DSA 5: Zauber Dämonenschild zu schwach?

  • Hallo allerseits,


    ich finde die Aufspaltung des Gardianum in verschiedene Einzelzauber an sich nicht schlecht. Dabei scheint mir aber der Zauber Dämonenschild (AM 123) (Zauber im Wiki) allerdings deutlich zu schwach geraten. Stellt man sich bspw einen Shruuf vor, der auf den Schild bzw nach der neuen Regeltechnik auf jemand im Schild befindlichen einprügelt, so ist der Schild nach genau einer Runde weg.


    Rechenbeispiel:

    Schild mit 10 Asp und 6 QS = 28 Schutzpunkte

    Shruuf (Shruuf im Wiki) trifft seine Schnabelattacke auf 18, drei weitere Tentakelattacken auf 15 und macht damit im Schnitt (3,5 pro W6) jede Runde (1 x 18/20 * 15 + 3 x 15/20 * 9,5) = 34,875 TP (wenn wir Patzer, gute Attacken und Wuchtschläge oä ausblenden).


    D.h. der Magier muss jede Runde einen neuen Schild zaubern und bekommt trotzdem noch Schaden. Alternativ kann er astronomische Mengen an AsP ausgeben, um ein, zwei Runden Ruhe zu haben. Viel hilft es aber nicht, da die AsP nur einfach in die Schildstärke eingehen. Für einen aus dem Schild herausgezauberten Pentagramma bleibt da keine Zeit.

    Bei DSA 4.1 gab es für Dämonen die Regel, dass nur je 7 TP einen Schildpunkt verbrauchen. Damit hatte man mit einem vergleichbar guten Schild für 10 AsP gegen den Shruuf, der nichts anderes macht als auf einen einzuprügeln, knapp 8 Runden Ruhe.


    Klar ist der Shruuf ein extremes Beispiel, aber gerade gegen solche Dämonen ist doch ein magischer Schild gedacht. Im Übrigen dürfte selbst ein Zant den Schild in zwei Runden zerschnetzeln. Und außerdem ist ein 6 QS-Schild ja der absolute Bestfall, realistischerweise wird der Schild schwächer sein. Und bei einem 4 Asp, QS 4 Schild (= 16 Schutzpunkte) ist da selbst ein Gotongi (15/20 * 3,5 pro KR) durch, bevor ein nicht beschleunigter Pentragramma (ZD 8 Aktionen) gezaubert ist ...


    Bemerkenswert finde ich auch, dass der Gardianum seine Schutzpunkte gegen Schadenszauber genauso wie der Dämonenschild berechnet. Der 7er Faktor aus DSA 4 wurde also anscheined bewusst gestrichen. Genau dieses Streichen der Schutzpunkte macht den Zauber in DSA 5 aber mMn zu schwach.


    Findet das noch jemand irritierend? Habe ich vielleicht irgendwo eine Möglichkeit übersehen, den Dämonenschild nützlicher zu machen?


    Bereits Danke fürs Mitgrübeln.

  • Wie du selbst schreibst, war diese Schwächung des Gardianum eine bewusste Entscheidung, ebenso wie die Schwächung sämtlicher Magie und aller magischen Charaktere eine bewusste Designentscheidung bei der Kreation DSA 5s war. Meiner Ansicht nach und, meiner Beobachtung entsprechend, auch nach der Ansicht zahlreicher anderer DSA-Spieler war eine gewisses Neudesign der Magie zwar sinnvoll, doch ist die Redaktion damit vielfach über jedes sinnvolle Maß hinausgegangen, z.B. sind einige Zauber und (Objekt)Rituale schlicht vollkommen nutzlos und dennoch sehr teuer. Allerdings bleibt dies letztendlich eine Geschmacksfrage. Wer z.B. ohnehin lieber ohne Magie spielt, vielleicht Barbarenkrieger bevorzugt, oder Magie lieber recht regelfrei allein auf Seiten der NSC nutzt, ist mit dem aktuellen Zustand eventuell eher glücklich.

  • Einen kleinen Fehler im Rechenbeispiel hätte ich gefunden, auch wenn dieser Fehler nicht mathematischer Natur, sondern eher von den verwendeten Möglichkeiten herrührt.


    Zaubert der Magier das Dämonenschild nur für sich, wird er dieses in diesem sehr optimierten Fall mit QS 6 wohl in der Variante 'Schutzhaut' zaubern und kommt so auf 34 Schildpunkte.

    Zaubert er es in der normalen Variante, dann ziemlich wahrscheinlich für die gesamte Gruppe. Die Möglichkeit für 10 AP vier Attacken mit insgesamt ~35 TP abhalten zu können ist schon recht Kosteneffizient, wenn man jetzt rein nach ASP pro LP geht. Das gibt dann der ganzen Gruppe eine unbehelligte Runde wild drauf los prügeln zu können.


    Zugegeben ist der Zauber im Vergleich zu DSA 4 theoretisch schwächer, bietet aber immer noch viele Einsatzmöglichkeiten. Sich für die gesamte Zauberdauer eines Pentagrammas in einer Schutzblase zu verstecken geht zwar nicht wirklich gut, aber er ist schnell gezaubert. Grade um der Gruppe Zeit zu geben für länger dauernde Handlungen oder eben um die eine Runde hinaus zu zögern, die der Krieger braucht sich wieder zwischen Magier und Shruuf zu stellen ist er hervorragend geeignet.


