Das Neue Auge - systematisch, modular und aus einem Guss

  • Scoon

    Jein. DSA, D&D, Traveller, TOR etc. das sind die Regelwerke. Aventurien, Myranor, Tharun, Mittelerde, Das Dritte Imperium, Forgotten Realms etc., dies sind die Welten. DSA als Spielwelt zu bezeichnen wäre so, als würde man die Forgotten Realms als Regelwerk bezeichnen. Du kannst mit einem Regelwerk mehrere Welten bespielen. Chaosiums Basic Role-Playing zu Beispiel wird für wie viele Spielwelten verwendet? Ich habe sie nicht gezählt. Und es gibt Spielwelten, für dies es mehrere höchst unterschiedliche Reglwerke gibt, wie z.b. Mittelerde oder Star Wars.

    Ilaris ist zum Beispiel nur ein Regelwerk, welches auf Basis von DSA für Aventurien entwickelt wurde. Für Das Neue Auge von Nikasia gilt das gleiche.

    Natan hat recht, das ganze Projekt ist viel zu interessant, damit es durch eine überflüssige Diskussion über Regelwerk, Rollenspiel und Spielwelt zugemüllt wird.

  • Ich verstehe, dass das ein sehr emotionaler Punkt ist. Ich unterstelle jetzt mal, dass hier einfach nur Uneinigkeit über Begriffe herrscht, und versuche das ganze einfach konstruktiv wieder ins Thema einzugliedern.

    3w20 Probe

    gerade da finde ich Ilaris viel stärker, da schneller. Kann aber verstehen, warum man sie aus nostalgischen Gründen mag.

    Das hat nichts mit nostalgischen Gründen zu tun. Es ist, wie auch der Attacke-Parade-Mechanismus, ein integraler Bestandteil des DSA-Regelsystems

    Für mich ist Schnelligkeit eines Systems weder eine große Stärke, noch eine große Schwäche, denn bei uns kommen Proben gar nicht so häufig vor. Vorab: ich spiele auch DnD5, und liebe seine Einfachheit und Schnelligkeit, aber es ist eben ein anderes Spielgefühl. Ich habe auch lange SR4 und 5 gespielt, und mag ihre umständlichen W6-Eimer. Für mich ist aber tatsächlich die 3W20-Probe und die aktive Parade, wie Barbarossa Rotbart auch schon sagte, ein integraler Bestandteil von DSA.

    Bei uns kommen, wenn es hochkommt, 2-3 Talentproben pro Spieler auf eine Spielstunde. Kämpfe sind auch nicht sehr häufig, vielleicht alle 3-4 Spielabende, abgesehen von kleinen Handgemengen die innerhalb von höchstens 2 Kampfproben pro Person vorbei sind. Das wird durch die Manöver, die wir konsequent einsetzen und im neuen System fest verbaut und gestreamlined haben, noch verstärkt. Paraden sind auch nicht mehr automatisch "alles verhindert", was Manöver noch attraktiver macht.

    Es ist keine Nostalgie. Man könnte es vielleicht Regeltradition nennen, aber dies wäre auch nicht passend. Es ist halt ein teil der DNS von DSA. Bei DSK konnte man mit einem 2W20-Probensystem und passiver Parade experimentieren, weil es halt kein DSA ist. Jedes Rollenspiel hat nun einmal Regelelemente, die dieses Rollenspiel definieren. Die eigentliche Spielwelt hat damit übrigens überhaupt nichts zu tun.

    Wieder mal etwas, wo wir vollkommen unterschiedliche Ansichten haben. Die Spielwelt hat noch wesentlich mehr damit zu tun, ob man etwas als DSA wahrnimmt, als die Regeln. Spiele mit DSA-Regeln im Warhammer-Universum und Du wirst weitaus weniger DSA-Gefühl erfahren, als wenn Du mit Warhammerregeln im DSA-Universum spielst. Natürlich bringt man auch die Regeln mit dem System in Verbindung. Zum einen, weil sie grobe Grenzen des machbaren aufzeigen (weshalb es ja auch einiges an Kritik an DSA5 gab, weil dieses die Grenzen erheblich verschoben hat) und zum anderen, weil man eine Prägung darauf hat. Ersters ist mir persönlich wichtiger als zweiteres.

