Material von Traditionsartefakten

  • Wird irgendwo genannt aus welchem Material Magierkugeln bestehen?

    Gibt es dort Varianten und wenn ja welche Auswirkungen haben diese?

    Bei Zauberstäben kenne ich aktuell Stein-Eiche und "Normal" (aus der Optolith Software).

    Gibt es weitere Hölzer die besondere Eigenschaften oder zumindest Hintergründe haben?

    Im Bezug auf Druiden glaube ich auch Mal gelesen zu haben, dass ihre Dolche Variierbar sind.

    Würdet ihr Potenziell jede Art Gestein zulassen?

    "Imagination is more important than knowledge. For knowledge is limited, whereas imagination embraces the entire world, stimulating progress, giving birth to evolution."

    -Albert Einstein

  • Antworten mal aus dem Stand DSA 4, weiß, was es schon in die neue Edition geschafft hat, also: Caveat emptor !

    Magierkugeln sind Kristallkugeln. Varianten kenne ich nicht wirklich, wenn es nicht gerade um die 'Reinheit' geht (Naturkristall gg. vom Djinn gezogen).
    Früher gab es eine Auswahl an Hölzern mit verschiedenen Auswirkungen, je nachdem. Kommt vielleicht in Magie 4 ?

    Vulkanglas ist so das bekannteste, ich kenne noch die, die Sicheln aus Flußgold haben.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Wird irgendwo genannt aus welchem Material Magierkugeln bestehen?

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kristallkugel

    Regeltechnisch gibt es noch keine Varianten in DSA5, weder von den Kugeln, noch so richtig von den Stäben oder Dolchen oder oder oder. Wird es aber, aller Wahrscheinlichkeit nach, irgendwann geben.

    Für Druidendolche würde ich jedes besondere Gestein zulassen. Das könnte auch ein besonders gemasertes, ansonsten völlig gewöhnliches Gestein sein.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Wird irgendwo genannt aus welchem Material Magierkugeln bestehen?

    Quote from Wege der Zauberei, Seite 112

    Eine magische Kristallkugel misst etwa fünf Finger im Durchmesser und wiegt etwa anderthalb Stein. Unter den Gildenmagiern sind dabei Kugeln unterschiedlicher Art verbreitet. Da sich der reine Materialwert eines Bergkristalls dieser Größe, noch dazu mit den passenden Einschlüssen, auf gut 200 Dukaten beläuft, verwenden die meisten Gildenmagier heute Kugeln aus einer speziellen, sehr durchsichtigen Glasmischung, in die kleine Silber- oder Mondsilbersplitter eingelagert sind. Solche Glaskugeln werden nicht von den Gilden oder Akademien ausgegeben (obwohl sie auch dort häufig zu finden sind), sie sind aber in vielen größeren Städten Aventuriens erhältlich und kosten um die 30 Dukaten – ein geschickter Alchimist kann dieses Glasgemisch auch selbst herstellen. Nur gut betuchte Magier leisten sich hingegen eine Kugel aus echtem Kristall, denn wo echsische Zauberer über ein geheimes Ritual verfügen, Kristalle nach ihrem Willen wachsen zu lassen, sind Menschen entweder auf die sehr seltenen natürlichen Kristalle dieser Größe angewiesen, oder aber sie greifen auf von Dschinnenhand geschaffene Kristalle zurück.


    Gibt es dort Varianten und wenn ja welche Auswirkungen haben diese?

    Quote from Wege der Zauberei, Seite 112

    Weiterhin ist jede der Erschaffungsproben um 2 Punkte erleichtert, wenn es sich um eine natürlich gewachsene Bergkristallkugel handelt.

    [...]

    Die oben genannten Glaskugeln können bis zu vier Zauber tragen, Dschinnenkugeln ebenso wie die von Achaz-Kristallomanten hergestellten sechs und natürliche gewachsene Kugeln maximal sieben Zauber.


    Bei Zauberstäben kenne ich aktuell Stein-Eiche und "Normal" (aus der Optolith Software).