    Alles in allem finde ich in diesem Beispiel 10 ASP, um einen viergehörnten und völlig auf den Kampf getrimmten Dämon für eine Runde die Zähne zu ziehen doch ganz angemessen.

  • Okay, dann wird es anscheinend als weniger problematisch empfunden, als ich dachte. Nach meinem persönlichen Empfinden ist der Zauber durch die 5te viel zu stark abgewertet. Ihn aus dem Gardianum auszugliedern und für über 14 die Merkmalskenntnis zu verlangen, hätte mir als Schwächung völlig gereicht.


    Das mit dem persönlichen Schild stimmt natürlich. Ich hatte das gesehen, aber aus dem Rechenbeispiel der Einfachheit halber rausgehalten. Es stimmt zwar, so bekommt man mehr Schildpunkte, aber mE macht es im Vergleich zu den 7-8 Runden aus DSA 4 keinen wirklich erheblichen Unterschied, bzw dort gibt es den persönlichen SChild ja ebenso.


    Und klar, das Le-AsP-Verhältnis ist so besser als bspw. beim Heilen. Das stimmt umso mehr, als nach den neuen Regeln ja keine Schildpunkte abgezogen werden dürften, wenn der Getroffene pariert oder aber jedenfalls ausweicht. Das verbessert das Verhältnis auch noch etwas, selbst im Vergleich zur 4ten. Allerdings muss man auch berücksichtigen, dass das Verhältnis AsP-Schaden bei der Dämonenbeschwörung sehr gut ist. Insbesondere wenn ein Magier zB mit einem Zant im Stabzauber (geht ja jetzt ohne Probleme mit Machtvoller Zauberspeicher + Zauberspeicher des Adepten + Kosten sparender Invocatio Minor) in kurzer Zeit für 8 AsP einen Kampfdämon herbeischnippen kann, braucht es meiner Meinung nach einen halbwegs nützlichen Schild.


    Ich denke, ich werde in meiner Gruppe eine Hausregel dahingehend vorschlagen, dass die Schutzpunkte einfach verfünffacht werden oder etwas ähnliches (statt x7, da der Dämon ja treffen muss und ich ausweichen kann). Da ich meistern werde und die Spieler alle gegen Dämonenbeschwörung eingestellt und den DSA 4.1-Gardianum gewohnt sind, dürfte das auf breite Zustimmung stoßen.

  • Okay, dann wird es anscheinend als weniger problematisch empfunden, als ich dachte.

    Ganz im Gegenteil sorgten gerade auch solche Änderungen von DSA4 zu DSA5 damals für mehr als nur deutlichen Protest in Foren und anderen sozialen Medien.

    Die Redaktion entschloss sich damals jedoch, die Spieler größtenteils schlicht zu ignorieren, und entsprechend beteiligen sich viele dieser Spieler nun nicht mehr an DSA oder schreiben zumindest nicht mehr sonderlich aktiv.


    Heute sehe ich ähnliche Formen des Umgangs mit der Spielergemeinde.

    Beispielsweise ist selbst jenen Spielern, welche zumindest grundlegend mit DSA5 einverstanden sind, die Veröffentlichungspolitik häufig ein Gräuel. Inhalte werden in dutzenden Werken wiederholt, damit Produkte unnötig aufgebläht, mehr Inhalt vorgetäuscht, als tatsächlich vorhanden ist, und der Preis unnötig erhöht. Thematisch zusammengehörende Inhalte werden über dutzende Werke, mal ein Regelwerk, mal ein Abenteuer, dann eine Spielhilfe, verteilt, bis selbst gut informierte Spieler den Überblick verlieren, wo was zu finden ist.


    Beklagen sich die Spieler in Foren, auf Facebook usw. findet sich schnell die Aussage, diese Spieler seien schlicht nicht ernst zu nehmen, denn wer sich engagiert, muss wohl zu einer lauten, aber kleinen und daher unbedeutenden Randgruppe gehören.

    Beklagt sich hingegen niemand mehr, da es eben nichts bringt, muss wohl alles in Ordnung sein, eben weil sich niemand mehr beklagt.


    Ähnlich sinnfern verhält es sich übrigen auch in anderen Bereichen mit DSA5. Einerseits sei DSA5 nicht bloß das beste DSA aller Zeiten, sondern verkaufe sich auch besser als DSA4. Dennoch habe ich bei bisher noch keiner DSA-Version derart viele Crowdfundings und Klagen über Rollenspiel als doch ach so brotlose Kunst gehört, wie mit DSA5.

    Wurden die Verkaufszahlen des DSA5-Kernregelwerks mit einem DSA4-Randabenteuer aus dem letzten Versionsjahr verglichen, ist die große Gier in der Redaktion ausgebrochen oder stimmt etwas anderes nicht?

  • Aristeas das ging am Thread vorbei.


    @Topic

    Der Dämonenschild ist ein starker Zauber. Wenn der Magier sich nur selbst schützt, sind das ungefähr +30LeP; der entscheidende Faktor kommt aber eher gegen schwächere Dämonen und/oder gemeinsame Magier auf Dämonenjagd zu tragen:


    Kampf gegen den Shruuf (ein mächtiger Dämon);

    AsP reinstecken QS6 = 18+AsP Kuppel. (optional: Den eigenen Nahkämpfer vor die Kuppel stellen) und damit einfach die 4 Runden Überleben, bis der Dämon einfach gebannt wird, da der pentagramma eborm geboosted wurde.

