Diverse Fragen eines Anfängers

  • Hi Leute,

    hab mich endlich mal mit meinen Freunden zusammengesetzt und das Einsteigerset von D&D 5 angefangen und es sind natürlich einige Fragen aufgekommen und ich hoffe, ihr könnt vielleicht etwas Licht ins Dunkle bringen.

    1)Wie genau wird der Schaden einer Waffe errechnet? Im Charakterbogen steht bei der Zweihandaxt eines Kämpfers "Bonus: +5, Schaden/Art 1W12+3 Hieb)

    2)Macht es einen Unterschied, ob die Art "Hieb" oder beispielsweise "Stich" ist?

    3)Im Charakterbogen steht unter dem Übungsbonus ein Kästchen mit Boni / Mali für Rettungswürfe, wann werden die Benutzt?

    4) Was hat es mit der Initiative im Charakterbogen auf sich? Ich dachte, die wird einfach erwürfelt mit einem W20? Oder bedeutet es, wenn ich eine 16 würfle, dass bei einer Initiative von "-1" das Ergebnis eine 15 ist?

    5) wenn die Gruppe 4 Goblins tötet und jeder Goblin gibt 50 EP, muss sich die Gruppe die EP aufteilen oder bekommen jedes Gruppenmitglied glatt 200 EP?

    6) Inwiefern darf denn eine Reaktion benutzt werden? Wann kann ich denn ansagen, dass ich jetzt reagiere? Es gibt doch eigentlich eine feste Kampfreihenfolge, die ja per Initiativwurf bereits entschieden wurde.

    7) Wann krittet man?

    Das war es fürs erste, vielen Dank schon einmal im Voraus :)

  • 1) Bonus bezeichnet den Angriffsbonus, also den Bonus (oder Malus) einer Waffe auf den W20-Wurf zum Treffen (also für das Überwürfeln der gegnerischen Rüstungsklasse). Schaden sind die W12+3.

    4) meines Wissens nach letzteres.

    7) Das sagt dir die Crit range der Waffe. Steht dort etwa 19-20, crittest du mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf von 19 oder 20. Diese ist aber für verschiedene Waffen verschieden.

    Mal so als Schnellschuß aus dem Fundus meiner schon etwas angejahrten D&D 3.5 Erfahrung, Grundprinzipien sollten

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Hey Tommy,

    zu1. ) der Schaden ist von der Waffe und deiner Stärker/Geschick abhängig. Grundwerte stehen bei der Ausrüstung, so hat ein Dolch 1W4 und eine 2H Axt 1W12.

    Auf den Grundschaden wird dann der Bonus deiner Stärke/Geschick gerechnet. Hast du eine Stärke von 18 (Bonus+4) so wäre es dann bei der 2H Axt 1W12+4 .

    Weitere Modifikatoren können durch Magie und anderes Hinzukommen.

    zu2. Ja die Art des Schadens ist Wichtig, es gibt Monster die gegen Hiebschaden immun sind (Schlicke) oder Besonders Anfällig gegen Wuchtschaden (Skelette bei mir)

    zu3. die RW nutzt du , um z.B. einer Falle zu entkommen oder einen Zauber zu widerstehen. stellen deine Reflexe /Willensstärke da

    zu4. Ja die INI wird mit einem W20 gewürfelt und dann der Bonus aus dem Feld vom Char-Bogen dazu/abgerechnet.

    zu5. ihr müsst die XP teilen

    zu6. Reaktionen, können für bestimmte Zauber oder Gelegenheitsangriffe bzw. Zurückgehaltene Aktionen genutzt werden. Zum reagieren muss ein Trigger vorausgehen. z.b. der Gegner zaubert Magisches Geschoss, dann kannst du als Ziel deine Reaktion nutzen um den Zauber Schild zu Sprechen und so den Schaden zu vermeiden. Oder ein Gegner will sich aus dem Nahkampf on die entfernen, dann kannst du deine Reaktion nutzen um ihn mit deiner Waffe eins drüber zu ziehen.

    zu7. Krit. ist bei einer nat. 20 (krit. Erfolg) bzw. nat. 1(krit. Fehlschlag) es gibt aber Subklassen, welche schon bei 19 oder 18 einen krit. Treffer machen.

