Meisterneuling mit eigenem Abenteuer

  • Die Zwölfe zum Gruße!


    Ich hoffe diese Art von Thread passt hierhin, andernfalls bitte verschieben oder löschen.


    Ich werde demnächst das erste Mal meistern. DSA 4/5 spiele ich seit etwa 3-4 Jahren mit langen Pausen. Die Gruppe besteht aus 3 Mitspielern, die noch gar keine Pen & Paper-Erfahrung haben. Da ich beim ersten Mal eigentlich nicht auf ein fertiges Abenteuer zurückgreifen möchte, habe ich zunächst mal wild drauflos gedacht und bin zu folgender Rahmenhandlung gekommen:


    "Die Kutsche von Joost zu Perschoff-Notjes (Bornländer Niederadel aus Firunen) soll von einer Truppe Jungspunde aus dem Dorf Ollenschitz nachts auf der Bornstraße angegriffen werden. Augenscheinlich ein Raubüberfall, wird sich die Aktion als Entführung der Tochter des Adligen, Marela, entpuppen. Diese ist jedoch eingeweiht, Bandenanführer Jorre (eigentlich Bäckergeselle) und sie sind nämlich schwer verliebt. Die beiden haben sich bei einem von Marelas geheimen nächtlichen Ausflügen ins Firuner Nachtleben kennen und lieben gelernt. Zusammen schmiedeten sie den Plan, Marela aus dem eisernen Griff ihres fiesen Vaters zu befreien und gemeinsam im Süden ein neues Leben zu beginnen."


    Was sagt ihr zu dem Grundplot? Kann man so machen oder absoluter Käse? Ist natürlich nix besonderes und wenig kreativ, aber ich will die Frischlinge ja auch nicht überfordern. Zudem möchte ich das Ganze so offen wie möglich halten, habe gleichzeitig aber etwas Bammel dass mir es aus dem Ruder laufen könnte. Ich fänd's cool wenn die Gruppe selbst herausfinden kann, bzw. eben auch nicht, was sich abspielt und auf welche Seite sie sich schlägt.

    Hierzu würde ich die Gruppenmitglieder einzeln in Ollenschitz ankommen lassen und nach oder auch mit der Zusammenführung der Helden erste Brotkrumen zum Handlungsstrang streuen.

    Das Bornland habe ich nur genommen weil mir dort ein Winter-Setting gefallen würde.


    Bin für jeglichen Input offen und natürlich auch dankbar falls ihr irgendwelche Ideen für den Handlungsstrang habt! :)


    Beste Grüße,

    Myokin

  • Myokin

    Added the Label DSA 5
  • Willkommen auf dem Orki, Myokin. :)


    Den Grundplot finde ich eigentlich ganz nett, freundlich und relativ unkompliziert für eine Anfänger-Runde für was Kurzes zum Einfinden. :)

    Besser als Dorf wird von Räubern oder Orks angegriffen, oder der böse Magier macht was Schlimmes im Turm.


    Die SC sind diejenigen, die von Joost angeheuert werden, seine Tochter aus der Räuberhand zu befreien?

    Sie haben hoffentlich die Gelegenheit, die Hintergründe herauszufinden, um sich dann zu überlegen, was sie tun möchten, bevor sie Räuber abmurksen als adäqqate Vorgehensweise umsetzen.


    Der moralische Twist ist da, aber nicht zu sehr, die Handlung soweit nicht sehr komplex, die Räuber und Entführer sind gar keine, sondern die Sache erklärt sich sowohl undramatischer als auch romantischer, als zuerst gedacht (und als vielleicht nicht unbedingt klug angegangen von den Verliebten).

    Für ein kurzes Einführungsabenteuer finde ich das so an sich tatsächlich ganz pfiffig und nicht häufigen Klischeespuren folgend.


    Was für SC hast Du dabei? Das kann ja eventuell auch noch mal beeinflussen, wie passend Plot, Ort und SC womöglich zueinander passen.

  • Ich will dir jetzt keinen anderen Plot aufzwingen.

    Mit DSA Neulingen habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht sie das Einsteigerabenteuer spielen zu lassen.

    Die Handlung ist sehr stumpf bietet aber Vielfalt in den Möglichkeiten von DSA5.

    Denn ich habe bisher immer das gleiche bemerkt: Wer noch nie DSA gespielt hat ist meistens mit der Freiheit, die man hat, überfordert.