    :)

    Es geht bei einem Kampf gegen einen mächtigen Dämon nicht immer darum, ihn durch TP zu besiegen.

    Ein Shruuf z.B. hat 100LeP VW6 4Aktionen. Die meisten Heldengruppen werden keine Chance haben.


    Magier mit Pentagramma werden evtl. vorher getroffen und können nicht weiterzaubern, werden evtl. auch getötet. Das einzige Ziel der Gruppe (und vermutlich der einzige vernünftige Weg mit einem Shruuf umzugehen): Überlebe 4 Aktionen und banne den Shruuf. Wie überleben wir 4 Aktionen?

    a) Meatshield

    b) Dämonenschild

    c) Bannkreis, Schutzkreis

    d) Ablativum


    Ein Meatshield würde ich als Meister nicht durchgehen lassen. Ein Shruuf ist groß und findet seinen Weg zu seinem Gegner. Bei Meistern, die sagen, dass ein Mensch einem Shruuf den Weg blockieren kann, muss der Shruuf halt tatsächlich erst mal Horriphobus zaubern, um an den Magier heranzukommen.


    Als nächstes schützt der Dämonenschild vor dem ersten Schaden und kann einiges abfangen. Ein evtl. Ablativum hält auch den Horriphobus auf, der uns sonst davon abhalten könnte, zu ende zu zaubern. Daher sollte vielleicht sogar beides gewirkt werden. Für den Dämonenschild kann man ruhig alle AsP wegwerfen (außer die für Pentagramma), denn ein Shruuf ist ein Shruuf ist ein Shruuf.

    Das Fußvolk versucht also mit Beschützer den Shruuf an erfolgreichen Treffern zu hindern und die Blase tut ihr übriges. Schafft man es? Schwer zu sagen. Wäre eine Vorbereitung mit Bann und Schutzkreis besser gewesen? Meistens. Hat man die Zeit immer? Nein.




    x) man kann annehmen, dass ein geblockter Angriff nicht die TP absorbiert, aber alle Angriffe werden absorbiert und daher denke ich, dass alle TP absorbiert werden und man nicht blocken kann. Wenn geblockte Angriffe die TP nicht absorbieren wird es für B ein sehr sehr starker Zauber.

    Edited once, last by Natan ().

  • Man muss hierbei auch in Betracht ziehen das konsequent ALLE defensiven Fähigkeiten entweder verschwunden sind oder stark geschwächt worden sind. Der Zauber fällt in genau diese Kategorie.

    Und da Kämpfe schneller werden sollen stirbt man auch schneller. Den Kämpfern die nur parieren können wurde die Parade auch gekürzt.

    Von daher finde ich den Zauber ok. Gerade auch für die Kosten. Den kannst du jede Runde über diverse Runden (bei 30 ASP Vorrat bis zu 15 Runde ) lang neu zaubern. Denn 4 Asp-Kraftkontrolle-kraftfokus. Also sagen wir QS 4 macht das 16 Rüstungspunkte für 2 ASP in einer Aktion.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Eine der Änderungen von DSA5 die ich am Meisten befürworte ist die Senkung der Defensive. Dadurch wurden Kämpfe schneller und gefährlicher.


    Wo ist das Risiko bzw der Erfolg, wenn ich mich hinter einem extrem starken Schildzauber verstecken kann und danach jeden noch so gefährlichen Dämon einfach banne?

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Dass es in die Schwächung der Defensive insgesamt passt, stimmt wohl.


    Allerdings wurde in meinen Augen auch Dämonenbeschwörung deutlich stärker gemacht, da die Kosten sich nun ebenfalls (wie früher schon bei Elementaren) nur auf die Beschwörung/Herbeirufung beschränken und man keine teuren AsP für den Dienst Kampf ausgeben muss. Bestes Beispiel ist hier wieder der Zant für 8 (7 mit Kraftkontrolle) AsP aus dem Stab. Auch kann nicht jeder Magier einen Dämonen einfach bannen, dafür braucht man den Zauber sowie die SFs und es muss auch ins Charakterkonzept passen. Davon, dass man jeden noch so gefährlichen Dämon einfach bannen kann, kann meines Erachtens nicht die Rede sein. Als spezialisierter Bannmagier vielleicht, aber ansonsten? Und auch als Spezialist darf man sich keinen Fehler erlauben, sonst wird man auch in der von mir befürworteten Ausprägung des Dämonschilds von starken Dämonen einfach zerrissen, obwohl man massiv AP genau hierein investiert hat.


    Außerdem wären dann ja in DSA 4.1 aufgrund des extrem starken Gardianum alle Kämpfe gegen Dämonen Spaziergänge gewesen. Das entspricht jedenfalls nicht meiner Erfahrung. Es geht ja darum, dass der Dämonenschild weiterhin schwächer sein soll als der Gardianum in der 4ten.


    Und das mit dem Neuzaubern funktionert auch nur, wenn der Magier in der Zwischenzeit nicht erschlagen wird. Ein Gardianum mit 2 AsP, wie oben berechnet, gibt im best case mit persönlichem Schild 28 Schildpunkte. Im Beispielsfall mit dem Shruuf kommen so jede Runde 6-7 TP beim Magier selbst an, und das gilt auch nur, wenn der Dämon nicht mal überdurchschnittlich würfelt oder Manöver einsetzt. Ich bleibe dabei, gegen starke Dämonen ist der Dämonenschild in der Variante des Regelbuches weitestgehend nutzlos, außer wir reden über zwei bis dreistellige AsP-Kosten. Klar, dass ich gegen nen Karmoth drei Erzmagier brauche, um auch nur kurz zu überleben, macht Sinn. Aber gegen einen Zant oder Shruuf in meinen Augen nicht.