    Gibt es weitere Hölzer die besondere Eigenschaften oder zumindest Hintergründe haben?

    Rein exemplarisch zum Vergleich nenne ich nur einige Beispiele; in den DSA4-Regelwerken kommen noch einige Stabformen und Stablängen sowie Hölzer und andere Materialien mehr vor.

    Quote from Wege der Zauberei, Seite 108
    Typ TP TP/KK Gew. Lg. BF INI Preis WM DK Volumen
    Magierstab als Stab 1W+1 11/5 90 150 NA 0 NA –1/–1 NS 24
    Quote from Wege der Alchimie, Seite 192

    Steineiche: Erschaffungsproben für Ewige Flamme und Flammenschwert –2; vollständig immun gegen Schaden durch Feuer, zieht aber Blitze auf sich – die GS eines KULMINATIO gegen den Träger des Stabe läge z.B. um 1W6 höher.
    Eisenbaum: Erschaffungsprobe für den Merkmalsfokus (Merkmal Schaden) –3; Aktivierungsprobe bei Schuppenhaut –3, in Tierform RS +2, der Magier wird aber schon bei 19 oder 20 auf 1W20 in der Reptiliengestalt gefangen.

    Mohagoni: Fassungsvermögen –1; Alle Aktivierungsproben für Stabzauber +3; Erleichterung von –2 beim Sprechen von Sprüchen mit Merkmal Geisterwesen in einen Zauberspeicher.

    Zyklopenzeder: INI+1; Erschaffungsprobe für den Merkmalsfokus (Merkmal Illusion oder Telekinese) –3, Merkmal Schaden steht nicht zur Auswahl; Modifikationsfokus verbraucht 2 Punkte vom Volumen, Flammenschwert dagegen 8.

    [...]

    Exotische Materialien: Weit mehr als nur ‘ungewöhnlich’ ist die Verwendung eines anderen Materials als Holz für einen Zauberstab. Wenn Sie in Ihrer Gruppe jedoch die Exotik lieben, können Sie Magier mit Zauberstäben aus Knochen, Kristall, Elfenbein oder gar Alicorn einführen. Bei der Wahl der Eigenschaften orientieren Sie sich an den zuvor genannten Hölzern, so könnte ein Zauberstab aus Kristall dem Mammutbaum ähneln, nur mit Boni auf Elementar [Eis] und Mali auf Elementar [Humus].

    Im Anschluss und teils davor nennt Wege der Alchimie zahlreiche Modifikationen für weitere Hölzer und andere Materialien. Zudem befinden sich in Myranische Magie dutzende Beispiele für vollkommen andere Stabvarianten, welche auf dem Nachbarkontinent deutlich häufiger vorkommen.

    Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen: Erleichterungen werden in DSA4 mit einem Minus (-) gekennzeichnet, Erschwernisse mit einem Plus (+). Da die Proben in DSA4 etwas anders funktionierten, sind die Erschwernisse und Erleichterungen für DSA5 anzupassen. Dabei entsprechen je 3 volle Punkte Erschwernis oder Erleichterung 1 Punkt in DSA5. Bei Modifikatoren, die nicht glatt durch 3 teilbar sind, ist zu runden oder mit den in DSA5 eingeführten Modifikationen von Teilproben zu arbeiten. Beispielsweise entspräche das "Erschaffungsprobe für den Merkmalsfokus (Merkmal Schaden) –3" des Eisenbaumholzes in DSA 5 einer Erleichterung genannter Probe um 1 Punkt.


    Im Bezug auf Druiden glaube ich auch Mal gelesen zu haben, dass ihre Dolche Variierbar sind.

    In DSA4 waren allein Dolche aus schwarzem Obsidian bzw. Vulkanglas oder sichelförmige Messer aus lauterem, gehämmertem Flussgold vorgesehen, eben auch deshalb, da Druiden ein deutlich religiöser geprägtes Verhältnis zu ihren Dolchen und Messern haben und weniger ein wissenschaftliches wie z.B. die Magier zu ihrem Stab. Anhängig von der Wahl des Materials variierten Form und Zauber; siehe Wege der Zauberei, Seite 133.

