Ideen für eigene D&D-Welten

  • Im Laufe meines langen Rollenspieler daseins habe ich schon entliche D&D-Welten angedacht, aber leider auch nie wirklich zu Ende entwickelt. Ich werde jetzt hier einige vorstellen und vielleicht finde eine Idee genug Interessenten, dass wir daraus eine weiterentwickeln.

    1. Damathor, die Welt der Helden

    Sechs Jahrtausende sind seit dem Götterkrieg vergangen, in dem Reiche der Elfen, Zwerge und Orks vernichtet wurden und an dessem Ende die finstere Göttin Tiamat bezwungen wurde. Seit dieser Zeit sind die Menschen, aber auch die Gnome und Halblinge, in die Geschichte getreten und haben neue Zivilisationen gegründet. Aber auch die anderen Völker haben sich erholt und einen langsamen Wiederaufbau gestartet. Aber Tiamat wurde nicht vernichtet und regt sich wieder.

    Dies ist eine bronzezeitliche Welt, an der ich schon seit sehr langer Zeit immer mal wieder arbeite. Die Kulturen basieren auf den Hochkulturen der Bronzezeit (Mykene, Minoer, Hethiter, Ägypten, Sumerer, Assyrer, etc.) aber es gibt Unterschiede, denn keine Kultur wurde zu 100% übernommen. Es gibt z.B. ägyptische Dunkelelfen, keltische Zwerge, bronzezeitliche Spartaner, Amazonen, Hochelfen, die u.a. Zwerge versklavt haben, und Halblinge als Reiternomaden. Und es gibt zwei neue Rassen: Halbzwerge und Dwelfar (Zwergen-Elfen-Mischlinge).

    2. Unter dem Zwilicht

    Vor etwa 10.000 Jahren kam es zu einem Krieg zwischen zwei Magiergilden, der zum Ende der Zeit von Tag und Nacht führte. Durch die gewaltigen Klimaänderungen gingen in den nächsten Jahrhunderten viele Reiche unter und zwang viele Völker des Unterreiches an die Oberfläche.

    Diese postapokalyptische Welt habe ich ursprünglich für 3e entwickelt, und bis auf einige Vorgaben zu den Völker und den Namen eniger neuer Götter existiert hier nicht wirklich viel. Wer von Dunkelelfen versklavte Hochelfen sucht, wird hier fündig. Es gibt hier aber auch eigenständige Reiche von Halbelfen und Halborks.

    3. Donner und Rabe

    Vielleicht die normalste meiner Welten. Eine historische Kampagne in Nordamerika um 1000 nach Christi Geburt, in der Wikinger auf Indianer treffen.

    4. Die Reiche der Elemente

    Die 3e Unearthed Arcana erlaubte damals elementare Varianten der Standardrassen, also so etwas wie Feuerelfen, Steinorks und Wasserzwerge. Dieses Konzept wollte ich für alle Rassen und alle Elemente in einer Welt vereinen. Es wäre aber nicht eine Welt gewesen, sondern fünf, die sich alle in einem Ort überschneiden. Man hätte also eine Stadt mit fünf Toren, die in die fünf Welten führen. Eine wäre eine Wasserwelt mit riesigen Ozeanen und nur wenigen Inseln. Die Luftwelt wäre voller schwebender Inseln und ohne erkennbaren Grund. Die Feuerwelt könnte man sich als Wüstenwelt vorstellen. Und die Erdwelt würde wohl nur zwei Landschaftsformen kennen: Gebirge und Urwald. Und als letztes gäbe es noch die normale Welt, in der alle Elemente gleichmäßig vorkommen.

    Was haltet Ihr von diesen welten ? Und welche Welt würde Ihr weiterentwickeln wollen? Und habt Ihr vielleicht auch Ideen für eigene D&D-Welten?

  • Die Elementarwelt finde ich cool. Hab es bisher selbst leider noch nie geschafft eine Kampagne in die Elementarebenen zu lenken.

  • Ich habe da eine Welt vergessen:

    5. "Taarns Welt"

    Bei dieser Welt handelt es sich eigentlichum die Grundlage einer geplanten aber nie umgesetzten eigenen Fantasy-Reihe. Die Hauptperson dieser Reihe ist Taarn ein halborkischer Krieger, der im Kampf gegen ein großes Übel gefallen ist und als Elfe reinkarniert wurde. Zu Taarns Gefährten gehört ein zwergischer Barde namens Roibher, dessen Lieblingsinstrument sein Dudelsack ist, mit dessem 'infernalem Lärm' er seine Gegner gerne demoralisiert., und ein gnomischer Heermeister namens Therinacles. Die Welt ist eher spätmittelalterlich geprägt. Es gibt unter anderem ein von Gnomen regiertes Kaiserreich, welches dem byzantinischen Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht ähnelt, eine mit Ruinen übersäte Wildnis, die die Heimat vieler Barbarenstämme ist, ein Elfenreich, welches man mit König Artus trifft auf antikes Griechenland beschreiben kann, und ein Königreich, welches von einem lebenden Gott regiert wird und in dem es viele Tieflinge gibt, die alle von ihm abstammen sollen. Einige Ideen habe ich auch in den ersten beiden Welten in #1 verwendet.