    Ich finde auch, man kann die Absenkung der Parade nicht unbedingt mit einem spezialisierten Schutzzauber vergleichen. Zumal Dämonen selbst ja auch nicht unbedingt schwächer geworden sind. Wie oben beschrieben hat man die Beschwörung von Dämonen durch den Einzelmagier und für den "Hausgebrauch" mMn durch die reduzierten Kosten sehr aufgewertet (was ich begrüße). Dazu passt ein so schwacher Dämonenschild, der ja auch noch teuer gelernt werden muss, in meinen Augen nicht.


    Letztlich kommt es auch darauf an, wie man den Zauber sieht. Will man etwas, was ungefähr seinem Pendant in der 4ten entspricht, nur eben schwächer, dann erfüllt er seinen Zweck nicht.


    Es ist ja völlig legitim, mit einem schwächeren Dämonenschild spielen zu wollen. Ich dachte bei Threaderstellung allerdings, eine Stärkung des Dämonenschildes sei geradezu ein nobrainer und hatte an eine undurchdachte Regelentscheidung geglaubt, wie sie ja schonmal vorkommen kann. Ich bin auch nach wie vor davon überzeugt, dass ein solch schwacher Schild wenig Sinn macht. Anscheinend wird das teilweise anders gesehen. Ist ja in Ordnung und wohl auch ein Stück eigenes Verständnis von Aventurien.

  • Im Prinzip stimme ich dir hier zu er ist spezialisiert daher sollte er stärker sein als die normale Parade.

    Aber bei deiner Berechnung solltest du auch noch beachten das der Magier den Shruuf auch noch parieren kann! Der Zauber schützt also nur zusätzlich UND er schützt nicht nur den Zauberer sondern alle um ihn herum.

    Außerdem ist es nur ein B Zauber der nicht wirklich teuer zu steigern ist. Also auch von den AP kosten nicht wirklich ein Zauber um die mächtigsten Wesenheiten aufzuhalten.


    Du sagst gegen Karmoth braucht man einen Erzmagier aber ich gehe eher davon aus das man 4-5 Erzmagier braucht! Denn der von dir beschriebene Shruuf ist meines Wissens nach von den "normalen" Dämonen also Karmoth und Yolaho mal rausgelassen der stärkste. Du bringst als Rechenbeispiel also schon ein extrem an das zumindest in meiner Spielrunde auch eine 4-5 Spielergruppe auf höherem Level durchaus vor Probleme stellen sollte. Und wenn da ein Magier jede runde fast den Kompletten Schaden aufsaugen kann damit die anderen Spieler etwas mehr freie Hand haben dann finde ich das ok.


    Ein normaler Dämon hat keine Chance gegen diesen Schild und Dämonen mit wenigen Hörnern haben zwar eine Chance aber nur wenn sie NICHTS anderes machen als auf dem Schild rumzuhauen. Und daher finde ich ihn ok zumindest für low-level und mid-level Helden.


    Aber in der Tat der Zauber sollte besser skalieren. Denn das tut er nicht. Also würde ich eine andere Variante vorschlagen:

    Um ihn auf niedriger Stufe nicht zu stark zu machen würde ich den Zauber so lassen wie er ist.

    Aber damit Magier die sich auf das Gebiet spezialisiert haben ihn auch gegen höhere Dämonen einsetzen können würde ich eine zusätzliche Zaubererweiterung bei TAW 15 einführe die den Multiplikator auf x5 verbessert (bzw. den für die persönliche Rüstung auf x6).

    Oder wegen mir auch 2 bei TAW 10 und 15 die den Multiplikator je um einen verbessern.


    Oder du machst es wie du es vorgeschlagen hast dafür wird auf dem B Zauber ein C oder D Zauber. Schau mal in die Zauberwerkstatt dort gibt es Möglichkeiten Zauber zu verändern und ich glaube auch den Multiplikator.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


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  • Aristeas das ging am Thread vorbei.

    Falls du vvinces Beiträge aufmerksam gelesen hättest, wäre dir aufgefallen, dass genau dies wesentlicher Teil des Threads ist. Nicht bloß fragte vvince mehrfach, ob er allein den Dämonenschild als zu schwach bewerte, sondern zudem ist gerade bei Fragen nach zu großem oder zu kleinem Nutzen das subjektive Spielempfinden immer wieder ein nicht unwesentlicher Indikator. Leider werden entsprechende Umfragen ein wenig verzerrt, da sehr viele DSA4-Spieler mit dem Wechsel auf DSA5 und all den Ereignissen, welche diesen Wechsel begleitet haben, aufhörten, hier zu schreiben, überhaupt zu schreiben, und dafür DSA5-Spieler umso zahlreicher wurden.


    AsP reinstecken QS6 = 18+AsP Kuppel. (optional: Den eigenen Nahkämpfer vor die Kuppel stellen) und damit einfach die 4 Runden Überleben, bis der Dämon einfach gebannt wird, da der pentagramma eborm geboosted wurde.

