Das Neue Auge - systematisch, modular und aus einem Guss

  • Ähnlich wie bei einer Softwareentwicklung, die alle Methoden doppelt schreibt, da die Methoden nicht modular sind.

    Vielleicht wird das perfekte RGW mal irgendwann von ein paar softwareenginnering Experten geschrieben

    Nachdem ich seit über einem Jahr überlege, mein Projekt vernünftig anzukündigen, ist es jetzt wirklich an der Zeit. :) Ich habe schon immer das Spielgefühl von DSA 4.1 geliebt, aber die Inkonsistenzen und Sonderregelungen haben schon immer zu Frust geführt. Als DSA5 angekündigt wurde, war ich von Anfang an Feuer und Flamme... bis das System herauskam. Es trifft einfach nicht meinen Geschmack (den anderer wohl schon), und so entstand die Idee, eine eigene Überarbeitung zu gestalten.

    Als Softwareentwickler und Ingenieurin wollte ich ein System aus einem Guss, das möglichst viele Regelmechaniken wiederverwendet, anstatt Sonderfälle zu schaffen. Es sollte durchgerechnet und gebalanct sein, aber ohne das geliebte Spielgefühl zu verlieren. Der erste Anfang waren die Spielhilfen (in der Signatur zu finden), aber mit der Zeit kamen noch Umstrukturierungen von Talenten und Charakterwerten hinzu, eine Idee nach der anderen... und nun ist das neue Grundregelwerk fast fertig!

    Regeltechnische Features

    • Konsequente Wiederverwendung von Regelmechaniken
    • Ausgestaltete Mechaniken für Umwelt, Handwerk, Ästhetik und soziales (inklusive Hochstaplerei)
    • Regeln für soziale Konflikte
    • 57 profane Talente, 6 für übernatürliches Wirken*
    • Einheitliche Trennung von SFs und Vorteilen
    • Vollständig neu strukturierte Kampfrunden und übersichtliches Manöversystem
    • Keine Paketboni oder AP-Vergünstigungen in der Charaktererstellung und Entwicklung ;)

    *übernatürliches Wirken im Grundregelwerk noch nicht vorhanden, Mechaniken jedoch bereits ausgearbeitet für die geplante Erweiterung

    Das Grundregelwerk wird voraussichtlich Ende Januar fertig geschrieben sein (da die Texte neben Vollzeitarbeit und Familie geschrieben werden), als nächstes steht die Erweiterung zu Karma & Magie in den Startlöchern, mit einheitlichen Regeln zu Zauberwirkern und übernatürlich Befähigten (inklusive Geweihten, Pakten und Gaben), mit viel Raum für individuelle Ausgestaltung bei regeltechnischer Gleichheit.

    Ich freue mich jederzeit über Fragen, Anregungen und offene Wünsche!

  • Da bin ich sehr gespannt :) ich saß selbst mal an einer eigenen Version ("DSA Regeln mathematisiert") und es ist alles andere als eine leichte oder eine kurze Aufgabe...

    Definitiv auch nicht eine Aufgabe für einen einzelnen, denn viele Dinge bedenkt man als einzelner nicht (unbedingt).

    Mich würde interessieren:

    a) Mit wie vielen Seiten kommt dein Regelwerk aus? (alle zusammen ungefähr abgeschätzt; also auch zukünftige)

    b) In wie weit ist dein Regelwerk vollständig (Fallschaden, Gegner unterschiedlicher größen, Talente im Kampf, ...)

    c) Wie flüssig ist dein Regelwerk spielbar?

    Generell halte ich es für unabdingbar alle Regelwerke erst zu planen und dann zu schreiben; damit man die Kompatibilität der Regeln stets gewährleistet.

    Wie gesagt: Mein Interesse ist geweckt :)

  • Ui, schön so schnell etwas zurückzuhören! Es stimmt, zu guter Entwicklung gehört auch ein Team - ich entwickle auch nicht alleine, sondern plane, diskutiere und teste mit mehreren Mitspielern und Außenstehenden inzwischen seit gut 4 Jahren.

    Mich würde interessieren:

    a) Mit wie vielen Seiten kommt dein Regelwerk aus? (alle zusammen ungefähr abgeschätzt; also auch zukünftige)

    Das ist schwer genau zu beantworten, denn das Regelwerk soll es planmäßig in mehreren Varianten geben (allerdings aus gemeinsamen Source-Dateien, damit der Inhalt in allen Varianten zusammen passt): derzeit handhabe ich fast alles in 2 bis 3 Versionen

    1. Schnellreferenz in Stichpunkten und Tabellen (Grundregeln: ca. 45 DIN A5 Seiten)
    2. Ausführlich geschriebenes Regelwerk (Grundregeln: ca. 60 Seiten)
    3. Ausführlich geschriebenes Regelwerk mit etlichen anschaulichen Beispielen (Grundregeln: ca. 100 Seiten)

    Da du nach dem Regelwerk an sich fragst, nutze ich mal Variante 2 für die Schätzung. Ich nehme aus der Zählung mal Dinge wie Ausrüstungslisten und Tier-/Pflanzenausarbeitungen zwar auf, rechne sie aber nur teilweise mit ein, da es ansonsten beliebig kleinteilig werden kann.

