Die Flammenaxt (Artefaktidee) Vorschläge/Meinungen/Regeltechnische Einwände?

  • Schalömchen zusammen,

    ich hatte etwas über die Zauberschule in Mherwed gelesen und bin über die Dschinnwaffen gestolpert. Nun ist die Idee eine von einem Dschinn beseelte Waffe zu basteln. Ich habe natürlich die Suchfunktion bemüht, diese konnte aber leider nicht alle Fragen klären. Wie immer steckt der Praios der Teufel im Detail.


    Bevor ich meine Ausführungen zum Besten gebe hier schon mal die Fragen:

    1)Hab ich irgendwelche Regeln vergessen/überlesen und ergeben sich deswegen Fehlen oder ist es gar ein (regeltechnisch) unmögliches Unterfangen?
    2)Was für Modifikationen (die schmiedetechnischen außgenommen) würtdet ihr für eine solche Waffe vorschlagen? (Wir spielen ohne das EG, auch wenn ich mir ab und wann mal eine Anregung daraus hole :blush:. Dem entsprechend ist die "einfache" Modifikation über "Artefaktbeseelung I/II/III" ist also eher so meh.)
    3)Gibt es noch Punkte die stimmiger gehen? (Ohne das Grundkonzept direkt zu zerstören versteht sich.)

    4)Sind die Modifikationen die ich annehme so gerechtferigt oder wie sollten sie geändert werden?

    5)Was ist die Zahl des Feuers?


    Also here we go:
    Gegenstand der Artefakterstellung soll eine Barbarenstreitaxt werden. Zunächst wollen die Materialien gewählt werden. Die Axt soll aus zwei Komponenten bestehen zum ersten dem Axtblatt:
    Da wir einen Feuerdschinn in der Waffe beherbergen woll gibt es zwei zu berücksichtigende Affinitäten: Elemantar(Feuer) und Herbeirufung. Letzteres wird besonders gut durch Mindorium gefördet.

    WdA S.185 : Permanente AsP-Kosten um ein Viertel gesenkt; Probe wirkender Sprüche + 2, Merkmale Beschwörung und Herbeirufung - 2; Okkupation - 5, Art der Okkupation + 7, Nebenwirkungen -6
    Das Material ist aber hart und spröde, wahrscheinlich ein horro zum schieden, da sollte man lieber einen Erzdschinn bitten. Für das Endprodukt heißt das aber auch erstmal tendenziell nicht gebrauchsgeeignet, aber dazu kommen wir etwas später. Optimal wären natürlich wenn man durch entsprechende handwerkliche Bemühung das ganze schärfen (+2 TP) könnte und so personalisieren, dass das Endprodukt mit Axtstiel +1 AT bringt. Hier wäre die Idee falls eine geschäfte Klinge mit Mindorium nicht möglich ist (auch für einen Dschinn) eine Klinge aus geschliffenem Feueropal/Rubin(Feuer affin) in das Mindorium einzulassen.

    Für den Axtstiel wird Holz verwendet, in diesem Fall Blutulme.
    WdA S.191 AsP-Kosten - 2W6, Okkupationsprobe -5, keine dämonische Besessenheit, LO einer Artefaktseele + 3, Merkmal Dämonisch +4

    Von diesen Boni werden wir aber nicht direkt profitieren, denn meiner Auffassung/Interperation nach kann man die Boni nutzen aus denen der Gegenstand zum Großteil (min. 51%) besteht, es sei denn die Wirkung ist schon an kleinere Mengen gekoppelt(s.u.). Nicht desto trotz passig für eine Dschinnwaffe.
    Der Axtsiel soll personalisiert werden, sodass die entstehende Waffe eine Personalisierung (AT+1) hat. Flairtechnisch fände ich es schön in den Stiel mehere kleine Violen aus Glas/Feueropal einzusätzen. Diese dann mit ewigen Öl(Qualität F) zu füllen und mittels Dschinn/Manifesto anzuzuünden. Das Öl dürfte da es ja Qualität F hat erst nach 3W20 Jahren erlöschen (WdA S.45). Dem Dschinn selbst könnte man dann die Freiheit schenken sobald die letzte Viole erlischt. Für den Fall, dass er länger oder kürzer gebunden sein möchte dürfte es für einen Feuerdschinn ein leichtes sein die Flammen des ewigen Öls zu manipulieren. Wenn der Besitzer argen Mist baut könnte der Dschinn eine der Violen als Warnung erlischen lassen.
    Zusammen gesetzt sollte man dann also eine etwas fragile Barbarenstreitaxt raus kommen: TP 3W+4; TP/KK 15/1; BF 6; INI -2; WM 0/-4; Gew, Länge und Preis unbestimmt; die pAsP-Kosten sind um 25% gesenkt; wirkende Sprüche +2; Herbeirufung -2; Okkupation -5; Art +7 und Nebenwirkung -6 (flairtechnisch kann man vllt. noch argumentieren ob man durch die anderen Materialien bei einem Feuerdschinn nicht doch noch einen LO Bonus bekommt oder die Okkupationsprobe weiter erleichtert ist).