    Stimmt, und Hausregelwerke sind genau genommen auch kein DSA. Sie werden entwickelt um die Spielmechaniken anzupassen an das, was man gerne von DSA gehabt hätte. Spielwelt und Spielsystem sind eng miteinander als Spielidentität verflochten. Manche Leute verbinden damit mehr die Welt, andere das System - ich persönlich habe für meine Neuentwicklung beides modifiziert, ausgehend von dem, was mir persönlich wichtig ist. Ich lade jeden dazu ein, sich selbst ein Bild davon zu machen, und dann zu urteilen ob zum eigenen Stil von Aventurien passt.

    Ich danke für das Einsehen, den Thread nicht entgleisen zu lassen, die interessanten Anregungen, und das Vorschuss-Lob. :)

  • Erste Einsichten in das Regelwerk mit den Mechaniken ist theoretisch für Interessierte schon in Ausschnitten möglich, wobei erst ca 1/3 der Beispiele geschrieben sind. Das Charaktererstellungswerk benötigt noch Kurzbeschreibungen zu den Schriften und Kulturen, was nach dem Tempo der Sprachbeschreibungen zu urteilen noch etwa 2 Wochen dauert. Dann muss ich das Kapitel zu Lebenskosten noch aus meiner Spielhilfe adaptieren, was eher 1-2 Tage dauern wird. Also sollte in 3-4 Wochen beides fertig sein, mit etwas Glück auch das Waffenregelwerk.

    Inzwischen habe ich die Domain registriert, die Webseite zumindest vorläufig als Platzhalter erstellt, und mir zu 50% ein Konzept dazu überlegt, wie ich dort die Regelwerk anbieten werde.

    Ob die Beispiele integriert werden oder als Begleitheft erscheinen, das möglicherweise regelmäßig (als kategorisierte Blogposts) erweitert wird inklusive Beispielcharaktere und Orte (NSC oder SC-fähig), ist noch nicht ganz entschieden.

    Wer immer noch Interesse an einem ersten Blick kann mir gerne eine PM schreiben. Im Gegenzug wünsche ich mir nur ein kleines Feedback! :)

  • Wenn das Regelwerk gut ist und sich nicht zu sehr vom normalen DSA-Regelwerk entfernt, könnte man es doch bestimmt für Deep Space Adventures verwenden.

  • Wenn das Regelwerk gut ist und sich nicht zu sehr vom normalen DSA-Regelwerk entfernt, könnte man es doch bestimmt für Deep Space Adventures verwenden.

    Es kommt darauf an, was man als normales DSA-Regelwerk definiert. Es gibt ja doch sehr große Unterschiede zwischen den Editionen, sodass für jeden ein Konzept für "normal" dabei ist. Ich habe es aber durchaus so konzipiert, dass sehr leicht andere Settings damit bespielt werden können - es gibt keine magischen Paketboni, die Talente sind möglichst nützlich konzipiert, und es müssten nur die jeweiligen "Regionen", abweichende "Geländearten", "Sprachen" und "Kulturen" hinzugefügt werden, optional auch neue "Abstammungen". Mit dem kommenden Zoobotanikwerk gibt es noch Vorteile wie "Flugfähigkeit" dazu, da auch Nichthumanoide ein Wertekonzept haben sollen. Vorwiegend hatte ich dabei alternative Aventurien, Myranor, Uthuria und die Dunklen Zeiten im Sinn, aber es spricht nichts dagegen die Regeltechnik auch für eine ferne Zukunft zu nutzen. Ich hatte auch schon Ideen für ein amerikanisches Unabhängigkeitskriegsetting, das ich mir damit gut vorstellen könnte; da die "profanen" Regeln völlig entkoppelt von den derisch besonderen Astral- und Karmalkräften verwendet werden können.

