Gruppen-Kommunikation

  • Hallo zusammen,


    mir kam neulich eine „Idee“, zu der ich gerne mal eine breitere Meinung hätte.

    Folgende Situation kennt wahrscheinlich jeder: eine Gruppe steht irgendwo rum, der SL lässt eine Probe auf zB. Sinnesschärfe würfeln. Dann sagt er sowas wie „Spieler a und b, ihr hört ein komisches Vogelzwitschern“. Die Spieler c und d haben die Probe nicht geschafft, die Chars bemerken also nichts. Die Spieler haben diese Info aber trotzdem bekommen.


    Natürlich mag es jetzt RP-Gruppen geben, deren Mitglieder sowas gut aufgreifen und trotzdem ingame aushandeln. Nicht alle sind aber so drauf.


    Deswegen die Idee: man handhabt das restriktiver. Per Zettel, Whatsapp oder bei einer Online Runde per PM.


    Ist natürlich ein gewisser Mehraufwand, der verpufft, wenn die Spieler auch das nicht aufgreifen.

    Gibt es hier Spieler, deren Gruppen das so handhaben? Oder andere Erfahrungswerte?


    ich bin gespannt ;)

  • Finde ich interessant. Bisher klappte das in meinen Gruppen allerdings auch so. Hat nur ein Spieler etwas wahrgenommen, hielten sich die anderen Spieler auch daran. Naja, waren sie gemeinsam unterwegs, hat der betroffene Spieler ohnehin allen Bescheid gegeben, insofern waren andere Maßnahmen bisher nicht nötig. Dein Vorschlag bringt aber mehr Würze ins Spiel und überlässt dem betroffenen Spieler die Initiative. Man muss zudem nicht darauf hoffen, dass sich alle daran halten und Spieler- und Heldenwissen trennen können. Gerade in "frischen" Gruppen ist das sicherlich von Vorteil. Da wir Online-Tools nutzen und ich mit diesen auch gezielt Spieler anschreiben kann, werde ich das in der Zukunft auf jeden Fall austesten.

  • Zettel.

    Ich bin aber immer mehr am Überlegen, eine kleine Chat-App dafür zu schreiben, die an Teile der Gruppe eine Message und dann von jedem eine Einzeilerreply (QS z.B.) entgegennimmt und dem SL anzeigt.

    Gleichzeitig könnte man damit auch verdeckte Sinnesschärfeproben durchführen, indem man die wichtigsten Werte einspeichert und diese an den Meister weitergereicht werden, der dann damit arbeiten kann.

    Leider hab ich momentan zu wenig Zeit und so wird das frühstens 2021 was mit ner ersten Version, wenn ich es dann noch verfolge.

  • Zitat

    „Spieler a und b, ihr hört ein komisches Vogelzwitschern“

    Wenn das auf dem zettel stehen würde, hätte ich direkt eine Hand voll bis Dutzend fragen bezüglich dieses "Phänomens" und damit müsste dann entweder das Spiel angehalten und eine "private" Unterhaltung mit dem SL im "Nebenzimmer" abgehalten werden um die notwendigen Fragen zu erörtern, die für eine informierte und schlüssige Entscheidungsfindung für mich als Spieler geklärt werden müssen oder aber die Info eird am Tisch geklärt und ist indirekt sofort für alle bekannt und man könnte sich den Zettel sparen.

    In besagtem Beispiel wäre zu klären ob dies darauf abzielt dass:
    - eine seltene und wertvolle Tierart gefangen werden kann (Gelegenheit)
    - eine präsente Tierart eine Gefahr für die Gruppe darstellen könnte (Warnung vor Gefahr, direkt)
    - die Umgebung offensichtlich nicht das ist was sie zu sein scheint (Warnung vor Gefahr, indirekt)

    - "Personen" versuchen durch immitierte Tierlaute zu kommunizieren und ihre Präsenz verraten haben

    - die "Realität" in Frage gestellt wird, und es sich um eine Illusion, Traumzustand oder eine Verlockung durch "finstere Mächte" handeln könnte