    Imho demonstriert gerade diese Aussage recht gut, wie unsinnig schwach der Dämonenschild ist. Da argumentierst du bereits mit QS 6, als wäre die höchste nur zu erreichende QS der Standard, verlangst dann noch volle 18 AsP, ca. die Hälfte des Gesamtvorrats eines Vollzauberers, bei einem Zauber, dessen einzige Aufgabe das Abhalten von Dämonen ist, und schlägst dann doch vor, den Zauber lieber völlig zu vergessen und das Aufhalten des Dämons lieber dem Kämpfer der Gruppe zu überlassen.

    Da wurden massiv AP und AsP in diesen Zauber investiert, teils beschränke SF wie die passende Merkmalskenntnis erworben, und am Ende bringt der Zauber kaum etwas bis gar nichts - das ist kein gutes Design. Wobei der Dämonenschild selbstverständlich nicht an die Spitzen des Fehldesigns, wie z.B. den Stabzauber "Astralentzug", herankommt.


    Zudem sollte nicht vergessen werden, dass, verglichen mit insbesondere DSA4 und DSA3, der Magier unter DSA5 zum besseren Magiedilettanten geworden ist und dies auch die Anzahl und Werte der Zauber betrifft. Aus 20 bis 30 Zaubern, davon 5 bis 10 auf hohen Werten, sind max. 5 bis 10 Zauber geworden, mit 2 bis 5 auf passablen Werten, aber häufig deutlich höheren AsP-Kosten, schlechterer Wirkung und viel weniger möglichen Modifikationen. Exemplarisch ist die Kenntnis eines Pentagrammas, noch dazu auf passenden Werten anzunehmen, recht verfehlt.


    Ganz allgemein scheint mir DSA5 einen recht deutlichen Schritt von geschickten und defensiven Kämpfern weg und hin zu schwer gepanzerten Barbaren mit hohen TP gegangen zu sein.

  • Aristeas

    18+ASP =/= 18ASP

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Pentagramma.html

    Ich schlage nicht das vor, was du verstehst. Ich werde gerne noch mehr dazu schreiben im Ursprungspost.

    Quote from Aristeas

    Zudem sollte nicht vergessen werden, dass, verglichen mit insbesondere DSA4 und DSA3, der Magier unter DSA5 zum besseren Magiedilettanten geworden ist und dies auch die Anzahl und Werte der Zauber betrifft.

    Das ist falsch, denn der Magier ist magisch besser als der nicht vorhandene Magiedilettant unter DSA5 und auch magisch besser als der intuitive Magier.* Er kann mehr Zauber haben und höhere Werte (siehe Merkmalkenntnis). Verglichen mit DSA4 und 3 kann er weniger. Verglichen mit meinem fiktiven Regelwerk ist der Magier bei dsa4 ein Witz. Daher bitte die Nebenbedingung die Notwendig für die Wahrheit ist nicht runterspielen, denn mit ihr ist es zwar wahr aber nicht mehr relevant (zumindest für mich).


    Ich bin kein Fan mehr von DSA5, aber deine Kritik ist nicht richtig.


    Mein fiktives Regelwerk:

    X kostet 0 AP und macht 3000SP Schaden pro Runde (3240m Reichweite). Außerdem gelten sonst die Regeln von DSA5.


    *nimmt man es ganz wörtlich ist in DSA4 und DSA3 der Magier auch nur besser als der Magiedilettant, aber ich gehe davon aus wir beide meinen die andere Bedeutung :)

    Edited 2 times, last by Natan ().

  • 18+ASP =/= 18ASP

    Ein Missverständnis, "18+ AsP" verstand ich als "18 oder mehr AsP". Allerdings ist ein Schild bei Mindestkosten von 4 AsP selbst bei absolut bestmöglichem Ergebnis nur mit 22 Schildpunkten versehen und dies ein imho recht schwaches Ergebnis für einen derart spezialisierten Zauber und all den investierten AP, um eine QS 6 auch nur halbwegs sicher zu erreichen. In diesem Fall, vvinces Rechnung folgend, würde bereits in der ersten Kampfrunde der Schild mit hoher Sicherheit versagen, d.h. nicht einmal eine einzige Runde halten und die bloß vermeintlich Geschützen TP bzw. Attacken ausgesetzt werden.


    Das ist falsch, denn der Magier ist magisch besser als der nicht vorhandene Magiedilettant unter DSA5

    Selbstverständlich galt der Vergleich des DSA5-Magier dem DSA4-Magiedilettanten.


    Verglichen mit meinem fiktiven Regelwerk ist der Magier bei dsa4 ein Witz.

    Noch einmal: Ich vergleiche den DSA5-Magier mit den Magiern der vorherigen offiziellen und das System über Jahrzehnte tragenden und prägenden DSA-Versionen. Selbstverständlich ist dies relevant und keinesfalls äquivalent zu irgendwelchen rein privaten Hausregeln.

  • Aristeas

    Aber ich finde den Vergleich mit dem alten Regelwerk halt nicht relevant. Wenn die Regelentscheidung ist: Magier werden viel schwächer und profane werden schwächer, dann ist daraus: -> Magier sind schwächer! abzuleiten nicht interessant.


    Ich stimme dir absolut zu, dass es ein Problem bei den Magiern gibt: Es gibt Zauber wie Fulminictus und dann Zauber wie Aquafaxius. Es gibt Dinge wie diesen widerlichen Stabzauber, den du genannt hast, und die komische SF für Pentagramma. Es gibt viele Dinge die mir missfallen und deshalb wechsele ich ja auch zu Ilaris (zumindest testweise), aber ein Vergleich mit alten Regeln aufgrund von interner Stärke missfällt mir einfach...