    • Profanes Grundregelwerk ca. 60 Seiten (entspricht WdS vom Sinn her)
    • Charaktererstellung und Talentbeschreibungen ca. 5 Seiten Regeln + schwer abschätzbare Länge an Beschreibungen von Talenten und SFs (100?) (entspricht Teilen von WdS und WdH)
    • Erweiterung zu Waffen, Rüstung und deren Herstellung unter 60 Seiten inklusive Wertelisten, davon ca. 20 Regeln (entspricht dem Aventurischen Arsenal)
    • Erweiterung zu Kochen, Alchemie, Zoobotanik schwer abschätzbar, aber Ziel wäre auch im Bereich von 60 Seiten
    • Regelwerk Übernatürliches ca. 60 Seiten + schwer abschätzbare Länge an Zauberbeschreibungen mit bis zu 1 Seite je Zauber (entspricht WdZ, WdG + Liber)

    In der Summe sieht es also nach etwa 200-250 Seiten tatsächlichen Regeln aus, wovon natürlich nicht alle für jede Gruppe gleich relevant sind.

    b) In wie weit ist dein Regelwerk vollständig (Fallschaden, Gegner unterschiedlicher größen, Talente im Kampf, ...)

    Du kannst Wildnissurvival von Jagd bis Wassersuche und Hausbau spielen. In diesem Haus kannst du des Kaisers Kronjuwelen in einem versteckten, abgeschlossenen Geheimfach verstecken, ein anderer kann sie suchen, plündern, und ihre Schönheit erkennen. Wer ihn erwischt, kann ihn einschüchtern oder niederringen, oder ihm so sehr eine verpassen, dass er seinen Kampfeswillen verliert und aufgibt (in Regeln gefasst, also können selbst Helden ohne TPK gefangen genommen werden). Er kann im Verhör gefoltert werden, dass er ein Trauma bekommt (das er später aufarbeiten kann). In der Verhandlung können Richter von beiden Seiten wetteifernd und emotional überzeugt werden.

    Und im Kampf ist vieles möglich - sogar Theater & Gaukelei hat seinen Nutzen, um sich tot zu stellen. Man kann provozieren, einschüchtern und kommandieren um die Situation zu kontrollieren. Beritten, schwimmend, auf einer Kutsche fahrend, gegen Rattenschwärme oder Oger kann gekämpft werden.

    Fallschaden ist tatsächlich nicht drin, denn da hängt so vieles von Untergrund, Fallhöhe, Geschwindigkeit, Ausrüstung, etc. ab, und am Ende sagt der Meister "Ich möchte nicht, dass der Held würdelos stirbt". Dafür kann man aber amputieren und rein theoretisch 10fach Wunden und zig LeP unter 0 lange genug überleben, um gerettet zu werden oder letzte Worte von sich zu geben. Jemand anders kann dann eine melancholische Ballade darüber schreiben, oder einen romantischen Heldenepos bei der Beerdigung vortragen, der die anwesenden überwältigt.

    Und das ist nur das, was im Grundregelwerk enthalten ist.

    c) Wie flüssig ist dein Regelwerk spielbar?

    Das hängt vom Spielstil und den Vorerfahrungen ab. Und davon, was man als flüssig bezeichnet. Wenn man einmal drin ist, läuft aber fast alles nach dem gleichen Schema von Schwellenwerten und Erschwernissen ab, die nach 1 bis 2 Spielabenden spätestens verinnerlicht sein sollten.

    Der Großteil der Regelwerke ist auch schon geplant, die Mechaniken in Stichpunkten und Mindmaps festgehalten, und das Rangprinzip klar: zuerst die profanen Grundregeln, und Erweiterungen bauen möglichst viele Parallelen auf und reduzieren neue Begriffe und Mechaniken auf ein Minimum. Bis dahin sind die Spielwerte aber größtenteils kompatibel zu DSA4.1 gehalten (Skalierung von AP, LeP, TaW, etc).

  • Inwieweit nutzt das System noch alte DSA-Regeln (bspw 3W20 etc.)? Oder kehrt es davon - aufgrund der schlechter Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten - komplett ab?

    PS: Die Signatur sehe ich nicht :)

  • Inwieweit nutzt das System noch alte DSA-Regeln (bspw 3W20 etc.)? Oder kehrt es davon - aufgrund der schlechter Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten - komplett ab?

    DNA behält die 3W20 im Stile von DSA4.1 bei - 3W20 auf drei Eigenschaften, TaW zum ausgleichen, übrige TaW werden TaP. Alle nachträglichen Boni und Mali verändern die "eTaP" (effektive TaP), die dann relevant werden. Erschwernisse und Erleichterungen haben ihre Vorzeichen getauscht bekommen (Erleichterung +, Erschwernis -), und werden auf den TaW angewendet.

