lineare Soloabenteuer anpassen

  • Hallo ihr Lieben,

    ein Teilnehmer aus unserer Gruppe ist unsicher ob ihm ein Magier Spaß machen würde, da ich gerade am Sortieren unserer vorhandenen Abenteuer war und dabei ein Soloabenteuer speziell für Magier sah, bot ich ihm an das wir einen Spielrunde zu zweit machen, wo er den Charakter einfach mal austesten kann. Großer Fehler, denn zu dem Zeitpunkt hatte ich die Abenteuer nur nach Gruppengröße und Level sortiert und noch nicht hinein gelesen. Das Abenteuer ist sehr starr und Linear aufgebaut. Die Vorgeschichte anzupassen wäre noch ein leichtes gewesen für mich, doch man hüpft durch die Seiten je nachdem wie der Charakter sich entscheidet und daher kann ich kaum absehen was denn auf dem Weg alles eingeplant ist und passieren kann, ohne das Abenteuer selbst in X1000 Varianten durchzuspielen und danach an den Charakter des Spielers anzupassen.

    Habt ihr alte Hasen da erfahrungswerte und Tipps wie man das handhaben kann?

    Einmal editiert, zuletzt von SetarehBaneth (9. Dezember 2019 um 09:12)

  • Hi,

    Soloabenteuer sind eben genau für eine Person gedacht. Sie sollen es ihr ermöglichen alleine ein Abenteuer zu erleben. Dabei liest man einen Abschnitt und wählt dann eine der Angebotenen Möglichkeiten aus. Abschnitt für Abschnitt hangelt man sich durch die Geschichte.

    Aufgrund dieser Mechanik sind diese Geschichten in der Tat sehr linear gehalten. Es wäre sehr schwierig bei jedem Abschnitt viele Optionen zu bieten, die dann wieder Abschnitte ergeben mit vielen Optionen, die dann wieder Abschnitte ergeben mit .... Die Bücher würden sehr dick werden, aufwändig zu schreiben und dem Spieler nur einen kurzen Spaß ermöglichen. Durch eingeschränkte Möglichkeiten (die oft nach einer Weile auf der selben Stelle landen) hat der Spieler die Illusion die Geschichte zu beeinflussen während der Autor die Geschichte noch kontrollieren kann.

    Diese Soloabenteuer sind kein vollständiger Ersatz für komplett freies Rollenspiel. Das können sie nicht bieten. Sie bieten aber die Möglichkeit eine Geschichte selbst zu erleben indem man selbst in einige Entscheidungen eingebunden wird. Dabei kann man durchaus mal unterschiedliche Charaktere mittels unterschiedlicher Charakter ausprobieren. Normalerweise sollten die Eigenheiten eines Typus in dem Soloabenteuer ersichtlich werden. Ist es also ein Magiersoloabenteuer, so erwarte ich darin Probleme, die ein Magier gut lösen kann.

    Insofern kann der Teilnehmer aus deiner Gruppe das Soloabenteuer alleine spielen und Magier mal ausprobieren.

    Ich spiele manchmal auch Soloabenteuer zu zweit. Das läuft dann meistens so ab, dass einer vorliest und wenn es zu Entscheidungen kommt, werden diese gemeinsam beschlossen. Ist eine Möglichkeit, wenn auch nicht wirklich Rollenspiel...

  • Danke dir, dann werd ich das Soloabenteuer spielen um daraus ein Abenteuer für unseren Magier zu basteln das zu ihm und seiner Lehrzeit passt. Ist mit ihm abgesprochen, das wir unabhängig vom geplanten eine kleine Vorgeschichte ausspielen aus seinem Leben bevor das eigentliche Rollenspiel mit der Gruppe losgeht. Die Idee das er am Ende einen Stab aus Blutulme besitzt gefällt ihm sehr, mal sehen ob ich auch Abenteuer finde für unsere anderen Spieler, so hab ich als Meister auch die Möglichkeit die Charaktere schonmal im vorhinein kennen zu lernen und den späteren Abenteuerverlauf auf die Gruppe anzupassen.