    - es eine "einfache" Detail-Beschreibung der Umgebung ist die zu einem späteren Zeitpunkt im Abenteuer relevant sein könnte (Plot-Lösungsansatz, Detektivabenteuer)

    ... und viele weitere Optionen, bei denen oft der SL eine Probe ablegt oder verlangt und sich hinterher ärgert, das die Spieler seine "Hinweise" entweder ignoriert haben oder ihre Proben nicht geschafft haben und deshalb der "Plot" darunter "leidet" ... als wenn die Spieler was dafür könnten, das der SL eine Probe zur Erlangung der Plotrelevanten Informationen verlangt, meist in Verbindung mit nur einem einzigen vorgesehenen Lösungsansatz. Das ist schlicht schlechtes Abenteuerdesign.


    Es ist also von großer Bedeutung, die Information so genau und eindeutig wie möglich zu formulieren um Missverständnisse und Nachfragen zu minimieren.

    Das größte Problem abseits der gesteigerten Gefahr Missverständnisse am Spieltisch zu erhalten, ist meiner Meinung nach jedoch die Ablenkung die durch derartige einzellkommunikation am Spieltisch entstehen kann. Sowohl die Spieler als auch der SL sind für die dauer der einzellkonversation nicht am Gruppenerlebnis beteiligt, die Gruppe ist ebenfalls ausgeschlossen von der einzellinteraktion, sowohl als Partizipinet als auch als Publikum, da sie nichts davon mitbekommen, nicht mal zuhören oder sich belustigen lassen können. Im Fall des SL ist es doppelt schlimm, da niemand das Spiel fortführen kann solange der SL mit einzellkonversation und Zettelschreiben beschäftigt ist. Selbst die Gruppenkonversation untereinander der anderen nicht beteiligten Spieler ist dann Problematisch, da der SL nichts davon mitbekommt, oder nur teile aufschnappt und diese zu Missverständnissen führen können. Wenn die Pausen gar zu lange andauern können die Spieler gänzlich in OT oder IT Unterhaltungen abdriften und es kommt zur zergliederung der Runde und ein gegenseitiges Abwarten einzelner auf die jeweils anderen, um ihre Konversation zu beenden während man die eigene als "zeitfüller" am laufen hält, und letztlich alle auf einander warten.

    Und als SL möchte man dann ja auch nicht zu "unverschämt" sein und alle in ihren Unterhaltungen unterbrechen, da man selber gerade fertig geworden ist mit seiner ... immerhin wurde einem ja auch gerade Zeit dafür eingeräumt von den restlichen Anwesenden. Auf sozialer Ebene als Mensch und Spieler sollten für alle am Tisch die selben Rechte und Pflichten gelten, unabhängig von der Position innerhalb der Spielwelt (Spieler und SL sind jenseits der Fiktion gleichgestellt).

    Wenn man die Personen gut genug kennt, das man moderativ kleinere Einzellkonversationen problemlos nebenbei bewerkstelligen kann, dann ist man meist auch gut genug miteinander vertraut das man weiss ob und wieweit Zettel schreiben und "Geheimnistuerei" notwendig ist. Es varieert sicherlich von runde zu Runde sehr stark, je nachdem auch welche Spielertypen vertreten sind und welche Erfahrungen man selber oder die Mitspieler bisher gemacht haben.

  • Sinnesschärfe und Verbergen habe ich in meinem Meisterbogen stehen und probe darauf, wenn es um passives geht.

    Erfahrungsgemäß, wenn man wem sagt:"Probe mal auf Sinnesschärfe...du siehst nichts," endet das trotzdem in alarmierten Helden.

    Selbst, wenn man auch so regelmäßig "Köderproben" werfen lässt.

    Aber es geht um die Kommunikation. Bin da zwiegespalten. Es gab häufig Situationen in denen ich einem Spieler etwas persönlich mitteilte, er dann Sekunden darauf es mit den anderen Spielern teilte.