    Abhängig von den Vorlieben der Gruppe sprach jedoch nicht viel gegen die Option, die Gesteinsart zu ändern. Spätestens mit Wege der Alchimie gab es einige Optionen, dies umzusetzen. Beispielsweise erleichtert Feuerstein Magie mit dem Merkmal "Feuer"; Wüstensterne, d.h. vom Blitz getroffener und geschmolzener Wüstensand, erleichtert Feuer- und Schadensmagie; Jade erleichtert Umweltzauberei; Speckstein begünstigt Verwandlungszauber; Blutstein unterstützt deutlich die Blutmagie und erschwert dafür andere Zauberei; versteinerte Fossilien erleichtern Temporalmagie und Zauber zu Versteinerung; und einiges mehr; siehe Wege der Alchimie ab Seite 187.

  • Für die mäßig hilfreichen DSA4 Angaben : Vulkanglasdolche und Goldsicheln sind regeltechnisch unterschiedliche Artefakte und es gibt generell keine Aktivierungs- oder Erschaffungsproben.


    Ob der Dolch jetzt aus Obsidian, Knochen oder Kristall ist wäre mir persönlich ziemlich Wurst. Individuell verschiedene Wirkungen erhält man dadurch welche Rituale man in das Volumen des Dolches wirkt. Die Optik kann man an diesen Plan ja anpassen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Für die mäßig hilfreichen DSA4 Angaben : Vulkanglasdolche und Goldsicheln sind regeltechnisch unterschiedliche Artefakte und es gibt generell keine Aktivierungs- oder Erschaffungsproben.

    Da in DSA5, abgesehen von Steineiche für Stäbe, wohl absolut nichts existiert, sind dies die aktuell einzigen nützlichen Quellen. Zudem lassen sich viele Modifikatoren zumindest sinngemäß übertragen. Erleichterungen und Erschwernisse werden von DSA4 zu DSA5 einfach durch 3 geteilt und ggf. gerundet. Wenn dann mal aufgrund teils abweichender Regelmechanik aus DSA4-Probe -3 nicht DSA5-Probe -1 sondern z.B. QS+1 oder +3 ZfP* oder etwas anderes wird, ist dies auch nicht weiter schlimm.

    Imho hat sich DSA5 mit seinen Teilproben-Modifikationen, einer nicht konsequent durchgehaltenen Beschränkungen und dem Hilfskonstrukt der QS selbst ein Bein gestellt. Hinzu kommt eine mitunter deutlich lieblosere Beschreibung, gerade im Bereich der Magie.


    Bezüglich Vulkanglasdolch und Goldsichel in DSA4 empfehle ich WdZ, Seite 133, zu lesen.


    Ob der Dolch jetzt aus Obsidian, Knochen oder Kristall ist wäre mir persönlich ziemlich Wurst. Individuell verschiedene Wirkungen erhält man dadurch welche Rituale man in das Volumen des Dolches wirkt. Die Optik kann man an diesen Plan ja anpassen.

    Imho ist das recht typisch für DSA5. Mystik, Details usw. sind recht egal; hat etwas von "Rollenspielen" wie Diablo.


  • Bezüglich Vulkanglasdolch und Goldsichel in DSA4 empfehle ich WdZ, Seite 133, zu lesen.

    Wozu sollte das in einem DSA5 Thread interessant sein? Es sind klar geregelte Traditionsartefakte in Magie 3


    Und generell ziehe ich es vor Spielern die Freiheit zu lassen ihren Charakter zu gestalten und sie nicht abzustrafen wenn sie nicht die Richtige Kombination aus Rasse, Kultur und Material nutzen. Das ist unnötig einschränkend. Soll Magier und Druide sich doch aussuchen was ihnen zusagt und nicht was die besten Zahlen dran hat. DAS war Diablo-Desing. Fluff und Regeln kann man da getrost trennen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Edited 3 times, last by Bosper (December 16, 2019 at 7:06 PM).

