Braucht DSA5 eine B-Abenteuerreihe?

  • Früher (lange, lange her) gab es mal eine sogenannte B-Abenteuerreihe. Dies waren ganz normale Abenteuer, die jedoch weniger komplex waren als die regulären (ich meine hauptsächlich Attributproben statt Talentproben). Ich würde mir eine solche weniger regellastige Abenteuerreihe auch für DSA5 wünschen. Deshalb hätte ich zwei Fragen an euch:

    1. Könntet ihr euch eine B-Abenteuerreihe mit weniger komplexen Abenteuern vorstellen?


    2. Wie sähe die Komplexitätsreduktion idealerweise für euch aus?

    zu1) für mich sprechen folgende Gründe dafür:

    a) weniger Vorbereitungsaufwand für Spielleiterin und Spieler

    b) mehr Seiten in Abenteuer, die für Inhalte zur Verfügung stehen

    c) mehr Autorinnen und Autoren lassen sich finden, um Abenteuer zu schreiben

    zu2) mögliche Gedanken:

    a) weniger Attribute/Talente/Zauber/Liturgien/Kampffertigkeiten

    b) weniger Probendifferenzierung (z.B. Reduktion Qualitätsstufen/Sammelproben/Routineproben)

    c) weniger Hintergrundkomplexität (z.B. Reduktion Detailregeln wie Hitze/Kälte)

    Freue mich über eure Antworten.

  • "Das B steht für furchtlos." - Bo Dallas

    Intelligenz beiseite: Die B-Abenteuer waren die Abenteuer, die sich nur mit den Basis-Regeln spielen ließen. Dass sich alle Abenteuer

    nur mit Basis-Regeln (und Almanach) spielen lassen, ist aber schon Designziel von DSA 5 gewesen - grundsätzlich ist jedes DSA 5-Abenteuer

    ein B-Abenteuer.

    Eine B-Reihe wäre aber sinnvoll, wenn die Abenteuer sich tatsächlich auf das GRW beschränken und keine Regeln beinhalten, die dort nicht stehen.

    In einem B-Abenteuer dürfte also kein Nasenbär-Geweihter vorkommen, weil es keine Nasenbär-Geweihten im GRW gibt. Der eingesparten Platz

    käme dem Abenteuerinhalt zugute.

  • Guten Morgen und einen schönen zweiten Advent. Ich denke eher andersherum: die bisher veröffentlichten Abenteuer sind ja eigentlich mehr oder weniger B(asis) Abenteuer die einzig das Regelwerk und den Almanach voraussetzten. (Mit wenigen Ausnahmen wie Eiserne Flammen sowie den Regionalspielhilfen Begleitabenteuern) Ich würde mir eher mehr A(usbau) Abenteuer wie Eiserne Flammen wünschen. Gerne auch dann weiter im Hardcoverformat welche dann halt weitere oder alle Regelbücher (Kompendien/Magie/Götterwirken) voraussetzten. In den bisherigen Abenteuern liegt es ja am Autor in wie weit neue Regelelemente mit einfließen und abgedruckt werden durch die Wahl der Gegner/Monster/enthaltenen Motive im Abenteuer. Und (meiner persönlichen Meinung nach) sind die bisherigen Abenteuer auch fast alle ohne großen Aufwand/Vorbereitung nutzbar.

  • Guten Morgen und einen schönen zweiten Advent. Ich denke eher andersherum: die bisher veröffentlichten Abenteuer sind ja eigentlich mehr oder weniger B(asis) Abenteuer die einzig das Regelwerk und den Almanach voraussetzten. (Mit wenigen Ausnahmen wie Eiserne Flammen sowie den Regionalspielhilfen Begleitabenteuern) Ich würde mir eher mehr A(usbau) Abenteuer wie Eiserne Flammen wünschen. Gerne auch dann weiter im Hardcoverformat welche dann halt weitere oder alle Regelbücher (Kompendien/Magie/Götterwirken) voraussetzten. In den bisherigen Abenteuern liegt es ja am Autor in wie weit neue Regelelemente mit einfließen und abgedruckt werden durch die Wahl der Gegner/Monster/enthaltenen Motive im Abenteuer. Und (meiner persönlichen Meinung nach) sind die bisherigen Abenteuer auch fast alle ohne großen Aufwand/Vorbereitung nutzbar.