    Ein Unterschied bleibt jedoch bei +- bestehen: es gibt niemals "unbekannte" Erschwernisse wie die MR, und man muss auch nichts an die Spieler verraten. Alle Modifikationen sind dem Spieler vorher bekannt, wenn etwas "geheim" ist, geht es auf die eTaP, sodass der Meister es bei der Auswirkung beachten kann.

    Der Großteil der Talentproben wird als "Schwellenprobe" gehandhabt, wo die eTaP-Schwelle bestimmt, wie stark die Auswirkung ist (analog zu QS in DSA5), immer entweder in durch eine vorige Probe bestimmten Schwellen (Suchen von versteckten Personen, etc) oder einem festen Schema von 1, 3, 7, 12, 18 folgen. Die 3W20-Probe mit +0, +3, +7, +12 war für mich immer essentiell beim Spielgefühl gewesen um zu sagen "Das ist für mich DSA".

    Im Kampf läuft alles noch in KR, verwendet aktiven Angriff und Verteidigung, allerdings sind zusätzliche Aktionen wie aus BHK etc besser zu überblicken, da es zwei Arten von Aktionen gibt: 2 Hauptaktionen, die für fast alles verwendet werden können, und "Nebenaktionen", die eingeschränkt nutzbar sind (ähnlich den freien Aktionen in DSA4.1) und mit SFs für eine bestimmte Nutzung (nachladen, zusätzlicher Angriff, zielen, ...) wie eine Hauptaktion eingesetzt werden können.

    Sprachen und Schriften sind SFs geworden, Schilde in ein Talent gerutscht, Ausweichen ist eine Talentprobe auf Körperbeherrschung. Einhändige und zweihändige Waffen sind z.B. zusammengelegt in ein Talent.

    Ich könnte da noch weit ausholen (200 Seiten langß ;) ), also fasse ich mich kurz: die Würfelmechanik und typischen Wertereihen sind erhalten, weil sie für mich DSA ausgemacht haben und es von anderen Systemen abheben. Die Wahscheinlchkeiten schätze ich persönlich aus dem Bauchgefühl, außer bei 1W20 Kampfproben - da wurden Mods aber in 2er oder 4er Schritte eingeteilt.

    PS: Die Signatur sehe ich nicht

    Für ein lebendiges Aventurien: Spielhilfe zu Schwangerschaft & Nachwuchs, Vererbung und Veranlagung

    Für ein bezahlbares Aventurien: Spielhilfe zu Lohn & Lebenskosten, Angestellte und Lebensstil

    Für ein schönes Aventurien: Spielhilfe zu Kunst & Herstellung, profaner Einfluss und soziale Interaktion

    Für ein abwechslungsreiches Aventurien: Prinz Brins Kriegswerkzeug, faire Waffen und individuelle Rüstungen

    ;)

  • Das klingt auf jeden Fall interessant :)

    Wie modular sind Zauber? In DSA5 z.B. absolut nicht (gleiche Zaubererweiterungen doppelt, gleiche Effekte doppelt, keine Kombination von Zaubern (~außer durch Arcanovi und Applicatus)): Gibt es einen Zauberbaukasten?

    Aber wie gesagt: Klingt sehr interessant!

    Falls du noch Leute zum Gegenlesen brauchst, meld ich mich mal unter Vorbehalt (hab noch einige Dinge die ich bis Januar machen muss und dann kommen bei mir schon fast die info Klausuren), aber Teile gegenlesen müsste klappen ;)

  • Wie modular sind Zauber? In DSA5 z.B. absolut nicht (gleiche Zaubererweiterungen doppelt, gleiche Effekte doppelt, keine Kombination von Zaubern (~außer durch Arcanovi und Applicatus)): Gibt es einen Zauberbaukasten?

    Obwohl das Karma & Magie Regelwerk noch etwas auf sich warten lässt und ich in den letzten Zügen des Balancings dafür stecke, gebe ich mal eine Zwischenstandsantwort. Ich wollte anfangs einen Zauberbaukasten, hab dann aber festgestellt, dass 90% der Spieler damit überfordert wären während des Spiels. Daher gibt es feste Zauber, die allerdings immer bestimmten Schemata folgen - wenn jemand einen neuen Zauber entwickeln möchte, ist also einigermaßen erkennbar, wie etwas skaliert.

    Zauber werden als 4-stufige SFs erlernt. Jede Stufe ist ein "Zaubergrad" mit aufeinander aufbauenden Effekten oder einfach wachsender Effektstärke. Beim Zaubern wird der Zaubergrad gewählt, wodurch die Erschwernis auf die Talentprobe bestimmt wird. Gleichzeitig wird dadurch die "Matrixstabilität" erhöht, die für konkurrierende Effekte oder Gegenzauber wichtig ist.