  • Weil, wie ich bereits zuvor erwähnt hatte, in DSA5 nahezu keine Einflüsse von Materialien oder besonderer Fertigung der Traditionsartefakte genannt werden. Vulkanglasdolch und Goldsichel liefern dafür in DSA4 jedoch ein Beispiel, neben all den anderen Beispielen, die DSA4 enthält und in DSA5 zumindest aktuell noch fehlen.

  • Die Seite sagt nur das einige Geoden Sicheln benutzten, mehr nicht. Und ist nach DSA5 leider ungültig, also hier eher irreführend da es eben nicht einfach ein goldener Vulkanglasdolch ist (mit Kampfwerten der Sichel) sondern ein gänzlich anderes Artefakt.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Die Einschränkung der Sichel besteht einerseits in der Wahl der verwendbaren Zauber, andererseits ist sie ein Beispiel dafür, dass die Magie der Traditionsartefakte zwar immer wieder von den verwendeten Materialien und Formgebung beeinflusst wird, exemplarisch ein Magierstab aus Steineiche andere Eigenschaft hat als ein gewöhnlicher Stab, dies jedoch nicht umfänglich der Fall sein muss. Exemplarisch gibt WdA an, Obsidian bzw. Vulkanglas Erz- und Feuermagie erleichtert, hingegen Gold Magie eher hemmt und schwer zu verzaubern ist; dies zeigt sich jedoch in diesem speziellen Fall nicht.

  • Warum fehlte denn in DSA4 der Blutulmen Stab, in DSA 3.5 gab es nur die Varianten Steineiche und Blutulme, wenn ich den Absatz aus 'Magie des schwarzen Auges' richtig im Kopf habe.

    Darin wurde sehr expliziet auf die Herstellung des Stabs eingegangen.

    Material für Beschläge, Lederwickelung und Stab.

    Kann auch 'Mantel, Schwert und Zauberstab' gewesen sein.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Warum fehlte denn in DSA4 der Blutulmen Stab

    Quote from Wege der Alchimie, Seite 191

    Die Blutulme gilt als der magische Baum schlechthin und schützt vor dämonischem Einfluss (AsP-Kosten -2W6, Okkupationsprobe –5, keine dämonische Besessenheit, LO einer Artefaktseele +3, Merkmal Dämonisch +4). Andere Ulmenarten besitzen keinerlei magieaffine Eigenschaften.

    Quote from Wege der Alchimie, Seite 192

    Experte: Auswirkungen von Hölzern auf Zauberstäbe

    Blutulme: Fassungsvermögen +1; Erschaffungskosten (nicht Aktivierungskosten!) aller Stabzauber –2 AsP; beim Merkmalsfokus kann das Merkmal Dämonisch (allgemein oder speziell) nicht gewählt werden; Sprüche mit einem solchen Merkmal können nur mit +4 Erschwernis in einen Zauberspeicher gesprochen werden; ein Patzer bei einem der Stabrituale bringt bei 11 bis 20 auf dem W20 den Nachteil Artefaktgebunden ein.

    Bosparanie: ...


    in DSA 3.5 gab es nur die Varianten Steineiche und Blutulme

    Zwar wurden in "Mit Wissen und Willen" besondere Hölzer und deren Auswirkungen bloß kurz angerissen, ohne detaillierte Regeln belassen, aber schon in "Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen", dem Vorgänger von "Wege der Alchimie", sind ebenfalls schon deutlich mehr Hölzer und deren Auswirkungen auf Magierstäbe genannt worden.