    Die Elementarwelt finde ich cool. Hab es bisher selbst leider noch nie geschafft eine Kampagne in die Elementarebenen zu lenken.

    Es ist ja nicht eine Welt, es sind fünf Welten, die alle eine Stadt gemeinsam haben. Diese Stadt hat fünf Stadttore, über die man die jeweiligen welten erreichen kann.

  • Es ist ja nicht eine Welt, es sind fünf Welten, die alle eine Stadt gemeinsam haben. Diese Stadt hat fünf Stadttore, über die man die jeweiligen welten erreichen kann.

    Macht es nicht weniger ansprechend :)

  • Eine Welt' ist mir gerade wieder eingefallen. Eigentlich ist es keine neue Welt, sondern eher bekannte Welt im neuen Gewand. Die Forgotten Realms as Steampunk/WildWest-Setting. Und zwar nicht in der Zukunft, sondern in der Gegenwart. Also eine Art Parallelwelt.

  • Ich füge jetzt man eine alte Idee ein, die mir die Tage wieder eingefallen ist: eine Fantasy-Welt ohne Menschen. In dieser Welt wurden die Menschen vor einigen Jahrhunderten von einer Koaltion böser Mächte gejagt. Diese Koaltion wurde zwar am Ende von einem Bund der freien Völker bezwungen, aber da war es schon zu spät. Die Reiche der Menschen gab es nicht mehr. Menschen gab es nicht mehr. Die Menschen, die Zuflucht bei Elfen gefunden haben, gingen in ihnen auf und wurden über die Generationen zu Halbelfen. Aus den Menschen, die von Orks versklavt wurden, wurden Halb-Orks gezüchtet. Tieflinge, Aasimare und Genasi sind die Nachkommen von Menschen, die bei Mächten jenseitiger Ebenen Schutz und Hilfe suchten.

  • Die folgende Welt klingt auf den ersten Blick langweilig, denn es handelt sich um unsere Erde. Genauer gesagt um eine Fantasy-Version unserer heutigen Erde. Es gibt aber gewaltige Unterschiede. Da es sich um eine D&D-Welt handelt, befindet sie sich technologisch auf dem Stand der klassischen D&D-Welten, so wie sie in den D&D-Büchern der 1980er und 1990er beschrieben wurden.

    Sie unterscheidet sich auch im Bezug auf die Religionen von unserer Erde. Es gibt nämlich weder Christentum, noch Islam oder eine der anderen monotheistischen Religionen (außer eines archaischen Judentums, welches auch nicht wirklich monotheistisch ist). Dies hat auf einige Kulturen massive Auswirkungen. So sind z.B. Afghanisten, Pakistan und Bangladesch hauptsächlich Buddhistisch geprägt. Alle Turkvölker sind weitgehend schamanistisch. In Europa z.B. herrscht der Glaube an die germanischen, keltischen, griechisch-römischen, slawischen usw. Götter vor.

    Diese Erde hat eine deutlich geringere Bevölkerung. Statt über sieben Milliarden Menschen leben nur ungefähr 300 Millionen Menschen und ungefähr die gleiche Anzahl Halbmenschen auf der Erde. Die Bevölkerungsverteilung ist, grob gesagt, ähnlich. Es gibt alle Städte, die es auch auf unserer Erde gibt, aber sie sind deutlich kleiner (nur etwa 5% der Bevölkerung).

    Die Geschichte verlief ähnlich, auch wenn die meisten religiös motivierten Konflikte, wie auch die großen globalen Konflikte, nie stattfanden. 1492 wurde z.B. Amerika ebenfalls "entdeckt" und von Europa aus kolonisiert. 1969 z.B. erreichten Menschen ebenfalls erstmals den Mond und entdeckten hier aber, dass er bewohnt ist. Es gibt aber auch viele neue Konflikte, denn neben Menschen und Halbmenschen bevölkern auch viele Humanoide und Monster die Erde, von denen viele den Menschen nicht wohlgesonnen sind.