  • Das hört sich ja schon einmal gut an.

    Wie abwärtskompatibel sind die Regeln? Muss man viel umbauen oder kann man alte Abenteuer ohne irgendwelche Konvertierungen spielen?

  • Wie abwärtskompatibel sind die Regeln? Muss man viel umbauen oder kann man alte Abenteuer ohne irgendwelche Konvertierungen spielen?

    Ich konnte alte Abenteuer bereits mit DSA4.1 selten ohne Konvertierungen spielen. ;) Aber ich habe auch eine ernsthafte Antwort: Wo es möglich ist, wurden die Werteskalierungen von DSA4.1 ungefähr beibehalten. 1 AP entspricht immernoch etwa 1 AP, 1 VP (Vorteilspunkt) entspricht etwa 1 GP (wird aber nur für Vorteile, nicht für Eigenschaften verwendet). LeP bewegen sich für Humanoide immer noch im selben Bereich (für andere Wesen aber im späteren Zoobotanikwerk teils stark angepasst, da sie früher ziemlich willkürlich und oft grob unpassend schienen). Waffen und Rüstungswerte sind kompatibel zu meiner DSA4.1 Spielhilfe mit den Werteüberarbeitungen, und dementsprechend etwas stärker als im Original.

    Preise etc sind nicht direkt kompatibel; der Geldwert ist zwar gleich geblieben, aber Einzelpreise wurden mit Konzept neu gestaltet.

    Die größte Schwierigkeit besteht in der Übertragung der Talentproben, wenn man noch kein gutes Gefühl für das neue System entwickelt hat. Sehr viele Talente sind neu gruppiert und umbenannt worden; einige sind bewusst gänzlich weggelassen worden oder in andere Talente integriert. Hinzu kommt, dass es ein festes Schema für Erschwernisse und TaP-Schwellen gibt, das zwar oft nicht zu den alten Abenteuern passt, aber dafür einer wiederkehrenden Logik folgt.

    Ein Beispiel: Die Helden durchsuchen ein Büro nach Beweisen und Druckmitteln. In dem Büro gibt es einige Regale voller Schriftrollen, einen großen schweren Schreibtisch samt Polstersessel und ein altes Ölgemälde.

    DSA 4.1, zumindest wie ich es kenne: Alle Helden würfeln Sinnesschärfe. Der Meister hat je nach Abenteuer entweder eine Erschwernis im Buch stehen, um die relevanten Beweisstücke zu finden, oder eine Reihe von möglichen TaP-Schwellen und dazugehörige Informationen. Jeder Spieler bekommt einzeln seine Informationen mitgeteilt, wobei sich oft Informationsgehalte doppeln, oder der Meister nimmt nur den besten Wurf um Zeit und Nerven zu sparen.

    Im neuen System: Die Helden müssen ansagen, wonach sie wo suchen wollen. Ein Held hat den Schreibtisch im Verdacht, zwei nehmen sich die Regale vor um Schriftverkehr zu suchen, und ein Held ist gelangweilt und schaut sich das Ölbild an. Der Meister hat notiert, dass der Schreibtisch ein außergewöhnliches Geheimfach hat, das im Inneren der mittleren Schublade liegt, welche mit einem hochwertigen Schloss gesichert ist. Außerdem ist vermerkt, dass das Bild ein Portrait des Bürobesitzers ist, das beschönigend und fantastisch gemalt wurde.

    Der Held am Schreibtisch stellt zuerst fest, dass die Schublade abgeschlossen ist. Er holt sein Mechanikwerkzeug heraus und versucht sich an dem Schloss. Es gibt keine Erschwernis auf die Probe (außer vielleicht durch Dunkelheit, wenn sie nachts ohne Licht dort sind), dafür müssen bei einem hochwertigen Schloss 7 TaP erreicht werden. Der Held legt die Mechanik-Probe ab, die durch schlechtes Würfeln nur mit 6 TaP gelingt. Das Schloss ist immer noch zu.