    An vorherige DSA-Versionen erinnere ich mich nicht mehr besonders detailliert, doch haben z.B. Abenteuer wie "Ein Stab aus Ulmenholz" Regeln für Stäbe aus besonderen Hölzer aufgeführt. Ebenfalls nur angerissen werden die Regeln für andere Hölzer in "Die Magie des Schwarzen Auges" (S. 53). In "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" konnte ich gerade nichts finden. Allerdings waren entsprechende Regeln bereits in den ersten Regelwerken zu Myranor, dem imho eigentlichen DSA 3.5, enthalten. Überhaupt wurde für die jeweils neuste DSA-Aventurien-Version stets viel aus der vorherigen DSA-Myranor-Version übernommen.

  • Und generell ziehe ich es vor Spielern die Freiheit zu lassen ihren Charakter zu gestalten und sie nicht abzustrafen wenn sie nicht die Richtige Kombination aus Rasse, Kultur und Material nutzen. Das ist unnötig einschränkend. Soll Magier und Druide sich doch aussuchen was ihnen zusagt und nicht was die besten Zahlen dran hat. DAS war Diablo-Desing. Fluff und Regeln kann man da getrost trennen.

    Dann hätte ich allerdings auch gerne einen Dolch mit 2W6+4 TP, der Hammerschläge erlaubt; schließlich wäre, derselben Argumentation folgen, doch unfair, sollte der Streuner abgestraft werden, nur weil er keinen Zweihänder, sondern den passenderen Dolch gewählt hat ;)

    Zwar enthält das Argument einen wahren Kern, doch ist es in dieser umfassenden Form ihmo kaum haltbar. Einerseits verstehe ich den Einwand, doch bitte nicht z.B. das eine Superholz in den Regeln zu verankern, aus welchem künftig absolut jeder Magier seinen Stab fertigt. Andererseits hat eine gewisse Vielfalt und Variabilität durchaus seinen Sinn. Ein Stab aus dem Holz des Walnussbaums, dessen Nüsse einem Gehirn nicht unähnlich sind, darf sich durchaus vorteilhaft bei der Verzauberung des Geistes auswirken, hat dafür jedoch in anderen Punkten gewissen Einschränkungen. Bestehen die Enden nicht aus Eisen und Silber, sondern aus Zwergenstahl und Mondsilber, vielleicht sogar Meteoreisen und Arkanium, darf dies durchaus gewisse Vorteile mit sich bringen, denn zum einen scheint dies ingame sinnvoll und zum anderen wurde ein deutlich größerer Aufwand betreiben, dies umzusetzen.

    Außerdem existieren auch in DSA5 an zahlreichen Stellen exakt solche Regeln. Beispielsweise weisen Waffen abhängig von ihrem Typ, Material und Verarbeitung gänzlich andere Werte, Rüstungen sind auch nicht alle gleich und dergleichen mehr.

    Ganz allgemein sind imho Fluff und Regeln nie derart zu trennen. Spätestens dann, wenn Fluff und Regeln aneinander vorbeigehen oder sich gar widersprechen, ist dies imho ein deutliches Problem, ungenutztes Potential hingegen zumindest ein Makel.

  • - DSA5-Traditionsartefakte erfüllen absolut ihren Zweck.

    - Mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit bleibt dieses Veröffentlichungspotential nicht endgültig brach liegen. s.u.

    - Wenn Information breit gestreut wird, wird das kritisiert. Wenn ein Füllhorn zunächst schweigt, gehorcht es also nur unseren Wünschen.

    und:

    - Jede Runde kann ihre eigenen 'Waffen' - Vor- und Nachteile entwerfen. Am besten bei Bedarf.

    Generell möchte ich bemängeln, dass zu wenig fantastisches Gedankengut eigengeleistet wird.

    Und dass z.B. Material- oder Herstellungs-Boni garantiert und allgemein bekannt sind.

    Wie will man einen Spieler überraschen, der einem Aristeas ' gesammeltes Wissen herunter betet?

    So viel Ausarbeitung ist der Fantastik abträglich.

    Dennoch wird Ulisses der Versuchung erliegen und die Fokusregeln zum Thema irgendwann liefern.

    Also: nur Geduld, Django!

