Anfängerfragen zu D&D 5

  • Hallöchen und einen schönen Samstag schon einmal,

    auch nach unserer 3. D&D - Session sind wieder einige Fragen aufgekommen und ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen :D

    1) Bei einer 20 krittet ja der Angriff, auch bei einer 18 mit den entsprechenden Modifikatoren? Beispielsweise der Wurf ist eine 18, man würde aber mit dem Stärkemodifikator und dem Übungsbonus auf 23 kommen, krittet dieser dann auch?

    2) Wie genau funktioniert "Einschüchtern"? Gibt der Spielleiter einfach einen Schwierigkeitsgrad vor und der Einschüchternde muss dann diesen erwürfeln oder müssen die betroffenen gegeneinander würfeln? und wenn sie gegeneinander würfeln müssen, welche Werte / Modifikatoren werden da genommen?

    3) Wenn der Kampf beendet ist, bevor die Todesrettungswürfe beendet sind, wie verhält sich das dann? Muss der entsprechende dann zu Ende würfeln, bis das Ergebnis der Todesrettungswürfe feststeht oder überlebt er einfach?

    4) Ist eine "Fackel ziehen" eine Aktion im Kampf?

    5) Kann man auch außerhalb des Kampfes zaubern?

    6) Müssen Angriffswürfe bei Zaubern immer durchgeführt werden? Oder kann ich davon ausgehen, dass wenn bei einem Zauber ein Rettungswurf verlangt wird, nicht auch noch ein Angriffswurf vorausgesetzt ist?

    Vielen Dank schon einmal für eure Hilfe ^^

  • 1. Nein, nur eine natürliche 20 Zählt.

    2. weiß ich gerade nicht genau. Normalerweise würfelt aber nur der Einschüchternde, die Schwierigkeit hängt von der SItuation und den Betroffenen ab.

    3. Wenn ihm keiner erfolgreich hilft (Fertigkeit Medizin gegen 10 oder Zauber), muss er weiter würfeln.

    4. Ich würde sagen ja. Ist wie Waffe ziehen.

    5. Klar, abhängig vom Zauber. Rituale z.B. machen in einem Kampf keinen Sinn.

    6. Entweder Rettungswurf oder Angriffswurf, nicht beides. Nur das, was jeweils in der Beschreibung angegeben ist.

  • 1) Bei einer 20 krittet ja der Angriff, auch bei einer 18 mit den entsprechenden Modifikatoren? Beispielsweise der Wurf ist eine 18, man würde aber mit dem Stärkemodifikator und dem Übungsbonus auf 23 kommen, krittet dieser dann auch?

    Nein, nur bei einem Wurf von genau 20, daher die englische Bezeichnung "Natural 20". Dies ist immer ein Erfolg, selsbt wenn der Wurf eigentlich gescheitert wäre. Bevor Du fragts, ein Wurf von genau 1 ist daher auch immer ein Fehlschlag, auch wenn er sonst gelingen würde.

    2) Wie genau funktioniert "Einschüchtern"? Gibt der Spielleiter einfach einen Schwierigkeitsgrad vor und der Einschüchternde muss dann diesen erwürfeln oder müssen die betroffenen gegeneinander würfeln? und wenn sie gegeneinander würfeln müssen, welche Werte / Modifikatoren werden da genommen?

    Der DM legt insgeheim den Schwierigkeitsgrad fest. D&D kennt keine vergleichende Probe.

    3) Wenn der Kampf beendet ist, bevor die Todesrettungswürfe beendet sind, wie verhält sich das dann? Muss der entsprechende dann zu Ende würfeln, bis das Ergebnis der Todesrettungswürfe feststeht oder überlebt er einfach?

    Es wird solange gewürdelt, bis der entsprechende Charakter entweder stirbt, überlebt oder vorher stabilisiert wird.

    4) Ist eine "Fackel ziehen" eine Aktion im Kampf?

    Ja.