    Währenddessen durchsuchen die beiden anderen das Regal. Es wird zuerst festgelegt, wer die Probe ablegt und wer nur hilft. Um die Ordnung des Schriftverkehrs zu verstehen und das richtige herauszusuchen wird eine Schwellenprobe auf Haushaltung abgelegt - Held 2 hat Haushaltung auf 4, der diszipliniert ordentliche Krieger Held 3 hat Haushaltung auf 10, also übernimmt er die Probe. Da Held 2 mindestens TaW 4 hat, erleichtert seine Hilfe die Probe von Held 3 um +1. Die Schwellenprobe hat keine explizite Erschwernis (außer vielleicht durch Dunkelheit, wenn sie nachts ohne Licht dort sind) oder Schwellen, was bedeutet, dass sie nach dem 1: kleiner Erfolg, 3: normaler Erfolg, 7: großer Erfolg, 12: sehr großer Erfolg Schema arbeitet. Die Probe gelingt mit 7 TaP und knackt damit die 3. Schwelle, ein großer Erfolg - Held 3 findet mit der Hilfe von Held 2 eine Reihe von anrüchigen Briefen, die oberflächlich geschäftlich scheinen, aber zwischen den Zeilen sehr intim sind.

    Held 4 betrachtet währenddessen das Gemälde. Er untersucht mit seinem eigenen künstlerischen Wissen die Qualität der Malerei. Dazu legt er eine Talentprobe auf Malen & Zeichnen ab, die mit 13 Punkten gelingt. Damit erkennt er, dass das Bild außergewöhnlich oder besser ist (die Schwelle für außergewöhnlich wurde erreicht, nicht aber die für die nächste Stufe vollendet um sie auszuschließen). Die Kunstmerkmale beschönigend und fantastisch sind auch ohne Probe erkennbar. Held 4 mutmaßt, dass wer so viel Mühe in ein Bildnis von sich stecken lässt, relativ eitel sein könnte, und eine Vorliebe für beschönigend und fantastisch haben könnte.

    Held 1 versucht sich ein zweites Mal an dem Schloss. Da die Probe wiederholt wird, steht er unter Stress und seine Probe ist dadurch um -3 erschwert. Sie gelingt trotzdem durch besseres Würfelglück mit 8 TaP, und das Schloss öffnet sich. In der Schublade ist nur unwichtiges Schreibmaterial, und er sucht nach einem doppelten Boden. Dazu muss ihm eine Spurensuche-Talentprobe mit mindestens 12 TaP (durch außergewöhnlich) gelingen. Die Helden hören Schritte vor der Tür, was sie alle unter Stress setzt. Sie beschließen, schnell aus dem offenen Fenster abzuhauen. Sie legen alle eine Verbergen-Probe ab, die gegen die Schwelle der Aufmerksamkeit der Person auf der anderen Seite der Tür geht. Die andere Person ist unaufmerksam, da sie niemanden im Büro vermutet, die Schwelle ist also 3 TaP. Die Helden schaffen das relativ problemlos, und entkommen unbemerkt durch das Fenster mit den intimen Geschäftsbriefen und der Information über die Persönlichkeit, die sie für eine effektivere Beeinflussung einsetzen können (andere Regelmechanik für einen anderen Post).

    Natürlich ist das jetzt stark vereinfacht, wie es früher war, mir ging es eher darum zu zeigen, wie das ganze im neuen System funktioniert.

    Die Idee ist eher, dem Meister die Werkzeuge für konsistente Schwellen und Erschwernisse zu geben, die Spieler auch nachvollziehen können. Man muss also bei alten Abenteuern die angegebene Regeltechnik mehr oder weniger über Bord werfen und mit dem arbeiten, was die Intention dahinter ist - und kann das mit ein wenig Übung schnell und effektiv umsetzen.