    Hätte ich mir sparen können.

    Amüsant nervig wird das, wenn der Spieler was erzählt und ich ihn während der Erzählung korrigieren muss, weil er mich anscheinend nicht richtig verstanden hat.

    "Du hörst klappern und Schritte."

    "Leute! Ich höre untote Skelette kommen!"

    "Das habe ich nicht gesagt."

    Für mich ist das eine Gratwanderung aus "Der Spieler hat die Information schon ins Rollenspiel übernommen" und "Der Meister gibt falsche Informationen raus".

    Auch häufig passiert es bei uns, dass ich eine Information offen an einen Helden gebe und der Spieler handwedelnd kommentiert:"Ich gebe das natürlich an die anderen weiter."

    Sowas ist stark von der Gruppendynamik abhängig. Ob die Spieler die Helden als strikte Individuen wahrnehmen oder wie Piwer Rangers im Megazord nur noch als eine Einheit.

    Ob die Spieler individuelles Wissen horten oder alles teilen.

    Das kann man als außenstehender nur schwer beantworten.

    Edit:

    Tigerayax hat da was interessantes erwähnt, das ich aufgreifen will:

    Ablenkung und Langeweile

    Ich finde es schon wichtig, dass alle am Tisch irgendwie in die Handlung involviert sind. Und auch, wenn sie gerade nur Zuschauer sind. Ich hoffe so, dass sie dadurch ihre Mitspieler und deren Helden mehr wahrnehmen und auch ihre Stärken oder Schwächen. Und auch wenn sie gerade keine aktiv handelnden Personen sind eine interessante Handlung geboten bekommen.

    Außerdem hat das was mit Respekt zu tun. Wenn ichbgerade "mein Spotlight habe" würde ich mich beleidigt fühlen wenn plötzlich alle auf Klo gehen, in ihr Handy schauen oder in den Büchern rumblättern.

    Ich glaube ich habe mich damit gerade als Pro-Offenes-Spiel positioniert.

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (16. November 2019 um 16:32)

  • Bei so Sachen wie dem Beispiel mit der Sinnenschärfe wird gesagt, dass es der betreffende Charakter nur wahrnimmt, und damit können dann alle gut umgehen und das umsetzen.

    In der Regel wird ja die Information auch ohnehin sofort weiter gegeben.

    Informationen weiter geben: Bei so Kleinigkeiten, wie Geräusch gehört oder so wird das auch tatsächlich IT verbal weiter gegeben.

    "Ich gebe das natürlich an die anderen weiter."

    Das variiert manchmal. Manchmal ist es wichtig, was genau nun wie weiter gegeben wird, und dann wird der SL oder ein interessierter Spieler schon nachhaken, was wie weiter gegeben wird.

    Manchmal wird auch OT in kurzen Stichpunkten zusammengefasst, was gesagt wird oder auch genannt, was ausdrücklich nicht gesagt wird, und manchmal (wenn es schon vorher wenigstens einmal zusammengefasst wurde) tatsächlich mit "wir erzählen das (wie beim letzten Mal)" (beispielsweise auch bei kompletten Erzählsträngen wie aller bisherigen Ereignisse oder eines Großteils davon und es gerade nicht en detail wichtig ist, was wie erzählt wird).

    Das variiert also je nachdem, worum es sich handelt.

    Zu diesem Aspekt haben wir übrigens einen bestehenden Faden: Ey, SL! Wie oft sollen wir das deinen NSCs noch erzählen?!

    Zettel mit besonderen Informationen werden sehr selten an einzelne Spieler vergeben. Hat es schon gegeben, ist aber selten und dann bei anderen Dingen als einzelnen Sinnenschärfe-Proben.