  • - Wenn Information breit gestreut wird, wird das kritisiert. Wenn ein Füllhorn zunächst schweigt, gehorcht es also nur unseren Wünschen.

    Also im Umkehrschluss gar nichts mehr veröffentlichen, damit alles als Eigenleistung der SL für die Spieler völlig überraschend ist? Vielleicht alles nur noch in getrennten Werken veröffentlichen, Handbücher für Spieler/-innen und separate Handbücher für die Spielleitung? Nur noch Baukästen vorschlagen, ohne konkrete Angaben zu machen, ähnlich dem DSA4-Baukasten zu den Waffenmeister-Sonderfertigkeiten?

    Und dass z.B. Material- oder Herstellungs-Boni garantiert und allgemein bekannt sind.

    Allgemein bekannt werden die Boni und Mali nicht sein, sondern entsprechende Talentwerte, Ratgeber und Bücher erfordern. Die Garantie der Modifikatoren ist, so die Proben gelingen usw., jedoch imho sehr gut. Dies erleichtert nicht nur das Spiel in verschiedenen Gruppen, sondern auch das Spiel innerhalb ein und derselben Gruppe, insofern nicht stets jede Kleinigkeit ausgehandelt werden muss und evtl. sogar ein und dasselbe Vorgehen regelmäßig zu anderen Ergebnissen führt, noch dazu beinahe alles in diesem Bereich der relativen Willkür persönlicher Vorstellungsleistung und Vorlieben unterliegt, welche bei abweichenden Ansichten kaum eine sinnvolle Diskussionsgrundlage bietet.

    Die eine SL ist offgame vielleicht überzeugter Christ und, dies auf Praios projizierend, deshalb sind dessen Praiosgeweihte auf einmal übermächtig. Die nächste SL bevorzugt Edelsteinmagie und verteilt an jeden Gegenstand magische Sockel und deftige Boni. Dann möchte ein Spieler vielleicht die Barbaren hervorheben und verleiht gleich allen, unabhängig von gewählten Vorteilen, eine Form der Magie, basierend auf Zorn und Blut. Dann gibt es jemanden, der Zwergen Zauberschmiede und Dampfpanzer andichtet. ...


    Wie will man einen Spieler überraschen, der einem Aristeas ' gesammeltes Wissen herunter betet?

    Nach etwas über zwei Jahrzehnte des DSA-Spielens, vielfach in der Rolle der SL, bleiben eben ein paar Kleinigkeiten im Gedächtnis. Dies bedeutet jedoch weder, dass Überraschungen unmöglich wären, noch ein Spiel ohne stete Überraschung langweilig.

  • So unterschiedlich können die Erfahrungen sein.

    Aristeas hat offenbar schlimme Auswüchse ohne existente Regeln erlebt.

    Ich habe schlimme Auswüchse mit und wegen existenter Regeln erlebt.

    Und mit allgemeinem Bekanntheitsgrad meine ich durchaus nicht die Helden sondern die Spieler.

    Wenn Du das trennst und sagst: "Ja natürlich hat der drachenfeuergehärtete anderthalblange Blutulmenstab mit Sockel Boni XY und Volumenvergrößerung Z und ...blalabla… aber leider hat Dein Held davon keine Ahnung!" ist das ja nichts anderes, als die Optionen gleich der Meisterwillkürlichen Gestaltungsfreiheit zu überlassen.

    'Gar nicht veröffentlichen' habe ich nicht prognostiziert. Ich habe nur versucht zu erklären, warum wir vielleicht bislang keine Häppchen in Materialkunde bekommen haben, nämlich eben weil Häppchen hier und dort kritisiert werden;

    Vielleicht alles nur noch in getrennten Werken veröffentlichen

    ... und in gleichem Maße Zusammenfassungen´kleiner Happen' nicht gewünscht werden wegen Redundanz und Platzverschwendung.

    Immerhin hab ich mir 'gar nicht veröffentlichen' gewünscht; hier greift die Kritik also.