  • Nicht flasch verstehen, aber der Unterschied in Deiner Beschreibung von DSA4.1 und Deinem System liegt meines Verständnisses nach im wesentlichen nicht im System, sondern viel mehr in der Auflösung der Szene. Die beschriebenen Schwellen entsprechen den QS in DSA5 oder den Erfolgsgraden in Splittermond (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Das hatte DSA4.1 noch nicht (auch wenn es sich einfach implementieren ließe). Alles weitere lässt sich fast identisch in DSA4.1 umsetzen. Oder was verstehe ich dabei noch nicht richtig?

  • Da muss ich Scoon leider zustimmen.

    Auch gefällt mir die im Beispiel angedeutete Neuordnung der Talente nicht. Irgendwie wirkt es alles etwas zu kleinteilig.

  • Scoon  Barbarossa Rotbart

    Wenn ihr das Regelwerk über eine private Konversation zugeschickt bekommt, es also noch ganz klar im Werdegang ist, dann schreibt euer Feedback gefälligst auch privat und persönlich zurück. Das in den Thread zu schreiben geht bei einem unveröffentlichten Produkt mal gar nicht aus meiner Sicht.

  • Natan

    Ich bezog mich nur auf das von Nikasia gepostete Beispiel.

  • Nicht flasch verstehen, aber der Unterschied in Deiner Beschreibung von DSA4.1 und Deinem System liegt meines Verständnisses nach im wesentlichen nicht im System, sondern viel mehr in der Auflösung der Szene. Die beschriebenen Schwellen entsprechen den QS in DSA5 oder den Erfolgsgraden in Splittermond (wenn ich das richtig in Erinnerung habe). Das hatte DSA4.1 noch nicht (auch wenn es sich einfach implementieren ließe). Alles weitere lässt sich fast identisch in DSA4.1 umsetzen. Oder was verstehe ich dabei noch nicht richtig?

    Das passiert, wenn man die Beispiele noch schnell vor dem Zubettbringen schreibt - es wird vielleicht etwas missverständlich. Ja, die Auflösung der Szene ist stark unterschiedlich. Was ich damit eigentlich ausdrücken wollte war auch nicht, dass alles anders ist, sondern bezog sich eher darauf, dass Angaben von Proben in alten Abenteuern nicht direkt übertragbar sind.

    Der Meister hat je nach Abenteuer entweder eine Erschwernis im Buch stehen, um die relevanten Beweisstücke zu finden, oder eine Reihe von möglichen TaP-Schwellen und dazugehörige Informationen. Jeder Spieler bekommt einzeln seine Informationen mitgeteilt, wobei sich oft Informationsgehalte doppeln, oder der Meister nimmt nur den besten Wurf um Zeit und Nerven zu sparen.

    Das ist meine Erfahrung aus offiziellen Abenteuern wie den Spielsteinen oder der Orklandkampagne (ich klammere DSA3 und früher gerade aus, da die ohnehin ganz anders gestaltet waren), dass auf die Weise Angaben gemacht werden.

    Anstelle der undurchsichtigen Wahl von TaP-Schwellen ODER "geheimen" Erschwernissen tritt ein Schema, bei dem vor allem TaP-Schwellen mit nachvollziehbaren (default) Höhen treten. Spieler können besser ein Gefühl dafür entwickeln, wie viel eine Steigerung des TaWs bringt (nächste Schwelle erreichbar oder nur mehr Ausgleichspunkte). TaW als Darstellung der Fähigkeiten wird relevanter als Würfelglück für den "schaffbaren" Bereich. Der Unterschied ist auch in der Handhabung für den Meister, dass auch beim Improvisieren ein "Gerüst" vorhanden ist.

    Ja, das ist ähnlich den QS in DSA5 und Erfolgsgraden in Splittermond. Ich wollte das Rad jetzt nicht als Neuerung verkaufen, sondern eher auf genormte Radgrößen hinweisen! Mir war wichtig, dass die Schwellen nichtlinear sind, da es meiner Meinung nach besser skaliert. Dazu habe ich die in DSA4.1 relativ häufige Werteprogression aufgegriffen, weil sie meiner Meinung nach leicht zu merken ist.