    An sich finde ich auch noch die Idee schön das Axtblatt mit jeweils einer erbsengroßen Perle Orichalcum (WdA S.186 Bei der Artefakterschaffung reduzieren sich die Gesamtkosten um 1W20 AsP; Nebenwirkungs-Probe +7; so wie ich das lese pro Perle) als eine Art Augen zu verzieren.

    Das Werkstück ist also jetzt vorhanden. Nun geht es ans eingemachte, die Artefakterstellung:

    Zu beginn erstmal ein grundlegender Gedankengang. Wir wollen mit einem Feuerdschinn eine Waffe beseelen. Der Dienst "Kampf" ist in normalen Situationen nicht für elementare Wesenheiten möglich, eine Affinität ist also nicht direkt gegeben. Aber vllt ist ein Feuerdschinn einer Waffe als Werkzeug des Kampfes auch nicht gegenüber abgelehnt (Hitze des Gefechts:/). Gehen wir also was das angeht von einer neutralen Basis aus.


    Gut aber wie macht man das eine Waffe zu einer Dschinnwaffe aufzuwerten? Auf zum WdA S.76 ff.

    Zunächst sei hier WdA S.99 Experte: Besselte und besessene Artefakte genannt. [...] Selten suchen sich Dschinne einen geeigneten Gegenstand zum 'Wohnort' oder werdeb durch Umwelteinflüsse unfreiwillig in ihm gebunden: Der Gegenstand wird zum besessenen Artefakt.[...] Yeahi genau das wollen wir. Nun aber wie: [...] Besessenheiten können durch die verstärkte Abwesenheit von Sphärenwesen während der Artefakterschaffung entstehen oder direkte Invokationen in das entstehende Artefakt gebunden werden (in diesem Fall ist das Artefakt ausschließlich von der beschworenen Wesenheit okkupiert).[...] Danach gibt es also zwei Wege a) wir erschaffen das Artefakt also beispielsweise in einem Vulkan oder rufen vorher ein paar Feuerdschinne (vermutlich eher unpraktikabel) oder b) wir sprechen die Formel direkt in das Artefakt. (Theoretisch ist auch noch eine nachträglische Besessenheit möglich, aber diesen Fall würde ich erstmal nicht ins Auge fassen)

    Da wir uns sicher sind, dass wir den Khunchomer Magier nur ungern in einen Vulkan schleppen möchten müssen wir die Formel als direkt in den Gegenstand binden. Hier hat sich mir direkt eine Frage gestellt und zwar ob die Art des Artefaktes relevant ist. Dazu drei Beispiele:

    1) wir bauen einen einmaligen Spruchspeicher(vergleichsweise einfach) mit einem Dschinnenruf und die Okkupationsprobe gelingt. Nach meiner Interpretation haben wir nun eine Waffe in der ein Dschinn wohnt. Lösen wir den Spruchspeicher aus so verflüchtigt sich die Matrix und damit wahrscheinlich auch die Inneneinrichtung des Dschinns, der dann vermutlich das weite sucht. Aber was ist wenn wir den Speicher nicht auslösen? Der Dschinn lebt in der Waffe und müsste uns nach den regeln der Okkupation so er will einige seiner Fähigkeiten zur Verfügung stellen und für extreme Notfälle können wir einen Dschinn manifestieren indem wir den Speicher auslösen(mit der Konsequenz die Dschinnwaffe danach zu verlieren).

    2) wir bauen einen aufladbaren Spruchspeicher(etwas schwieriger). An sich analog zu ersten Beispiel würde sich die Waffe nicht "verbrauchen". Die Zaubermatrix bleibt erhalten und wir können sie so lange uns das Würfelglück hold ist immer wieder neu aufladen. Wir hätten so eine mehr oder minder permanente(im Hinblick auf ein Charleben) Dschinnwaffe.