    Stell dir vor das alte System ist komplett unausgeglichen. Wäre dann nicht ein System, welches die Stärken richtig setzt besser? Jetzt kannst du sagen, dass DSA4.1 aber ausgeglichen war und dann ist das für dich so, dass die Magier jetzt zu schwach sind! und das ist ein gültiger Einwand. Andere sehen das halt anders und dort folglich kein Problem, aber du kannst ja deinen Einwand dagegen stark machen.


    (Ich will dich da auch nicht persönlich angreifen; solche übertriebenen Beispiele sind das Standardmittel der Überführung des Absurden)

  • Das Magier in DSA 5 nur noch so wenige Zauber können stört mich auch. Die Zauber an sich find ich allerdings meistens ok.


    Ja. Das Dämonenschild ist nicht dafür geeignet sich als Einzelpersonen dahinter zu verstecken und allein gegen starke Dämonen kämpfen zu können. Aber muss er das unbedingt sein?


    Selbst mit QS 4 und ohne weitere SF zum AsP sparen absorbieren ich als Kuppel 16 TP für 4 AsP, die Gegen die Gruppe gerichtet sind. Im Idealfall 22 TP für 2 AsP. Verglichen mit einem Schadenszauber oder Heilzauber ist dann ein recht ordentliches Verhältnis. Zumal ja auch nur Treffer absorbiert werden die nicht parriert werden. Wobei es besser gewesen wäre nur SP und nicht TP zu absorbieren.


    In der Betrachtung als Team ist der Zauber also durchaus nützlich, da auch schwächere Kämpfer am Kampf teilnehmen können ohne gleich befürchten zu müssen in der ersten Runde zu sterben.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Edited once, last by Kha ().

  • Aber ich finde den Vergleich mit dem alten Regelwerk halt nicht relevant. Wenn die Regelentscheidung ist: Magier werden viel schwächer und profane werden schwächer, dann ist daraus: -> Magier sind schwächer! abzuleiten nicht interessant.

    Auf das Wesentliche zusammengefasst lautet vvinces Frage, ob der Zauber "Dämonenschild" zu schwach ist. Diese Frage ist nun vor allem auf zwei Ebenen zu betrachten. Die erste, noch recht objektive Ebene ist die Regelebene, d.h. die diesem Zauber zu Grunde liegenden Regeln und deren Einbindung in das übrige Regelwerk. Die zweite Ebene ist die Wertung der ersten Ebene und als solche zumindest anteilig subjektiv.


    Tatsache ist, dass unter dem Ansturm eines Shruufs selbst ein perfekter Dämonenschild, d.h. maximale AP-Investition und min. 10 AsP, also einen nicht unwesentlichen Teil der Gesamt-AsP eines Magiers, kaum länger als eine KR besteht. Wird dann noch berücksichtigt, dass der Dämonenschild auch noch min. eine Aktion Zauberdauer benötigt, stellt er letztendlich einen Verlust dar; selbst bei maximalen Werten ist besser ihn nicht zu wirken, Zeit und AsP anderweitig einzusetzen, als ihn zu wirken.

    Dies mag bei schwächeren Dämonen ein wenig besser aussehen, hilft aber imho nicht wesentlich weiter. Schließlich ist auch das Gesamtsystem zu berücksichtigen.

    Bei der Wertung spielt gewiss auch die Historie eine Rolle. DSA ist keine reale, sondern eine fiktive Welt; ihre "Realität" ist wesentlich geprägt durch die Abenteuer, Hintergrundbände und eben auch Regeln der vorherigen Versionen. Wobei diese Historie verbindlich ist, eben offiziell und nicht rein privat. Sicherlich gab es auch von DSA3 auf DSA4 mehrere nicht unwesentliche Änderungen, während von DSA1 bis DSA3 eher weniger geschah, doch ist mit DSA5 der Verlust gerade im Bereich der Magie und des karmalen Wirkens, deutlich weniger in profanen Bereichen, ganz erheblich.

    Dabei bestreite ich gar nicht, dass dies einigen DSA5-Fans genau so gefallen mag, doch mir und auch zahlreichen anderen DSA-Spielern gefällt genau dies eben nicht. Sicherlich ist dies subjektiv, gewiss haben sich über die letzten Jahre einige DSA4-Spieler von den Foren abgewandt, doch ändert dies nichts an der grundlegenden Aussage.

  • Das Problem besteht nicht nur bei mächtigen Dämonen!

    Ich gebe zu, der Shruuf war vielleicht ein überzogenes Beispiel. Wir nehmen stattdessen niedere Dämonen, die jeder frisch erschaffene Schwarzmagier rufen kann.


    Neues Rechenbeispiel mit Zant und Heshthot:


    Wir gehen davon aus, dass ein kompetenter Bannmagier von einem Dämonen angegriffen wird, den ein Frischling von der Akademie auf ihn hetzt. Der Magier wirkt einen Dämonenbann für 10 AsP mit der ZE "Persönlicher Schild". Da er außerst kompetent ist, erreicht er 5 QS bei der Probe. Nun verfügt er über einen Schild mit der Stärke 30 (10 AsP + 4*5 QS). Soweit so gut. Nun greift der Dämon an. Der Anfänger hat einen Zant gerufen und diesen mit der offensiven Verbesserung ausgestattet. Dies ist ihm bereits bei einer gerade eben gelungenen Probe möglich (vgl. das Beispiel aus dem GRW, QS+1 Dienste, d.h. bereits bei 1QS bei der Beschwörung Verbesserung und Dienst Kampf gegen 1 nur 1 Dienst möglich). Somit verfügt der Zant über AT 20 und 1W6+9 TP mit der Pranke sowie Wuchtschlag I+II. Der Zant nähert sich nun und greift den Magier mit seinen beiden Pranken jeweils mit WS II an. Durchschnittlich richtet er damit 26,4 TP an (16/20 * 16,5 * 2 Angriffe). Gegen wir davon aus, dass der Magier sich verteidigt, da er mi dem Bannzauber noch nicht angefangen hat. Deswegen weicht er einer Attacke aus oder pariert diese. D.h. halber Schaden, also 13,2 TP. Der Schild verfügt nun noch über 16,8 Schutzpunkte.