  • 1) Der angegebene Bonus +5 ist der Angriffsbonus zum treffen der wird auf den W20 addiert um herauszufinden um man überhaupt trifft. Der angegebene Schaden 1W12+3 ist der tatsächliche Schaden der verursacht wird hat man getroffen. Im Falle der Zweihandaxt berechnet sich die +5 aus Proficiency Bonus (+2) und Stärke (+3) zu +5. Der Stärkebonus von +3 ist auch der der für die +3 aus 1W12 +3 verantwortlich ist. Je nach Waffe kann anstatt Stärke auch Geschicklichkeit zur Bestimmung dienen das steht dann allerdings bei der Waffe.

    2) Dies ist der Schadenstyp also ob man Hieb oder Stich Schaden macht und manche Gegner haben gegen Hieb oder Stich halt Resistenzen oder eben nicht.

    3) Rettungswürfe werden generell verwendet wenn sich der eigene Charakter vor etwas schlechtem in Sicherheit bringen muss wie zum Beispiel man hat Gift getrunken und muss würfeln ob man dem Gift wiederstehen kann.

    4) Initiative wird berechnet aus W20 + dein Geschicklichkeitsbonus also wenn du bei Geschicklichkeit eine +2 hast ist auch deine Initiative +2 und das würde da stehen.

    5) Ich meine das im Orginalbuch steht das die Erfahrungspunkte durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt wird da kann ich aber auch auf dem Holzweg sein.

    In dem Beispiel mit den 4 Goblins und 4 Spielern würde jeder Spieler also 50EXP kriegen da 200/4 = 50.

    6) Deine Reaktion kannst du in gegnerischen Zügen verwenden um ganz bestimmte Fertigkeiten zu benutzen.Das ist bei den jeweiligen Fertigkeiten immer angegeben.Manche Zauber erfordern zum Beispiel deine Reaktion um deine Rüstungsklasse anzuheben wenn du getroffen wurdest etc. Ist sehr speziell nach Anwendungsfall. Besseres Beispiel ist eventuell die Gelegenheitsattacke (Attack of Opportunity) wo du den Gegner angreifen kannst wenn er sich aus deiner Nahkampfreichweite herausbewegt.

    7) Du krittest standardmäßig wenn du auf einem W20 bei einer Angriffsprobe eine 20 WÜRFELST. Das bedeutet wenn der Würfel 20 zeigt. Wenn du eine 18 würfelst und +2 draufkriegst als Bonus ist das z.B kein Kritischer Treffer

  • Bei mir sind einige Fragen aufgekommen. Zu besseren Verständnis wollte ich mal lieber Experten befragen.

    Vielen Dank schon mal.

    1. Schurke

    Beim Hinterhältigen Angriff steht man muss im Vorteil sein oder ein Verbündeter muss am Ziel stehen um die Fähigkeit nutzen zu können.

    Ist mit Vorteil der Regeltechnische Vorteil gemeint den man z.B. durch Inspiration erhalten kann oder Zauber?

    2. Krieger

    Der Krieger kann später bis zu 4 mal mit einer Angriffsaktion angreifen und bekommt auch noch 1 extra Aktion.

    Man könnte dann also 2 Angriffsaktionen pro Zug durchführen und somit 8 Angriffe ausführen + eventuelle Angriffe aus Bonusaktionen? 8|

    3. Spruchrollen

    Spruchrollen müssen nicht beim rasten oder durch Magie identifiziert werden um zu wissen welcher Zauber enthalten ist?

    Konnte dazu im Regelbuch nichts finden. Nur zu Tränken und Magischen Gegenständen.

