Eure lieblings Fluch-Gegenstände

  • Mir kam zuletzt die Idee zu einem chaotisch bösen Gnom, der in seiner verdrehten Vorstellung von "Streichen", Toril nach verfluchten Gegenständen absucht und diese dann günstig an unbedarfte Abenteurer verkauft, um möglichst viel Unheil anzurichten. Viele der verfluchten Gegenstände die man in Büchern der 5e findet, sind allerdings auch ziemlich mächtig, was ich für den Gnom etwas unpassend finden würde. Und für meine Spieler mit ihren Level 2 Helden auch, ich habe ja nicht die Absicht sie umzubringen.


    Welche verfluchten Gegenstände habt ihr euch so ausgedacht? Welche verfluchten Gegenstände gefallen euch besonders gut?


    Folgende Ideen kamen mir bis jetzt:

    Das Hohn-Schwert (Da lässt sich sicherlich noch ein besserer Name finden)

    Ein Langschwert auf dessen Parierstange auf der einen Seite eine lachende, auf der anderen eine weinende Maske eingearbeitet sind. Wenn man einen kritischen Treffer erzielt, zaubert das Schwert Vicious Mockery auf den Getroffenen und verhöhnt ihn. Wenn man den Gegner jedoch nicht trifft, zaubert es Vicious Mockery auf den Benutzer des Schwertes.

    Verfluchte Nachtbrille

    Verschmilzt mit dem Kopf des Benutzers und kehrt die Sichtverhältnisse um. Darkness wird zu Daylight und umgekehrt, Dim light bleibt wie es ist (Wenn man nur durch Verliese schleicht wahrscheinlich sogar ganz nett, aber bei unserem Stadtabenteuer ist das nicht unbedingt der Fall).

    Mampfende Münze (Die habe ich im Internet gefunden)

    Eine Münze die mit einer Rate von 1 Goldmünze/X Stunden andere Münzen mampft und nur noch feinen Staub ("Krümel") zurücklässt, wenn man sie nicht anschaut.

  • Mein Lieblingsgegenstand ist der Gürtel des anderen Geschlechts und zwar in der heftigen (ursprünglichen) Variante. Der "Fluch" lässt sich nur durch einen Wunsch, der Grad-9-Zauber(!!!), brechen, und selbst dieser scheitert zu 50%. :evil: (Leider kam er bei uns noch nicht zu Einsatz... :()

    Und auf die Schnelle hier einige eigene Ideen (daher ungetestet):

    Der Ring der unbeständigen Gesinnung: Die Gesinnung des Trägers ändert sich ständig und zwar absolut zufällig. In einen Moment rechtschaffen gut, im nächsten chaotisch böse und dann plötzlich chaotisch gut usw.

    Der Schild des Zaubermagneten: Dieser Schild sorgt dafür, dass jeder in Reichweite gesprochene Zauber den Träger des Schilds trifft.

    Der Liebespfeil: Wird ein intelligentes Ziel von diesem Pfeil getroffen, verliebt sich dieses in den Schützen (und dieser in das Ziel). Der Pfeil kehrt solange in der Köcher zurück, bis er ein intelligentes Ziel trifft.

    Die Plattenrüstung der Hofdame: Diese Plattenrüstung hat keinerlei Schutzwirkung, hat aber auch keinerlei Behinderung. Sie sieht einfach nur aus wie eine für eine Frau angefertigte äußerst elegante magische Plattenrüstung. Trägt ein Mann sie, verwandelt dieser sich langsam in eine Frau. Ein Fluch brechen kann eine unvollständige Verwandlung rückgängig machen. Eine vollständige Verwandlung ist hingegen nur mittels Wunsch rückgängig zu machen.

    Morgenstern der Reichweite: Ein Flegel mit einer sehr langen Kette und hat daher eine Reichweite von 5 Fuß. Diese Waffe ist unberechenbar. Im Kampf besteht immer die Gefahr, dass man statt des eigentlichen Zieles ein anderes Ziel in Reichweite (inklusive des Benutzers und seiner Verbündeten) trifft.

