Diverse Fragen eines Anfängers

  • Halbe Deckung ist angemessenb ei nen NAhkampfangriff auf ihn. und Nachteil würde ich bei Fernkampfangriffen geben, da ja ein eigener Mann im Weg steht.

  • Mal eine dumme Frage von mir. Folgende Situation: Die Gegner stehen sich durch eine Türöffnung hindurch gegenüber. Der Angriff auf den Gegner jeweils direkt gegenüber ist ein normaler Angriff. Aber der Angriff schräg durch die Türöffnung - wäre das mit halber Deckung? Oder wäre Nachteil auf den Angriff hier passender?

    Laut Buch gibt es ja Half-Cover dann wenn mindestens der halbe Körper durch einen anderen Gegenstand versperrt ist. Jetzt musst du dich fragen ist das bei deinem Türrahmen der Fall. Ich persönlich würde da jetzt erstmal weder zu Cover noch zu Disadvantage tendieren aber das magst du handhaben wie du willst. Cover ist zumindest so wie ich mir das vorstelle nicht gegeben und ich möchte es meinen Spieler an dieser Stelle auch nicht so schwer machen das ich ihnen Disadvantage gebe weil das ist schon ein sehr großer Nachteil. Da Cover auch nicht stackt laut Buch würde RAW(Rules as written) auch 1/4 Cover von einem anderen Gegner und 1/4 Cover vom Torbogen auch nicht für Halfcover reichen weil nur das beste jeweils gewertet wird.

  • Ich würde die Regeln zur Deckung anwenden (DMG S.251). Nimm eine Ecke des Feldes des Angreifers und ziehe eine Linie zu allen vier Ecken des Zielfeldes. Bei einer oder zwei Linien durch ein Hindernis besteht halbe Deckung, Bei drei oder vier Linien dreiviertel Deckung, wenn ein Angriff das Ziel erreichen könnte. Und da stellt man sehr schnell fest, dass Türrahmen im Nahkampf keine Deckung bieten. Denn selbst wenn beide Kämpfer so stehen, dass zwischen ihnen die wand ist, aber genau neben ihnen sich die Türöffnung befindet, kann man trotzdem von der Ecke, die genau an der Türöffnung ist, Linien zu allen vier Ecken des Zielfeldes ziehen, von denen keine durch ein Hindernis geht.

  • Danke für eure Antworten. Da könnte man jetzt spitzfindig mit der Türbreite argumentieren, aber so weit will ich es nicht treiben.

    Sollte man aber, denn bei einer schmalen Tür findet man selbt, wenn die Gegner sich direkt gegenüber stehen, nur eine Linie, die nicht durch ein Hindernis (Wand, Türrahmen) geht. => Dreiviertel-Deckung

    Und auch dir Position der Tür ist wichtig, denn ist sie so positioniert, dass der Türrahmen nicht auf den Grenzlinien liegt, kann es sein, dass man je nach Position keine, halbe, dreiviertel oder sogar volle Deckung hat.

  • Das mit der schmalen Tür ist richtig, aber so weit will ich es nicht treiben. Da könnte man jetzt noch mit den Größen der Kämpfenden argumentieren...

    Das andere mit der Position der Tür relativ zum Grid ist ein Regelartefakt. Solche Ergebnisse finde ich immer etwas bizarr. Ja, D&D ist ist kein realistisches Spiel. Aber da wird die Fragestellung auf eine Metaebene gehoben, auf die sie nicht gehört.

  • Frage zum Weitsprung

    Zählt die Sprungweite auch zur Bewegung bzw. ist diese durch die Bewegung limitiert?

    Sagen wir man spring mit Anlauf 3m weit, zieht man das von der BR ab bzw. man kann nicht weiter springen als seine BR?

    Wir haben gerade die Konstellation das ein Spieler durch besondere Stiefel sehr weit springen kann, weiter als seine BR.

    Es kam die Frage auf ob er nach dem Sprung noch seine normale Bewegung von 9m hat.