    5) Kann man auch außerhalb des Kampfes zaubern?

    Natürlich.

    6) Müssen Angriffswürfe bei Zaubern immer durchgeführt werden? Oder kann ich davon ausgehen, dass wenn bei einem Zauber ein Rettungswurf verlangt wird, nicht auch noch ein Angriffswurf vorausgesetzt ist?

    Das steht immer in der Zauberbeschreibung. Einige verlangen einen Angriffswurf (und in der Folge keinen Rettungswurf), andere einen Rettungswurf (und dann natürlich keinen Angriffswurf), und andere wiederum überhauptkeinen keinen Wurf.

  • 1. Nein. Kritische Treffer kommen nur bei einer "natürlichen 20" auf dem W20 Wurf zustande.

    2. Wettstreitwürfe geschehen meist, wenn zwei Parteien zur gleichen Zeit dasselbe Ziel erreichen wollen, beispielsweise beim Tauziehen. Anstatt gegen einen vom SL festgelegten SG zu würfeln, werden die zwei Würfe (verwendete Fertigkeiten liegen im Ermessen des SL) verglichen, wobei der höhere erfolgreich ist.

    Beim Einschüchtern und anderen sozialen Situationen liegt es im Ermessen des Spielleiters den SG festzulegen. Als SL ist es an dir (oder dem Spieler, sollte er gute Gründe vorlegen) welche Fertigkeiten in jeder Situation ins Spiel kommen. Ein ängstlicher Mensch lässt sich vermutlich einfacher (niedriger SG) einschüchtern, als ein mutiger Hobgoblin (hoher SG). Persöhnlich gebe meinen Spielern den SG nie offen vor (es fühlt sich zu "gamey" an).

    Bedenke: Es gibt im Gegensatz zum Kampf nirgendwo kritische Würfe. Eine "natürliche 20" ist also kein garantierter Erfolg. Ein loyaler NSC, der die Spielercharaktere beim Morden seiner Verbündeten beobachtet hat, wird ihnen warscheinlich nicht freundlich gesinnt sein, unabhängig wie hoch das Würfeergebnis ist.

    3. Todesrettungswürfe müssen auch nach dem Kampf geworfen werden. Sofern der Charakter nach einem Kampf aus irgendwelchen Gründen von seinen Verbündeten nicht geheilt wird, erhält ein stabilisierter Charakter nach 1W4 Stunden 1 Trefferpunkt zurück.

    4. Eine Fackel zu ziehen ist eher eine freie/kostenlose Aktion. Besondere Umstände könnten den SL dazu veranlassen eine volle Aktion zu verlangen, für gewöhnlich zählen solche kleinen Handlungen jedoch als freie Aktionen.

    5. Natürlich, sofern die Bedingungen für den Zauber gegeben sind. Die meisten SL belohnen sogar kreatives Nutzen von Zaubern.

    6. Die meisten offensiven Zauber verlangen entweder einen Zauberangriffswurf oder einen Rettungswurf, niemals beides. Dies wird explizit in der Beschreibung des Zaubers angegeben.

  • Zu den anderen Punkten wurde schon viel Gutes gesagt, deshalb nur noch mal zu dem hier:

    4) Ist eine "Fackel ziehen" eine Aktion im Kampf?

    Wie dinho schon geschrieben hat, wohl eher eine freie Aktion. Freie Aktionen sind sowieso interessant. Ich habe nur die englischsprachigen Bücher, aber in den deutschen Ausgaben sollte es wohl an ähnlicher Stelle sein: Auf S. 190 im PHB gibt es dazu den Paragraphen "Other Activity on Your Turn" und einen grünen Kasten mit einigen Beispielen, was man mit einer freien Aktion alles machen kann. Da ist überraschend viel möglich, z. B. einen Trank aus seinem Rucksack kramen.

  • Ein Fakel ist aber kein Trank sondern eher eine Waffe...

  • Das habe ich auch nicht gesagt.