    So sehe ich es auch. Die HW und aktuelle Reihe sind die "B".

    Schön wäre auch A Abenteuer einzuführen, in welcher der Autor auf die vollen Möglichkeiten und Regeln zugreifen kann, ohne daß alles Doppelt abgedruckt werden muss.

    • eine Anmerkung, die ich mir nicht verkneifen kann:

    Dies waren ganz normale Abenteuer, die jedoch weniger komplex waren als die regulären (ich meine hauptsächlich Attributproben statt Talentproben).

    Zu Zeiten der B-Abenteuerreihe gab es noch gar keine Talente/Fertigkeiten in DSA. Es waren unter anderem auch die ersten Abenteuer die auch erstellt wurden, bevor es überhaupt etwas anderes als genau eine Basisbox gab. So ist es auch nicht verwunderlich, dass auf die Eigenschaftsprobe (5 Eigenschaften) zurückgegriffen wurde. ;)

    Hexennacht führte damals die Hexe als Heldentypus (Profession) -inklusive Zauber und Vertrautentier- ein, in Der Fluch der Mantikor wurde bereits der Schelm in Avneturien begrüßt und in Die Bettler von Grangor gab es neue Druidenzauber. Es wurde also auch damals Inhalte in den abenteuern veröffentlicht, allerdings waren die das Regelwerk überschaubarer und auf weniger Produkte verteilt, so dass dies als Möglichkeit genutzt wurde, die Welt zu erweitern.

    • Damit ich nicht nur Klugscheiße, auch was zum eigentlichen Thema:

    1. Könntet ihr euch eine B-Abenteuerreihe mit weniger komplexen Abenteuern vorstellen?


    2. Wie sähe die Komplexitätsreduktion idealerweise für euch aus?

    1) Jein. Natürlich könnte man damit spielen mit der getroffenen Auswahl.
    Allerdings kam auch schnell der Punkt wo ich das Gefühl hatte, dass etwas (etwas! nicht viel!) fehlte. Der Seitenanzahl geschuldet wurden im Grundregelwerk nur eine Auswahl an Fertigkeiten/Professionen/Zauber/Liturgien behandelt oder Gegner/Monster vorgestellt (usw.). Bei den Geweihten würde ich ungern bei den dort 6 genannten aufhören und bei den magischen Professionen fehlt neben den Traditionen auch die Zauber-Auswahl (wenn schon spezialisiert wird, dann doch bitte auf die gewünschten zauber und nicht auf die kleine Auswahl).

    2) Nun da ich kein eindeutiges Nein geschrieben habe, würde ich die Trennung der Basisregeln an anderer Stelle ziehen als im Grundregelwerk. Auch wäre ich nicht ganz von Zusätzen in den Abenteuern abgeneigt, solange die sich innerhalb der Regeln und Regelmechanismen einfügen.

  • Sinnvoller wäre es über ein A-Reihe nachzudenken (zu der dann "Eiserne Flammen" gehören würde), die zusätzliche Regelbände (Magie, Kreaturen, Götter) voraussetzt. Dann könnte man die nervigen Dopplungen herunterfahren. (Und vermutlich wird sich am Emde - wie zu DSA1-2 - das A durchsetzen, weil es kaum Spieler gibt, die wirklich die ganze Zeit nur Basic spielen möchten. (Wobei 'B' ist ja auch ein Schummelbegriff, denn Baisc würde bedeuten, nur wirklich das GRW, keine anderen Heldentypen, keine Ausnahmen!)

    Wohin das übrigens führen kann, wenn man wirklich nur GRW + Almanach spielen würde, kann man anhand dieser Liste mit einmaligen Ausnahmen-Kreaturen ablesen.

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Dopplungen oder Zusatzinhalte in den Abenteuern sind (auch bedingt durch die geringere Seitenzahl) für mich nicht ganz so gravierend, wie bei den Regelbüchern und Quellenbüchern. Daher ganz klar von meiner Seite auch eher die Tendenz dahin, dass es eher die Abenteuer mit mehr Vorraussetzungen gibt und bei Bedarfsfall auch das Regelwiki als Referenz genutzt würde (sofern dann keiner das halbe Internet ausdrucken muss - bitte nicht wörtlich nehmen oder ausprobieren!).

