DSA 5: Zauber Dämonenschild zu schwach?

  • Ja, welche Hausregeln man übernimmt, muss natürlich jede Gruppe selbst entscheiden.


    Kurze Zusammenfassung des PDFs in diesem Kontext, damit nicht jeder nachschlagen muss: Dort werden die Zaubererweiterungen als Modifikationen behandelt. Dafür kann man etwas mehr Modifikationen (gesehen auf den FW) durchführen. Die Zaubererweiterungen/Modifikationen dort lassen sich zT auch mehrfach auswählen, zB bei zusätzlichen Zauberzielen, mehr Effekten, etc.

    Genau dies schlägt Natan als Lösung für den Dämonenschild vor, mit dem von ihm beschriebenen Auswirkungen. In dem PDF ist der Dämonenschild in Bezug auf die Schutzpunkte jedenfalls nicht stärker als nach den offiziellen Regeln.


    Man müsste da einmal ausrechnen, ob man mit diesem System auf genügend Schildpunkte kommt. Der vorgeschlagene RS ist auch spannend, verändert aber natürlich die Dynamik, da ich nun unüberwindliche Barrieren gegen schwache Dämonen schaffen könnte. Ich bin tendenziell eher nur für mehr Schutzpunkte. Das hat aber natürlich auf die von Natan grundsätzlich vorgeschlagene Mechanik keinen Einfluss.

    Was mir an dieser Regel nicht gefällt, ist ein technischer Aspekt. Ich hatte bei DSA 4.1 ab und an das Problem, das magiebegabte Charaktere in Spielsituationen einen Zauber wirken wollten, aber sich bezüglich der besten SpoMo- und Zaubervariantenkombination nicht sicher waren. Dann wurde nachgeschlagen und gerechnet, was den Spielfluss behindert hat. Deswegen bin ich auch ein Fan der neuen Zaubererweiterungen, diese muss man im vorab lernen und ist somit in der konkreten Situation eingeschränkter und damit schneller. Gleiches gilt für das simplere Modifikationssystem generell, das bringt mehr Geschwindigkeit ins Spiel. Bei einer Regelung wie vorgeschlagen würde der Spieler im Kampf bspw aber wieder ad hoc ausrechnen müssen, wie viele Stapelungen dieser Modifikation er vornimmt, um seinen gewünschten Effekt zu haben, sich andererseits aber die Probe nicht zu sehr zu erschweren und ggf noch freie Modifikationsslots für andere Veränderungen zu haben. Es bringt also wieder mehr Komplexität in den Zaubervorgang selbst. Dieser war in DSA 4.1 meiner Meinung nach aber extrem überfrachtet.


    Dass viele ZE wenig schön sind, unterschreibe ich. Das die im PDF vorgeschlagene Mechanik hier Abhilfe schafft, stimmt sicher auch, unabhängig davon, welche inhaltlichen Veränderungen man bevorzugt. Aber der Zaubervorgang selbst sollte mE nicht komplexer werden.


    Edit: btw danke für das Raussuchen des Links.

  • vvince

    Diese zusätzliche "Komplexität" ist aber auch nur eine Erhöhung des Spielereinfluss.

    Wenn da jemand nachgucken möchte, hat er Pech. Man sollte seine Regeln dabei haben.

    Als eindeutige Lösung:

    4. Zaubererweiterung: 70AP

    Die Schildstärke beträgt flat: 12*QS die AsP Kosten sind 8. (wobei in meiner hypothetischen Rechnung die 70AP etwas höher waren und dafür weitere Dinge freischalten sollen. Die 70AP sind ein Ausgleich für Steigerung B18 zu Steigerung D18)

    (die 12 ergeben sich ~ durch: 3*1w6*QS = 12 (oder nicht DSA gerundet 10-11); das ist also ähnlich wie Gardianum -> Ablativum, nur das es keine Kampf-QS gibt)

    (In meiner persönlichen Vorstellung hat dies aber eine Erschwernis von 4 mit sich gebracht; mit Freischaltung, sollte also vereinzelt betrachtet weggelassen werden)

    Btw ich finde eine Sache macht ihr euch zu einfach. Ich glaube nicht, dass man bei der Kugel blocken kann. Alle Angriffe werden aufgehalten, also sind Paraden irrelevant.