    3)ein semipermanentes Teilartefakt(durch aus schwierig). Wir basteln uns ein mehrteiliges Artefakt das zum einen eine einmaligen Spruchspeicher mit Dschinnen ruf hat und zum anderen einen anderen beliebigen Zauber als intervallbasierten semipermanenten Spruchspeicher. Dabei ist die Wahl des zweiten Zaubers eher irrelevant, nehmen wir einfach mal einen Ignifaxius mit 2W6. Wenn uns das jetzt einfach einmal ohne genaue Ausführungen gelingt und auch die Okkupation erfolgreich ist haben wir also erstmal eine Dschinnwaffe. Aber was sind die genauen Eigenschaften? Das man je nach intervall Spruchspeicher den Ignifaxius nutzen kann ist klar, aber was macht unser lieber Freund?

    Hier ein paar Ideen: Der Dschinn wohnt nur so lange in der Waffe bis man den einmaligen Speicher auslöst; der Dschinn wohnt in der Waffe und man kann zusätzlich einmalig einen Dschinn rufen; der Dschinn wohnt in der Waffe kann aber nur einmal manifestiert werden, danach bleibt er auf 'ewig' in ihr versteckt ...

    Oder die mir am sinnvollsten erscheindende Variante: Der Dschinn wohnt in der Waffe und der einmalige Spruchspeicher wurde bereits ausgelöst und eben diesen Dschinn in die Waffe zu rufen. Die Matrix des semipermanenten Speichers ist mit der des einmaligen Spruchspeichers verknüpft (WdA S.97 Experte Verschiedene Zauber) und hält den Dschinn somit mit. Diese kann sich nach freiem Willen manifestieren und Dienste anbieten(LO). Ein erzwungenes Manifestieren über das auslösen des Dschinnenruf Spruchspeichers ist nicht mehr möglich. Problem dabei ist der Punkt falls ein Teilartefakt genutzt wird bevor das Gesamtartefakt abgeschlossen(also zuende gebaut wurde). Hier besteht nämlich die Möglichkeit, dass einfach alles in die Luft geht (eigentlich Standart bei Alchemie und Artefakterstellung ^^).


    Trotz des zu letzt von mir angeführten Punktes möchte ich für die regeltechnische Erstellung dem 3. Beispiel folgen, da ich es insgesamt am rundesten finde. Sprich wir wollen ein Kombiartefakt bauen bestehend aus einem einmaligen Spruchspeicher(A) und einem semipermanenten Spruchspeicher(B):

    (A)[Anmerkung bei der Artefakterstellugn wird zwischen Erschwernis des Arcanovi, Erschwernis des Zaubers und anzusammelnde ZfP* des Arcanovi unterschieden]

    Einmalig(+/- 0) den Dschinnenruf Komp E(+2ZfP*) mit einem vermutlich einfachen Auslöser (Artefakterstellung als Auslöser(?); +2). Gegenstand, Material, Ort und Zeit (s.o.) => -2/3.

    Der einmalige Zauberspruch des Speichers da Merkmal Herbeirufung ist insgesamt um 2 erschwert und der Arcanovi um 0 und die anzusammelden ZfP* belaufen sich auf 3ZfP*

    (B)

    Als Spruch habe ich mich hier für den Favilludo(Komp. A(+0); Merk. Illu; Kost. 3AsP) in der Leuchtender Panzer Variante(+5) entschieden, da in Kombi +2ZfP* auf Arca. Damit auch ein paar Punkt bei rumkommen 2-mal gestapelt(+4ZfP*). Das Intervall sollte monatlich(2-mal applizieren und +3ZfP*) sein, dafür aber 2-mal auslösbar(+3). Der Auslöser selbst soll ein einfacher Satz sein(+3). Das Objekt ist leider nicht sehr affin zu zu dem Zauber, auch wenn das Axtblatt und die Violen bestimmt nett funkeln(+/- 0). Selbes gilt auch für die Materialien(+/- 0). Die Größe der Axt liegt auch noch im Rahmen (+/- 0). Mit etwas Sternenkunde findet man einen Zeitpunkt der günstig ist(Arca. -2; Spruch -2). Mit der Wahl der richtigen(nicht zu extremen) Ortes(Okk. -1). Außerdem haben wir ja festgestellt, dass unsere Waffe so wie sie ist eher unbrauchbar ist, um das wieder auszugleichen nutzen wir die optionalen Eigenschaften WdA S.96 f. Zum einen packen wir einen Magischen Apport drauf Probe +4 und Gesamtkosten +4W6(ändert noch nichts am Problem ist aber nützlich) und zum anderen die Unzerbrechlichkeit Probe +3 Gesamtkosten +6W6. Damit dürfte unsere Waffe auch Kampftauglich sein.

