Wiederholungen in den DSA5-Produkten

  • Das "Problem" mit Dopplung hätte sich leicht lösen lassen, nämlich mit zwei (!) Grund-RegelWerken: GRW-Basic und GRW-Experten (so wie es einst D&D machte, nur da auch 4 Erfahrungs-Boxen aufsteigend, bzw. wie e3s bei DSA1 umgesetzt worden ist) - und ganz klar das das Basic-Bestiarium wie (Baisc-)Almanach auch vorliegen sollte/muß. Hieße 2-3 Regelwerke fürü alle Abenteuer (mit Ausnahmen - wobei Ausnahmen ... wenn es schon Ausnahmen gibt, sollte der Grundgedanke mal überdacht werden - denn Ausnahmen waren b ei DSA sozusagen die Regel, und ides ist nicht negativ gemeint.).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Naja, das Grundproblem ist doch schlicht und ergreifend im GRW (5!, 2 Tiere und 3 Vertrautentiere) und im Almanach (13) viel zu wenige „Monster“ drin sind. Wenn ich mir ein GRW eines beliebigen Systems kaufe, habe ich IdR fürs erste Gegner genug.
    Nachmals, mit separaten Bestiarium und Herbarium, wie man es seit „Die Kreaturen des schwarzen Auges“ kennt, hätte man sich vieles ersparen können. Beides ist in 4 Editionen schon beschrieben, warum hat man das nicht zusammen umgesetzt? Genauso sieht es mit Zaubern und Liturgien aus? Warum diese Stückelungen? Entweder ist das ne Arbeitsbeschaffungsmaßnahme oder .... , nein, ich will es nicht sagen.

    Habe gerade mal die 6 Bände der Theaterritter Kampagne durchgeblättert, da kommt mindestens 3 mal die Sumpfranze und zweimal der Perldrache vor. Andere hab ich gar nicht gezählt.

  • Ich bin hier sehr Zwiegestalten. Ich kann verstehen warum sie es machen ich kann auch verstehen das es für Spieler die nicht alles kaufen extrem hilfreich ist. Und ich freue mich auch immer sehr wenn ich ein Abenteuer habe wo alles drin ist was ich zum Spielen brauche damit ich nicht immer wild hin und herblättern muss.

    Auf der anderen Seite ärgere ich mich immer sehr wenn ich den gleichen Zauber zum 5. Mal abgedruckt lese.

    Ich bekomme leider gerade bei den Regionalbänden das Gefühl das es sinnvoller gewesen wäre in diesen komplett auf Regeln zu verzichten und nur Fluff und Beschreibungen dort unterzubringen. Gerne auch je 4-5 Pflanzen und Tiere die NUR dort vorkommen.

    Und alles andere Professionen und Zauber und Liturgien in Regelwerken unterbringen. Dafür dann zur Not halt noch ein Regelwerk mehr.

    Aber so verliert man einfach auch langsam die Übersicht. Und bei den Bestiarien kann ich verstehen das ein wilder mix im ersten drin ist aber ab den zweiten hätte ich mir eine Logik gewünscht. Also Kleintiere, dschungeltiete, mystische Kreaturen, Drachen und nicht alles wild durcheinander.

    Das Pandämonium finde ich ein Beispiel bei DSA wo dies gut gelungen ist finde ich. Ich hoffe bei den Pflanzen ist es ähnlich strukturiert und auch schon von Anfang an über beide Bände geplant. Damit ich nicht die gleichen Pflanzenkategorien in Beiden Büchern habe.

    Aber es ist schwer. Wenn jetzt z.B nur die Heilpflanzen kommen dann nörgeln Leute das die Restlichen nicht drin sind. Wenn ich’s durcheinander mache gibt es Leute die nörgeln das es so durchmischt ist. Also Ulisses kann es eigentlich nur falsch machen. Ganz egal wie sie es machen.

    Selbst wenn sie ein Ordnersystem anbieten werden Leute nörgeln das es keine Bücher mehr gibt. Und wenn sie beides machen wird es teurer und das wird natürlich nicht ohne nörgeln funktionieren.

    Also alles in allem gibt es ein paar Punkte die ich unglücklich finde und anders machen würde aber ich kann bei fast alles stellen verstehen warum es gemacht wurde.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Mal mein ganz persönliches Empfinden.

    Eigentlich ist es ganz einfach:

    - GRW mit allen wichtigen Regeln, Professionen, Zaubern und Liturgien - wie ein typisches (A)D&D Player's Handbook.

    - Ein Spielleiterhandbuch in das alles an Regeln ausgegliedert wird was nur für SLs relevant ist sowie weitere Ausbau- und Fokusregeln. Inklusive ein bisschen Anleitung zum kreativen meistern im Stil von "Wege des Meisters" - wie ein typischer (A)D&D Dungeon Master's Guide.