    Janein, ich bin in der Frage durchaus zwiegespalten.

    Der DSA5-Basis messe ich einen sagenhaften Spielwert bei: einfach ein-/umsteigen können, keine 1001 Firlefanz-Harthölzer-Glibbergold-Runen-Sonderregeln. Kaum einer, der nicht mit 4.1 vertraut ist, wird sich nach all den materialkundlichen Details verzehren und wenigstens einer, der mit 4.1 vertraut ist, mag es genau wegen dieser Detailtiefe nicht. Und - ehe hier aus Versehen ein Editionen-Krieg ausbricht - ...schätzt die gleiche Tendenz in DSA5 nicht besonders. Ich kann bloß schulterzuckend akzeptieren, dass derlei Ausarbeitungen offenbar ihren Markt haben und dass ein Verlag natürlich Märkte bedient.

    An anderen Tagen dann vertiefe ich mich in Ausbildungsaufsätze und freue mich wie ein Kind, dass ich meinem Hund jetzt sogar separat oder im Paket "Komm!" und "Gib Laut!" kaufen kann. Also schizo bin ich schon, aber meine linke Hälfte hat einfach Recht. X/:cool:

  • Aristeas hat offenbar schlimme Auswüchse ohne existente Regeln erlebt.

    Ich habe schlimme Auswüchse mit und wegen existenter Regeln erlebt.

    Tatsächlich habe ich beides erlebt und kann deinen Standpunkt vermutlich zumindest teilweise recht gut nachvollziehen. Abhängig von der Gruppe können weniger Regeln durchaus befreiend wirken.


    Allerdings habe ich insbesondere die Regeln der Erweiterungsbände wie z.B. SRD oder WdA stets nur als eine bewusst unvollständige Liste an Vorschlägen verstanden, zu welchen die offiziellen Regeln immer wieder auch Ausnahmen präsentiert haben.

    Um auf mehrere Punkte deines Beispiels einzugehen:

    der drachenfeuergehärtete anderthalblange Blutulmenstab mit Sockel Boni XY und Volumenvergrößerung Z

    1. Für Spieler, die einfach nur spielen und keine Regelwerke studieren sowie auf rein regeltechnisches Optimierungspotential hin untersuchen wollen, können Spieler, welche genau dies machen, mitunter irritierend bis störend wirken. Dies scheint mir jedoch viel mehr eine Frage des Spielstils zu sein als der Regeln selbst, obwohl die Regeln solch einen Spielstil mehr oder weniger unterstützen können und über Jahre gewachsene Systeme ihn meist recht gut unterstützen.
      Persönlich versuche ich seit Jahren einen Kompromiss zu finden. Tatsache ist allein schon aus der langen Spielpraxis heraus, dass ich das Regelwerk recht gut kenne und durchaus auch Lücken, Synergien usw. zu erkennen fähig bin. Durchaus lege ich es nicht darauf an, den Krieger mit KK 8 und den Magier mir KL 8 zu versehen, um eine "rollenspielerische Herausforderung" zu kreieren. Allerdings bin ich schon lange von der Suche nach dem Überhelden der maximierten Werte abgewichen. Vielfach möchte ich schlicht einen Charakter spielen bzw. diesen als solchen ausspielen, ohne dabei auf der einen Seite der maximalen Optimierung oder auf der anderen Seite der bewussten Selbstbescheidung nachzurennen. Ganz im Gegenteil haben solche Fragen schon lange ihre Bedeutung verloren. Zudem sollte der Charakter selbstverständlich gruppentauglich sein. Wobei der letzte Punkt meist kein Problem darstellt, da wir schon seit Jahren miteinander spielen und Streitpunkte wie z.B. jener der überschneidender Kompetenzen bei uns nie aufkam oder schon lange gelöst wurden.
    2. Blutulme existiert offiziell und wurde schon lange geregelt. Fertig ein Magier seinen Stab aus Blutulme sollte er mehr oder weniger dieselben Boni und Mali erhalten wie jeder andere Magier, der ähnlich verfährt. Wobei "dieselben Boni und Mali" auch bedeuten kann, dass sich die Gruppe von dem System des Materialeinflusses auf die Magie völlig verabschiedet oder gänzlich neue Regeln aufstellt, die dann allerdings auch wieder für alle Spieler gelten sollten.
    3. Ob die Härtung in Drachenfeuer regeltechnisch zu erfassende Änderungen bewirkt oder ob Sockel überhaupt möglich sind und, falls sie möglich sein sollten, welche Modifikatoren sie bedingen, ist regeltechnisch nicht eindeutig festgelegt. Hier besitzt die Gruppe noch einmal mehr Freiheit, für sich Regeln festzulegen und ggf. auch als SL die Spieler zu überraschen. Allerdings empfehle ich, umfassende Änderungen und Erweiterungen zuvor mit der Gruppe abzusprechen sowie ganz allgemein zumindest im Groben zu klären, welche Freiheiten der SL diesbezüglich eingeräumt werden sollen, auf welchem Powerniveau sich die Welt und die SCs in ihr bewegen sollen usw. - Spielleitung zu Spieler ist kein autokratisches Machtverhältnis.

