Caldofrigo in Zauberspeicher für Kampfsituationen?

  • Ersteinmal ein herzliches Hallo an alle Kulturschaffenden, die über diesen Post gestolpert sind^^.


    Direkt mein erster Beitrag auf Orkenspalter ist bereits eine etwas verstrickte Regelfrage.

    Verzeiht die eventuell seltsame Formatierung, ich bin derartige Editoren noch nicht ganz gewohnt.

    Meines Verständnisses nach erlaubt der machtvolle Zauberspeicher einem Gildenmagier auch Rituale im Stab zu speichern.

    Da für die gespeicherten Rituale die selben Regeln gelten wie für gespeicherte Zaubersprüche, gilt nach Zauberspeicher des Adepten:

    Zitat

    Der Zauberer kann ein[ Ritual] wirken, d[as] maximal 8 AsP kosten darf, und [es] in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann d[as Ritual]dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist.


    Daraus schließe ich, dass das Ziel beim Auslößen des Speichers, nicht etwa bei der "Befüllung", festgelegt wird.

    Ich habe selbst bisher keine Information gefunden, die aussagt, ob Zaubererweiterungen mitgespeichert werden können, sollte dies jedoch der Fall sein, könnte man mittels eines gespeicherten Caldofrigo die Kleidung, Waffe oder auch den Metallhelm eines Gegners(oder eher Opfers) innerhalb einer Aktion auf etwa 1020 Grad erhitzen.

    Sollte man die Erweiterung nicht speichern können, so sollte man den beliebigen Gegenstand "nur" auf 120 Grad erhitzen können.

    Das ganze natürlich für den lächerlichen Preis von 4 Asp.

    Angenommen wir erhitzen also den Helm der armen Sau des überaus gefährlichen und durchweg boshaften Kriegers vor uns auf 1020 Grad, so gelten laut Caldofrigo die Regeln für Brennende Personen (siehe Regelwerk Seite 341). Demnach würde unser Versuchskaninchen entweder

    1. auf großer Fläche extrem starker Hitze ausgesetzt sein (2W6 Schaden pro KR)
    2. oder auf kleiner Fläche extrem starker Hitze ausgesetzt sein (1W6 Schaden pro KR).

    Alternativ könnte er auch einfach direkt sterben, da sein Kopf von 1000 Grad heißem Metall umgeben ist.

    Wie würdet ihr das regeltechnisch interpretieren?

    Und falls es so abartig stark ist, wie es für mich auf den ersten Blick aussieht, würdet ihr es (wie auch eine Armbrust) als extrem mächtige Erstschlagwaffe (einmalige Benutzung im Kampf) zulassen?

    Ich bin mir selbst etwas unsicher, tendiere aber dazu, falls es funktionert, eine solche Kombination nicht zuzulassen.

    Ich freue mich auf jede (themenrelevante) Antwort :thumbsup:.

    Letzten Endes werden wir alle vergessene Geschichten sein.

    Tu was du musst

    - dann tu was du willst,
    aber tue nichts, weil du es tust.

    Denn die Seiten dieses Buches sind zu limitiert,

    um sie nicht für das Notwendige und das Erwünschte zu verwenden.

    Sie sind zu wertvoll, um auf sie Bedauern zu pinseln.
    Und dennoch zu zahlreich, als das man je keinen Weg nach Vorne hätte
    .

    Einmal editiert, zuletzt von Crepuscolour (8. Dezember 2019 um 04:32)

  • Ich sehe einmalig 4w6SP Brandschaden (höchste Erweiterung) und der Kämpfer reißt sich den Helm vom Kopf als regelistisch an. Alles andere steht nicht im Verhältnis und selbst das ist schon gut. Wenn es auf die Rüstung gezaubert wird, ist es noch interessanter, da man die nicht einfach ausziehen kann.

    Jetzt ein bisschen im Spaß: Leider kann damit nur Schaden an Helden gemacht werden. Bösewichte ignorieren die Hitze:

    Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist...