    Fast jeder Zauber hat mindestens einen Parameter, der willentlich verändert wird (z.B. Anzahl von Schadenswürfel beim -faxius), und sich auch auf Kosten oder Wirkungsdauer auswirkt. Der wählbare Bereich wird durch den Zaubergrad angegeben. Zauber sind so gestaltet, dass entweder der Effekt oder die Kosten zufällig sind. Also z.B. Faxius XW6 Schaden macht und 4X AsP kostet, oder Furcht erzeugen Y SR anhält und YW6 AsP kostet.

    Alle ähnlichen Zauber wurden auf Regelseite zusammengefasst, sodass ähnliche Effekte (Balsam Salabunde, Hexenspeichel, etc) alle ein Zauber sind. Wie der dann für die Zaubernden heißt und durchgeführt wird, ist eher Fluff. Die Oktalogien (Ja, Oktalogie, nicht Hexalogie!) sind ebenfalls aus einem Guss beschrieben. Das heißt natürich nicht, dass alle Varianten bekannt sind - aber wenn der Meister den Erzmagiermogul aus der Vergangenheit beschwört, kann der eben auch verschollene Zauber regeltechnisch gesichert aus dem Hut zaubern.

    Die Zaubermerkmale sind komplett umgearbeitet in ihrer Zusammensetzung. Die Anzahl der Merkmale bestimmt wie teuer in AP ein Zauber zu erlernen ist, eine Merkmalskenntnis erleichtert das Zaubern.

    Es gibt 3 Talente für magisches Wirken, die jeweils für verschiedene "Denkschulen" stehen, also "Analytische Magie", "Intuitive Magie" und "Spirituelle Magie". Das Prinzip der magischen Repräsentationen und Traditionen ist näher an den Fluff geknüpft.

    Oberste Ebene: 3 Denkschulen, bestimmt das verwendete Talent und hat einen Vorteil, der durch das Verwenden einer erlernten Repräsentation freigeschaltet wird (geringere Kosten, stärkere SpoMos, Pauschalerleichterung)

    Mittlere Ebene: 3 Repräsentationen je Denkschule, fassen eng verwandte Zaubertraditionen zusammen (Gildenmagie, Echsenmagie, Melodische Magie, Naturverbundene Magie, Gefühlsverbundene Magie, etc) und bringen eine Einschränkung mit sich wie "Immer mit deutlichen Zaubersprüchen", "Immer mit Melodie", "Immer mit Bodenkontakt" (wie zentrale Komponente)

    Unterste Ebene: "beliebig" viele Traditionen je Repräsentation, gegliedert nach Dingen wie "Kultur", "Sprache", "Schrift", "Glaubenslehre", wenn die profanen SFs der Unterteilung fehlen ist das Zaubern erschwert (z.B. Lehrsprache bei Gildenmagie: Bosparano, Hjaldingsch, Urtulamidya).

    Die Eigenschaften, auf die gewürfelt werden, hängen von den Zaubermerkmalen und der Denkschule ab. Regeln für das Übertragen von einer Tradition in einer andere gibt es auch bereits - was aber wo verfügbar ist zum Lernen hängt natürlich von jeder Gruppe, Region und Zeit einzeln ab.

    Bevor das hier zu weit abschweift, mach ich hier aber mal einen Schnitt. Bei weiteren Fragen gehe ich gern noch auf einzelnes ein, aber ansonsten dauert es hoffentlich nur noch ein Jahr oder so, bis die Erweiterung fertig ist. :)

    Falls du noch Leute zum Gegenlesen brauchst, meld ich mich mal unter Vorbehalt (hab noch einige Dinge die ich bis Januar machen muss und dann kommen bei mir schon fast die info Klausuren), aber Teile gegenlesen müsste klappen

    Danke für das Angebot! Das werde ich sicherlich später gerne annehmen, wenn ich mit der Iteration in näherer Umgebung durch bin. :) Die Zeiteinschränkung durch Klausuren kann ich nachvollziehen - bis letztes Jahr hatte ich das Problem auch noch. ;)

  • Ein kleines Update zwischendurch: Nachdem jetzt voraussichtlich alle Themen, die in das Grundregelwerk gehören, mit Regeltexten versehen sind, ist besagtes Regelwerk etwa 45 Seiten + Glossar und drumherum. Davon noch ausgenommen sind Beispiele (die nach der Überarbeitung der Beispielcharaktere hinzugefügt werden) mit voraussichtlich demselben Umfang.

    Ebenfalls davon ausgenommen sind die Talentbeschreibungen usw, die ihren Platz bei der Charaktererstellung finden sollen. Besondere Anwendungsgebiete wie Waffenherstellung und Alchimie sind in ihre eigenen Bereiche ausgegliedert, können aber zum Teil über die grundlegende Handwerksmechanik approximiert werden.

  • Es geht voran!