  • Um welches Solo genau handelt es sich denn?

    EDIT: Ich vermute mal, "Ein Stab aus Ulmenholz"? EDIT Ende

    Aber im Grunde ist das Solo selber quasi "durchspielen" und einige Notizen zu machen, was wie abläuft, kein ganz großer zeitlicher Aufwand.

    Jedenfalls war das so bei beiden beiden Solos, die ich jemals gespielt habe, um sie für den Hintergrund, bzw. Lückenfüller bei zwei SC zu nehmen. Die lesen, mich da weiter durchhangeln, einige Notizen zu machen, welche Nummer bei wichtigen Stellen zu was führt, ist eine Sache von wenigen Stunden.

    Ich habe sie quasi auch gleich beim Spielen mir angepasst auf die Art, wie es für meinen jeweiligen Charakter sinnig war, und mich nicht dran gehalten, was im Original exakt passiert.

    Du als SL musst ja nicht im Einzelnen genau wissen, was wo wie passiert, mEn schon deshalb nicht, weil Solos halt sehr starre Konstrukte sind (das müssen sie sein, immerhin können sie, wie schon angemerkt wurde, nicht uneingeschränkt Dialoge und Möglichkeiten für einen Charakter bieten) und ich die Hälfte der Zeit bei beiden Solos immer dachte, mein Charakter würde keine der gebotenen Optionen nehmen, so wie sie da stehen. Du brauchst nicht alle "was wäre wenn"-Weichen kennen, weil Du als SL viel flexibler bist als ein Solo, weil Dir als SL bei einigen Stellen klar ist, dass da etwas ist, was Du gar nicht haben möchtest, oder der Spieler.

    So ein Solo bietet Dir einen relativ überschaubaren Plot, an den Du Dich nicht Punkt für Punkt oder Station für Station halten musst, sondern den Du so anpassen kannst, wie es Dir sinnig und flexibel erscheint. Der SC soll ja nicht da durchlaufen und Stationen und Dialoge abklopfen, wie es im Original mit einem Solo ist, sondern er kann spielen, Ideen einbringen, und auch Du kannst auf (und solltest) auf diese Ideen reagieren und kannst eigene einbringen, so dass das Gesamtergebnis dynamischer ist als ein echtes Solo-AB.

    Ich würde also zusehen, den Grundplot parat zu haben, mögliche wichtige Ereignisse, und ansonsten das im echten 1:1 spielen, und nicht den Nummern folgen, und genau das passieren und NSC sagen lassen, wie es dort steht. Das braucht man, wenn man es als Spieler tatsächlich allein spielt. Im richtigen, interaktiven Spiel haben Spieler und SL mehr Freiheiten und Improvisationsmöglichkeiten.

    Ansonsten bietet es sich immer an, ein AB frühzeitig durchzulesen, denn mir als SL ist es auch schon passiert, dass ich ein AB, das ich eigentlich leiten wollte, nach dem Lesen raus geworfen habe, weil ich fand, dass da mehr geändert und angepasst werden müsste, als es den Aufwand wert wäre und ein anderes AB, dass weniger angepasst (im Grunde ist jedes AB an Gruppe, Spieler, SC und eigene Bedürfnisse immer anzupassen) werden muss, im besseren Zeit-Leistungs-Spaß-Verhältnis steht.

  • Um welches Solo genau handelt es sich denn?

    EDIT: Ich vermute mal, "Ein Stab aus Ulmenholz"? EDIT Ende

    Genau um das Abenteuer handelt es sich :)

    Da ich bisher immer Spieler war habe ich mich von unsern Büchern und PDFs ferngehalten um mich nicht zu Spoilern XD

    Individualisieren wollte ich das Abenteuer eh und mich in die Umgebung einarbeiten um das Abenteuer auszuschmücken. Danke sehr ich werd es dann so halten wie du beschrieben hast.