  • Die 3 Gegenstände von @Zombie und auch der Schild des Zaubermagneten von Barbarossa Rotbart finde ich sehr gelungen.

    Aus meinen Erfahrungen sind die anderen Gegenstände schöner auf dem Papier (oder in Videospielen) als in der Umsetzung am Tisch.

    Mit Gesinnungswechseln tun sich viele schwer — selbst die Gesinnung auszuspielen, die man sich selbst ausgesucht hat, kann fordernd sein

    und mit einer Geschlechtsumwandlung fühlt sich auch nicht jeder wohl. Neben dem Fremdschämpotential, ist eine mögliche Verrückung ins Lächerliche oder ins Verletzende für Vertreter des anderen Geschlechts gegeben.

    Die meisten von uns sind nunmal keine ausgebildeten Schauspieler.

    Polarisierend würde ich sagen, dass ein Verfluchter Gegenstand nicht auf die Wesenszüge der Heldenfantasie des Spielers Einfluss nehmen sollte, aber durchaus sein Verhalten beeinflussen/beeinträchtigen darf. Mit reinen mechanischen Auswirkungen fährt man natürlich meist sicherer.

  • ... und hier noch ein paar weitere Ideen:

    Schwert der Helden: Dieses heldenhaft verzierte Schwert macht weniger Schaden, je größer das Ziel ist. Für jede Kategorie über mittelgroß wird der Schadenswürfel um eine Stufe herabgesetzt (W10 -> W8 -> W6 -> W4 -> W3).

    Heilpfeile: Diese Pfeile richten keinen Schaden an, sondern heilen Schaden in Höhe ihrer normalen Schadenswirkung. Der Fluch ist, dass ein einziger Heilpfeil im Köcher genügt, um alle anderen Pfeile auch in Heilpfeile zuverwandeln. Das brechen dieses Fluchs, verhindert nur die Verwandlung anderer Pfeile in Heilpfeile.

    Ring der Aufmerksamkeit: Dieses Ring wirkt erstmal wie ein normaler Unsichtbarkeitsring, aber über den Kopf des Benutzers erscheint ein großer Pfeil und der Hinweis, dass sich der Benutzer derzeit hier befindet.

    Die Schelmenstücke: Eine kuriose Sammlung von verfluchten Gegenständen mit lustigen, nervigen aber am Ende doch harmlosen Wirkungen. Dazu gehören z.B. die Nackedei-Rüstung, die den Träger nach einem Treffer nackt, aber unversehrt, darstehen lässt, oder das Schwert der Kampfkunst, welches jeden Kampf zu einem hollywoodreifen Mischung aus sensationeller Akrobatik und purem Slapstick werden lässt, bei der aber niemand wirklich zu Schaden kommt. (Die Wirkungen entsprechen den aus DSA bekannten Schelmenstreichen.)

  • @br0adsw0rd: Ich denke, das ist auch stark von der Gruppe abhängig, mit der man spielt. Den Gürtel würde ich da für uns z. B. als unbedenklich einstufen, da es für den größeren Teil unserer Spielerinnen und Spieler nichts Außergewöhnliches ist, ein anderes Geschlecht zu spielen. Da würde ich in unserem Fall den Gesinnungswechsel als weitaus größeren Einschnitt betrachten.

    Mir fiel noch einer ein:

    Der Munterkeitsring

    Ein silberner Ring der mit zwei lidlosen, aufgerissenen Augen verziert ist. Sobald man ihn ansteckt, kann man nicht mehr schlafen und erhält auch keine Exhaustion durch Schlafentzug. Stattdessen erleidet man nach 24 Stunden dauerhaft Exhaustion 1 (Disadvantage bei Ability Checks). Wenn man mit seinen Gedanken alleine ist (z. B. während man alleine Wache hält), erleidet man eine zufällige Short-Term Madness.

    Mit der Madness bin ich mir nicht so sicher. Auf der einen Seite wäre sie stimmig, auf der anderen Seite ist Exhaustion 1 vielleicht schon hinderlich genug.

  • ...