    Auch gefällt mir die im Beispiel angedeutete Neuordnung der Talente nicht. Irgendwie wirkt es alles etwas zu kleinteilig.

    Insgesamt ist das Talentsystem tatsächlich etwas weniger kleinteilig. Es sind zwar 57 (profane) Talente, aber sie decken ALLES ab, müssen nicht aktiviert werden, und haben ein leicht zu merkendes Steigerungssystem (neue Stufe * X AP, wobei Talentgruppen mit 3 Talenten X=6 und die mit 6 Talenten X=4 haben). Die Kosten entsprechen etwa Steigerungsspalten B und C. Es sind insgesamt weniger Talente, als es unter dsA4.1 gab. Die im Beispiel verwendeten Talente haben aber tatsächlich alle ein DSA4.1 Pendant:

    Mechanik: Mechanik, Feinmechanik und Schlösserknacken vereint.

    Haushaltung: Hauswirtschaft, aber auch die Schrifttalente zum Teil (Durchsuchen einer Bibliothek), es ist bloß tatsächlich für einen Nutzungsbereich vorgesehen.

    Malen & Zeichen: Malen & Zeichnen, unter anderem.

    Spurensuche: Sinnesschärfe, Fährtensuchen

    Verbergen: Sich verstecken, Schleichen, Wildnisleben (teilweise)

    Aufmerksamkeit ist im Prinzip passive Sinnesschärfe, die in hoffentlich leicht verständliche Stufen eingeteilt ist.

    Was ich ausdrücken wollte: die in alten DSA4.1 Abenteuern gemachten Angaben können nicht 1:1 übertragen werden, da auch andere Talente für den Bereich jetzt explizit vorgesehen sind, damit nicht alles auf dieselbe Weise gelöst werden muss, und auch frühere "Flufftalente" nutzbar sind.

    Ansonsten war ich wohl noch zu sehr im Regel-Schreib-Modus, als ich den Post gemacht habe, denn da ist deutlich mehr an Spielmechanik-Beispielen reingerutscht, als nötig gewesen wäre. Eine kurze Auflistung zur Klärung, was daran sichtbar gemacht werden sollte:

    - die Handwerksgüte eines Schließmechanismus oder Verstecks gibt die Schwelle an, die man erreichen muss, nicht wie früher eine Erschwernis. Das ist deswegen so gestaltet, weil ein Laie nicht mit ein wenig Glück einen ausgefeilten zwergischen Tresor knacken können soll (Eigenschaften weit unterwürfelt).

    - einander "helfen" ist nicht mehr eine Probe würfeln, die dann Erleichterung für den anderen gibt, sondern eine fixe Erleichterung abhängig vom Helfer-TaW, damit nicht mehr so viel gewürfelt und ausgewertet werden muss

    - Handwerksgüte von Gegenständen oder Kunstwerken untersuchen hat eine relativ simple Mechanik, die eindeutig geklärt ist

    - wiederholte Proben erzeugen Stress, und Stress allgemein hat eine simple Mechanik... die hier gar nicht ausreichend erklärt wurde und im Beispiel eigentlich überflüssig war.

    - Aufmerksamkeit eines potentiellen Beobachters legt die Schwelle für das Verbergen fest, um von diesem Beobachter nicht entdeckt zu werden.

    Ich sehe, dass mir der Beispielgedanke durchgegangen ist, weil ich direkt vorher an fortgeschritteneren Regeln geschrieben habe und unter Zeitdruck stand. Danke, dass ihr mich auf freundliche Weise darauf hingewiesen habt.

    Etwas, dass ich ohnehin für später vorgesehen hatte: Ihr könnt auch gerne konkrete Szenarios oder Spielbereiche vorschlagen, die ich euch als Beispiel ausgestalten kann, entweder als "Geschichte" oder als schrittweise Liste von Handlungsoptionen. Ich versuche dann auch, beim Schreiben die Regeldichte so gering wie möglich und so hoch wie nötig zu halten. :)

  • Manche Talentzusammenlegungen machen zwar Sinn, aber andere nicht. Nicht jeder kann Spuren lesen, selbst wenn er sehr gute Sinne hat.