    Die Arcanovi Probe sollte um 11 erschwert sein und es gilt 7 ZfP* anzusammeln. Die Kosten steigen um 10W6. Der wirkende Spruch ist um 4 erschwert.

    Überschüssige ZfP* können in die Okkupationsprobe gesteckt werden. Dabei gilt das Verhältnis 2 ZfP* zu -1 Erleichterung(Die Merkmalskenntnis Elementar ist dabei Voraussetztung)
    Nebenwirkungen und Okkupation werden für jedes Teilartefakt seperat ausgewürfelt. Man hat also zwei Chancen auf eine Okkupation, die somit ziehmlich sicher ist, da beide gut gemoddet sind (Gesamt sowas wie -5/6 Materialien., -1/2 Ort und Zeit, -1/2 Arca. ZfP*, -pAsP => -9/12[Wert nur abgeschätzt]).

    Für die Nebenwirkungen gibt es eine handvoll Vorschlägen (WdA S.103) ein paar (meiner Meinung nach sinnvolle) hier: Schlafstörungen/Alpträume vom verbrennen oder fiebrige Träume(erhöhte Körpertemperatur gerade nach Kämpfen/nutzen der Waffe | Artefakt erhitzt sich manchmal selbst/es wird je länder man damit kämpft heizer bis man sich verbrennt| Anwendung verursacht 1W6/pAsP SP (ähnlich wie beim Ignisphaero) | Artefakt pulsiert | Artefakt hat eine schimmernde Aura/Flammen tanzen auf der Oberfläche (Helligkeit ist aber nicht nutzbar) | Artefakt geht in Flammen auf/Glüht bei der Benutzung | Schützt sich vor Schmutz (Wasser verdampft, organisches Verglüht; welcher Dschinn will schon ein dreckiges Zuhause) | Artefakt braucht regelmäßig Brennstoff als eine Art nichtastrale Aufladung

    Als Besondere Modifikation für den Nutzer der Waffe fallen mir folgende Sachen ein: 1W3 Feuer Schaden extra, der nach und nach Rüstungen versengen kann(alle 10 SP ein RS; vgl. elementare Sekundärschäden) | Ini-Bonus | Boni auf eventuelle GE-Proben während man die Waffe aktiv führt (z.B. zum Aufstehen nach einem Patzer) | Bonus-Punkt(e) auf offensive(s) Manöver oder das erlauben von einem Manöver (vgl. A175 Unter Barbaren, Feuer und Eis; Fyrveigs Schmiederitual S.46-47| je nachdem finde ich das schon ziehmlich stark, da es wie Bonuspunkte für einen Waffenmeister sind) | ein Manifesto(Feuer) | ein kleiner Zorn der Elemente(Feuer)/Ignifaxius | Caldofrigo heiß | Armatrutz/Eins mit der Natur außschließlich gegen Feuer/Hitzeschaden | Wand aus Flammen | Warmes Blut | Flimflam ...


    Das wäre dann glaub ich auch schon alles was mir dazu einfällt :). Über konstruktive Kritik, Feedback und noch mehr Ideen (vllt. auch direkt zur Ausgestaltung) würde ich mich sehr freuen.

    Liebe Grüße,

    Qui

    P.S.: und ja ich weiß Artefakte gelten für manch einen schon als PG und einiges was da oben steht kann auch durchaus als solches gesehen werden, denn noch möchte ich hier keine Diskussion über PG haben. Nichts desto trotz hätte ich gerne aufrechte Meinungen(am besten begründet oder mit änderungs Vorschlag) wenn ihr etwas zu mächtig findet!

    Einmal editiert, zuletzt von QuiQiim (11. November 2019 um 00:59)

  • Welchen Vorteil soll dieses Konstrukt gegenüber einer Schmiedetechnisch und hinterher eventuell entweder Geweihten oder verzauberten (Geisterspeer/semipermanenter Adamatium) "profanen" Barabarenstreitaxt haben?
    Wenn es nur um den "coolen" look geht, kann man dies auch alles mit Alchemika und Zaubern erzeugen, ohne einen Elementar zu versklaven, bzw. einzukerkern.
    Darüber hinaus würde kein "Kämpfer" der noch bei klarem Verstand ist eine Waffe führen die ihm selber mittem im Kampf mal eben 1w6/pAsP Feuerschaden zufügt oder so heiß wird das er unbewaffnet dasteht oder zu seiner zweitwaffe greifen muss, was bei einer derart großen Hauptwaffe sicherlich eine gänzlich andere Waffenart und damit ein gänzlich anderes Talent sein wird (sicher was einhändiges, selbst wenn es auch eine Hiebwaffe sein sollte, ist das Ableiten unangenehm und einen 2ten Taw gleich hoch zu steigern teuer).