    Make my day

  • Zu 1.

    Ja, dieser Vorteil ist gemeint (man würfelt 2 W20 und nimmt den besseren Würfel).

    Zu 2.

    Ich glaube ja, das ist korrekt.

    Zu 3.

    Dazu kenne ich keine Angabe, ich würde das in Meisterhand legen.

  • 1. Ja, es ist die Regelmechanik Vorteil gemeint

    2. Korrekt.

    3. In der Beschreibung des magischen Gegenstands steht, dass man die Spruchrolle lesen und nutzen kann, wenn sich der Zauber auf der Spruchliste deiner Klasse befindet. Daraus ergibt sich für mich, dass keine Identifikation notwendig ist.

  • 1. Ja, es ist die Regelmechanik Vorteil gemeint

    2. Korrekt.

    3. In der Beschreibung des magischen Gegenstands steht, dass man die Spruchrolle lesen und nutzen kann, wenn sich der Zauber auf der Spruchliste deiner Klasse befindet. Daraus ergibt sich für mich, dass keine Identifikation notwendig ist.

    3. Und wenn sich der Zauber in der Spruchrolle nicht in meiner Klassen- Spruchliste befindet?

    Auf welcher Seit im Regelbuch steht das?

    Make my day

  • Dann kannst du die Spruchrolle nicht benutzen.

    Wenn du dem Link folgst, gelangst du zu roll20, dort ist der Regeltext aufgeführt. Als Magischer Gegenstand findest du ihn ebenfalls im DMG, englische Ausgabe, S. 200.

  • 1. Sobald man die 2W20 beim Angriffswurf werfen darf

    2. Ja, wobei du mit der 2. Aktion den Action Surge meinst?

    3.

    Zu Zauberspruchrollen übrigens noch die zwei Zusatzinfos, die mich meine Spieler mal gefragt haben:

    • Zauberspruchrollen können nur von Klassen gewirkt werden, die den entsprechenden Zauber in ihrer (nicht erweiterten) Zauberliste haben, dafür kann der Zauber ohne Komponenten gewirkt werden (SL-Tipp: Notiert euch direkt die möglichen Zauberwirker zu der Spruchrolle, um lästiges Nachschlagen zu vermeiden). Meiner Meinung nach, erhält ein Charakter mit dem Talent "Eingeweihter der Magie" auch die Möglichkeit Zauberspruchrollen zu der gewählten Affinität zu wirken.
    • Magier können nur Zauberspruchrollen in ihr Zauberbuch kopieren, die in der Zauberliste des Magiers gelistet sind
  • 1. Sobald man die 2W20 beim Angriffswurf werfen darf

    2. Ja, wobei du mit der 2. Aktion den Action Surge meinst?

    3.

    Zu Zauberspruchrollen übrigens noch die zwei Zusatzinfos, die mich meine Spieler mal gefragt haben:

    • Zauberspruchrollen können nur von Klassen gewirkt werden, die den entsprechenden Zauber in ihrer (nicht erweiterten) Zauberliste haben, dafür kann der Zauber ohne Komponenten gewirkt werden (SL-Tipp: Notiert euch direkt die möglichen Zauberwirker zu der Spruchrolle, um lästiges Nachschlagen zu vermeiden). Meiner Meinung nach, erhält ein Charakter mit dem Talent "Eingeweihter der Magie" auch die Möglichkeit Zauberspruchrollen zu der gewählten Affinität zu wirken.
    • Magier können nur Zauberspruchrollen in ihr Zauberbuch kopieren, die in der Zauberliste des Magiers gelistet sind

    2. Ja genau

    3. Danke für den Hinweis.

    Ehrlich gesagt finde ich die Spruchrollen dann sehr unpraktikabel wenn die Rollen nur von jemanden benutz werden kann der den Zauber auch beherrschen könnte. Eben blöd wenn man keine passende Klasse in der Gruppe hat.