    Somit könnte er sich ziemlich weit "Bewegen"

    Make my day

  • Der Weitsprung ist Teil der Bewegung, jeder "gesprungene" Fuß wird von der Bewegungsweite abgezogen. Springt der Charakter drei Meter weit, kostet ihn das drei Meter Bewegung. Mit dem Anlauf von drei Metern blieben dann noch drei Meter Bewegung übrig.

    Magische Gegenstände können die normalen Regeln außer Kraft setzen, getreu dem Prinzip "Sonderfall vor genereller Regel". Wie ist denn der Gegenstand definiert? Gibt die Beschreibung einen Hinweis, wie das zu behandeln ist? Es kann ja sein, dass hier die Sprungdistanz (und nur die) auf die Bewegungsweite addiert wird.

  • Der Weitsprung ist Teil der Bewegung, jeder "gesprungene" Fuß wird von der Bewegungsweite abgezogen. Springt der Charakter drei Meter weit, kostet ihn das drei Meter Bewegung. Mit dem Anlauf von drei Metern blieben dann noch drei Meter Bewegung übrig.

    Magische Gegenstände können die normalen Regeln außer Kraft setzen, getreu dem Prinzip "Sonderfall vor genereller Regel". Wie ist denn der Gegenstand definiert? Gibt die Beschreibung einen Hinweis, wie das zu behandeln ist? Es kann ja sein, dass hier die Sprungdistanz (und nur die) auf die Bewegungsweite addiert wird.

    So, die Schuhe haben quasi den Zauber "Springen"

    Damit wird die normale Sprungweite x3 genommen.

    Kann man das so handhaben wie mit dem Fliegen und der Bewegungsrate?


    Und noch eine richtig doofe Frage.

    Manchmal steht man ja einfach auf dem Schlauch.^^

    Wenn eine SG vorgegeben wird muss man ja den Wert erreichen oder drüber kommen. Soweit so klar.

    Wie ist das bei der RK?

    Ich bin der Meinung man muss die Rüstung quasi überwinden. Bei einer RK 15 muss ich mindesten auf 16 kommen um die Rüstung zu überwinden. Oder nicht?

    Bzw werde ich mit einer RK von 15 erst ab einer 16 getroffen?

    Weiß nicht mehr wo man das nachlesen konnte.^^

    Make my day

  • Dann kann der Charakter zwar drei mal so weit springen wie er es sonst könnte, aber muss sich immernoch an seine eigentliche Geschwindigkeit halten. Er kann super weit springen, wird dadurch aber nicht schneller.

    RK wird gehandhabt wie SG, sprich: Eine RK15 wird getroffen wenn der Gegner eine 15 oder mehr erreicht mit seinem Angriffswurf. (Edit: S. 194, englisches PHB, unter "Attack Rolls")

  • Dann kann der Charakter zwar drei mal so weit springen wie er es sonst könnte, aber muss sich immernoch an seine eigentliche Geschwindigkeit halten. Er kann super weit springen, wird dadurch aber nicht schneller.

    RK wird gehandhabt wie SG, sprich: Eine RK15 wird getroffen wenn der Gegner eine 15 oder mehr erreicht mit seinem Angriffswurf. (Edit: S. 194, englisches PHB, unter "Attack Rolls")

    Kann man dann überhaupt 14m weit springen wenn die Bewegung nur 9m beträgt?

    Ach shit, dann haben wir das falsch gemacht.||

    Make my day

  • Der Zauber Jump/Springen sagt leider nur, dass das Ziel drei mal so weit wie sonst springen kann. Die Regel wie der Long Jump gehandhabt wird (S. 182, englisches PHB, "Long Jump"), besagt jedoch, dass jeder Fuß der gesprungen wird, entsprechend viel Movement kostet. Wenn du dich in einem Zug 30 ft. weit bewegen kannst, theoretisch aber 45 ft. mit den Schuhen springen könntest, hört dein Sprung trotzdem nach 30 ft. auf (Man könnte dann wieder seine Aktion benutzen um einen Dash auszuführen, dann könnte der Charakter im Beispiel volle 45 ft. springen, weil seine Bewegung insgesamt 60 ft. sind).