  • Ich finde die Interpretation "Daraus schließe ich, dass das Ziel beim Auslößen des Speichers, nicht etwa bei der "Befüllung", festgelegt wird." sehr weit aus dem Fenster gelehnt.

    Der Satz aus dem du das herauszulesen meinst sagt meiner Meinung nach ziemlich klar aus, das dass Ziel beim einspeichern festgelegt werden muss. "Ein gültiges Ziel" wäre meiner Interpretation nach nämlich nur das bei Einspeicherung festgelegte Ziel bzw. die bei Einspeicherung festgelegten Ziele und Modifikatoren! Die eher indirekte Ausdrucksweise könnte daraus resultieren das man versucht die Möglichkeiten und Abhängigkeiten eines ziemlich umfangreichen Zauberbuchs abzudecken.

    Unabhängig davon, einen Helm kann man Ausziehen. Das ist mit Sicherheit eine mächtige Verwendung, aber der Zauberspeicher ist halt generell mächtig. Ein Ignifaxius hat doch jetzt auch feste Asp-Kosten. Da kommt man doch sicher auf ähnliche Schadenswerte?

  • Zitat

    4w6SP pro KR

    Du meinst 4w6 Strukturpunkte Schaden am OBJEKT (also am Helm), nicht jedoch Schaden am Träger.
    Feuerwehrleute, Schmiede und Stahlarbeiter sind auch von mehrere Hundert bis Tausend grad "warmen" Objekten umgeben, aber dennoch erleiden diese nicht direkt Feuerschaden, da bereits einige Lagen Stoff und Metallfolie den Großteil der Hitze vom Körper selber fernhalten. Und ein Helm ist keine Metallschüssel die man auf nackter Haut aufliegen hat, seine Schutzfunktion kann er nur erfüllen wenn er noch durch Dämmmaterial (Innenfutter, Unterzeug, Stoff/Lederkappe), das die Wucht eines Treffers aufnehmen kann (Deformationsenergie), gefüttert ist, welche gleichzeitig für den notwendigen Tragekomfort sorgt, das eine halbwegs schmerzempfindende Kreatur dieses Ding länger als einige Minuten freiwillig trägt.

    Wenn nun also der Metallteil des Helmes stark erhitzt wird, dann kokelt zuerst einmal oberflächlich das Innnefutter/Unterzeug, und nach mehreren Sekunden fängt es an warm zu werden.
    Also genug zeit die Riemen zu lösen und den Helm abzuwerfen (man trägt normalerweise Handschuhe wenn man mit Blank oder Hiebwaffen kämpft und sich sogar vorher die Mühe gemacht hat einen Helm aufzusetzen).

    Solltet ihr in eurer Runde regeln, das alle Teile des Objektes auch das Unterzeug/Kleidung des Betroffen instantan die Temperatur erreichen, dann solltest du lieber auf seine Unterkleidung "Zielen" und den aus Leinen, Hanf bzw. Wollfasern bestehendem Material beim "Explodieren" zusehen, da bei 1200° C diese Stoffe augenblicklich in Flammen aufgehen, dies liegt weit über ihrer Zündtemperatur. Eine derartige Branntquelle direkt auf der nakten Haut währe tötlich, und würde augenblicklich einen Schock beim betroffenen hervorrufen, nicht zu vergessen die Verbrennung der Lunge aufgrund der heißen Verbrennungsgase die direkt und unvermeidlich eingeatmet werden.
    Wenn dieser Anspruch an "Realismus" gewünscht ist, hättest du mit diesem Zauber die beste Möglichkeit deinen Mithelden das Leben zur "Hölle" zu machen, indem der SL demnächst deine Gefährten mit "ultraheißer" Ausrüstung zu Tode foltert durch feindliche Zauberwirker, Fallen, Artefakte und magische Kreaturen.

  • erst die Albernheiten...