  • Manche Talentzusammenlegungen machen zwar Sinn, aber andere nicht. Nicht jeder kann Spuren lesen, selbst wenn er sehr gute Sinne hat.

    Spurensuche bezieht sich nicht darauf, die Fährten von Tieren zu erkennen, sondern erkannte Fährten zu verfolgen. Es bezieht sich auch darauf, bewusst gesuchte Unstimmigkeiten und Details zu entdecken. Aber der Name "Detailsuche" klang zu irreführend und verwirrend, und "Forensik" (was einem der Teilaspekte am nächten käme) war für mich sprachlich nicht der richtige Stil für diese Talentgruppe und nicht umfassend genug. Der Leitgedanke bei der Zusmmenlegung der Talente war "Ist es wirklich gerechtfertigt, diesen Aspekt als alleinstehenden Bereich zu kennzeichnen und dafür AP zu verlangen?"

    Der Großteil des früheren "Sinneschärfe"-Würfelns soll ohnehin entfallen. Plot sollte nicht durch eine verhauene Probe verpasst werden (scheitern ist etwas anderes als nicht bemerken!), und schöne Umgebungsdetails sollten auch nicht von Proben abhängen. Es ist meiner Einstellung nach Aufgabe des Meisters, notwendige Beschreibungen auch zumindest grundlegend zu liefern. Wenn Charaktere dann Details untersuchen wollen, weil es ihnen dabei um etwas bestimmtes geht oder sie etwas vermuten, kann mit Spurensuche gearbeitet werden. Passives Bemerken (von Langfingern oder anschleichenden Gefahren) ist tatsächlich passiv durch die Stufe der "Aufmerksamkeit", und wird z.B. durch Vorteile wie "Herausragender Sinn" verstärkt.

    Ich habe auch für viele bewusste Entscheidungen von Zusammenlegung und Wegfallen selbst in meinen Notizen Fragen ausformuliert und beantwortet, um sicher zu gehen, dass die Entscheidung auch Sinn ergibt. Daher erkläre ich dahingehend auch gerne andere offene Fragen, die beim Durchlesen der Talentliste aufkommen.

  • Hui! Lang, lang ist's her. Nachdem ich in den letzten Zügen plötzlich kaum noch Zeit und Ruhe zum Arbeiten hatte, und im chaotischen letzten Jahr auch noch privat große Umwälzungen dazwischen kamen, hat es tatsächlich bis zum letzten Herbst gedauert, die Dateien für die Grundregeln zum Spiel in Aventurien hochzuladen. Danach hat sowohl die Zeit als auch die Energie gefehlt, es richtig anzukündigen... also jetzt wie versprochen gegen Ende Januar, mit einem kleinen Jahr Verzug! ;)

    Ich präsentiere Faera: Das Neue Auge! Auf der Seite gibt es zunächst den Download für die Mechanik des grundlegenden Spiels und das Handbuch zum Spiel mit der aventurischen Bevölkerung.

    Der Charakterbogen wird noch zu Ende geschliffen (damit die PDF-Befüllung aus dem ebenfalls in Entwicklung befindlichen Generator auch auf Anhieb funktionieren kann), und die Spielhilfe mit Detailregeln zu Waffen und Rüstungen ist ebenfalls in Arbeit. Der Großteil der Werte bleibt jedoch kompatibel zu meiner DSA 4.1 Spielhilfe Prinz Brins Kriegswerkzeug.

    Ich würde mich sehr über ein erneutes Feedback freuen, da viele Unklarheiten überarbeitet und präzisiert wurden. Die meisten Regeln sind vorwiegend als Angebot zu verstehen um bestimmte Situationen regeltechnisch zu bewältigen, greifen aber immer wieder auf die gleichen Mechaniken zurück, sodass man nicht alles auswendig aus dem Hut zaubern können muss. :)