    Es werden nicht Treffer! sondern Angriffe gestoppt.

  • Natan:

    1. Ich finde 70 AP bisschen viel, habe aber auch in Gänze deine Gedankengänge nicht ganz nachvollziehen können...

    2. "Es werden nicht Treffer, sondern Angriffe gestoppt" - hier würde ich dir für das Schild mit Radius recht geben, aber ich glaube die Intention entstand beim persönlichen Schild, was sich ja um den Körper legt.

    3. Grundsätzlich finde ich die Ideen mit weiteren Zaubererweiterungen nicht schlecht und hatte ich vor einem Jahr auch mal durchdacht, aber aufgrund der Menge dann eine Erarbeitung weiterer Zaubererweiterung jenseits der 16 TaW wieder fallen gelassen.

    4. Die Idee die bestehenden Zaubererweiterungen anzupassen bzw. zusätzliche zu erfinden für TaW 8, 12 und 16 finde ich auch nicht schlecht, wäre aber ebenfalls eine Menge Arbeit und ich bin zugegeben ein Freund von weniger Hausregeln. Und wenn doch, würde ich vermutlich sehr viel anpassen wollen, da mir einfach zuviel nicht gefällt und das in vielen DSA5 Bereichen.

    Ich finde z.B. das bei DSA5 die Redaktion sich zu wenig getraut hat. Hier wurde zu wenig mal geschaut, was wirklich sinnvoll wäre. Oder einfach nur zu wenig nach "Rule of cool" gehandelt. Ich lese Zaubererweiterungen und denke - mano das hätte man schöner/sinnvoller/cooler machen können. Vieles ist auch im praktischen Spielgeschehen am Spieltisch kaum nutzbar. Mir konnte auch noch niemand erklären für was z.B. der Invocatio Minima da sein soll, außer AP dem Spieler wegzunehmen. Mir fehlen ein Haufen Dämonen, dafür stehen aber welche im Pandämonium, die ggf. einmal im Abenteuerleben, wenn überhaupt, sinnvoll sind. Vor allem bei den Dämonen hätte man einmal mehr aus dem vollen Fanatasy-Repertoire schöpfen können... Es fehlen bisher immer noch bestimmte Zauber: was ist z.B. mit Reversalis? Wo ist ein Schutzzauber gegen Elementare oder Geister? Wo ist der Protectionis-Zauber?

    Ich hätte deutlich besser die Kampfmagie gestärkt, die kommt mir irgendwie zu kurz gekommen vor. Das war in DSA4 schon so, dass es manchmal besser war einen Gegner mit Paralyse aus dem Kampf zu nehmen, als einen Flammenstrahl drauf zu werfen. Regeltechnisch ist der Schaden eines Ignisphaero zu den Kosten/Zauberdauer für mich ein Witz. Ich hatte schon einen Schaden von 5 TP gewürfelt, während unser Krieger neben mir gerade seinen zweiten Gegner zu Boden streckt (Beidhändig ftw). Oder es fehlen einfach Dinge z.B. große Flugtiere in die man sich mit Adlerschwinge verwandeln könnte. Und da benenne ich nur eben mal Dinge die mir jetzt gerade in den Sinn kommen.

    Ich mag trotzdem DSA5 und gebe DSA5 auch weiter die Chance die es verdient. Vieles hat die Redaktion ja auch richtig gemacht. Ich hoffe aber immer noch auf einen tollen lektorierten Codex mit allen Zaubern und vielleicht auch mehreren Zaubererweiterungen.

  • 1. Es ist viel.

    2. Bin ich bei dir :) da hab ich vorher auch schon drüber nachgedacht und halte es deshalb als Dämonenschild + profanen Beschützer als GoTo um die 4 Aktionen durchzupushen (pentagramma)

    3. 4. Ich auch. Ich bin ein Fan davon mir Regeln zu überlegen, wie man es vernünftig (technisch) spielen kann und sie dann nicht selber einzusetzen, da es einfacher (für die Gruppe) ist, bei den bisherigen Regeln zu bleiben und das gange über Meisterwillkür zu klären (welche bei uns keine Grenzen kennt).