    "Das Neue Auge" hat inzwischen einen neuen Namen bekommen (der dann mit der ersten Version verwendet wird, falls sich das nochmal ändern sollte), zusammen mit einem vernünftigen Benennungsschema für die Regelwerke, und die Grundlagen für profanes Spiel und Charaktererschaffung sind so gut wie fertig. Es fehlen an dieser Stelle noch Kurzbeschreibungen zu den Kulturen und ein paar kleinere Zwischen- und Einleitungstexte in der Charaktererschaffung.

    Für das Grundregelwerk, das nur die reinen Mechaniken enthält, stellt sich jetzt die große Frage: Fallbeispiele zu den Regeln mit ins Regelwerk?

    Wie es momentan aussieht, werden die Detailregelwerke (Charaktererschaffung, Rüstzeug, Zoobotanik) um die 100 Seiten haben, das Grundregelwerk hat ohne Beispiele ungefähr 50 und würde in der Länge etwa verdoppelt werden. Ich schwanke zwischen "Beispiele sind wichtig für das Verstehen" und "Beispiele braucht man nicht mehr, sobald man es einmal verstanden hat". Was meint ihr? Die Beispiele noch zu schreiben würde wahrscheinlich die Fertigstellung um 2-4 Wochen verzögern, je nachdem wie viel Privates dazwischen kommt. Ansonsten müsste das Grundlegende in den nächsten 1-2 Wochen fertig sein.

    Ansonsten geht es jetzt an die technischen Überlegungen zur Veröffentlichung. Ich bin noch unschlüssig, wie das ganze im Downloadbereich verpackt und verknüpft werden kann, da es allein für den profanen Bereich 4 Teilwerke sind und ich alle eigentlich mit Textur und druckerfreundlich ohne zur Verfügung stellen wollte. Dazu kommen die Kartensets für SFs und Manöver, der Charakterbogen, und der Charaktergenerator (der zur Zeit noch halbfertig ist). Alles zusammen als .ZIP bietet sich natürlich an, lässt sich aber nicht so schön leicht beim Stöbern öffnen und lesen.

  • Nikasia

    Mal ein paar ganz generelle Gedanken dazu:

    • Charaktererschaffung ist ein Detailregelwerk? Finde ich eine interessante Idee.
    • Fallbeispiele: Eine Version mit und eine Version ohne wäre natürlich das angenehmste für den Nutzer, da er es sich dann aussuchen kann. Für's verstehen sind sie auf jeden Fall unglaublich wichtig, da es (siehe offizielle Publikationen) unglaublich schwierig ist, etwas eindeutig zu formulieren. Ich tendiere sogar zu mehr als einem Beispiel, wenn es mehr als einen Fall gibt, damit alle Regelfälle ein Beispiel haben. Ansonsten könnten die Beispiele natürlich auch als Kommentare eingefügt werden oder so ähnlich.
    • Ein ZIP kann entpackt werden und danach hat man es ja in der Form, wie man es haben will. Ich persönlich würde das ganze btw. mit einem einfachen Skript verbinden, so dass man z.B. alle Regelwerke durchsuchen kann (eine nette Idee zumindest) und auch eine Art Menü hat. Dazu kann man ja auch eine einfache Readme klatschen, die Lizens-Informationen enthält, und eine kurze Beschreibung pro Regelwerk mit ToolTipText oder so, damit man sich orientieren kann. Mit Technik geht ja heutzutage viel ;)
  • Charaktererschaffung ist ein Detailregelwerk? Finde ich eine interessante Idee.

    Detailregelwerk heißt in diesem Falle nicht "Optional, braucht man nicht", sondern "Eine riesige Ansammlung von Beschreibungen und Erklärungen, die man eigentlich nur außerhalb der eigentlichen Runde beim Ausarbeiten / Erstellen / Steigern braucht". Die Beschreibungslisten der relevanten Dinge wie SFs etc. finden sich dann als Kartensets wieder, damit man sich die wichtigen (für den Charakter vorhandenen) Werte getrennt ausdrucken kann. Das Grundregelwerk (wovon zur Zeit nur 2 geplant sind, einmal für alles Profane, dann einmal für alles Übernatürliche) sind komplett runterdestilliert auf die Mechaniken (also keine Talentbeschreibungen, SFs, etc), damit die Detailregelwerke im Zweifel für ein anderes Setting ausgetauscht werden können. Natürlich geht das einmal von Aventurien auf den wilden Westen, aber auch andere Zeiten und Orte innerhalb von Dere.

    Myranor kann seinen eigenen Charaktererschaffungsband und/oder eine eigene Zoobotanik haben, wo die abweichenden Abstammungen (früher: Rassen) ausgearbeitet sind, die Dunklen Zeiten könnten unterschiedliche Zauber- und Liturgiezusammenstellungen im Übernatürlichen haben (also was jeweils für eine Repräsentation verfügbar ist), oder abweichende Kulturen.