    EDIT: Vor allem weil ich die Spieleraktion ja fördern möchte, das die Spieler auch das Gefühl haben sie können etwas bewirken, immerhin schreiben sie ja ihre Geschichte, ich biete ihnen nur den Rahmen und spiele die Welt um sie herum.

  • Vor allem weil ich die Spieleraktion ja fördern möchte, das die Spieler auch das Gefühl haben sie können etwas bewirken, immerhin schreiben sie ja ihre Geschichte, ich biete ihnen nur den Rahmen und spiele die Welt um sie herum.

    Das, finde ich, ist eine der wichtigsten SL-Regeln. :) Nicht die SC über die Eisenbahn lotsen, sondern ihnen Gestaltungsmöglichkeiten geben und selber drauf reagieren.

  • Wenn es um die Spielmechanik eines Magiers geht halte ich um ehrlich zu sein ein Abenteuer dafür übertrieben.

    Soll er Zuhause sich in verschiedene Situationen versetzen und den Spaß durchexerzieren.

    Wenn die Phantasie fehlt: Bestimmte Szenen aus dem Heldenhintergrund nachspielen.

    Wie z.B. das eine mal als in der Akademie der Streich nach hinten losging und er schleunigst aus der brennenden Stube raus musste und das möglichst unbemerkt.

    Oder als er den Auftrag bekam ein magisches Objekt abzuholen, dieses vor den Räubern zu verteidigen und schließlich der gesamten magischen Analyse zu unterziehen.

    Wie auch immer das unterfüttert wird geht es trotzdem darum die Dinge alle mal ausgespielt zu haben. Vielleicht stellt er schon fest, dass er es zum Kotzen findet zwei mal acht Aktionen lang im Kampf den Zauber zu sprechen, der evtl. sogar schief geht nur um dann ohne AsP und Kampfausbildung mit dem Stab rumzufuchteln.

    Wie es ist Tage lang AsP regenerieren zu müssen.

    Festzustellen, dass RS 0 echt weh tun kann bei nicht einmal 35 LeP.

    Ich weiß noch, dass ich bevor ich meinen Ritter spielte, abends Zuhause am Tisch saß und paar Stunden lang ein ganzes Ritterturnier durchwürfelte.

    Alle Disziplinen mit vier Rittern.

    Meine Exfreundin kam irgendwann ins Wohnzimmer und sagte ich solle was unter die Würfel legen, weil sie vom Klackern nicht schlafen könne.

    Dieses Turnier hat mir viel gezeigt, worauf man sich einlässt.

    Und man sollte die Kämpfe echt nicht unterschätzen. Trotz Ruhetage dazwischen mit doppelten Regenerationen und Badern, deren Heilung ich auch würfelte, waren alle Ritter am letzten Tag echt am schlauchen. Einer sogar disqualifiziert, weil er sich nicht mehr auf dem Ross halten konnte.

    Um solche Erfahrungen mit einem Charakterkonzept zu machen braucht es kein Abenteuer sondern einfach mal eine gute alte Würfelorgie.

    edit:

    So habe ich herausgefunden, dass ich weder Spaß an hochspezialisierten Magiern noch an reinen Fernkämpfern habe.

  • In dem Fall geht es nicht um die reine Spielmechanik. Sondern um das einfühlen in den Charakter. Betreffender Spieler hat Jahrelang geleitet und dadurch in der reinen Spielmechanik mehr Erfahrung als ich.