    Jetzt ein bisschen im Spaß: Leider kann damit nur Schaden an Helden gemacht werden. Bösewichte ignorieren die Hitze:

    Sollte ein Held mit einem Gegenstand in Berührung kommen, der extrem heiß ist...

    Wenn du das so genau nimmst, warum gehst du nicht auch noch darauf ein, das eine Heldin auch immun wäre... 8o


    Ich habe selbst bisher keine Information gefunden, die aussagt, ob Zaubererweiterungen mitgespeichert werden können, sollte dies jedoch der Fall sein, könnte man mittels eines gespeicherten Caldofrigo die Kleidung, Waffe oder auch den Metallhelm eines Gegners(oder eher Opfers) innerhalb einer Aktion auf etwa 1020 Grad erhitzen.

    Im Regelbuch Aventurische Magie gibt es eine Anmerkung zu dem Zauberspeicher des Adepten, der explizit die Verankerung von Zaubererweiterungen als möglich benennt.

    Bei der Anwendung von Modifikationen beim Einspeichern des Zaubers/Rituals gab es meine ich auch eine Frage/Antwort, aber habe jetzt zuerst nur diesen etwas indirekten Beitrag gefunden. (also Modifiktionen wären auch erlaubt) Die ursprüngliche Antwort gab es in den Kleinigkeiten.

    [...]

    Da für die gespeicherten Rituale die selben Regeln gelten wie für gespeicherte Zaubersprüche, gilt nach Zauberspeicher des Adepten:

    Zitat

    Der Zauberer kann ein[ Ritual] wirken, d[as] maximal 8 AsP kosten darf, und [es] in seinen Stab fließen lassen. Der Zauberer kann d[as Ritual]dann mittels 1 Aktion aus dem Stab heraus wirken, vorausgesetzt, dass ein gültiges Ziel vorhanden ist.


    Daraus schließe ich, dass das Ziel beim Auslößen des Speichers, nicht etwa bei der "Befüllung", festgelegt wird.
    [...]

    Nach meinem Verständnis sorgt die Stabverzauberung dafür, dass hier ein Zauber aufgenommen (Zauberspeicher) wird, der explizit nochmal (also ein zweites Mal) gewirkt wird - mit den (angenommenen) Eigenschaftswerten des Zauberstabes. Daher sehe ich im Gegensatz zu Tothtelar deine Annahme genauso.

    Im Zweifel würde ich mich bei der Artefaktmagie (Arcanovi bzw. Applicatus) nochmal bedienen, da der Magierstab doch nichts anderes darstellt, als ein besonderes personalisiertes Artefakt mit speziellen Möglichkeiten. [Keine Angst, ein wenig Interpretationsspielraum bleibt auch da noch, wenn ich mich richtig erinnere... ;) ]

    Wie würdet ihr das regeltechnisch interpretieren?

    Und falls es so abartig stark ist, wie es für mich auf den ersten Blick aussieht, würdet ihr es (wie auch eine Armbrust) als extrem mächtige Erstschlagwaffe (einmalige Benutzung im Kampf) zulassen?

    Ich bin mir selbst etwas unsicher, tendiere aber dazu, falls es funktionert, eine solche Kombination nicht zuzulassen.

    Es wäre relativ stark, allerdings stecken auch einige Abenteuerpunkte (Stabverzauberung, Merkmalskenntnis, Zauberspruch und evtl noch weiteres) und der Caldofrigo hat eine begrenzte Reichweite (4 Schritt). Selbst wenn durch die Modifikation es auf 8 Schritt erhöht wird und die AsP durch Modifikation und AsP-Kosten-Einsparung gar nur auf 1 AsP sinken, müsste es nicht komplett verbannt werden.

    ich tue mich aber bei der Interpretation des Schadens auch schwer, da extreme Temperaturen für mich nicht mit den beschriebenen Feuerschaden auf entsprechender Fläche zusammenpassen, aber das will ich gar nicht auflösen. Allerdings fallen mir 2 Punkte ein, die evtl auch nützlich bei der Anpassung/Hausregelung/Meisterwillkür sein könnten:

    • Es gibt Zauber, die Verlangen ungebundene Ziele als Ziel, sprich die nicht festgehalten werden. Dies würde ein getragener/befestigter Helm wohl auch betreffen als Ausschlusskriterium. Da wäre der Tauschrausch als Schelmentrick, andere beispiele fallen mir gerade nicht ein.
    • Bei den Zauber Desintegratus und Eisenrost wird bei Waffen und Rüstungen eine bestimmte QS für den Erfolg benötigt. Eventuell das ähnlich nutzen bei getragenen Gegenständen oder als Erschwernis beim Wirken?

    Da ich selber da noch keine Notwendigkeit hatte es in der Spielwelt zu verregeln, bin ich selber etwas unentschlossen, wie ich es nun genau handhaben würde. Die dargelegten Gedanken würden wohl maßgeblich dann bei mir eine Rolle spielen, wie ich mich entscheiden würde und wo ich evtl mich bedienen würde zur Regelung.

  • ich tue mich aber bei der Interpretation des Schadens auch schwer, da extreme Temperaturen für mich nicht mit den beschriebenen Feuerschaden auf entsprechender Fläche zusammenpassen, aber das will ich gar nicht auflösen.

    genau hier liegt denke ich das Problem:

    Incendio macht brennend auf kleiner Fläche (maximal brennend auf großer Fläche)

    Ignifaxius macht Sekundär brennend auf kleiner Fläche

    Ignisphaero macht Sekundär brennend (ohne genaue Klärung, ob auf kleiner/großer Fläche)

    Die Hitzewirkung greift eigentlich erst, wenn man sich in einer Zone aufhält.

    Beim Caldrofrigo auf z.B. einen Helm würde ich von brennend auf kleiner Fläche ausgehen und damit fertig. Hitzeregeln würde ich hier ggf. garnicht anwenden.

    Ich würde auch keine Diskussion beginnen wegen 1000 Grad heißem Metall auf der Birne und welche Auswirkungen das jetzt genau hätte. Das führt zu gleichen Diskussionen wie früher (DSA4) der "horizontale Fortifex", oder der "Motorricus Metallhelm verbiegen, Kopf zermatsch"...

  • Ich würde auch keine Diskussion beginnen wegen 1000 Grad heißem Metall auf der Birne und welche Auswirkungen das jetzt genau hätte. Das führt zu gleichen Diskussionen wie früher (DSA4) der "horizontale Fortifex", oder der "Motorricus Metallhelm verbiegen, Kopf zermatsch"...

    Im Grunde führen all diese Diskussionen meist einerseits in Richtung einer für NSCs, aber auch SCs deutlich tödlicheren Spielwelt, andererseits zu Fragen nach Realismus, der ohnehin vielfach in DSA nicht gegeben ist und häufig auch nicht unbedingt notwendig oder sinnvoll.

  • Da nichtmal direktes Drachenfeuer, das selbst unzerstörbaren Materialien gefährlich werden kann, direkt und sicher tötet, wird ein kurz erhitzter Helm es sicher auch nicht tun. Ist immernoch ein Spiel und da ist es eine kleine Fläche Feuer für mich, denn nichts anderers liegt im Rahmen der Regeln. Wenn wir simplen Regeleinsatz durch Realphysik ausnutzen wollen kann man danach als SL den Magierspieler auch um seinen Charakterbogen bitten wenn ein NSC ihn mit einer Schuss- oder Hiebwaffe am Kopf trifft.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Vielen Dank für die zahlreichen Antworten und Ideen!

    Da es mir vor allem darum geht, logisch(ohne als SL mit einem simplen "nein, darfst du nicht" zu intervenieren) begründen zu können, warum der Caldofrigo kein aventurischer Avada Kedavra ist, fand ich gerade die Hinweise zu Ignispharo/faxius und Tiros Regelungsvorschläge interessant.