    Die Detailregelwerke sind eher als "Mehr zugängliche Details" gemeint, die Werte im restlichen Werk gehorchen aber denselben Regeln. So sind in der Charaktererschaffung auch grundlegende Waffen und Rüstungen drin (als Ausrüstungs-Preisliste), aber nicht wie sie verbessert und personalisiert werden - denn diese Information ist nur für bestimte Szenarien wichtig, und die umfassende Liste ist dann im Waffenwerk. Das wiederum hat aber dieselben Handwerksmechaniken wie im Grundregelwerk (nur bestimmte Punkte konkretisiert, z.B. Probendauer) und dieselben Preise wie im Charaktererschaffungsband.

    Tatsächlich überlege ich aber da, ob ich die Abstammungen und Kulturen doch nochmal ausgliedere als Settingband, allerdings könnte das auch leicht zu viel des Guten werden. Da alles in LaTeX gesetzt ist, kann ich das aber noch gut ausprobieren.

    Fallbeispiele: Eine Version mit und eine Version ohne wäre natürlich das angenehmste für den Nutzer, da er es sich dann aussuchen kann. Für's verstehen sind sie auf jeden Fall unglaublich wichtig, da es (siehe offizielle Publikationen) unglaublich schwierig ist, etwas eindeutig zu formulieren. Ich tendiere sogar zu mehr als einem Beispiel, wenn es mehr als einen Fall gibt, damit alle Regelfälle ein Beispiel haben. Ansonsten könnten die Beispiele natürlich auch als Kommentare eingefügt werden oder so ähnlich.

    Es gibt zwei Möglichkeiten, die Fallbeispiele optional nachzureichen: Zwei Versionen der Datei, was aber insofern schwierig ist, wenn sich Leute Seitenzahlen notieren (Regel auf S. 52.... huch, das ist ja das falsche Kapitel!), oder als Alternative ein "Beispiele-Begleitheft", wo dann aber eine Kapitel- und Abschnittsnummerierung unerlässlich wird, damit es zu dem Hauptwerk zugeordnet werden kann. Obwohl mich persönlich soetwas nicht stört, könnte es auf den Leser zu "wissenschaftlich verkopft" wirken. Andererseits ist ein getrenntes Beispiele-Begleitheft insofern vorteilhaft, dass zusätzliche Klärungen (wie auf offizieller Seite die Regelantworten-Sammlung) eingepflegt werden können, ohne das Hauptregelwerk zu erratieren. Ein Begleitheft wäre für die anderen Werke auch denkbar, wo dann z.B. mehrere Charaktere Schritt für Schritt durchgebaut werden, ohne dass es in verschiedene Beispiele zerstückelt wird.

    Die sauberste Lösung ist vielleicht doch eine eigene Website (was ich ohnehin schon ins Auge gefasst hatte), wo die Beispiele und Klärungen gesammelt werden können, während die Regelwerke als Download in Farb- oder Druckversion verfügbar sind. Nur verliert man da noch schneller die Sichtbarkeit, als in Forum und Downloadbereich. Andererseits habe ich schon andere Tools gesehen, die dort einfach nur verlinkt waren - ich müsste mich mal genauer umschauen, wie das funktioniert.

    Ein ZIP kann entpackt werden und danach hat man es ja in der Form, wie man es haben will. Ich persönlich würde das ganze btw. mit einem einfachen Skript verbinden, so dass man z.B. alle Regelwerke durchsuchen kann (eine nette Idee zumindest) und auch eine Art Menü hat. Dazu kann man ja auch eine einfache Readme klatschen, die Lizens-Informationen enthält, und eine kurze Beschreibung pro Regelwerk mit ToolTipText oder so, damit man sich orientieren kann. Mit Technik geht ja heutzutage viel

    Auch da wäre eine eigene Seite nicht schlecht - sowohl als Download, als auch vielleicht längerfristig ein lokaler HTML-Aufbau, was für Neulinge vielleicht weniger abschreckend ist. :) Auf jeden Fall dankeschön, die Denkanstöße haben mich ordentlich weitergebracht.

  • Nikasia

    Die Latex Lösung interessiert mich nun ungemein! Ich hab mal im Internet nach schönen Vorlagen gesucht, weil ich momentan keine Zeit habe, groß ein eigenes package zu schreiben. Was benutzt ihr da? Latex hat natürlich Vor- und Nachteile in dem Bereich: Einheitliches aussehen vs. detailierte Handgesetzte Seiten (Adobe).

    Detailregelwerk

    Hatte ich schon vermutet und finde die Idee auch gut.

    Fallbeispiel-Heft

    Ich denke, dass ich damit keine Probleme hätte, aber stell dir mal den Alriknormalspieler vor, der nach jeder Sonderfertigkeit zwischen den PDFs wechseln muss, um alles zu verstehen. Ich vermute, dass das Regelwerk dann schneller aus der Hand gelegt wird.

    Bei der Beispiel vs. der Normalversion: Stören dich Seitenzahlen innerhalb der selben Publikation oder von außerhalb?