    - Ein Aventurischer Almanach als generelle Hintergrundbeschreibung - genauso wie er ist.

    - Ein Buch, nennen wir es "Bestien, Ritter und Gehörnte" - wie ein typisches (A)D&D Monster Manual: übersichtlich, umfassend, exakt geordnet, spielpraxisbezogen.

    Das wären dann 4 Bände die jede Gruppe bräuchte um zu spielen, die Spieler jeweils nur das GRW, der SL alle.

    - Dann je einen dicken Zusatzband mit Ausbauregeln zu Magie und Liturgien.

    - Dann die Regionalreihe als ein großes Juwel von DSA - völlig regelfrei.

    - Die Kauf-Abenteuer - lieber weniger und dafür hochwertige, inhaltsreiche Hardcover.

    Und im Spielleiterhandbuch eine ausführliche Konversions-Anleitung für ABs aus allen Vorgängereditionen, die mit aller Kraft und Hingabe so lückenlos wie möglich als PDFs verfügbar gemacht werden.

    - Dann Sachen wie ein Monster-Handbuch 2, ein Bestiarium und ein Herbarium im Ingame-Stil, Spielhilfen zu jeder der großen Magiergilden mit Beispielakademien, eine Spielhilfe zu Unterwasserreichen, zur Hal-Zeit usw.usf. - all die sehr optionalen und peripheren Sachen.

    Selbst ein Wege der Vereinungen mag da Platz finden.

    Dopplungen nur in Form von Inhalten aus eher peripheren Publikationen die in Kauf-ABs noch mal abgedruckt werden.

    Ein einfaches System, in verschiedenen PnP-Spielen bewährt seit Jahrzehnten, weil es schlank und gut und aufgeräumt und in der Spielpraxis bewiesen optimal ist.

    DSA3 hat es nicht unähnlich gemacht, quasi jede D&D-Edition macht es so.

    Wenn das alles genug aventurischen Flair zwischen den Buchdeckeln hat würde sich niemand beschweren.

    Bei D&D5e beschwert sich auch absolut niemand.

    Ebensowenig bei DSA3.

    Man muss das Rad garnicht immer neu erfinden.

    Es gibt nämlich einen Grund warum das Rad rund ist und Wagen nicht mit Quadraten fahren.

  • Wo gibt es nochmal das von dir erwähnte?

    Wird gekauft und gespielt.

  • Wo gibt es nochmal das von dir erwähnte?

    Wird gekauft und gespielt.

    Für DSA ... naja - schön wärs aus meiner persönlichen Sicht.

    DSA2 und 3 waren nahe genug dran.

    Ansonsten ist jede Edition von D&D so aufgebaut.

    AD&D2e revised ist für mich immer ein perfektes Beispiel dafür wie man immense Fülle an Content in eine makellose und selbsterklärende Ordnung bringt.

  • Wobei du vergessen hast zu erwähnen, das sich alle (!) bekannten Zauber- und Klerikersprüche im Ad&D-Spielerband enthalten sind, was bei meiner alten Auflage (müßte Ad&D2 sein) um einiges mehr ist als beim DSA5-GRW (das in etwa DSA1.5 entspricht).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (7. Dezember 2019 um 19:59)

  • ...

    Habe gerade mal die 6 Bände der Theaterritter Kampagne durchgeblättert, da kommt mindestens 3 mal die Sumpfranze und zweimal der Perldrache vor. Andere hab ich gar nicht gezählt.

    Und ich wäre sauer, wenn es anders wäre. In ein Kaufabenteuer gehören die Werte von allen NPCs und Monstern. Während ich leite, will ich nirgendwo "nachschlagen". Auch nicht in Band 1 einer Kampagne, wenn ich schon Band 4 leite.

    Bestiarium, Herbarium, usw. sehe ich eher als eine Ergänzung, die einem hilft, wenn man selber Abenteuer schreibt.

  • Und ich wäre sauer, wenn es anders wäre. In ein Kaufabenteuer gehören die Werte von allen NPCs und Monstern. Während ich leite, will ich nirgendwo "nachschlagen". Auch nicht in Band 1 einer Kampagne, wenn ich schon Band 4 leite.

    Dann müsstest du sauer sein, in DSA5 Abenteuern kommt durchaus mal vor "die Werte für Wolfsratten finden sie im Almanach".

  • Im Optimalfall ist das so gestaltet, dass man am Tisch mit dem Minimum an Büchern auskommen sollte.

    Ich habe die Bücher am Start, die mich betreffen.