    Heilpfeile: Diese Pfeile richten keinen Schaden an, sondern heilen Schaden in Höhe ihrer normalen Schadenswirkung. Der Fluch ist, dass ein einziger Heilpfeil im Köcher genügt, um alle anderen Pfeile auch in Heilpfeile zuverwandeln. Das brechen dieses Fluchs, verhindert nur die Verwandlung anderer Pfeile in Heilpfeile.

    ...

    Wo ist denn da der Fluch? Wie willst du verhindern, dass jeder mit einem Köcher voll rumläuft und bei Bedarf einen Heilpfeil ins eigene Fleisch rammt? Und Nachschub wäre ja auch kein großes Problem. Das wäre ja weitaus billiger als Heiltränke & Co.

  • Wo ist denn da der Fluch? Wie willst du verhindern, dass jeder mit einem Köcher voll rumläuft und bei Bedarf einen Heilpfeil ins eigene Fleisch rammt? Und Nachschub wäre ja auch kein großes Problem. Das wäre ja weitaus billiger als Heiltränke & Co.

    Damit hast Du recht ... :/

    Für reine Fernkämpfer ist dies auf jeden Fall ein Fluch...

  • Und weitere verfluchte Gegenstände aus meiner Ideensammlung (und wie immer ungetestet):

    Janders Reif des absoluten Magieschutzes: dieser unscheinbare Reif schützt vor jeder Form von Magie. Magie kann den Träger nichts anhaben, aber er kann auch keine Magie nutzen und auch selbst nicht zaubern. Andere Flüche wirken aber weiterhin. Und er kann den Reif auch nicht ablegen. Spricht man Fluch brechen auf den Reif (nicht den Träger), verschwindet der Reif, um irgendwo anders wieder aufzutauchen. Jander selbst wurde übrigens von einem Felsbrocken erschlagen, den ein Betrachter über ihn fallen lies, nachdem alle anderen Angriffe versagt hatten.

    Empathisches Schwert: Jeder, der mit diesem Schwert jemand anderes verletzt, spürt die gleichen Schmerzen, wie sein Opfer. Regeltechnisch bedeutet dies, dass er den gleichen Schaden erleidet, aber dadurch nicht sterben kann. Vorausgesetzt, sein Opfer kann Schmerz empfinden...

    Umhang der Unsichtbarkeit: dieser Umhang ist unsichtbar, sein Träger bleibt aber sichtbar, dessen Kleidung hingegen nicht...

    Stolperschuhe: diese wunderschön gearbeiteten Schuhe eines Akrobaten haben die schlechte Angewohnheit, ihren Träger regelmäßig zum Stolpern zu bringen. Er erleidet einen Nachteil bei allen Proben, bei denen man über die eigenen Füße stolpern könnte (DM-Entscheid).

    Scheuchrüstung: diese dunkel getönte Lederrüstung gehörte einst mal einem Dieb, und soll angeblich sehr leise sein. Leider quietscht sie so laut, dass man einen Dieb damit scheuchen kann. Der Träger erleidet einen Nachteil auf alle Schleichen-Proben.

    Klinge der Entschuldigung: diese Klinge wäre eigentlich nur lässtig, wenn sie nicht zusätzlich verflucht wäre. Sobald man sie zieht, hört man eine Stimme, die sich ständig bei allen und jeden für die Taten des Trägers entschuldigt. Die Stimme scheint aus der Klinge zu stammen. Man munkelt, dass es hierbei um den mislungenen Versuch handelt, eine intelligente Waffe herzustellen...

  • Hier ist jetzt ein Update zu den Heilpfeilen.

    Heilpfeile: Diese Pfeile haben eine gepolsterte Spitze und sind mit Symbolen der Heilung verziert. Wird ein Ziel von einem Heilpfeil getroffen, werden dessen Wunden geheilt. Die Heilwirkung entspricht der Schadenswirkung eines normalen Pfeils minus 1. Ein Heilpfeil+2 für einen Langbogen heilt also 1W8+1 Trefferpunkte. Etwa 10% aller Heilpfeile sind verflucht (s.u.) und nicht als Heilpfeile zu erkennen.