    Wenn es eine reine "Fluff"-überlegung ist, und man einen "Begleiter" haben will, der eventuell ab und zu kleinere Dienste verrichten "kann", dann sollte man das ganze mit dem SL klären und es Narrativ erspielen, und die "Macht" und "Zuverlässigkeit" (bzw. besser gesagt, die Unberechenbarkeit) des Elementars, der die "besondere" Waffe beseelt hat durch diesen Regulieren lassen ... letztlich muss der SL den Dschin ja auch verkörpern und dessen Motivationen und co. verwalten.

    -> In unserer Runde wurde Beseeltes Meteoreisen gefunden und daraus 2 Gegenstände angefertigt, ein Zweihändig geführter Streitkolben aus acht Axtblättern, die zwar magisch aber nicht mehr beseelt war und meinem Zwerg, der beides Hergestellt hat, gute Dienste leistet, und einem Amulett, das einen Elemantarkreis darstellt (sechszackiger Stern und Kreis), das mit den jeweiligen elementaraffinen Edelsteinen besetzt wurde und letztlich den Wanderstab (Kampfstab) unseres Druiden als Kopfstück schmückte, jenes ist von einem Dschin beseelt und die beiden genießen die gegenseitige Gesellschaft ... Die Mächte des Dschins werden kaum aktiv genutzt, es ist vorwiegend eine Entscheidung des SL, wenn der Dschin unterstützend eingreift (meist nur kleinere zusätzliche Effekte, keine Machtverschiebung oder Situationsänderung) oder aber der Druide bittet in seltenen Fällen direkt den Dschin um einen gefallen und äußert das Ziel seiner Handlung, lässt aber die Durchführung gänzlich dem SL, wodurch immer noch viel Entscheidungshoheit beim SL verbleibt und der Spieler das beste aus der Sache machen muss.

  • Willkommen auf dem Orki, QuiQiim. :)

    Zum einen packen wir einen Magischen Apport drauf

    Der wirkt aber auch nur -wie das mit dem Apport so ist- auf den Zauberwirker. Man kann keinen Apport auf einen Gegenstand legen, der von jemand anderen genutzt werden kann.

    "Der Artefaktschöpfer kann das Artefakt zu sich rufen", WdA, S. 96.

  • QuiQiim herzlich willkommen auf dem Forum.

    Wenn ich mir deinen Text so durchlese sehe ich wieder, warum die Artefaktregeln in DSA absoluter Murks sind. Da darfst du dich durch eine Liste an Modifikatoren durcharbeiten und hast am Schluss keine klare Antwort, was deine Axt überhaupt kann...

    Ich würde folgendermaßen vorgehen:

    Was willst du denn von der Axt? Welches Power-Level soll das Ding haben? Soll es tatsächlich beseelt sein? Es geht ja von einem einfachen Gimmick das leuchtet und ein bisschen Feuerschaden macht bis hin dazu, dass dir ein Djinn mehr oder weniger seine Fertigkeiten zur Verfügung stellt. Ich würde eher mal ein paar Vorschläge sammeln, was dein Teil am Ende können soll, dass von deiner Gruppe absegnen lassen, und dann überlegen, was du beim zusammenbauen tun musst. Finde ich spannender als Tabellenbücher zu wälzen... Und wenn deine Gruppe da nicht mit zieht kannst du des eh schon vergessen.

    Ich habe in diesem Faden mal ein paar Abenteuerbelohnungen vorgeschlagen, die es bei mir tatsächlich gegeben hat. Dabei gebe ich den Artefakten immer ein paar coole Fähigkeiten mit der Option auf mehr.

    Wenn deine Waffe beseelt sein soll, dann ist das für mich immer das Problem wie mit einem Tierbegleiter in der Gruppe. Was macht die Beseelung aus - in wie fern ist das ein Individuum? Hat das Ding eine Agenda? Bei Beseelung würde ich immer mit einem LO-Wert arbeiten, mit dem dann im Fall der Fälle geprüft werden kann, ob das Artefakt den gerade gewillt ist zu helfen.