    Zwar möchte ich nicht in großem Umfang Realphysik auf Dere anwenden, aber inneraventurisch hätte ich gerne angemessene Relationen.

    Brennt die Kleidung eines Helden normal, so brennt er auf großer Fläche. Ist sein Körper von Metall umgeben, dessen Temperatur der von Lava gleicht, sollte das größere Auswirkungen haben. Trotzdem bin ich kein Freund von sofortigen Toden und suche daher, wie oben erwähnt, eine simple Lösung des Problems.

    Ich habe noch nicht jahrelange DSA-Erfahrung, und bin daher mit wenig Ahnung von den Wirkweisen dieser beiden Zauber oder eines Drachenatems ausgestattet, würde aus meiner Sicht allerdings sagen, dass das Besondere nicht die Brandstufen sind, sondern der Initialschaden aus der Quelle. Drachenfeuer brennt also heißer als ein Lagerfeuer, das Feuer, das zurückbleibt, nachdem der Strahl abgebrochen ist sollte allerdings selbst kein Drachenfeuer sein, sondern ein von der Hitze des Strahls entzündetes normales Feuer. Falls diese Ansicht falsch ist(es also nicht nur andere Ansichten gibt, sondern meine Interpretation grundlegend den Fakten widerspricht), wäre ein Hinweis hilfreich.

    Unter dieser Annahme sehe ich kein Problem, dass ein Kettenhemd so hoher Temperatur mehr Brandschaden mit sich zieht als die Flammen, die ein Ignisphaero hinterlässt.

    Eine Regelung wie beim Desintegratus halte ich für interessant, sehe aber auch das Problem, dass der Caldofrigo ungeachtet seiner QS immer gleich wirkt. Nur die Dauer ändert sich bisher. Die maximale Temperatur mit QS skalieren zu lassen ist aber eine gute Idee, für die ich hier nocheinmal danken möchte.

    Eure Vorschläge haben mich allerdings auch auf eine Idee gebracht, die mir deutlich früher hätte kommen sollen.

    Zwar wirkt der Caldofrigo nach WdZ sofortig, allerdings ist es technisch gesehen keine DSA 5 Quelle und eine Verzögerung wird den Flair des Zaubers nicht töten, da gerade außerhalb des Kampfes, wo man ihn öfters benutzt als im Kampf, ein paar Sekunden(KR) mehr nicht viel ausmachen werden.

    Ich würde vermutlich nach der Zauberdauer die Wirkung graduell einsetzen lassen, wobei sie bei höheren QS schneller eintritt.

    Somit ist der Caldofrigo im Kampf zwar ein mächtiges Instrument, aber eher ein Kontrolleffekt (mit etwas Schaden) als ein Oneshot.

    Damit wäre er zwar für die investierten 100+ AP(Bindung des Stabs, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Zauberspeicher, machtvoller Zauberspeicher, Volumenerweiterungen) nicht sehr effizient im Kampf, aber für Gildenmagier, die ihn auf einem hohen Wert haben oder den Zauberspeicher schon beherschen neben seiner eh schon vielfältigen Nutzungsarten außerhalb des Kampfes eine nützliche Option im Kampf.

    Nur fällt mir momentan kein Zauber ein, dessen Wirkung nach der Zauberdauer nicht sofortig mit voller Stärke beginnen würde. Wobei ich hier auch einfach nur einen vergessen haben könnte.

    Gibt es ein inneraventurisches Naturgesetz der Magie, das so etwas verhindern würde?

    Letzten Endes werden wir alle vergessene Geschichten sein.

    Tu was du musst

    - dann tu was du willst,
    aber tue nichts, weil du es tust.

    Denn die Seiten dieses Buches sind zu limitiert,

    um sie nicht für das Notwendige und das Erwünschte zu verwenden.