    Ich leite was in den streitenden Reichen also habe ich diese Regionalspielhilfe dabei. Dazu das Kompendium I wegen der Talente für meinen Ritter und das GRW und den Almanach.

    Für mich ist es vollkommen unnötig jetzt noch Werte von Kreaturen oder Kulturschaffenden zu haben, die in der Region garnicht vorkommen. Das ist Ballast.

    Wenn wir die streitenden Reiche verlassen lege ich die RSH weg und nehme die nächste mit.

    Der Magier hat ergänzend noch sein AM dabei, welches er für seinen Charakter braucht. Der geweihte sein AG.

    Wenn ich ein Büchersammler bin, dann ärgern mich die Dopplungen.

    Wenn ich zum spielen fahre bin ich mehr als froh nur die vier Bücher einpacken zu müssen.

  • Sosos, und wenn ide Helden auf dumme Ideen kommen und etwas tun wollen oder sich vom Abentueer wegbewegen, dann ist kien Bestiarium etc. zur Hand - "Tut mir leid, Leute, aber DAS hat das Abenteuer nicht vorgesehen. Und Bob, wenn du unbedingt ein echter Zauberei sein willst, dann schaff dir slebst das Sprüche I an - denn wir spielen nur GRW-Basic."

    Es mag funktionieren - aber nur wenn man sich in dne Grenzen des Abenteuers bewegt - und das ist bei großen Kampangen kaum möglich.

    Und gäbe es tatsächlich das Erfolgmodell: EIn Regelbuch für alle Abentueer, dann hätte es sicherlich die USA-RPGs mit Erfolg umgesetzt - aber womit verdient ein RPG-Verlag schon immer sein Geld ... nein, nicht mit Abenteuern ... und was bringt DSA5 derzeit am meisten heraus ...?

    Aber ich halte mich hier nun entgütlig zurück - bevor es zu doppelten Aussagen kommt - und dies möchte ich vermeiden. ;)

    Nachgedanke: Früher (!) buuachten wir nur eine Box, da paßten alle Regeln, der Hintergrundband, eine große Aventurienkarte und das Abenteuer rein - nur war es uns - und vielen anderen DSAlern - am Ende zu wenig ... so entstand DSA3 - und später DSA4 ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ...

    Habe gerade mal die 6 Bände der Theaterritter Kampagne durchgeblättert, da kommt mindestens 3 mal die Sumpfranze und zweimal der Perldrache vor. Andere hab ich gar nicht gezählt.

    Und ich wäre sauer, wenn es anders wäre. In ein Kaufabenteuer gehören die Werte von allen NPCs und Monstern. Während ich leite, will ich nirgendwo "nachschlagen". Auch nicht in Band 1 einer Kampagne, wenn ich schon Band 4 leite.

    Bestiarium, Herbarium, usw. sehe ich eher als eine Ergänzung, die einem hilft, wenn man selber Abenteuer schreibt.

    Ich kann deine Meinung verstehen, nur früher waren die Werte eines Gegners 5-6 Zeilen, heute eine halbe Seite. Und da man ja immer mit der gleichen Anzahl Seiten die Abenteuer gestalten will, ist es ja schon fast besser für den Autor wenn er immer mit den gleichen Gegnern arbeitet, wenn er mehr Text wie Platz hat..

    Finde ich nicht befriedigend.

  • Die Redundanzen haben mich jetzt bisher eher weniger gestört. Was mir hingegen wirklich sauer aufgestoßen ist: In jedem Regelband (GRW eingeschlossen) werden ca. 40-50 Seiten für Professionsbeschreibungen aufgewendet, obwohl Professionen systemisch eigentlich gar nicht mehr benötigt werden. Den enormen Schwerpunkt auf Sonderfertigkeiten finde ich auch suboptimal, gerade die *stil-SF halte ich für absoluten Käse. Aber das sind - wie die Sache mit den Dopplungen auch - Design-Entscheidungen, die jetzt schon vor Jahren getroffen wurden und an denen sich jetzt nicht mehr wirklich rütteln lässt.

    Mit einem eventuellen DSA6 den "(A)D&D-Weg" zu gehen, halte ich für ziemlich alternativlos. Mit klugem Regeldesign wäre es zwar problemlos möglich, alles nötige in ein Grundregelwerk zu bekommen, aber bei den dafür erforderlichen Schritten würden wohl die wenigsten aus der Spielerschaft mitgehen.

  • Die Redundanzen haben mich jetzt bisher eher weniger gestört. Was mir hingegen wirklich sauer aufgestoßen ist: In jedem Regelband (GRW eingeschlossen) werden ca. 40-50 Seiten für Professionsbeschreibungen aufgewendet, obwohl Professionen systemisch eigentlich gar nicht mehr benötigt werden.