    Beim Magischen/Feuerschaden gibt es irgendwo die Regelung, dass die Artefaktseele im selben Maße schaden bekommt, wie es austeilt - was mal so eine Sache zum überlegen wäre.

    Wenn das Ding magische Fähigkeiten bereitstellen soll, dann müsst ihr euch überlegen, wie da der Rahmen ist. Hat es eine feste Zahl AsP, wie werden diese regeneriert? Nur zur Vorstellung: Bei einem Volumen von weniger als 20 AsP bist du nach 1 bis 2 Zaubern leer, auf der anderen Seite hast du dann schon AsP in höhe eines Halbzauberers...

    Wir hatten mal die Idee, das wir "Seelenartefakte" in die Gruppe geben, also z.B. magische Waffen, die man mit AP nachträglich noch aufwerten kann, neue Fähigkeiten kaufen und alte verbessern usw. Da kann man dann ein bisschen mehr erlauben, einfach weil der Spieler dann auch ziemlich stark in die Waffe investiert.

    Noch ein Tipp meinerseits: Ich finde es sehr cool, wenn man als Spieler nicht alles über seine Artefakte weiß, und der Meister einem dann in besonderen Situationen eine Weiterentwicklung geben kann - ein gutes Beispiel dafür sind die Vestiges of Divergence von Matt Mercer in Critical Role. Bei der 7G-Kampagne funktioniert das in meinen Augen recht gut. Das Problem dabei ist, dass dies viel mehr Arbeit für den Meister bedeutet, und wenn ihr z.B. mit wechselnden Meistern spielt kannst du davon ausgehen, dass es unter den Tisch fällt. Deshalb sollte meiner Meinung nach das Artefakt so gut es geht komplett in Spielerhand liegen, also das du immer selbstständig dem Meister sagen kannst, was du machen kannst und ob es klappt, weil zusätzliche Managementaufgaben bei unterschiedlichen Meistern unterschiedlich gut ankommen.

    Edit: Schattenkatze ja das mit dem Apport ist korrekt. Dämlich, aber korrekt. Abhilfe schafft der Motoricus oder der Animatio, gerade bei letzterem sind die Regeln so ungenau, dass theoretisch eine zu einem zurückkommende Waffe denkbar ist.
    Die meisterhaft geschmiedeten Langdolche meines Charakters (1W6+5, WM +1/+1) konnten nach den Regeln einer Artefaktwaffe in "Klar zum Entern" bis zu 7 mal zu meinem Charakter zurückkehren, bis sie sich aufladen mussten.

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. November 2019 um 10:26)

  • Spontan fallen mir fünf Möglichkeiten ein:

    1. Den Dschinn mittels des Dienstes "Bindung" direkt an das Artefakt binden; siehe WdZ, Seite 182.
    2. Statt des Dienstes "Bindung" wird er Zauber Arcanovi oder in seltenen Fällen ein alternativer Artefaktzauber genutzt.
    3. Darauf hoffen, dass begünstigende Umstände (Mindorium, Artfaktzauber in der Nähe eines elementaren Ortes ausgeführt, zum Element passende Edelsteine eingearbeitet, usw.) genügen, um einen Dschinn für das Artefakt derart zu interessieren, dass er freiwillig einfährt; siehe WdA, Seite 99.
    4. Nutzen des Dienstes "Kampf" im Sinne des Manifestation des Elementarwesens als Waffe. Exemplarisch bietet dies der Elementargeist der Luft namens Säbelschwinge in EG, Seite 166, an; immerhin ein Säbel mit INI+3, AT+4, PA+2, GS+2, BE-1 und TP 3W6+5 sowie einige weitere Boni. Andere Elemente könnten selbstverständlich andere Boni geben und Dschinne oder gar Meister, welche solch einen Dienst erlauben, auch deutlich größere Boni oder längere Einsatzdauer. Ebenso kann die Manifestation in anderer Form bzw. als andere Waffe stattfinden. Vielleicht lässt sich der wahre Name eines Erzgeistes auftreiben, der bereit ist, sich als Barbarenstreitaxt zu manifestieren.
    5. Den Dschinn mithilfe der Eigenschaft "Artefaktbeseelung" in die Waffe einfahren lassen. Dieses wird gemäß EG zwar nur von wenigen Elementaren angeboten bzw. muss den übrigen Elementaren erst mittels ZfP* verliehen werden, bringt jedoch zahlreiche Erleichterungen bis -3 und Boni bis +3 auf für das Artefakt relevante Werte.