    Klar kannst du sagen, dass du alles machen kannst. Das Einsteigerabenteuer bietet aber ein paar nette Beispiele, was passieren kann und wie weit die Freiheiten wirklich gehen. Von einer Flussüberquerung über ein Aufeinandertreffen mit einem Keiler hin zu entspanntem Kräutersammeln und Verarzten. Alles so Momente in denen die Spieler bei mir alle reagierten mit:

    "Ach, das geht?"


    Du musst jetzt nicht das Einsteigerabenteuer spielen. Quatsch. Aber vielleicht magst du dir das eine oder andere da herausklauen.


    Ich hatte zwei Gruppen, die garnicht realisiert haben, dass Zeit ein Faktor sein kann. Eine Gruppe wusste nicht, dass die Natur interaktiv ist und man Kräuter sammeln oder einen Baum fällen kann. Eine andere Gruppe konnte nichts mit dem Konzept von NPCs mit eigenem Willen anfangen. Selbst nach vielen Runden muss ich ihnen immernoch sagen, dass sie doch einfach mal mit den NPCs reden sollen ?


    "Wir müssen Alrik, unseren Kontakt hier, finden."

    "Wo könnte er sein?"

    "Wir müssen seine Schritte rekonstruieren."

    "Können wir mit Fährtensuche weiterkommen?"

    Ich:"Ach Leute. Ihr seid in einem Gasthaus. Fragt doch jemanden."

    "Ich frage den Wirt ob er einen Alrik kennt."

    Ich:"Der Wirt deutet auf den Mann am Ecktisch, der in sein Bier vertieft ist."

    "Sehr gut, wir haben Alrik gefunden."

    "Jetzt müssen wir noch Informationen von ihm bekommen."

    "Ob wir ihn bestechen sollten?"

    "Wenn er die Infos nicht rausrückt drohen wir ihm!"

    Ich:"Oder ihr redet mit ihm..."

    "Ich gehe rüber zu Alrik und baue mich vor ihm auf."

    Ich:"Der Mann schaut müde von seinem Bier zu dir auf und fragt, was du willst."

    "Kann ich auf Einschüchtern proben?"

    Ich: Flip Table "HERR GOTT NOCH EINS! WARUM REDET IHR NICHT EINFACH MIT DEN MENSCHEN UM EUCH HERUM?!"


    Mit dieser Anekdote will ich dich bei den Meistern und Spielleitern begrüßen und dich darauf vorbereiten, dass Spieler grundsätzlich immer mit Absicht deinen Plot sabotieren wollen und kein Handlungsstrang den ersten Heldenkontakt überlebt. ???

  • Die romantische "Brautentführung" wird in einem brutalen Gemetzel enden! Entweder werden die Neulinge ihre Waffentalente und Schadenswürfel an den "Räubern" austesten, oder aber den "Brautvater" und dessen Gefolge in blutige Klumpen hacken.
    Wenn jemand neu im PnP ist und eventuell nur die Klischees kennt, oder aber von DnD inspiriert ist, wird das gestellte "Problem" des "Raubüberfalls" als Kampf wahrgenommen und folglich auch nur eine "Lösung" in erwägung gezogen, und das bedeutet für die meisten Neulinge und unerfahrenen Spieler das man die Lep der Feinde runterprügelt und hofft selber möglichst gut zu würfeln, je mehr Schaden pro Schlag, pro Kampfrunde, pro Gegner desto "besser der Kampf", zumindest ist dies die Einstellung einiger und sie empfinden den Kampf nur dann als gelungen, wenn sie sich so richtig "austoben" konnten und mal ordentlich nen "Krit" hatten, mit Blutspritzern, Gedärmen und abgetrennten Körperteilen ... (je nach Detail-beschreibungs-grad der Runde).

    Damit hast du für das erste Abenteuer sowohl die Erwatrtungshaltungen deiner neuen, dir noch unbekannten (Spieltyp) Spieler, als auch die Erwartungshaltungen die du selbst durch deinen Abenteuer-Aufbau erzeugst, die du berücksichtigen musst.
    Startabenteuer sind meist sehr "ruhig" und haben einen langsamen Aufbau der Dramatik und geringe Eskalationsstufen, damit die Spieler sich erst einmal auf die Welt (Setting), das System (Mechanik) und die Spieldynamik (Gruppeninteraktion, SL, gegenseitige Erwartungen) einstellen können.
    Gerade für Neulinge könnte ein Kampf mit mehreren beteiligten, moralische Dilemma und subtile Plot-hooks und indirekte Geschichten-Rekonstruktion eventuell etwas viel sein, wenn nebenher noch die Spielmechanik und das Setting kennengelernt werden soll.

    Je nachdem welche Charaktere in der Gruppe gespielt werden sehe ich auch nur bedingt das die Aspekte der jeweiligen Charaktere gut genug abgedeckt sind um am Plot jenseits des Kampfes oder einer potentiellen Verfolgung durch den bornischen Wald zu partizipieren.