    Wenn du die Fackel als Waffe betrachtest, ist das auch über die oben erwähnte Seite im PHB abgedeckt als freie Aktion.

  • Ich habe zwar nur die englischen Regeln. Und dort finde ich keine freien Aktionen. Es gibt dort folgende mögliche Aktionen:

    • Attack
    • Cast a Spell
    • Dash
    • Disengage
    • Dodge
    • Help
    • Hide
    • Ready
    • Search
    • Use an Object

    Und letzteres gilt für alle anderen Aktionen, wie z.B. einen Trank trinken oder eine Waffe ziehen (wenn man nicht auch noch mit dieser angreift). Wenn man also eine Fackel aus seinem Rucksack holen will, muss man dafür seine Aktion opfern. Freie Aktionen gibt es nur, wenn sie Bestandteil einer anderen Aktion sind, also Türen öffnen, wenn man geht, oder die Waffe ziehen, mit der man angreift. In solchen Fällen ist die "freie" Aktion Teil einer anderen Aktion. Will man aber zwei unterschiedliche Objekte benutzen, also z.B. Trank Trinken und mit einer Waffe angreifen, braucht man für jedes Objekt eine eigene Aktion, wobei eine dsvon unter Umständen eine Bonusaktion sein könnte.

  • Die Terminologie der 5. Edition schwächelt bei den Aktionen. Mir persönlich gefällt Freie Aktion aus 3E und 4E besser.

    Aber man hat sich davon losgelöst um sich von 4E zu distanzieren – das wurde mal an einem Q&A gefragt.

    Die freie Aktion gibt es natürlich noch, nur ist diese bei der Bewegung integriert und beschränkt sich auf die Interaktion mit 1 Umgebungsobjekt. Eine 2. Interaktion würde schon die Aktion kosten. Wie man Umgebungsobjekt definiert ist aber schwammig und hier sieht man wieder die Neigung zum »DM empowerment« von 5E – die SL das entscheiden zu lassen.

  • Für die Frage von TommyVonWeitHer spielt die Definition, was ein Umgebungsobjekt nun genau ist, keine große Rolle. Die Frage war ja schließlich, ob man für das Ziehen einer Fackel eine Aktion aufbringen muss. Die Antwort lautet schlicht und einfach: ja, man muss, denn er benutzt ein Objekt und diese Handlung ist kein Bestandteil seiner Bewegungsaktion. Würde er die Fackel ziehen, um sie als Knüppel im Angriff zu benutzen, wäre das Ziehen der Fackel ein Teil dieses Angriffs.

    Ich finde die Regel doch sehr klar formuliert. Man kann während einer Aktion immer nur ein Objekt benutzen. Es ist also möglich mit einer Bewegungsaktion eine geschlossene Tür zu öffnen und dann dem hinter der Tür stehenden Gegner mit einer Angriffsaktion seine noch zuziehende Waffe in den Wams zu rammen. In jeder Aktion wird nur ein Objekt benutzt.

  • Barbarossa Rotbart Hängen wir uns doch bitte nicht an Begrifflichkeiten auf, ich hab der Sache halt den Namen "freie Aktion" gegeben um leichter darüber reden zu können. Welche Regel ich im Detail meine, habe ich ja sehr genau beschrieben. PHB S.190 "Other Activity on Your Turn" + grüner Kasten auf selbiger Seite.

    Und da lässt dir das Regelwerk durchaus einen gewissen Spielraum, da es sich beim grünen Kasten nicht um eine vollumfängliche Liste handelt. Aber: Egal wie du die Fackel interpretierst, ob als Gegenstand oder Waffe, für beides sind Beispiele genannt: "draw or sheathe a sword" und "withdraw a potion from your backpack".

  • TommyVonWeitHer

    Du siehts die Regeln sind doch nicht ganz so einfach, wenn sich die "Experten" schon streiten, wie man sie richtig auslegt... ;)