    So weit zumindest zu den Regeln wie sie im Buch stehen. :|

    Edit: Sorry für das Denglisch, aber ich benutz nur die englischen Regeln und bevor ich jetzt was anders übersetze und damit dann nur Verwirrung stifte...

  • Die Bewegungsregeln sollte man hausregeln, weil sie einfach keinen Sinn macht, denn wenn Du zwei bewegungsarten besitzt, die sich von ihrer Bewegungsweite extrem unterscheiden, funktioniert die Regel nicht mehr. Ein Beispiel: Gehen 30 ft. und Fliegen 150 ft. Wenn man jetzt 25 ft. geht, kann man laut Regeln noch 125 ft. fliegen, obwohl man schon fast seine gesamte Bewegungsweite für 'Gehen' aufgebraucht hat. Hier empfiehlt es sich anteilsmäßig die Bewegung zu betrachten. Wenn man gehend nur noch 5 ft. Bewegungsweite hat und man fliegend 5 mal so schnell ist, dann sollte man fliegend auch nur noch 25 ft. zurücklegen können.

    Mit dem Springen ist es leider genauso. Mit 10 ft. Anlauf kann man außerhalb des Kampfes bis zu seinem Stärkewert in ft. weit springen. Und nur die Hälfte aus dem Stand. Das ist kein Problem bei geringen Stärke-Werten und ohne magische Unterstützung. Ein weiters Beispiel: Nehmen wir mal an, jemand hätte einen Gürtel der Sturmriesenstärke. Außerhalb des Kampfes beträgt seine Sprungweite 29 bzw. 14½ ft. Aber RAW käme er im Kampf nur höchstens 20ft. weit, da er Anlauft nehmen muss, um über 14½ ft. herauszu kommen. Jemand mit Stärke 10 und Sprungstiefeln hat das gleiche Problem, denn seine normale Sprungweite beträgt 30 bzw. 15 ft.

  • Meine persönliche Empfehlung zur lokalisierten Berechnung vom Weitsprung:

    Mit 3 m Anlauf: 3 m + ½ Stärke-Modifikator* = Sprungdistanz

    Aus dem Stand: (3 m + ½ Stärke-Modifikator*) / 2 = Sprungdistanz (abgerundet auf _.0/_.5 Wert)

    Das passt zwar nur bei 70% aller möglichen Attributwerte im Bezug zu den Fusswerten, ist aber nahe genug und bei Kopfkino viel brauchbarer.

    Ohne magische Mittel scheint es aber unabhängig vom Stärkewert nach den Regeln nicht erlaubt sein, seine Bewegungsrate zu überschreiten — somit wird für die meisten SC-Rassen mit Stärke 20 der Hard Cap erreicht. Bei den kleinen Völkern sogar bereits bei Stärke 16.

    *inkl. Negativwerte

    4 Mal editiert, zuletzt von Gast (16. April 2020 um 18:38)

  • Ohne magische Mittel scheint es aber unabhängig vom Stärkewert nach den Regeln nicht erlaubt sein, seine Bewegungsrate zu überschreiten — somit wird für die meisten SC-Rassen mit Stärke 20 der Hard Cap erreicht.

    Aber schon bei Zwergen, Gnomen und Halblingentritt der Hard Cap schon bei Stärke 15 ein...

    :/

    Die Bewegungsregeln sind RAW eindeutig kaputt.

  • Aber schon bei Zwergen, Gnomen und Halblingentritt der Hard Cap schon bei Stärke 15 ein...

    :/

    Die Bewegungsregeln sind RAW eindeutig kaputt.

    16 nach meiner Formel, ist aber nicht viel besser. Tja kurze Beine eben. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (16. April 2020 um 18:42)

  • 16 nach meiner Formel, ist aber nicht viel besser. Tja kurze Beine eben. :D

    Nein, kaputte Regeln, denn außerhalb des Kampfes sind sie beim Springen nicht benachteiligt.