    Deine Beschreibung hier legt den Fokus auf den Raubüberall, nicht auf die eigentliche Liebesgeschichte, dies ist mein Hauptbedenken. Es sollte für ein gutes Abenteuer, ein Startabenteuer im besonderen, genau anders herum sein, die Geschichte der Liebenden sollte im Fokus stehen und damit auch der Anfang deiner Erzählung/Schilderung, nicht einer der Schritte (Raubüberfall), die teil der Geschichtsentwicklung sind, in den Vordergrund rücken.
    Dieser Fehler sollte dir beim ausgestalten des Abenteuers tunlichst nicht passieren. Forciere nicht den Kampf, sondern entwickle die Geschichte und halte dir den Kampf als eine mögliche Option vor, wie das Abenteuer ablaufen kann. Lege dir Szenarien und Lösungsmöglichkeiten bereit, wie vor, während und nach dem Raubüberfall auch ohne Kampf die Situation auf die eine oder andere Weise gelöst werden kann, zugunsten der "Braut" oder ihres "Vaters", je nachdem für welche Seite sich deine "Helden" entschieden haben und in wiefern sie erfolgreich oder eben nicht in ihrem unterfangen sind.

  • Ich hätte ein Bedenken als Meisterneuling ein selbsterdachtes Abenteuer zu spielen - und dies auch mit DSA-/RPG- Neulingen.

    Ich habe den "Fehler" gemacht, dachte es wäre leicht, mit meiner Neulingsgruppe über "Wirtshaus zum Schwarzen Kieler" und "Unter dem Nordlicht" einzusteigen ... ja, ich weiß nicht wie oft ich "Wollt ihr das WIRKLICH tun?" in die Runde werfen mußte, um die "Helden" vor dem Selbstmord (Greifen wir die Yetiwachen an!) zu retten.

    Einsteiger-Abenteuer nehmen zudem den SL "an die Hand", und helfne mit Tipps über möglcihe (aber nciht alle - Spieler sind hoffnungslos erfinderisch) Probleme.


    Wobei dein Plot super klingt - und irgendwie bekannt. Erinnert mich etwas an eine traurige Geschichte eines Bornlandabenteuers mit zwei Toten und der Suche nach der Wahrheit. Also eine Geschichte wo die Helden mal eher nachdenken müssen anstatt die Schwerter zu schwingen.
    Bedenke die gesetzliche Lage im Bornland - Freiheit ist doch ein hohes Gut.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es mag natürlich die Möglichkeit bestehen, daher auch meine Frage nach den Charakteren (auch wenn eine Frage nach den Spielern ebenso angebracht sein mag), aber grundsätzlich ist weder für jeden Spieler noch Neuling "Moschen!" das erste oder einzige Mittel der Wahl.

    Es kann so sein, muss aber nicht. Ich selber habe mit der Mentalität auch nicht angefangen und ich kenne eine Menge Spieler, bei denen es ebenso ist.

  • Myokin, Auf deine Frage wird (kann) es keine universelle Antwort geben.

    Man sollte aber in Betracht ziehen was für ein Aventurien die Gruppe spielen will. Will man den vorgegebenen Hintergrund komplett übernehmen oder nimmt man sich die Freiheit für sein eigenes DSA. Der eine mag die softe, kein-Blutvergiessen-Variante die anderen mögen mehr die blutverschmierte Variante. Wichtig ist doch Einzig und allein der Spielspaß!
    Mein Tipp, probiere das aus was du willst, wenn es dir oder deiner Gruppe gefällt ist es in Ordnung. Wenn nicht, ändere es im nächsten Abenteuer. Fehler sind dafür da gemacht zu werden und daraus zu lernen. Frag doch mal deine Spieler was sie sich unter Abenteuer vorstellen, biete Ihnen diese. Dann kannst du Ihnen mal deine Abenteuer anbieten. Habt Spaß und ändert das was Euch keinen Spaß macht!


    Und, es ist noch kein perfekter Meister (des schwarzen Auges ?) vom Himmel gefallen.

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Vielen Dank für die zahlreichen Antworten! Ich versuche mal auf ein paar Punkte einzugehen.


    Die SC sind diejenigen, die von Joost angeheuert werden, seine Tochter aus der Räuberhand zu befreien?

    Sie haben hoffentlich die Gelegenheit, die Hintergründe herauszufinden, um sich dann zu überlegen, was sie tun möchten, bevor sie Räuber abmurksen als adäqqate Vorgehensweise umsetzen.