    Nächste Runde:

    Der Magier beginnt mit seinem Pentagramma. Er ist zuversichtlich, diesen verkürzt in vier Aktionen zu schaffen. Der Zant schlagt wieder zu und richtet diesmal erneut 26,4 TP an. Der Magier kann nicht verteidigen, da der Bannzauber sonst abgebrochen würde. 16,8 Schutzpunkte - 26,4 TP bedeuten 9,6 TP für den Magier, sein Schild ist weg. Nun müsste er entweder seinen BAnnzauber unterbrechen, um einen neuen Schild zu zaubern. Das hilft ihm aber nicht, da der neue Schild ebenfalls keine vier Runden hielte. Oder er müsste mehrere Runden den vollen Schaden des Zant in Kauf nehmen, trotzdem seinen Zauber behalten und ihn am Ende bannen. Selbst bei RS 7 (gepimpter Waffenrock + 4er Armatrutz) dürfte er dies nicht überleben.


    Ein Heshthot kommt mit der offensiven Verbesserung und WS i+II auf 20,3 TP pro Runde. Hier dürfte es ähnlich ausgehen.


    Damit der Schild die vollen vier Runden hält, müsste er also selbst gegen einen Zant eine Schildstärke von ungefähr 26 * 4 = 104 haben, d.h. selbst bei QS 6 und persönlicher Schild müsste der Magier 80 AsP in den Schild stecken, um halbwegs sicher einen minderen Dämon bannen zu können!


    Eisenhower:

    Fairerweise muss man erwähnen, dass ich nicht gesagt hatte, nur gegen den Karmoth brauche man einen Erzmagier, sondern dass ich beim Karmoth von drei Erzmagiern sprach. Ob es nun drei sind, oder 4-5, wie du schreibst, ist meines Erachtens nicht unbedingt maßgeblich, die Aussage ist dieselbe.


    Weiterhin schreibst du, der Zauber richte sich als b-Zauber nunmal nicht gegen mächtige Wesenheiten. Allerdings ist es meines Wissens nach der einzige Zauber, der gegen Dämonenangriffe schützt. Gegen mächtige Wesenheiten bleibt einen deswegen nur dieser eine Zauber. Ohne ihn kann sich der Magier gegen mächtige Wesenheiten gar nicht schützen, weil er den Pentagramma nie zu Ende wird zaubern können. Bannkreise helfen da nur begrenzt, da sie nicht spontan verfügbar sind.

    Auch hilft es dem Magier nicht, parieren oder ausweichen zu können, da er dann ja keinen Bannzauber wirken kann. Und wie oben gezeigt erlaubt der Zauber noch nicht einmal das Bannen eines minderen Dämonen.


    (Edit: Die von dir vorgeschlagene Ausgestaltung als ZE halte ich hingegen für sinnvoll, würde diese jedoch vermutlich gestaffelt auf FW 8 und 12 verteilten)


    Generell gilt natürlich, dass der Gardianum auch vom Verhältnis TP-AsP deutlich besser war. Wenn man also Kontinuität mit den alten DSA-Versionen sucht, ist der neue Zauber ein Unding. Mir ist schon bewusst, dass viele Spieler dies wollen, ich zähle mich selber dazu. Allerdings denke ich, dass dieses Argument im Bezug auf die Ausgestaltung der offiziellen Regeln für DSA5 nicht hilft, diese sind (in diesem Punkt leider, in anderen ist das anders) so wie sie sind. Deswegen werde ich und alle, die auf Kontiuität Wert legen, vermutlich um die ein oder andere Hausregel im Magiebereich nicht herumkommen. Aber ich glaube, dass der Dämonenschild auch allein innerhalb der DSA-5-Logik zu schwach ist.


    Die Konsequenz wäre, dass niemand sich wirksam vor Dämonen schützen könnte, ohne selbst einen mit dem Dienst Wache parat zu haben oder in einem Bannkreis zu leben. Selbst der perfekt ausgebildete Bannmagier stirbt gegen einen einzelnen minderen Dämon, bevor er ihn bannen kann, sofern er nicht Kämpfer oder Magier hat, die ihn schützen. Das kann meines Erachtens auch dann nicht sein, wenn man die alten Editionen außen vor lässt.

  • Die Konsequenz wäre, dass niemand sich wirksam vor Dämonen schützen könnte, ohne selbst einen mit dem Dienst Wache parat zu haben oder in einem Bannkreis zu leben. Selbst der perfekt ausgebildete Bannmagier stirbt gegen einen einzelnen minderen Dämon, bevor er ihn bannen kann, sofern er nicht Kämpfer oder Magier hat, die ihn schützen. Das kann meines Erachtens auch dann nicht sein, wenn man die alten Editionen außen vor lässt.