    Und genau die mag ich :shy: für eine einfache Charaktergenerierung. Mich dagegen stören die vielen Archetypen.

    Mir scheint aber, das am meisten ausgesetzt wird, dass für die einzelnen Bereiche so viele Einzelbände benötigt werden. Ich glaube allerdings, dass liegt nicht an den Doppelungen (die mich übrigens nicht stören, sondern die ich teilweise begrüße), sondern an dem neuen Layout. Eine größere Schrift, mehr Rand, zwei statt drei Spalten und mehr Zeichnungen sorgen für wesentlich weniger Text pro Buch, allerdings für höhere Kosten. Nur auch hier möchte ich nicht zu dem alten zurück.

  • Ich habe vor allem Archetypen UND Professionen, also beides kombiniert und jeweils in diesem Umfang und mit so viel Fluff aufgeschlüsselt und ausgewalzt von Anfang an für eine große Platzverschwendung im GRW gehalten.

    Das + ein nicht gerade sparsam mit dem Platz haushaltendes Layout und man hat eine Publikation in der gute 40% von dem was eigentlich rein gehört hätte um den Band über die ganze Lebensdauer der Edition hinweg gut nützlich zu halten keinen Raum mehr gefunden hat.

    Es gibt kreative Verstände die arbeiten relativ chaotisch und finden sich in relativ offenen und verschachtelten Strukturen gut zurecht.

    Ist absolut nicht negativ wertend gemeint, sondern nur beobachtend.

    Ich erinnere mich da an einen Recht-Dozenten von mir mit furchtbar verschaltenden Pfeilbildgrafiken für eigentlich ziemlich einfache juristische Zusammenhänge.

    Für seinen Verstand war das optimal.

    Das erste was ich gemacht habe war das zum Lernen auf eine Systematik von knapp auf den Punkt kommenden Stichworten herunter zu kondensieren.

    Manchmal glaube ich einige Entscheider bei DSA5 sind diesem Dozenten nicht so unähnlich.

    Wenn D&D "rechtschaffen gut" ist, dann ist DSA5 "chaotisch gut".

    Und ich glaube es hängt viel davon ab wie man selbst denkt und funktioniert als Rollenspieler/SL wie man damit klarkommt.

    Ich bin mir sicher wenn ich mein Traum-Monsterhandbuch für Aventurien schreiben würde mit Werten vom Arjunoor bis zum Vinsalter Stutzer, alles exakt durchgegliedert von "K" wie Kriegsvolk bis "U" wie Untote und "Z" wie Zauberwirker, oder mein ideales GRW nach kurzer Einführung durchgeordnet nach den Schritten der Heldenerschaffung mit allen Professionen und Listen, Listen, Listen Ausrüstung, Waffen, Zauber, Liturgien - dann hätten wir Themen wie "Den neuen DSA-Publikationen fehlt ihre Seele."

    Leute würden sagen ihnen fehlen die sympathischen und charmanten Hintergrundexkurse im Regeltext, es macht keinen Spaß mehr zu lesen, alles so nüchtern und funktional etc.

    Und ich würde sagen: Was wollt ihr mit der Lore da wo sie alles unübersichtlich macht? Dafür haben wir doch einen toll geschriebenen Almanach, RSHs und weitere Hintergrundspielhilfen.

    Würde aber nichts helfen, da bin ich mir sicher. ^^

    Man kann es halt einfach nicht jedem recht machen.

  • Ja die Masse an Archetypen stört mich auch. Im neuen Götterwirken habe ich zig Seiten Profession, direkt danach nocheinmal dieselben als Archetypen. Steht auf seite 49 also der Schamane hat die Werte +5+8+4+6+7+8 dann steht auf seite 50 nochmal ein schamane mit werten 5/8/4/6/7/8 . Ja vielen Dank dafür. Profane Professionen braucht es wirklich nicht mehr so viele, man nimmt sich die passenden Talente und fertig. Da braucht es nicht Bader, Zahnreisser, Feldscher, Barbier in einem Buch. Eine Profession pro Berufsfeld ist mehr als genug. Wenn ich aus dem Steinmetz einen Schreiner machen will, tausche ich Steinbearbeitung gegen Holzbearbeitung und bin fertig.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Bei den Archetypen wäre es sinnvoll gewesen, sie nicht in die Spielhilfen zu packen, sondern in eigene Heftchen auszulagern, ähnlich wie es bei den Rüstkammern gemacht wurde - quasi als Neuauflage der Meisterpersonenbände. Dann wäre das Platzproblem gelöst und wer selbst generieren will, müsste sich das Heft nicht kaufen.

    Andererseits hätte man dann den eingesparten Platz mit sinnvollen Inhalten füllen müssen.