    Genau so hatte ich mir das vorgestellt. Der Überfall soll erst ein paar Tage nach Ankunft der Helden stattfinden, in dem Zeitraum haben sie dann Zeit herauszufinden was vor sich geht und wie sie mit der Situation umgehen. Z.B. könnte ein Held zufällig ein Gespräch belauschen, bei dem sich zwei Jungs der Truppe über den Plan unterhalten („Ich halte das für keine gute Idee… Der Karren ist sicherlich gut geschützt. Jorre wird schon wissen was er tut, aber ob es das wert ist!?“). Weitere Möglichkeiten: Der örtliche Schmied beschwert sich über gestohlene Schwerter ("Viel Ahnung können die Diebe nicht gehabt haben, das gute Zeug ist ja noch da!") oder die Gastwirtin, die gleichzeitig Mutter einer der Bandenmitglieder ist ("Wo warst du schon wieder? Bist ja ganz dreckig! Und was sind das für gezeichnete Karten in deinem Zimmer, Junge!? Arbeiten sollst du!").


    Ob sie sich frühzeitig auf die Seite des Liebespaares schlagen und wohl möglich sogar bei der Entführung unterstützten oder als "meisterischer Notnagel" doch von Joost angeheuert werden, kann sich ja im Laufe des Abenteuers ergeben.

    Was für SC hast Du dabei? Das kann ja eventuell auch noch mal beeinflussen, wie passend Plot, Ort und SC womöglich zueinander passen.

    Ja, die SC stehen leider noch nicht. Wir werden uns vor dem eigentlichen Abenteuer einmal treffen und die Helden zusammen ausarbeiten. Falls diese dann nicht zum Bornland passen, lässt sich das Setting ja auch in andere Regionen übertragen.

    Mit DSA Neulingen habe ich sehr gute Erfahrungen gemacht sie das Einsteigerabenteuer spielen zu lassen.

    Die Handlung ist sehr stumpf bietet aber Vielfalt in den Möglichkeiten von DSA5.

    Denn ich habe bisher immer das gleiche bemerkt: Wer noch nie DSA gespielt hat ist meistens mit der Freiheit, die man hat, überfordert.

    Klar kannst du sagen, dass du alles machen kannst. Das Einsteigerabenteuer bietet aber ein paar nette Beispiele, was passieren kann und wie weit die Freiheiten wirklich gehen. Von einer Flussüberquerung über ein Aufeinandertreffen mit einem Keiler hin zu entspanntem Kräutersammeln und Verarzten. Alles so Momente in denen die Spieler bei mir alle reagierten mit:

    "Ach, das geht?"

    Ich dachte mir, dass solche Abenteuer schon zu stumpf sein können. Ich wollte eigentlich keine generische Quest nach Schema "Dort ist eine Höhle mit Troll, ab dafür!" abarbeiten. Allerdings ist ein klarer roter Faden und ein bisschen an die Hand nehmen am Anfang wahrscheinlich gar nicht verkehrt. Gleichzeitig wahrscheinlich auch leichter zu meistern. Hmm...

    Die romantische "Brautentführung" wird in einem brutalen Gemetzel enden! Entweder werden die Neulinge ihre Waffentalente und Schadenswürfel an den "Räubern" austesten, oder aber den "Brautvater" und dessen Gefolge in blutige Klumpen hacken.

    Die Angst teile ich nicht. Meine Mitspieler sind Freunde, die ich lange kenne und ich behaupte ihre Spielweise grob einschätzen zu können. Die sind nicht (alle) nur auf Blut aus.

    Deine Beschreibung hier legt den Fokus auf den Raubüberall, nicht auf die eigentliche Liebesgeschichte, dies ist mein Hauptbedenken.

    Wie oben geschrieben, soll der Überfall erst ein paar Tage nach Ankunft der Helden in Ollenschitz stattfinden. Der obige Text soll nur die geschichtliche Rahmenhandlung erläutern. Die Helden haben die Möglichkeit, noch vor dem Überfall herauszufinden, was eigentlich vor sich geht.

    Ich hätte ein Bedenken als Meisterneuling ein selbsterdachtes Abenteuer zu spielen - und dies auch mit DSA-/RPG- Neulingen.

    Ich habe den "Fehler" gemacht, dachte es wäre leicht, mit meiner Neulingsgruppe über "Wirtshaus zum Schwarzen Kieler" und "Unter dem Nordlicht" einzusteigen ... ja, ich weiß nicht wie oft ich "Wollt ihr das WIRKLICH tun?" in die Runde werfen mußte, um die "Helden" vor dem Selbstmord (Greifen wir die Yetiwachen an!) zu retten.