    Der Mond mag an der Oberfläche eine tote Geröllwüste ohne Atmosphäre und Wasser sein, aber unter der Oberfläche befindet sich ein gewaltiges System von Tunneln und Höhlen voller Leben, ähnlich dem Unterreich anderer D&D-Welten. Manche Völker des Mondes (wie z.B. Svifneblin) betreiben seit einigen Jahrzehnten Handel mit den Völkern der Erde, während andere (wie z.B. Drow, Ithiliden) seit ungefähr der gleichen Zeit die Erde immer wieder überfallen. Venus und Mars sind ebenfalls bewohnt. Venus besitzt hier einen Mond, Eros genannt, und ist eine heiße Dschungelwelt, während der Mars eine sterbende Wüstenwelt voller alter Geheimnisse ist.

  • Hallo :) ich bin auch gerade dabei meine Eigene Welt zu entwerfen die auf dem Regelwerk von DnD basiert es ist echt nicht einfach muss ich sagen bin gerade dabei die Weltkarte zu entwerfen und muss noch hintergrund storys meiner Erdenwächter die 6 großen Weltdrachen und meine Nichtsgesanten die in der Niederhöllen sitzen meine Niederhölle hat neun Ebende wo jeweils ein Herrscher das sagen hat.

    ist aber echt verdammt viel arbeit das alles auf zu bauen und zu schreiben besonderes wen man alleine ist und mein komplette Welt erschaft

  • Eigentlich ist es ganz einfach. Man muss nur grob wissen, was man will. Es wird es problematisch, wenn man sich außerhalb der vom Regelwerk vorgegebenen Parameter bewegen will. In so einen Fall, muss man auch noch die Regeln anpassen.

  • ja und genau so ist es meine Welt heißt Daleka baut auf dem Regelwerk von DnD auf bei mir gibt es die Niederhöllen mit 10 Ebenen pro Ebene einen Herrscher....und es gibt die Erdenwächter bei mir das sind meine 6 Weltendrachen wie der Name schon sagt sind sie echt mega groß aber man sieht sie nur wen sie es wollen das man sie sieht man kann sich diesen Kult so vorstellen wir die 12 Götter bei DSA ...die Erdenwächter haben auch die Magie ins Land gebracht......ich arbeite mit einem Kumpel dran von dem ich viele Tipps bekomme es ist viel Arbeit muss ich sagen aber es macht spaß in Moment bin ich dabei die Weltkarte zu Entwerfen :) ^^ an die ganzen story´s mache ich mich erst danach dran es sei den es muss unbedingt was raus aus meinem kopf xD ^^

  • Hallo :) ich bin auch gerade dabei meine Eigene Welt zu entwerfen die auf dem Regelwerk von DnD basiert es ist echt nicht einfach muss ich sagen bin gerade dabei die Weltkarte zu entwerfen und muss noch hintergrund storys meiner Erdenwächter die 6 großen Weltdrachen und meine Nichtsgesanten die in der Niederhöllen sitzen meine Niederhölle hat neun Ebende wo jeweils ein Herrscher das sagen hat.

    ist aber echt verdammt viel arbeit das alles auf zu bauen und zu schreiben besonderes wen man alleine ist und mein komplette Welt erschaft

    Was mir beim Weltenbauen hilft, ist es erstmal eine Startregion zu bauen, also ein Minisetting. Da kannst du deine Konzepte schon mal ausprobieren und musst gleichzeitig für den Rest der Welt nicht schon alles in Stein meißeln. Außerdem habe ich festgestellt, dass viele Spieler*innen kleine Gebiete mit sehr viel Content super finden^^.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Fangt lieber klein an, ein Inselreich oder Königreich - so fing D&D Classic (Mystara) an; ich erschuf solches für Geschichten; und jedesmal wenn daraus eine Welt wurde wurde es mir zu viel.

    Bereits eine Kultur zu erschaffen ist - je Detailreichtum - aufwendig.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • An World building Ideen mangelt es mir nicht, es ist im Moment nur ein gutes Stück Arbeit, die Ideen zu Filtern und zu einem stimmigen Realm zusammen zu setzen.

    Im Moment arbeite ich an 3 Hochnordischen Kulturen.

    Dampfzwerge - die ein Steampunk Setting bieten sollen.

    Die älteste Zwergenstadt wurde im hohen Norden in einen Fjord gegraben und gemeißelt. (klassische Zwergenstadt unterm Berg mit Steampunk und Magie gemischt.) von dort haben sich Zwerge überall auf der Welt ausgebreitet, denn sie sind die einzigen, die Luftschiff-Werften bauen und betreiben.

    Die Nordbarbaren (Goliath-Wikinger) sind ein raues Volk, dass vom Wal-, Robben- und Eisbären-Fang und dem damit einhergehenden Handel lebt. Die Sippen streiten sich jedoch ständig, um das karge Land im Südosten des nördlichsten Kontinents, sie verehren die Eisriesen und bringen den Märlva regelmäßig Opfer dar.