  • Als B-Abenteuer würde ich mir was vorstellen zur Drachenritter-Box (die ich nicht besitze und auch nicht kaufen werde).

    Wie einige schon geschrieben haben, P-Abenteuer (Profi-Abenteuer ?) wären wohl eher das von den meisten bevorzugte Produkt. So wie früher die Abenteuer ab Stufe 10+. Für „erfahrene“ Helden und auch anspruchsvolle Handlungen für Meister und Spieler.
    Aber auch diese sollten dann nicht, mMn, überhand nehmen.

  • Gerade durch das Thema Dopllungen auf eine Idee gekommen, warum es absolut sinnvoll iist, eine reine GRW-Reihe tatsächlich anzudenken.

    Denn bei DSA5 wird ja jedes Abenteuer angeblcih nur nach GRW-Regeln erdacht. Würden man das JdG mit allen DSA4-Regeln spielen, würde es allein nur mit dne Wundenr/Zaubern das Abenteuer sprengen. Diese Gefahr sehe ich auch wenn jemand einen "Experten"-Zauberer mit ins Abentueer nimmt, da jener mehr kann als im Abenteuer vorgesehen (mit Pech gar machtrvoller als der maigsche Erzschurke). So konnte bereits zu alten DSA-Zeiten eine Hexe (dank Flugbesen) ein Abenteuer "gefährlich" werden, und dann die Möglichkeiten eines Vertrauten. Bie DSA3/4 wurden solche Möglichkeiten in Betracht gezogen, bzw. im MI-Teil gab es Tipps für den SL. Dies dürfte es alles bei DSA5 nicht geben - da ja nur GRW-Regeln gelten.

    Also als würde man ein DSA1-Abenteuer mit DSA3-Helden begehen ... bestimmt nicht spaßig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gerade durch das Thema Dopllungen auf eine Idee gekommen, warum es absolut sinnvoll iist, eine reine GRW-Reihe tatsächlich anzudenken.

    Denn bei DSA5 wird ja jedes Abenteuer angeblcih nur nach GRW-Regeln erdacht. Würden man das JdG mit allen DSA4-Regeln spielen, würde es allein nur mit dne Wundenr/Zaubern das Abenteuer sprengen. Diese Gefahr sehe ich auch wenn jemand einen "Experten"-Zauberer mit ins Abentueer nimmt, da jener mehr kann als im Abenteuer vorgesehen (mit Pech gar machtrvoller als der maigsche Erzschurke). So konnte bereits zu alten DSA-Zeiten eine Hexe (dank Flugbesen) ein Abenteuer "gefährlich" werden, und dann die Möglichkeiten eines Vertrauten. Bie DSA3/4 wurden solche Möglichkeiten in Betracht gezogen, bzw. im MI-Teil gab es Tipps für den SL. Dies dürfte es alles bei DSA5 nicht geben - da ja nur GRW-Regeln gelten.

    Also als würde man ein DSA1-Abenteuer mit DSA3-Helden begehen ... bestimmt nicht spaßig.

    Moment, nur weil das Abenteuer nur auf SL Seite mit GRW und Almanach spielbar bzw leitbar ist, heißt das ja nicht ht das die Spieler darauf verzichten.

  • Richtig. Und dann haben die Spieler Möglichkeiten durch weitere Regeln die im Abenteuer so gar nicht berücksichtigt werden. Nicht sehr elegant.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Bin jetzt nicht so wirklich drin, aber ist die Reihe Auf ins Abenteuer nicht ein Schritt in diese Richtung? Oder vielleicht auch das Bindeglied zwischen Einsteigerbox und Regelwerk mit Archetypen und Abenteuereinstieg. :/ Ok, ich bin eindeutig mehr die Spielerin.

    Neben den normalen Abenteuern wären aber sicher über kurz oder lang auch Abenteuer, wie die Regionalabenteuer oder Eiserne Flammen, anzudenken, die 1-2 Erweiterungen als Grundlage haben, aber zur Not auch ohne bzw. mit der Regelwiki spielbar wäre. Aus meiner Sicht sollte dann allerdings bei den Voraussetzungen der wilde Genremix gemieden werden und es dann eine thematische Stoßrichtung bei den geforderten Erweiterungen geben - also möglichst entweder Region, Magie, Götterwirken, Kompendien oder Sonstiges, aber halt nicht etliches davon oder gar alles auf einmal.