    Sie sind zu wertvoll, um auf sie Bedauern zu pinseln.
    Und dennoch zu zahlreich, als das man je keinen Weg nach Vorne hätte
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  • Der Balsam setzt zeitverzögert ein.

    Es gibt also durchaus Zauber, die nach dem Wirken nicht sofort ihre ganze Macht entfalten.

    Dann gibt es da noch dieses Ahnenzeichen, das gerne in Segel eingewebt wird, um im Notfall für Wind zu sorgen.

    Denke mal, dass das auch ein langsam stärker werdender Wind ist und keine plötzliche Druckwelle, die einem den Mast wegfetzt.

  • Umweltzauber zu DSA 4.x Zeiten, zu denen der Caldo Frigo gehörte, hatten immer die Tendenz sich relativ schnell, meist innerhalb weniger Minuten/KR, aufzubauen und dann langsam, über mehrere Minuten/Stunden wieder abzubauen sobald die Wirkungsdauer endete. Wetterherschaft und co. seien da mal erwähnt.
    Schlagartiges einsetzen war eigentlich nicht vorgesehen, und vom SL meist auch nicht gewollt ... siehe Vorpost die Windstärke 8 Druckwelle die das Schiff pulverisiert, wie die Wirkung einer Torpedoimplosion am Rumpf, wenn der Effekt der Windrune augenblicklich einsetzen würde.

  • Unter Wärmeeinfluss dehnen sich die meisten Materialien aus, d.h. abgesehen von z.B. der Anomalie des Wassers. Ist die Hitze groß genug, ändern sie zudem ihren Aggregatzustand. Beispielsweise platzen viele Steine, wenn sie in ein Feuer gelegt werden, aufgrund der in ihnen enthaltenen minimalen Mengen an Wasser.

    Würde die Erhitzung mittles Caldofrigo tatsächlich augenblicklich geschehen, könnte ihm kein Material standhalten. Selbst falls wir dem Caldofrigo als eine zusätzliche Wirkung zugestehen wollten, diese Effekte zu mildern, sollten dennoch wenige Sekunden bzw. Kampfrunden bis zur vollständigen Temperaturveränderung stattfinden.

    Aus diesem Grund steht auch beispielsweise beim sehr ähnlich wirkenden Schalenzauber "Feuer und Eis" in WdZ (DSA4.1), Seite 116, obwohl die Schale eigentlich nach ihrer Bindung als unzerstörbar betrachtet wird:

    "Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Alchimist die Temperatur der Schale und ihres Inneren regulieren; pro Spielrunde kann die Temperatur um eine Kategorie (auf der Skala Niederhöllen – Namenlose Kälte – Grimmfrost – Firunswinter – Normal – Praiossommer – Khômglut – Kochendes Wasser – Backofen – Kohlenglut – Vulkanglut – Eisenschmelze) geändert werden. Zu den Kategorien von Kälte und Hitze finden Sie beim Zauber CALDOFRIGO (LCD 52) weitere Informationen. Es ist anzuraten, dass extreme Unterschiede zwischen Ausgangs- und Endtemperatur der Schale von fünf oder mehr Kategorien nicht in weniger als einer halben Stunde aufgebaut werden sollten, da sonst ein Bruchtest auf einen angenommenen Bruchfaktor von 5 durchgeführt werden muss, bei deren Gelingen die Schale zerbirst (und bei einem Misslingen dieser BF um 1 Punkt steigt)."

    Sollten diese Argumente nicht hinreichend überzeugend sein, genügt häufig, die Gruppe daran zu erinnern, dass alle Möglichkeiten prinzipiell auch NSCs offenstehen und gegen SCs genutzt werden können. Die Gruppe sollte auf Basis solcher Informationen und Überlegungen selbst entscheiden, wie mächtig die Magie und wie tödlich die Spielwelt sein sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (14. Dezember 2019 um 20:38) aus folgendem Grund: Rechtschreibung