    Die Märlva (Arbeitsname der an die Völva der Wikinger angelehnt ist) sind Eishexen (matriarschaiche Kultur in der die Clerics, Warlocks und Druids eine zentrale politische Rolle spielen) sie dienen direkt den Eisriesen - von denen es allerdings nur noch sehr wenige gibt. Einige glauben das sie gar ausgestorben sind, was natürlich nicht laut ausgesprochen wird, würde man so doch die eigenen Herrschaftsansprüche auf die Ländereien in Zweifel ziehen.

    Die Märlva waren ursprünglich ein reiner Orkstamm, doch mittlerweile sind viele andere Spezies Teil ihrer Kultur des Nordens geworden und die Spezies bedeutet lange nicht soviel, wie magisches Talent oder das Geschlecht.

    Die heiligste Stätte ist "der Eispalast von Akashtruhn", benannt nach dem Eisriesen der ihn erbauen ließ und dessen Grab er mittlerweile wurde.

    Soviel zum hohen Norden meines eigenen Realms.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Angeregt durch eine Mini-Reise in einem D&D-Abenteuer zu einer Welt von Echsenmenschen griff ich die Idee auf, und erschuf eine römisch/aztekische Kultur, 4-Elementar-Magie auf einem kleinen Kontinent mit einer Ringwüste samt gewaltigen Berg im Zentrum.

    Und da warf ich - wie im Roman Planet der Affen - einen Menschen rein.

    Sich vor Myranor sich in einen Echsenmenschen hineinzuversetzen war eine Herausforderung - und führte dazu das ich nie wieder eine Fremdrasse erschuf.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Je exotischer eine Welt sein soll, desto schwerer wird es sie zu entwickeln. Daher basieren die meisten meiner Welten auch auf irdischen Kulturen.

    Für Anfänger im Weltenbau ist folgende vorgehensweise wohl angebracht:

    • Man beginnt mit einer Stadt, die als Ausgangsbasis/Heimat der Abenteurer dienen soll
    • Das Umland dient als klassischer Abenteuerschauplatz
    • Später kann man andere Städte und auch andere Staaten und Kulturen einbauen
    • Man sollte auch darauf achten, dass die Welt in sich stimmig ist.
  • Korrekt.

    Irgendwo müßte es noch meine Karte von Zarxarka (oder ähnlich) geben; nur wenige (Küsten)Städte.

    Für die Wüstenlfen wählte ich die interessante Kultur der Tuarek aus. :)

    Doch dann ersann ich SAtück für Sütck die ganze Welt (früher Falias) und verlor den Überblick. ;(
    Zudem sind Echsenrassen als Haupt(erzähl)volk schwerig. ^^

    Aber das selbst eine kleine Insel schon eine Herausforderung sein kann ist hier zu sehen: Spielerwelten:Amran Ithasos – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde wie man mit dem Worldbuilding beginnt hängt davon ab, wie man in der Gruppe spielt.

    Wenn man D&D spielt mit einem Kampangen-Setting an dessen Ende ein großer Endboss steht, dann sollte man das Setting um die Kampange herum bauen. Welches Abenteuer bereite ich als nächstes vor, auf welche Völker, Spezies und Kulturen sollen meine SCs treffen, welche NPCs sollen eine wichtigere Rolle in der Kampange einnehmen?

    Baut man Kultur und Volk eines NPCs aus, so baut man ja automatisch eine Kultur, ein Volk der Welt mit aus.

    Beispiel:

    Halbling Händler soll am nächsten Schauplatz den SCs zur Verfügung stehen.

    Er bietet vorallem Tränke für Abenteurer und Soldschwerter an...

    Was verschlägt den Halbling an diesen Ort?

    Leben hier viele Halblinge oder ist der Händler hier Kulturfremd oder ist er vielleicht gar nicht unter seines Gleichen aufgewachsen?

    Sind Halblinge normalerweise sesshaft irgendwo?

    Oder führt es Sie häufig in den Schutz von größeren Spezies und sie passen sich regionalen Kulturen an?

    Spricht der Halbling die Gemeinsprache fließend, oder hat er einen Dialekt oder Akzent aus seiner Heimat?

    U.s.w.

    Wenn man sich einen möglichst detaillierten Fragenkatalog für möglich viele NPCs aufbaut, dann baut man passiv schon eine sehr schöne Welt.

    Jeder geht Worldbuilding auf andere Art und Weise an.

    Vieles hängt damit zusammen welchen Anspruch man selber und die Gruppe, an die Welt stellt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Eine weitere Setting-Idee: Cold Sun. Dabei handelt es sich um Dark Sun, wie es ursprünglich geplant war, nämlich eine kalte Welt gefangen in einem ewigen Winter. Hitze und Wassermangel sind hier eher nicht das Problem, sondern arktische Kälte. Die wenigen verbliebenen Siedlungen befinden sich in der Nähe von Thermalquellen. Magie wird nicht durch Lebenskraft gespeist sondern durch Wärme.