    Bei mir rennst du mit der Kritik offene Türen ein, doch scheinen mir dies insbesondere viele DSA5-Spieler anders zu sehen. Der Magier bzw. allgemein Zauberer sollen möglichst nichts mehr allein können, sondern als Hilfskraft die anderen unterstützen. Im konkreten Beispiel soll der Magier auf Krieger usw. angewiesen sein. Ebenso sind viele vormals selbstständige Zauber nun primär eine Unterstützung für weltliche Talente oder funktionieren ohne diese wesentlich schlechter als zuvor. Die massive Schwächung der Magie war eines der primären Designziele von DSA5 und eines der wenigen Ziele, das auch recht konsequent umgesetzt worden ist.

    Das relative Herausstechen der Dämonologie könnte zwar ein Fehler sein, doch vermute ich eher Absicht, weniger aus Tradition sehr starker Dämonen in DSA, aber weil Dämonen primär das Spielzeug der Antagonisten ist, d.h. der NSCs und nicht der SCs.

  • Als erstes mal stimme ich mit dir überein das in der Tat in DSA 5 leider viel Hintergrund einfach aus balancing Gründen ignoriert wurde und finde das gerade im Bereich der Magie sehr schade. Das ist sogar einer meiner Hauptkritikpunkte an DSA 5. Das bei einem Rollenspiel das von seiner Welt lebt viel über den Haufen geworfen wurde um die Regeln umsetzen zu können!!


    Aber ich finde für mein Aventurien gut das ein Bannmagier ohne Hilfe keinen der Kampfdämonen bannen kann. Denn das würde für mich nicht passen.

    Einen Dämon zu bannen sollte schwer sein. Der günstige Zauber Dämonenschild hält halt nur kurz auf mehr auch nicht.

    Das ein teurerer Zauber der länger schützt fehlt ist leider richtig. Dafür war ja mein Hinweis mal in die Werkstatt zu schauen.


    Aber das ist Geschmackssache ich finde einen Kampf in dem die Gruppe den Dämon abhält und pariert während der versucht zum Magier zu kommen der den Pentagramma angesetzt hat nur um dann als er vor dem Magier steht zu merken das er ihn nicht treffen kann deutlich spannender als der Magier der seinen Mitkämpfern sagt: "Bleibt lieber draußen mich kann er nicht treffen euch aber schon ich sag Bescheid wenn der Raum frei ist!"


    Aristeas Da ich hauptsächlich Magier spiele kann ich die Kritik auch an vielen Stellen nachvollziehen und auch bei diesem Zauber stimme ich zu das er schlecht Skaliert denn er ist gegen hohe Dämonen einfach nicht mehr nutzbar und ich glaube das ist bei vielen der Zauber einfach das Hauptproblem.

    Aber ich finde es auch gut das Zauber wie der Paralys z.B. nicht mehr so stark sind wie früher. Denn da konnte ich als Magier entspannt 4 Gegner aus dem Gefecht nehmen bevor sie überhaupt in Reichweite waren.

    Aber bei vielen Punkte sind sie übers Ziel hinausgeschossen. Das ich bei Illusionsmagie z.B. 2-3 unterschiedliche Zauber brauche um eine halbwegs ordentliche Illusion zu erzeugen finde ich sehr schade. Der Foramen ist auch so ein Beispiel das ich nicht gut gelöst finde. Und der Analys ist für mich zu einem Zauber den ich niemals nutzen werde verkommen.

    Aber in DSA 4 waren Magier einfach zu stark und zwar in fast allen Bereichen.


    Das Dämonen stärker sind als vieles andere finde ich hingegen gut. Ich finde es spannend was passiert wenn auch ein Spielerchar in diese Ebene gerät. Ruft er einen Dämon um seiner Gruppe zu helfen? Verrät diese ihn danach an die Praioskirche? Denn man sollte immer bedenken wenn man einmal diesen Weg gegangen ist und entdeckt wurde dann sind 70% von Aventurien ein sehr gefährliches Pflaster. ( Die anderen 30% sind von Natur aus gefährlich ;) )



    Mal eine andere Frage zu diesem Zauber würde ihr es Spielern gestatten den Dämon zu parieren bevor er trifft? Oder würdet ihr nur ausweichen zulassen. Ich wäre ja rein nach Logik eher bei "nur ausweichen" aber vom Balancing her würde ich auch parieren erlauben.


    Und noch eine Frage gibt es so einen Schild auch gegen Elementare? Ich habe bisher glaube ich keinen gesehen.


    Zusatz: Nach kurzem Nachlesen muss ich auch noch einwerfen es gibt eine mächtige Variante allerdings nur für Priester.

    Den kleinen Schutzsegen und den Schutzsegen. Der entscheidende Unterschied hier ist wohl das bei dem Zauber der Dämon den Kreis betreten und damit auch von allen darin angegriffen werden kann während bei der Liturgie nur die am Rand des Radius stehenden den Dämon angreifen können.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Tut zwar nicht viel zur Sache, aber nicht nur die Dämonologie sticht heraus, sondern insbesondere auch die Elementarbeschwörung...

    z.B. Erzdschinn, 10 RS, 3W6+9 TP und wer hat schon einen Hexagramma...


    Dämonenschild ist zu schwach, dafür ist der Ablativum zu stark...das wird die Redax, selbst wenn Sie es ebenfalls so sehen würde, so schnell nicht ändern...leider