    Einsteiger-Abenteuer nehmen zudem den SL "an die Hand", und helfne mit Tipps über möglcihe (aber nciht alle - Spieler sind hoffnungslos erfinderisch) Probleme.

    Kann ich absolut nachvollziehen. Ich habe die Hoffnung das mein Abenteuer funktionieren könnte, auf der anderen Seite wäre was fertiges eben die sicherere Nummer. Und wahrscheinlich auch stressbefreiter... 8o

    Wobei dein Plot super klingt - und irgendwie bekannt. Erinnert mich etwas an eine traurige Geschichte eines Bornlandabenteuers mit zwei Toten und der Suche nach der Wahrheit. Also eine Geschichte wo die Helden mal eher nachdenken müssen anstatt die Schwerter zu schwingen.

    Bedenke die gesetzliche Lage im Bornland - Freiheit ist doch ein hohes Gut.

    Danke! Ist nichts besonders kreatives, aber ich fand dieses romantische Detektiv-Setting mit ein bisschen Gekloppe ganz sympathisch.

    In welchem Bezug meinst du dass mit Freiheit im Bornland? Vater-Tochter-Verhältnis oder auf die Entführung bezogen?

    Mein Tipp, probiere das aus was du willst, wenn es dir oder deiner Gruppe gefällt ist es in Ordnung. Wenn nicht, ändere es im nächsten Abenteuer. Fehler sind dafür da gemacht zu werden und daraus zu lernen. Frag doch mal deine Spieler was sie sich unter Abenteuer vorstellen, biete Ihnen diese. Dann kannst du Ihnen mal deine Abenteuer anbieten. Habt Spaß und ändert das was Euch keinen Spaß macht!

    Danke für den Ratschlag! Ich hoffe doch stark dass man da zusammen lernt und beim Spielen rausfindet, was funktioniert und was eher weniger. Ich werde auch mal nachfragen was sich die 3 Unerfahrenen unter einem Abenteuer vorstellen!:thumbup:


    Nochmal vielen Dank für die Beiträge, das war guter Input :shy:

    Jetzt muss ich mir überlegen, ob es das hier werden soll oder ob ich doch auf was fertiges zurückgreife. Grundsätzlich trau ich mir meistern zu, allerdings ist die geführte Variante beim ersten Mal sicher angenehmer... Vielleicht stelle ich uns das hier auch einfach danach vor, vorausgesetzt meine Mitspieler bleiben am Ball.


    Beste Grüße,

    Myokin

  • Die normalen Bürger haben im Bornland noch weniger "Rechte" als im Mittelriech - so sieht es jedenfalls ein Mittelreicher :)

    Versteh mich nichbt falsch, die Grundidee ist gut - besser als jeder Dungeon, aber die Dorfwildnis läßt den Helden auch viel Freiheiten.

    Achtung: Im Winter leigt der Schnee im Bornland recht hoch, es gibt keine Straße und ohen Kutsche sinkt die Reisegeschwindigkeit.

    Vom 30.Hesinde zum 01.Firun wird das Irfinslichterfest im Festenland gefeiert. Am 8.Firun feiert man den Nationaltag.


    Bedenke, wird eine adlige Tochter entführt, hetzt der Vater die Meute hinterher.

    Die Frage ist nun: Sind die Helden die "Entführer"? Sind die Helden die Verfolger" - oder sollen die Helden noch rechtzeitig die Flucht decken, da die Köchin hörte das der Vater doch etwas über dem Müllerlümmel weiß, und schon wüßte, wie er niemals wieder Hand an seine Tochter legt, und deswegen rasch jemande sucht, der Schlimmes verhindern kann.

    Und was wäre wenn der Überfall schief läuft und jemand dabei schwer verletzt oder gar umkommt? Dann gibt es auf jedne Fall kein Zurück mehr - raus aus dem Bornland!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt. Vorgegebene Abenteuer find ich persönlich eher hinderlich am Anfang. Man muss die Spieler dazu bringen bestimmte Dinge zu tun oder nicht zu tun. Das kann anstrengend werden.


    Persönlich fand ich am Anfang spontane Sachen gut. Die Spieler erstmal in einem Ort X auftauchen lassen und gucken was passiert. Evtl entwickelt sich aus ihren Aktion daraus sofort ein eigener Plot. Wenn nicht passiert was (Überfall der Kutsche) wie reagieren die Spieler? Und dann entsprechend spontan was darum bauen. Dann musst du keine bestimmten Situationen erzeugen sondern reagierst nur auf die Aktionen der Spieler und gibst bei Leerlauf einen neuen Impuls.