    Alle Quellen sind nur exemplarisch, weitere wichtige Informationen stehen jedoch meist in demselben Buch. Ansonsten verweise ich auf die allgemeinen Angaben zu beseelten und besessenen Artefakten, insbesondere "Fähigkeiten" in WdA, Seite 100, und auf die besonderen Eigenschaften besessener Waffen in WdA, Seite 93.

  • Animatio, gerade bei letzterem sind die Regeln so ungenau, dass theoretisch eine zu einem zurückkommende Waffe denkbar ist.

    Der Animatio macht die Bewegung nach, die vorgegeben wurde. Wenn Waffe und Träger nicht im exakt stets gleichen Verhältnis in Höhe, Entfernung und was sonst noch mit reinspielt, zueinander stehen, dürfte die Waffe wohl meist nicht in des Trägers Händen landen.


    Außerdem mag mit reinspielen, ob ihr euch auf irgendwelche Hausregeln einigt, wenn/falls es Regeln oder Auswirkungen gibt, die als unsinnig empfunden werden.

    Andererseits ist die Artefaktherstellung ohnehin einer der beiden stärksten Aspekte der ohnehin starken aventurischen Magie.

    Ich finde es sehr cool, wenn man als Spieler nicht alles über seine Artefakte weiß, und der Meister einem dann in besonderen Situationen eine Weiterentwicklung geben kann

    Ich auch. :)

    Sicher kann man als zu einer Akademie gehen und genau in Auftrag geben, was man haben möchte und man hat genau das, was man haben möchte (wenn man als SC um all diese teilweise Kleinigkeiten überhaupt weiß, bzw. der Magier muss gut beraten, was zweifellos sehr gut ist (auch wenn man so weit südlich erst mal einen Schmied finden muss, der eine Barbarenstreitaxt schmieden kann). Die finanziellen Kosten sind dabei ja auch nicht unbeträchtlich (Materialen (Mindorium, Blutulme, Edelsteine), Waffe an sich, verbesserte Waffe, Verzauberungen und ihr AsP-Einsatz, die pAsP).

    Oder man erzählt als Spieler oft genug, wovon man so träumt und hofft, dass der SL sich mal irgendwann als Weihnachtsmann betätigt und man IT und OT erst mal schauen muss, was genau man da Hübsches bekommen hat.


    Was vielleicht auch noch Anregungen geben mag:

    Beseelte Artefakte

    Artefakte

    Allerlei magischer Krimskrams

  • Der Animatio macht die Bewegung nach, die vorgegeben wurde. Wenn Waffe und Träger nicht im exakt stets gleichen Verhältnis in Höhe, Entfernung und was sonst noch mit reinspielt, zueinander stehen, dürfte die Waffe wohl meist nicht in des Trägers Händen landen.


    Außerdem mag mit reinspielen, ob ihr euch auf irgendwelche Hausregeln einigt, wenn/falls es Regeln oder Auswirkungen gibt, die als unsinnig empfunden werden.

    Andererseits ist die Artefaktherstellung ohnehin einer der beiden stärksten Aspekte der ohnehin starken aventurischen Magie.

    Der Animatio ist so ein Zwischending, kann sehr cool sein oder total nutzlos. Wenn man 100% nur die vorgemachte Bewegung wiederholen lässt (was bei dreimaliger , exakter Wiederholung ja schon schwierig ist für den Zaubervorgang), dann wird das Kunststück des selbstfegenden Besens oder des sich selbst aufhängenden Mantels schon praktisch unmöglich, wenn der Magier nicht genau im exakten Winkel in der exakten Entfernung zu exakt dem selben Kleiderbügel steht... Sprich die vom Zauber selbst vorgeschlagenen Beispiele sind im Grunde unmöglich...

    Daher haben wir das als Hausregel bzw meine persönliche Interpretation des Zaubers so verstanden, dass man mit dem Animatio gewissermaßen ein sich selbst wiederholendes "Programm" erschafft, dass in einem sehr begrenzten Maße leichte Anpassungen vornehmen kann, damit die Aufgabe "sinngemäß" erledigt wird. Ein Wurfmesser kommt halt zurück (mit der Einschränkung, dass es einen Treffer erzielen muss), und ein Mantel hängt sich an jedem beliebigen Haken auf usw. Beim Zauber fließt sozusagen ein Teil der Wünsche und Vorstellungen des Magus mit ein, und die Magie selbst ist ein bisschen intelligenter.