  • Nein - die Aussage von DSA5 war folgende:

    Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße

    Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.

    Mit dem 400 Seiten starken DSA5-Regelwerk könnt ihr sofort losspielen – ihr braucht außer dem Aventurischen Almanach, der euch die Welt Aventurien vorstellt, keine weiteren Bände, um alle Facetten eurer Erlebnisse umsetzen zu können. Viele kommende Abenteuer werden euch in Form von mehrteiligen Kampagnen erwarten, bei denen jedes Einzelheft schlank und übersichtlich gestaltet ist, so dass ihr schneller mit eurem Spielabend loslegen könnt. Diese Regionalkampagnen etablieren mit ihrem Ende einen Status Quo in der jeweiligen Gegend Aventuriens, der in einem Quellenband zu dieser Region festgehalten wird. (Schnellstartergerln 2016)

    So weit, so gut. Aber wird bei dieser Ein-Regelwerk-für-alles auch bei allen Abenteuern berücksichtigt, wenn ein Held mit dem Zauber-/Götterband erschaffen wurde, Waffen aus einer anderen Region dabei hat, etc. Denn so etwas hat genauso Auswirkungen, die bei "Eiserne Falmmen" zwecks Spannung etc. zusätzliche Magiebücher vorauszusetzen. Aktuell haben wir bei DSA5 sozusagen 3-Stufen-Abenteuer: Einsteiger (nur GRW), Erfahren (GRW+Alamanach), Experten (GRW+Almanach+weitere SH). Dies sollte dann auch irgendwie erkennbar sein - außer DSA5 will nur Einstieger-Abenteuer (die jedesmal den SL an die Hand nimmt) herstellen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde mich für Abenteuer interessieren, die sehr (sehr) wenig Vorbereitungszeit benötigen, da z.B. alles weitschweifend so beschrieben werden kann (passende Textform zum Vorlesen) was die Helden in dem jeweiligen Moment sehen. Sowas geht natürlich am besten bei knallhartem Railroading. Aber ich denke, damit würde man auch mehr jüngere Spieler an DSA/ bzw. ans Meistern heranführen können.

  • Wenn "B" für "bessere" Abenteuer steht, stemme ich zu. Die braucht DSA auf jeden Fall. Besser im Sinne der Logik und der Plotlöcher. Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich ach "Niobaras Vermächtnis" gesessen habe, um das spielbar zu bekommen (gut, zugegeben, das ist ein ziemlich krasser Fall). Ähnlich krass ist aber auch "Klingen der Nacht". Da gibt es dann von Froty wenigstens noch eine sehr gute Anleitung, wie man das spielbar bekommt. Arivor ist ein ähnlicher Fall. Solche Beispiele gibt es zuhauf. Wenn ich in einen Plot erstmal zig Stunden reinstecken muss, um ihn überhaupt gerade zu ziehen, dann brauche ich keine Abenteuer zu kaufen.

    Wenn ich ein Abenteuer kaufe, dann möchte ich es auch spielen können. Also ja, "B" wie bessere Abenteuer braucht und verdient Aventurien.

  • Ich würde mich für Abenteuer interessieren, die sehr (sehr) wenig Vorbereitungszeit benötigen, da z.B. alles weitschweifend so beschrieben werden kann (passende Textform zum Vorlesen) was die Helden in dem jeweiligen Moment sehen. Sowas geht natürlich am besten bei knallhartem Railroading. Aber ich denke, damit würde man auch mehr jüngere Spieler an DSA/ bzw. ans Meistern heranführen können.

    Also ich finde die Railroadabenteuer durchaus auch interessant. Speziell für meine Altersgruppe (~47), wo berufsbedingt weder Spieler noch Meister die notwendige Energie haben, gedankliche Meisterleistungen nach einem langen Arbeitstag zu vollbringen. Was ja nicht heissen muss dass alle AB so sein müssen. Aber die überbordende Kritik an einzelnen ABs wegen Railroading kann ich einfach nicht nachvollziehen.