    So können die Spieler ihre Helden und die Welt gut kennenlernen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ja, kommt aber uaf ide Spieler(erfahrung) und dem SL an. Und ich habe Erwachsene (alle über 20) erlebt, das sei mit der gegebenen Freiheit - und ihren Figuren - überfordert waren - obwohl wir vorher 2-3 Krimi-Dinner spielten (aber das ist ja eher Theater mit Drehbuch).

    Der Klassiker ist das Wirtshaus, wo die Heldne sich erstmals treffen - oder man geht dsavon aus das alle in Festum geboren sind und einen gemeinsamen Ausflug zum Firuner Tempel machen wollten - oder noch weiter.

    "Ja, laß uns mal nach Firunen reisen." wird kaum jemand mit einer unbekannten Reisegruppe - außer es sind Pilger - machen wollen.


    Nur mal so, es gbit viele Fanabenteuer im Bornland, vielleicht findest du da paar Tipps, Ideen etc.

    https://www.orkenspalter.de/fi…-list/5-gruppenabenteuer/

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde die Grundidee der Geschichte hat Potential, aber ich würde stark davon abraten, die Charaktere nach und nach unabhängig voneinander in einem X-beliebigen Dorf ankommen zu lassen, zu dem sie keine Beziehung haben, und dann zu erwarten, dass sie mehrere Tage abwarten, bis etwas passiert. Nach meiner Erfahrung geht das oft sogar mit gestandenen Rollenspielern schief.


    Was aber gut gehen könnte: entweder die Charaktere in Gruppe oder Grüppchen verpaart ankommen lassen, mit einem tatsächlichen Grund, in dem Dorf Halt zu machen (hängt natürlich davon ab, um was für Helden es sich handelt). Jorre will natürlich möglichst wenig Risiko eingehen, dass Bronnjarentreue ihn verraten bei seinem Plan die Tochter zu entführen, also gibt er abends den Fremden eine Runde aus und klagt ihnen sein Leid über verbotene Liebe, ohne zu spezifisch zu werden. Wenn die Helden sympathisieren, bittet er sie um Hilfe - er und seine Geliebte haben ja schon einen wagemutigen Plan. Aber er möchte um Himmels Willen nicht, dass jemand ernsthaft verletzt wird oder zu Schaden kommt, deswegen keine Schwerter / Blankwaffen, sondern Knüppel und Holzwaffen (damit er nicht am Ende hingerichtet wird, wenn etwas schief läuft).


    Wenn die Helden nicht darauf anspringen, kann immer noch der Baron sie anheuern, um seine Tochter zu retten - und sie wissen schon, was wirklich passiert ist. Dann können sie entweder versuchen, die Sache friedlich zu regeln und der Tochter Vernunft einzureden, den Liebenden helfen, zu fliehen (und selbst gleich mit), oder sie verraten. Ein kleines moralisches Dilemma mit klaren Folgen und Handlungsmöglichkeiten.

  • Also aus meiner Erfahrung sind Spieler (sowohl neu wie erfahren) seltenst mit Open World, in der man am jeder Stelle kurze lineare mini Quests finden kann überfordert. Problem ist meist eher wenn man ein Ziel ohne roten Faden hat. Gerade Kriminalplots können in trüben unherfischens ausarten weil die Spieler gekonnt alle Spuren übersehen oder sich sogar verweigern (Nein. Da gehen wir jetzt nicht hin.).


    Gerade neuen Helden sind chronisch knapp bei Kasse und brauchen noch gute Ausrüstung. Da sollte eigentlich mit wenig anstupsen schon automatisch was draus werden, dass sie sich mit ihren Talenten auseinander setzen oder andere Wege suchen um Geld zu verdienen.


    PS: Die Idee von Nikasia finde ich auch gut. Damit ist das Abenteuer auch recht einfach gestrickt und linear, ohne aufgeschnappte Gerüchte zusammen basteln zu müssen (sowas geht gern mal schief) und die Gesamthandlung ist sehr offen, sodass sich das Abteuer je nach Handlung der Spieler anders entwickelt aber die Handlung für die Spieler klar ist. Das ist eigentlich die perfekte Form davon was ich meinte. Nur sogar in einer größeren Quest und nicht im Kleinformat.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Edited once, last by Kha ().

  • Meine "Eigenes Abenteuer als Meister"-Entjungferung fand ungeplant beim ersten Abenteuer statt, das ich mit einer neuen Gruppe gespielt habe.

    Ironischerweise war es das Einsteigerabenteuer.