    Man könnte für innerhalb vermutlich nen Skript finden/schreiben und für außerhalb entweder eine Doppelnotation benutzen: 119/127 oder nur auf das verkürzte leiten.

    Internet und Regelwerke

    Da ich ja auch viel rumwurschtle und gemixte Regelwerke probiere:

    Momentan steht bei uns ein Langzeitprojekt auf dem Schirm, in den wir Fate, DSA5, Ilaris und Daidalos vermengen wollen. Ich will jetzt nicht zuviel darüber erzählen, sondern eigentlich nur unsere Websiteidee in dem Bereich vorstellen, so dass man vielleicht ein paar Anstöße mitnehmen kann:

    • Es gibt eineb Online und Offline Charaktererstellungstool. Online kann man es optional mit einem Anfängertutorial starten. Das Anfängertutorial führt einen durch die Charaktererschaffung und erklärt was warum wichtig ist.
    • Charaktere können Online gespeichert und Gruppen angelegt werden. Ein GM kann alle Charakterbögen einer Gruppe sehen, um z.B. Abenteuer vorzubereiten. Natürlich kann er auch Nachrichten verschicken.
    • Standardzeug wie: Momentane Errata, Regelwerk zum Download, ...

    Gerade da sehe ich halt von vielen aktuellen Redaktionen die Mittel der Technik nicht genutzt..

    Für einen Anwender ist eine gut übersichtliche Website meist übersichtlicher als ein Buch.

  • Hallo, erstmal vielen Dank für die ganze Arbeit.

    Ich bin noch nicht 100% schlau aus dem Regelwerk: Ist das Regelwerk ein DSA Regelwerk? Quasi eine Alternative zu DAS1-5 ?

    D.h. die Zauber sind erkennbar als "Armatrutz" oder "Blitz dich find" ?

    Ich finde Beispiele zu den Regeln sind fast unerlässlich. So wird oft erst aus den Texten klar, was gemeint ist.

    Ich würde mich auch gern zu querlesen anbieten, ggf. kann ich sogar meine Gruppe überzeugen das mal auszuprobieren... wobei das nicht ganz einfach ist.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Latex Lösung interessiert mich nun ungemein! Ich hab mal im Internet nach schönen Vorlagen gesucht, weil ich momentan keine Zeit habe, groß ein eigenes package zu schreiben. Was benutzt ihr da? Latex hat natürlich Vor- und Nachteile in dem Bereich: Einheitliches aussehen vs. detailierte Handgesetzte Seiten (Adobe).

    Nachdem ich viele Jahre aus Vorlagen zusammengeschusterte TeX-Layouts hatte, habe ich mich dazu durchgerungen von Grund auf eine eigene Reihe von Klassen für Regelwerke und Infokarten zu schreiben, inklusive einheitlichen Farbschemata. Zusätzlich habe ich mehrere Glossare eingebunden, mit denen ich Dinge wie Regelbegriffe und Talente einpflegen und auf einen Schlag ändern kann. Dadurch gibt es in jedem Regelwerk hinten einen verlinkten Index, mit dem man an relevante Seiten gelangt. Auch die Überschriften im Inhaltsverzeichnis sind direkt verlinkt zu den Abschnitten. Da ich beruflich und früher in der Uni viel LaTeX verwendet habe, bietet sich sowas einfach an - man kann an einzelnen Stellen auch händisch Korrekturen vornehmen. Ich bin aber auch kein Layoutdesigner, sondern nutze es eher als Werkzeug denn als Kunstwerk.

    Ich denke, dass ich damit keine Probleme hätte, aber stell dir mal den Alriknormalspieler vor, der nach jeder Sonderfertigkeit zwischen den PDFs wechseln muss, um alles zu verstehen. Ich vermute, dass das Regelwerk dann schneller aus der Hand gelegt wird.

    Bei der Beispiel vs. der Normalversion: Stören dich Seitenzahlen innerhalb der selben Publikation oder von außerhalb?

    Man könnte für innerhalb vermutlich nen Skript finden/schreiben und für außerhalb entweder eine Doppelnotation benutzen: 119/127 oder nur auf das verkürzte leiten.

    Innerhalb eines Werks habe ich bisher noch keine Referenz (abgesehen vom Glossar) benötigt, und außerhalb auch nicht als Querverweis auf ein anderes. Was ich meinte ist: Spieler notiert sich auf seinem Bogen z.B. bei der Ausrüstung "Guter Untergrund (trocken)" für die Zeltplane, und will darauf verweisen, für welche Mechanik das relevant ist (Lagerbau). Er schreibt sich eine Seitenzahl auf, vergisst aber vielleicht, für welche Version die gilt. Die Beispiele sind auch eigentlich nur für die Mechaniken gedacht, und verwenden zwar auch SFs im Beispiel, die SFs haben aber eigentlich (hoffe ich) genügend klaren Erklärungstext.