  • Wir lösen das in unserer Onlinerunde via TeamSpeak per Whispertasten, die nach Gefühl eingesetzt werden. Nicht jede Info geht darüber aber hier und da mal was. Funktioniert eigentlich sehr gut. Am Tisch gibts das nicht. Hin und wieder wird da was vom SL geflüstert, passiert aber eher selten. Auch das funktioniert ganz gut. Generell würde ich den Spielfluss über perfekt zugeteilte Informationen stellen.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • In meiner langen "Rollenspielkarriere" gab es schon verschiedene Versuche dies zu handhaben, entweder weil nur ein Teil der SCs etwas gefunden hat, teilweise auch weil Charaktere verdeckte Rollen hatten (typisches Beispiel: getarnte Hexe):

    1. Meister und informierte Charaktere verlassen das Zimmer und spielen ein wenig privat:

    das kann sich manchmal hinziehen und der Rest der Gruppe verliert den Flow oder den Fokus, wenn das zu oft passiert kommt auch schon einmal langeweile oder sogar Neid auf.

    2. ein Spieler und der Meister tauschen Zettel aus: Funktionierte bei uns bedingt gut. Wenn ein Held eine kurze Mitteilung bekommt, informiert er oft sofort die Runde (e.g. Überfall), oder die anderen Spieler verhalten sich trotzdem komisch, da sie den Zettel mitbekommen haben. Wenn viele Zettel gewechselt werden, hält das noch mehr auf als Punkt 1. Falls sowas öfter passiert, dann kann es schnell nerven und macht die Mitspieler im Falle eines verdeckt gespielten Helden mistrauisch.

    3. Alle Spieler bekommen Zettel, nur auf einigen steht etwas, bzw. besitzt Information: Die Spieler verhalten sich in dieser Situation ähnlich wie bei Punkt 2, nur dass sie halt nicht wissen wer etwas bekommen hat und wer nicht. Funktioniert nur in eine Richtung wirklich gut und selbst dann wissen die Spieler ja, dass "etwas" passiert und verhalten sich anders, sie sehen nur die informierten Spieler nicht sofort erwartungsvoll an.

    4. Codewörter: Es fällt nicht sofort auf, dass etwas passiert ist, da es in dem normalen Spiel- und Redefluss eingebaut ist. Verdeckte Helden können auch Codes verwenden. Je nach Aufmerksamkeit der Spieler kann das relativ lange funktionieren, besitzt aber einen gewissen Aufwand und irgendwann verplappert sich einer oder man merkt es doch.

    5. Offen: Der Meister redet offen mit den betroffenen Helden und die anderen Spieler tun so als ob sie nichts hören, sie müssen eventuell daran erinnert werden, dass sie nichts wissen. Braucht am wenigsten Aufwand, funktioniert natürlich nicht mit verdeckten Helden, ausser die Spieler dürfen das sowieso wissen.

    Mir persönlich gefällt Punkt 5 am besten, hält am wenigsten auf und meistens geben die informierten Spieler die Nachricht recht schnell weiter. Punkt 4 geht bei verdeckten Helden, hatte aber lange keine Erfahrung mehr mit ihnen.


    Gruss

    N

  • Zitat

    „Spieler a und b, ihr hört ein komisches Vogelzwitschern“

    Wenn das auf dem zettel stehen würde, hätte ich direkt eine Hand voll bis Dutzend fragen bezüglich dieses "Phänomens" und damit müsste dann entweder das Spiel angehalten und eine "private" Unterhaltung mit dem SL im "Nebenzimmer" abgehalten werden um die notwendigen Fragen zu erörtern, die für eine informierte und schlüssige Entscheidungsfindung für mich als Spieler geklärt werden müssen oder aber die Info eird am Tisch geklärt und ist indirekt sofort für alle bekannt und man könnte sich den Zettel sparen.

    Wichtiger Hinweis! Es darf natürlich nicht in einen Zettelkrieg ausarten. Überhaupt möchte ich damit weder Spieler ausschließen, noch bevorzugen.

    Ich möchte damit Ingame-Trigger fürs ausspielen setzen. "Deine" Fragen würde man also idealerweise ig diskutieren..

    Habt ihr das auch gehört?