    Ich hatte die NPCs so detailliert dargestellt, dass die Spieler den eigentlichen Plot vergessen haben und einen nicht existenten Nebenstrang aufmachten.

    "Ihr wollt jetzt wirklich zu dem Haus?"

    (Das Haus existiert im Abenteuer nicht.)

    "Ihr wollt jetzt die Bewohner über verdächtiges Verhalten ausfragen?"

    (Es gibt im Abenteuer keine anderen Bewohner.)

    "Okay, wartet mal kurz."

    Ich habe das Abenteuer zugeschlagen, tief durchgeatmet. Es langsam auf den Stuhl neben mir gelegt. Die Augen geschlossen:

    "Pipi-Pause. Ich brauche fünf Minuten."


    Habe mir Papier genommen, ein Dorf skizziert, den Grundriss eines Hauses, Bewohner aus den Fingern gesaugt und aus dem nichts einen Detektivplot aufgebaut und während des Meisterns die Handlung erst gänzlich ausgemalt.

    Im Grunde genommen war das eine interaktive Märchenstunde geworden.

    Meine (Ex)Freundin, welche das AB schonmal gespielt hatte, war sichtlich irritiert der neuen Handlung wegen.

    Meinen Freunden hat's wohl gefallen und ich habe am Ende des Abends geschafft die Handlung zurück zum eigentlichen Abenteuer zu lenken.

    Sie haben bis dahin einen Diebstahl à la Oceans Eleven abgezogen.

    Dann folgte bei der nächsten Spielesitzung das eigentliche Abenteuer. Am Ende des Abenteuers konnten sie aber nicht entlohnt werden weil Diebe die Belohnung geklaut hätten.

    Meine Freunde waren sofort im Detektivmodus und brauchten ein paar Minuten bis sie gemerkt haben, dass sie ihren eigenen Diebstahl untersuchen. Sie haben ihre eigene Belohnung gestohlen.

    Mussten dann aber so tun als würden sie den Fall wirklich untersuchen um nicht verdächtig zu sein.


    Wenn du sowas bei deinem ersten Abenteuer erlebst, lässt dich danach alles kalt.


    Der Meisterjob ist eh zu 80% improvisieren, 5% Regeln nachschlagen, 5% im Abenteuer blättern und 10% Kaffee. ??‍♂️


    Ich lerne aber auch bei jedem Abenteuer dazu.

  • Abgesehen das du vergessen hast zu erwähnen, das der SL das Abenteuer durchgelesen haben sollte, evtl. Notizen machte und auch eine gewisse Regelsicherheit besitzen sollte - oder man improvisiert zu 80-90 %. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • So, nach einer Pre-Session und ein paar verschobenen Spielterminen, hat das Abenteuer nun stattgefunden! :)


    Folgende SC haben mitgewirkt:


    • halbelfischer Schwarzmagier
    • horasische Piratin
    • hügelzwergischer Apothekarius


    Eine ziemlich bunte Mischung - jedoch wollte ich den P&P-Neulingen bei ihrer Charakterfindung nicht zu sehr im Weg stehen. Alle haben beim Durchwälzen der Bücher eine grobe Vorstellung des eigenen Helden entwickelt, die wir dann gemeinsam ausgearbeitet haben.


    Ursprünglich war das ganze ja mal im Bornland angesetzt, aufgrund der geographischen Standorte unserer Helden habe ich das Abenteuer dann ins almadische Dörfchen Likan verlegt.


    Wie teils von euch angemerkt, haben wir gemeinsam beschlossen, dass die Helden schon vor dem Abenteuer aufeinander treffen. Die horasische Piratin aus Grangor flieht nach fälschlichen Anschuldigungen der Meuterei (ihr Einfluss gegenüber der Crew wurde dem Kapitän etwas zu viel) gen Almada. Hier trifft sie auf unseren Schwarzmagier, der nach abgeschlossener Grundausbildung "in die weite Welt geschickt wurde, um die Kunst der schwarzen Magie zu verbreiten und neue Erkenntnisse zu sammeln". Relativ generisches Fantasygedöns, aber die Story der Piratin fand ich schon cool und dass der Schwarzmagier mal vor die Tür darf, muss ja auch irgendwie umgesetzt werden. Warum sich die beiden zusammentun, haben wir gar nicht so herausgestellt. Vielleicht war die Piratin froh um den Begleitschutz und der Schwarzmagier von ihrer Schönheit begeistert?