    warum wir vielleicht bislang keine Häppchen in Materialkunde bekommen haben, nämlich eben weil Häppchen hier und dort kritisiert werden;

    Dieser Punkt ist absolut korrekt, doch scheint mir die Vermeidung kleiner Häppchen und steter Wiederholungen in DSA5 schon lange kein erreichbares Ziel mehr zu sein.


    An anderen Tagen dann vertiefe ich mich in Ausbildungsaufsätze und freue mich wie ein Kind, dass ich meinem Hund jetzt sogar separat oder im Paket "Komm!" und "Gib Laut!" kaufen kann. Also schizo bin ich schon, aber meine linke Hälfte hat einfach Recht. X/

    Wenn ich diesbezüglich an die Ausbildungsregeln in DSA4 denke, haben wir uns zwar an ihnen orientiert, aber nie fest gebunden gesehen. Exemplarisch haben wir uns viel mehr auf die LO und den Verstand des Tieres konzentriert als auf die Pakete, die zudem teils recht unausgewogen waren. Solche Freiheiten hat sich die Gruppe durch Regeln imho nicht nehmen zu lassen, sondern die Regeln als Vorschläge und Empfehlungen zu verstehen, die das Spiel erleichtern und bereichern können.

  • Zudem wäre das nun wieder ein weiterer Bonus für den Gildenmagier. Da müsste schon ein reines Materialwerk für sämtliche Traditionsartefakte her um denen nicht schon wieder die Rolle des Regellieblingskindes zukommen zu lassen. Dann wäre auch alles an einem Ort was zusammengehört.
    Steine&Beine für Dolche und Animistenwaffen, Goldsorten für Sicheln, Stoffarten für Schelmenspielzeuge und Tänzergewänder, Kristalle für die Kugeln usw

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Zudem wäre das nun wieder ein weiterer Bonus für den Gildenmagier. Da müsste schon ein reines Materialwerk für sämtliche Traditionsartefakte her um denen nicht schon wieder die Rolle des Regellieblingskindes zukommen zu lassen. Dann wäre auch alles an einem Ort was zusammengehört.
    Steine&Beine für Dolche und Animistenwaffen, Goldsorten für Sicheln, Stoffarten für Schelmenspielzeuge und Tänzergewänder, Kristalle für die Kugeln usw

    Darin sehe ich kein Problem. Rein exemplarisch wurde bereits in DSA4 min. drei verschiedene Formen der Kristallkugel unterschieden, d.h. in jene aus speziellem Glas, in jene aus der Fertigung eines Dschinns oder Kristallomanten und in jene, die natürlich gewachsen sind, vorzugsweise mit Einschlüssen aus Silber, Mondsilber oder gar noch magieaffineren Metallen.