    verfluchte Heilpfeile: Wie gewöhnliche Heilpfeile heilen diese doch sehr martialisch aussehenden Pfeile ihr Ziel, aber leider ist dieses Ziel immer jemand in Reichweite, der dem Schützen feindlich gesonnen und am schwersten verletzt ist. Dafür kann der Pfeil sogar um Ecken fliegen. Ist das Ziel bewusstlos oder liegt sogar im sterben, wird es stabilisiert und geheilt. Die Heilwirkung entspricht der Schadenswirkung eines normalen Pfeils minus 1. Ein verfluchter Heilpfeil+2 für einen Langbogen heilt also 1W8+1 Trefferpunkte. 5% aller verfluchten Heilpfeile sind ansteckend, d.h. sie verwandeln alle anderen Pfeile im Köcher in verfluchte Heilpfeile, von denen 5% ebenfalls ansteckend sind. In diesem Fall werden zusätzliche Schadenswirkungen zu zusätzlichen Heilwirkungen. Normale Heilpfeile sind gegen die Ansteckung immun.

  • RAW erkennt Identify keine Flüche in der 5e. https://www.sageadvice.eu/2016/07/04/doe…reveal-a-curse/

    Dadurch haben die Charaktere wohl eher geringe Chancen vorher etwas zu bemerken. Diese Chancen erhöhen sich vielleicht ein wenig, wenn es sich um einen älteren, mächtigeren Gegenstand handelt, der eine eigene Geschichte hat, die man kennen könnte. Das verfluchte 08/15 +1 Schwert fällt da aber wohl nicht darunter.

    Ich verteile in meiner Gruppe Karten für die gefundenen (und identifizierten) magischen Gegenstände. Für verfluchte Gegenstände erstelle ich zwei Versionen. Eine auf der man wie üblich die positiven magischen Effekte nachlesen kann, welche als erstes an die Spieler geht. Und eine zweite, mit der Beschreibung des Fluches. Die erhalten die Spieler jedoch erst, nachdem sie nach einiger Zeit den Fluch des Gegenstandes in seiner Gänze "erkunden" und erleben konnten. Ich denke, in der Variante steckt mehr Spielspaß, als wenn man den Spielern einfach sofort die trockene Spielmechanik des Fluches an die Hand gibt (und damit auch Wissen, das sie eigentlich noch nicht haben).

    Die Sache ist halt, dass man die verfluchten Gegenstände theoretisch auch recht leicht wieder los wird. Remove Curse ist ein 3rd Level Spell.

    Dadurch werden verfluchte Gegenstände wohl auch erst wieder attraktiv, wenn sie komplexer und mächtiger werden und man sie dann so bauen kann, dass ein Remove Curse nicht auslangt um sie los zu werden. Gegenstände die sich irgendwie entwickeln und am Anfang gar nicht so offensichtlich verflucht sind. Eine beseelte Klinge, die stärker wird, wenn man mit ihr mordet, bis sie irgendwann mächtig genug ist um den Träger zu übernehmen (was für ein Klischee, ich weiß). Aber um so was lässt sich dann auch eine Geschichte und ein Abenteuer bauen, dass die Spieler erleben können. Vielleicht wäre es besser, wenn man das Ding vernichtet, sicher verwahrt, was auch immer, aber wie nur?

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (7. Dezember 2019 um 06:14) aus folgendem Grund: Ein paar Glühwein und ich bau fürchterliche Schachtelsätze. Habe den Beitrag mal ein bisschen davon befreit.

  • Bei uns war damals bei AD&D der Spieler des Paladins der Meinung, dass man mittels Detect Evil verfluchte Gegenstände erkennen kann. Was leider ebensowenig hilft wie ein Identify. Ich verrate den Spielern erst dann, dass ein Gegenstand verflucht ist, wenn sie ihn zum ersten Mal benutzen. In einigen Fällen bemerken sie die Wirkung sofort bei Anlegen oder bei Versuch ihn wieder abzulegen. Auf niedrigen Stufen sind verfluchte Gegenstände schon eine echte Gefahr, später werden sie eigentlich nur noch lästig. Aber nicht alle Flüche lassen sich mittels Remove Curse effektiv brechen. Und nicht jeder Zauberkundige hat ständig einen Remove Curse vorbereitet.