    @Rest (a bissl offtopic)

    Zu viele Dinge die man mit AP kaufen kann sind keine objektiven Verbesserungen, sondern eintauschen mit oftmals positiven Effekten. Warum kann der Meistermagus nicht einfach 1-2w6 mehr Schaden machen, wenn er wirklich wirklich gut ist? Staus usw...

    Ich sehe da ähnliche Probleme wie du.

    Wesen fehlen mir nicht unbedingt. Da nehme ich gerne Film/Buchvorlagen

    Reversalis ist schlecht (technisch): Der Hauptwerkler von Ilaris hat das super erklärt. Wie viele 100AP soll so ein Zauber kosten, der die Möglichkeiten in den Himmel schießen lässt.

    Ich mag die Veröffentlichungspolitik nicht (mehr). Deshalb switche ich langsam auf Ilaris :)

  • Natan Mag sein. Ich bin auch kein grundsätzlicher Feind eines solchen Systems, ich fand es sowohl bei DSA4 als auch bei Ilaris charmant. Ilaris fand ich sogar so spannend, dass ich mal einen Oneshot initiiert hatte. Wird aber doch DSA 5 stattdessen. Ich hatte nur bei DSA4.1 tatsächlich das beschriebene Problem und es ist bei DSA4.1 mit dem System der SpoMos und der frei verfügbaren Varianten mE im System (selbst bei guter Regelkenntnis) angelegt. Und dem Spieler zu sagen, er kann diese Variante nicht schnell nachlesen, die der Gruppe gerade für teure AsP den Hintern rettet finde ich auch nicht optimal. Das wollte ich bei DSA5 anders probieren und Wahlmöglichkeiten des Spielers möglichst ins Vorfeld verlagern (also welche ZE kaufe ich (uU zwischen Spielabenden) statt welche der x-verfügbaren Varianten, die ich nicht für AP gekauft habe und deshalb nicht sehr gut kenne, zaubere ich spontan). Vielleicht ergibt sich das bei DSA5 schon wegen des einfacheren SpoMo-Systems nicht, da habe ich mir noch keine Meinung gebildet. Ist in meinen Augen stark von der jeweiligen Gruppenstimmung abhängig und schwer auf ein "you're playing it wrong" zu verkürzen.

    Was die Schildwirkungen angeht, muss ich euch rechtgeben. Ich bin wegen der TP (= gelungener Angriff und misslungene Verteidigung) und des neuen Designs des Schildes (keine abwehrende Kuppel mehr) wohl automatisch von dieser Möglichkeit ausgegangen, dürfte aber in eurer Auslegung richtiger sein.

    Man wird dann so wie ihr schreibt differenzieren müssen. Großer Schild, keine Abwehr möglich. Beim persönlicher Schild würde ich das auch anders handhaben, hier aber dann lediglich Parade eines Dritten (mit Beschützer) oder Ausweichen zulassen. Bei einer Parade des Dämonenschildträgers würde ich die TP anrechnen, weil ich hier von einer Berührung und einem "Aufsaugen" des Angriffs ausgehen würde.

    Die Berechnung oben habe ich auch nicht ganz verstanden. Ist es im wesentlichen richtig, dass du die Schildpunkte einfach so hochskalierst, als wenn der Zauber D wäre und die Kosten für diese D-Wirkung dann einfach in die Kosten der ZE packst, um den Zauber grundsätzlich bei B zu belassen?

    Die anderen angesprochenen Punkte (Zauber fehlen) stimmen mE auch. Wobei ich das Verhältnis AsP-TP/SP bei DSA5 bei halbwegs hohen FW immerhin besser finde als bei DSA4. Das mit dem Reversalis ist für die Hintergrundwelt extrem schade, aber das Argument der schweren technischem Umsetzbarkeit stimmt und wiegt tatsächlich schwer.

  • vvince

    ungefähr hast du Recht. Ich skaliere den Zauber so, dass er danach ungefähr so gut gegen Dämonen schützt, wie der Ablativum gegen Zauber, da ich das als minimum richtig finde. Da Ablativum ein D Zauber ist, halte ich den AP ausgleich für wichtig. Um es dem Spieler einfach zu machen, ändere ich aber nicht zu D, sondern berechne die Kosten komplett.