    Wir hebeln Spielmechaniken manchmal auch ein wenig aus, wenn die Beschreibungen und Ideen der Spieler besonders gut waren. Die Würfel sollen ja nur einen Anhaltspunkt geben eine Orientierung. Das Würfelergebnis selbst orientieren wir an der Erfahrung des Charakters. Sonst kommen am Ende fliegende Zwerge raus weil ihnen die Würfelprobe mit vollem Erfolg und einer 1 nach der nächsten gelingt beim versuch zu flattern wie ein Vogel, während er die Klippe hinabhüpft. (gibt da einen lustigen Meme im Internet zu)

    Aber mir geht es auch generell um Soloabenteuer, manche sind schöne Zwischensequenzen um Charaktergeschichten zu vertiefen. Es gibt nur ein akutes Beispiel in diesem Fall wo ich das Abenteuer zeitnah benötige.

  • Zitat

    Sonst kommen am Ende fliegende Zwerge raus weil ihnen die Würfelprobe mit vollem Erfolg und einer 1 nach der nächsten gelingt beim versuch zu flattern wie ein Vogel, während er die Klippe hinabhüpft.

    Nicht jede Ansage der Spieler oder versuch einer Tätigkeit erzwingt eine Probe auf ein Talent, als SL obliegt einem die Entscheidung wann und auf was eine Probe abgelegt werden darf, und wenn der SL es zulässt das jemand mit den armen rumfuchtelt und auf "Fliegen" würfeln darf, dann muss er sich nicht wundern wenn dies auch gelingt. Will man eine bestimmte Situation nicht eskalieren lassen oder eine Absurdität nicht zulassen, dann erlaubt man auch keine Probe und das Thema hat sich erledigt. Will der Spieler lediglich "bekloppt" den Berg runteralbern, dann braucht es keine Probe, zum "Hampelmann" darf sich jeder auch ohne Probe machen, solange er sich davon keine Regelseitigen Effekte erhofft ... ist der Sinn der Aktion eine bestimmte Reaktion zu erzwingen ist eventuell eine Probe auf ein entsprechendes Talent sinnvoll.

    Ein Charakter kann auch kein feuer spucken nur weil er sagt er isst ne Handvoll Pfeffer und faucht dann wie ein Drache und möchte ein Probe auf Gaukelein oder Magiekunde würfeln ... wenn man als SL das zulassen sollte (nicht die Handlung sondern die Probe) dann muss man sich nicht wundern wenn hinterher ein Flächenbrand entsteht im Umfeld des "Comic-Helden".

  • Dies war der erste richtige Solo für einen angeheneden (weißen) Magier ... und so linear ist es nicht ... man kann so einige (schlimme) Fehler machen.

    Und gerade wegen eines bekannten NSCs sehr reizvoll ... Lösungsweg gefällig? :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • @Tigerayax das war kein ernst gemeintes Beispiel, sondern mehr ein Spaß ^^ natürlich obliegt es dem Spielleiter was er zulässt und was nicht.

    Dies war der erste richtige Solo für einen angeheneden (weißen) Magier ... und so linear ist es nicht ... man kann so einige (schlimme) Fehler machen.

    Und gerade wegen eines bekannten NSCs sehr reizvoll ... Lösungsweg gefällig? :)

    Ja beim selbst durchspielen bin ich in eine der Fallen getappt XD Lösungsweg wäre supi, dann hab ich mehr zeit noch die andren Bücher zu lesen für mehr Atmosphäre.

  • https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Ein_Stab_…lettl%C3%B6sung

    Spoiler anzeigen

    Mein Vorschlag:

    36 - 197 - 478 - 168 - (TAB) - 463 - 304 - 23 -7 -25 - 30 -32 - 254 - 432 - 374 - 224 - 257 - 148 - 433 - 338 -

    314 - 68 - 152 - 358 - 133 - 164 - 262 - 439 - 391 - 55 - 335 - 395 - 444 - 277 - 344 - 460 - 348 - 407 - 465 -

    416 - 466 - 357 - 417 - 313 - 57 - 289 - 318 - 260 - 136 - 447 - 446 - 142 - 287 - 437 - 402 - 291 - 406 - 458 -

    436 - 177 - 126 - 178 - 385 - 491 - ANHANG!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)