    Die beiden reisen durch Almada und treffen dann auf den Hügelzwerg. Dieser hat seine Ausbildung zum Apothekarius notgedrungen frühzeitig abgebrochen. Nachdem der Querulant immer wieder Kräuter mitgingen ließ und seinem Lehrmeister wenig Respekt entgegen brachte, warf dieser ihn kurzerhand vor die Tür. Jetzt hat er sich in den Süden zurückgezogen, um seiner Vergangenheit und der zornigen Anhängerschaft seines Lehrmeisters (mit seinem Rauswurf sind auch einige Utensilien und seltene Kräuter abhanden gekommen) den Rücken zu kehren.

    Eigentlich dachte ich, dass wir das finale Aufeinandertreffen direkt vor dem Abenteuer besprechen. Die Person, die den Zwergen spielt, wollte sich den Ablauf im Vorhinein noch überlegen, kam aber nicht dazu. Dann warf einer der Spieler ein, dass wir den Zusammenschluss des Trios ja auch ausspielen können. Und so begann das Abenteuer...



    Wir haben etwa 5-6 Stunden gespielt und sind zeitlich perfekt hingekommen. Eigentlich hatte ich die Geschichte für zwei Abende angelegt, aber so hat es super in eine Session gepasst. Die Spieler haben ja alle noch keine P&P-Erfahrung und dafür fand ich ihre Leistung wirklich beeindruckend. Sowohl Probenzeug als auch das Ins-Charakter-Hineinversetzen hat super funktioniert. Sowas wie Spieler- und Heldenwissen zu trennen hat nicht immer geklappt, aber das war überhaupt nicht tragisch.


    Von der Story her hat soweit auch das meiste funktioniert. Ich hatte mir einzelne Hinweise und Abläufe grob aufgeschrieben, musste aber auch konstant improvisieren. Das Verkörpern der unterschiedlichen Charakter hat auf jeden Fall ordentlich Laune gemacht. Für's erste Mal meistern bin ich insgesamt zufrieden. Das Spieler-Feedback war gut, alle drei sind ordentlich angefixt :) In ein paar Wochen wird es dann wohl weitergehen, mal schauen wo die Reise noch hinführt!


    Einige Dinge sind auch weniger gut gelaufen. Der "große Kampf" am Ende ging schon sehr chaotisch zu, ich habe die Initiative-Reihenfolge durcheinander gebracht und mir fiel erst nach zwei Drittel des Gemetzels auf, dass eine kleine Battle-Map zur Übersicht hilfreich sein könnte. DSA-Regel-Hardlinern wird die Geschichte sicherlich auch sauer aufstoßen, aber um da alles buchgetreu zu befolgen und zu beachten, fehlt mir einfach das Wissen. Zudem bin ich durchaus ein Freund von Hausregeln und sehe den Spielspaß immer im Vordergrund.


    Viele Dank nochmal für eure Vorschläge, Tipps und Hinweise. Hat bei der Gestaltung des Abenteuers alles sehr weiter geholfen. Falls jemand spontan Ideen zur Fortsetzung hat, gerne her damit :D


    Beste Grüße!

    Edited 2 times, last by Myokin ().

  • Spontane Ideen zur Fortsetzung waren gewünscht?

    Aber gerne doch!

    Gut, sie ist etwas humorig angehaucht und noch nicht wirklich ausgegoren, aber vielleicht nützt sie ja.

    Irgendjemand hat die Geschichte mit dem Skelletarius - Wildschwein weiter erzählt, dieser wieder an jemanden, dieser dann an einen, der Verwandte in Punin hat und die Helden bekommen es darob mit einer verschüchterten, leicht tollpatschigen aber netten Magierin aus Punin zu tun, die ausgesandt wurde, die Sache (die man für Bauerngeschwätz hält) zu überprüfen.

    Wenn sie noch von der Sache mit der Entführung hört (Ugo ist zum Glück für die Helden schon abgereist), wird sie vermuten, dass eine ganz böse Bande von Banditen und ein Nekromant die Gegend unsicher machen - und die Helden als Unterstützung anwerben.

    Stellt sich für sie die Frage, wie sie der Dame eine Jagd nach nicht existierenden Bösewichten vorspielen. Oder vielleicht stoßen sie ja wirklich auf einen ECHTEN Bösewicht.

    Am Ende könnte eine Empfehlung nach Punin stehen und damit der Einstieg in eine Abenteuerkarriere.

    (Hat, wie ich finde, sogar ein bisschen Lerneffekt für die Anfänger - Spieler. 1. lernen die Spieler, das Aventurien als lebendige Welt auf ihre Handlungen reagiert 2. lernen sie, dass nicht immer gleich die Bannstrahler um die Ecke kommen, wenn die Helden mal nicht ganz nach PRAIOS Willen agieren 3. lernen sie, dass die NSCs auch nicht schlauer sind als sie)