    Hm, klingt komisch, muss mal nachdenken [Tierkundeprobe]


    Letztlich ist es sowieso Gruppensache, die man ausprobieren muss. Nimmt es die Gruppe an (ggf auch mit Erklärung), toll. Wenn nicht, dann beerdigt man das halt wieder ;)

  • Tatsächlich nutze ich WhatsApp in einer meiner Gruppen in der Hinsicht sehr erfolgreich (manchmal scheiterts daran, dass die Spieler halt nicht auf ihr Handy schauen und die Nachricht erst lesen wenn die SItuation vorbei ist - ein Lob an die Spiler für ihre fehlende Handysucht). Insbesondere nutze ich die Methode wenn ich will, dass die anderen nichtmal wissen was passiert/was Sache ist (DIR fällt eine Person auf, DU siehst einen Geldbeutel usw.). Damit geht die initiative komplett an den Spieler ob er was sagen will, und ein "sag uns das, dann können wir...." entfällt.


    Außerdem krieg ich mehr Freiheit ins Charakterspiel wenn die Gruppe über die genaue Höhe der Belohnung im unklaren ist (EIn Säckchen Silberlinge). Erfahrungsgemäß hatte ich vorher immer das Problem, dass Charakterungetreu regelmäßig alles Gold gleich verteilt wird (der Auftraggeber gibts dem Gruppenanführer, der teilt brav durch X - am liebsten mit nem Rechnnen-TaW von 0). Und dann hat natürlich der adlige Magier ein riesen Problem, da er nicht weiß wie er iwas bezahlen soll, während der SO1 Bodensatzcharakter zu viel Gold hat und dann was damit anfangen will...

    Am Beginn eines Spielabends lasse ich jeden Spieler eine 3W20 Probe würfeln, die ich dann später als verdeckte Probe verwende, da ich die Erfahrung gemacht habe, dass für viele Spieler ein "Ich hab das aber so erwürfelt" häufig sehr unbefriedigend ist. Sollte ich die Probe bereits verwendet haben darf dann jeder nochmal 3W20 im Verlaufe des Abends werfen usw. Damit wissen die Spieler zwar ob sie gut oder schlecht gewürfelt haben, aber weder worauf (Sinnesschärfe, Wissen, Überreden) noch wann es zum tragen kommt. Der Spielfluss hingegen wird dann nicht durch ein "warten wir die Probe ab" unnötig verlangsamt, und die Spieler werden nicht spontan durch einen schlechten Wurf vorgewarnt was jetzt die Information des Meisters angeht (19/20/15 - woran auch immer ich mich gerade erinnere ist falsch).

    Zettel/"haltet Euch mal die Ohren zu"/"komm mal nach nebenan" nutze ich, wenn sowieso für die anderen Spieler klar ist, dass iwas los ist/passiert. Artefakte/planbarer Loot/Tränke gehen auf "versiegelte" Zettelchen, die die Spieler verwahren und wir dann bei Verwendung gemeinsam öffnen.

    Kurzum ich verwende so ziemlich jeden erdenklichen Kniff um es den Spielern einfacher zu machen Spieler und Charakterwissen zu trennen.

    Erfahrungsgemäß, wenn man wem sagt:"Probe mal auf Sinnesschärfe...du siehst nichts," endet das trotzdem in alarmierten Helden.

    Kommt immer auf die Rund an - die Unterschiede die ich da hatte sind schon extrem. "Prob du mal ich hab da was nicht bemerkt" musste ich leider auch schon erleben. WEnn man dann eingreift ist man als Meister wieder der Ar***... In anderen Gruppen aber dann wieder (als positiv Beispiel) ein resigniertes "stimmt ich hab da ne Probe verhauen", wenn dann der Hinterhalt zuschnappt. - Generell empfiehlt es sich bei sowas die Zeit der Probe und des Auftretens des Ergebnisses auseinanderzuziehen. Der Hinterhalt am Abend kann schon gerne am Beginn der Reise geprobt sein.