    Ich will jetzt nicht zuviel darüber erzählen, sondern eigentlich nur unsere Websiteidee in dem Bereich vorstellen, so dass man vielleicht ein paar Anstöße mitnehmen kann:

    Es gibt eineb Online und Offline Charaktererstellungstool. Online kann man es optional mit einem Anfängertutorial starten. Das Anfängertutorial führt einen durch die Charaktererschaffung und erklärt was warum wichtig ist.
    Charaktere können Online gespeichert und Gruppen angelegt werden. Ein GM kann alle Charakterbögen einer Gruppe sehen, um z.B. Abenteuer vorzubereiten. Natürlich kann er auch Nachrichten verschicken.
    Standardzeug wie: Momentane Errata, Regelwerk zum Download, ...

    Ich bin persönlich kein großer Freund von alles auf fremden Seiten hinterlegen und speichern, gerade wenn ich überlege, was potentiell an Datenschutzauflagen dazu käme. Die Generierung geht zwar einerseits händisch sehr schnell (einheitliche Kostenschemata), andererseits baue ich mit Python und PyQT als GUI einen Generator, der Charaktere im json Format speichert. Das ganze soll als eigenständiges Programm verpackt werden, wenn ich endlich raus habe, wie ich Formular-PDFs mit Python füllen kann. Ich sehe den Nutzen vorwiegend für Kleinigkeiten wie Handwerksrechner (wenn man nebenbei was erstellen will ohne den vollen Editor herunter zu laden), oder eben um unterschiedliche Dateiversionen zur Verfügung zu stellen.

    Ich bin noch nicht 100% schlau aus dem Regelwerk: Ist das Regelwerk ein DSA Regelwerk? Quasi eine Alternative zu DAS1-5 ?


    D.h. die Zauber sind erkennbar als "Armatrutz" oder "Blitz dich find" ?

    Jain. Es ist eine Alternative zu DSA1-5, die vom Spielgefühl her an 4.1 angelehnt ist, aber mit vielen Umbenennungen und Umstrukturierungen. Die Zauber sind nicht unter ihren alten Namen zu finden, sondern bekommen "Neutralnamen" - Blitz dich find also z. B. "Verwirrung erzeugen", Ignifaxius als "Elementares Geschoss [Feuer]". Auch einige Abstammungen (Rassen) heißen anders - so sind Mittelreicher "Güldenländische Abstammung", Tulamide "Sumurrische Abstammung", usw. Ich plane für den Umstieg auch eine Art Äquivalent-Nachschlagewerk zu schreiben.

    Es gibt auch einige Neusetzungen beispielsweise zu Sprachfamilien (eine neue Sprachfamilien aus Goblinisch und Nujuka, unter anderem), die aber getrost ignoriert werden können, wenn sie einem nicht gefallen. Ziel war dabei stets mehr Konsistenz zu schaffen, ohne sich an die strengen Vorgaben verlagsinterner Erhaltung halten zu müssen.

    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie es aussehen wird. Demnächst werde ich mir erst einmal Illaris anschauen. Gibt es Gemeinsamkeiten dazu?

    Schwer zu sagen. Es sind beides alternative Regelsysteme, also haben sie zumindest das gemeinsam. Mir persönlich gefiel Ilaris aber nicht, da mir die 3W20 Probe gefehlt hat - für mich ist sie ein zentraler Bestandteil des Spielgefühls.

  • 3w20 Probe

    gerade da finde ich Ilaris viel stärker, da schneller. Kann aber verstehen, warum man sie aus nostalgischen Gründen mag.

    Das hat nichts mit nostalgischen Gründen zu tun. Es ist, wie auch der Attacke-Parade-Mechanismus, ein integraler Bestandteil des DSA-Regelsystems. Würde man ein solches Element abschaffen, hätte man nicht mehr DSA!

  • Natan

    Es ist keine Nostalgie. Man könnte es vielleicht Regeltradition nennen, aber dies wäre auch nicht passend. Es ist halt ein teil der DNS von DSA. Bei DSK konnte man mit einem 2W20-Probensystem und passiver Parade experimentieren, weil es halt kein DSA ist. Jedes Rollenspiel hat nun einmal Regelelemente, die dieses Rollenspiel definieren. Die eigentliche Spielwelt hat damit übrigens überhaupt nichts zu tun.

  • Wieder mal etwas, wo wir vollkommen unterschiedliche Ansichten haben. Die Spielwelt hat noch wesentlich mehr damit zu tun, ob man etwas als DSA wahrnimmt, als die Regeln. Spiele mit DSA-Regeln im Warhammer-Universum und Du wirst weitaus weniger DSA-Gefühl erfahren, als wenn Du mit Warhammerregeln im DSA-Universum spielst. Natürlich bringt man auch die Regeln mit dem System in Verbindung. Zum einen, weil sie grobe Grenzen des machbaren aufzeigen (weshalb es ja auch einiges an Kritik an DSA5 gab, weil dieses die Grenzen erheblich verschoben hat) und zum anderen, weil man eine Prägung darauf hat. Ersters ist mir persönlich wichtiger als zweiteres.