    Ok, man braucht dann keine Komponenten bzw. Komponentenbeutel.

    Ich fände es aber cooler wenn z.B. der Krieger nach einer bestandener Probe mit so einer Rolle auch einfach mal einen Feuerball raushauen könnte.

    Vielleicht kann man das ja Hausregeln. 8o

    Anderseits macht es schon Sinn das man auch in der Magie bewandert sein muss um solche Rollen nutzen zu können.

    Make my day

  • Spruchrollen sind für Magier essentiell um ihr Zauberbuch zu erweitern. Für andere Zauberwirker eher eine Möglichkeit Zauber höherer Stufen wirken zu können. Natürlich verbrauchen Spruchrollen auch keine Zauberplätze, wovon alle Zauberwirker profitieren.

    Wenn du Talente erlaubst, kann der Kämpfer einmal auf seinen Attributsanstieg verzichten und das Talent "Eingeweihter der Magie (Magier)" wählen, dann sollte er sogar RAW die Feuerball-Schriftrolle lesen können.

  • Hm. Mein Spielleiterhandbuch schreibt folgendes zu Spruchrollen:

    "Any creature that can understand a written language can read the arcane script on a scroll and attempt to activate it." Ja, ich hab mich auch gewundert.

    Es gibt dann noch die optionale Regel, dass man einen Int-check verlangen kann, bei Fehlschlag gibt es dann verschiedene Effekte. Das würde ich auf jeden Fall verwenden, wenn ein Charakter einen Spruchrolle verwenden will, die er nach Klasse nicht benutzen könnte. Den DC würde ich von der Stufe des Zaubers abhängig machen (8+Stufe oder so, wenn ich überlege, dass die RWs für Zauber generell auch 8 + x sind. Aber auch 10+Stufe wäre ok - merke: als Amateur sollte man keine hochstufigen Zauber wirken wollen...)

    Ich würde es auch so regeln, dass die Talente, die es ermöglichen, Zauber der betreffenden Klasse zu wirken, auch Rollen ohne Fehlerchance verwenden lassen.

    EDIT: Ich schrub Unsinn. Die Beschreibung unter Spell Scrolls führt aus:

    "If the spell is on your class's spell list you can use an action to read the scroll and cast its spell without having to provide any of the spell's componenents. Otherwise, the scroll is unintelligible. If the spell is on your class's spell list but of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + spell's level. On a failed check, the spell disappears from the

    scroll with no other effect."

    Die Aussage oben "can attempt to activate it" gilt für Rollen allgemein und trifft im Kontext des SL-Buches nur auf Schutzrollen zu. Ansonsten muss der Zauber auf der Rolle vom Caster gewirkt werden können, oder zumindest auf seiner Klassenliste auftauchen. Effektiv sind das dann entweder Verbrauchsgegenstände mit einer Ladung, oder die Option für den Magier, sein Zauberbuch zu erweitern.

  • Ich würde es auch so regeln, dass die Talente, die es ermöglichen, Zauber der betreffenden Klasse zu wirken, auch Rollen ohne Fehlerchance verwenden lassen.

    "Eingeweihter der Magie" würde (bei einer Nicht-Zauberwirkerklasse) nur erlauben Spruchrollen des 1. Grades ohne Patzerchance aus der gewählten Zauberliste zu wirken. Für jeden Zauber ab Grad 2+ gilt SG10+Zaubergrad.

    Edit: ...was du auch geschrieben hast. Wer lesen kann...

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (6. April 2020 um 19:56)

  • Wo genau steht das alles geschrieben?^^

    Make my day

  • Mal eine dumme Frage von mir. Folgende Situation: Die Gegner stehen sich durch eine Türöffnung hindurch gegenüber. Der Angriff auf den Gegner jeweils direkt gegenüber ist ein normaler Angriff. Aber der Angriff schräg durch die Türöffnung - wäre das mit halber Deckung? Oder wäre Nachteil auf den Angriff hier passender?