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  • Bezüglich des Apports könnte auch ein apportierendes Wesen gebunden werden. Alternativ könnte eine freundliche Astralseele oder ein ähnliches Wesen die gebundenen Zauber, ggf. auch einen appliziertes Apportritual, im Rahmen ihrer Fähigkeiten manipulieren. Diesbezüglich hilft vielleicht auch die Orientierung an tharunsche Versionen der Astralseelen.

    Ganz allgemein könnte auch der ArtefaktGenerator helfen.

  • Erstmal vielen Dank für den ganzen Input war eine Menge zu lesen. Ich habe mal die Stelle im HaM rausgesucht die mir den Anstoß gegeben hat mir über Dschinnwaffen Gedanken zu machen:
    [Q06 HaM S. 176]
    Unverkäuflich sind die legendären Dschinnenwaffen und -rüstungen der Akademie. In jedem Jahr gelingt nur die Herstellung weniger Stücke, die meist die Murawidun des Kalifen erhalten. Wer Großtaten für Kalif oder Akademie vollbringt, mag mit solch einem Artefakt beschenkt werden. Es handelt sich um meisterliche Klingen und Spiegelpanzer, die ein gebundener Erzdschinn zur Wohnstatt wählt. Eine Dschinnenwaffe besitzt TP+2, BF: unzerbrechlich und erzeugt magischen Schaden. Eine Dschinnenrüstung hat die Werte RS 7, BE 4 und fängt magischen Schaden ab. Manchmal stellt der Dschinn sympathischen Trägern seine Fähigkeiten zur Verfügung (Waffe: EISENROST, ZORN DES ERZES; Rüstung: WAND AUS ERZ, LEIB DES ERZES).

    Das beantwortet glaub ich auch so ein bisschen die Frage in puncto Kosten: Bisher soll es eher ein Geschenk für einen großen Dienst für eine Akademie sein.

    Ich finde nur die dort genannten Werte langweilig bzw. für einen Feuerdschinn unpassig. Das Artefakt soll halt auch seine Nachteile haben und nicht nur ein stumpfer Buff, dass man nicht einfach hergeht nach dem Motto: "Oh schon wieder eine Gruftassel ... naja dann ziehen wir mal die Dschinnwaffe und drauf da...". Es soll mehr oder minder ein speziallisiertes "Werkzeug"(Aus Ermangelung an einem besseren Wort) sein, dass ein netter begleiter ist und sonst für schönen Fluff sorgt.
    Von der Art her gefällt mir beispielsweise Tomafalks obsidianerer Haarspalter sehr gut. Er hat spezielle Vorzüge die man nutzen kann, dann aber auch eventuelle Nachteile mit sich bringen. Wenn man das nicht möchte kann man ihn aber auch einfach "profan" nutzen ohne direkt eingeschränkt zu sein. Vom Fluff finde ich die Mythenfeder sehr schön.

    Wenn ich mir deinen Text so durchlese sehe ich wieder, warum die Artefaktregeln in DSA absoluter Murks sind. Da darfst du dich durch eine Liste an Modifikatoren durcharbeiten und hast am Schluss keine klare Antwort, was deine Axt überhaupt kann...

    Das es eher schwammig ist und viel Raum lässt ist meiner Meinung nach eher eine Stärke des Systems. So ist es sehr felxibel aber man muss sich als Gruppe/Meister das Grundkonstruk der Regeln nicht aus den Fingern saugen. Es reicht für Kleinigkeiten und "standart" Artefakte und alles andere wird in der Gruppe geregelt.
    Das ist letztlich auch der Grund für meinen Post. Ich möchte dieses Konzept nämlich meiner Gruppe vorstellen und finde es wichtig dementsprechend mir selber schonmal Gedanken zu machen und vllt erste Ideen wie sowas aussehen könnte. Ich finde es immer produktiv, wenn bei einer neuen Spielidee für die Gruppe die Person vllt ein zwei Beispiele hat damit man sich besser vorstellen kann was der Person dabei vorschwebt.

    Was willst du denn von der Axt? Welches Power-Level soll das Ding haben?

    Da ist für weiteren Input das natürlich eine wichtige Frage. Deshalb vllt hier man ein paar Infos zur Einordnung unserer Gruppevon spielern:
    Ein kalres Powerlevel finde ich schwer zu definieren, was ich aber auf jeden Fall sagen kann ist das wir schon relativ stark gepushte Chars haben. Hier mal ein paar Beispiele von Chars die wir schon gespielt haben oder spielen: Selbstgebauter Gildenmagier mit Utulu/Elf Mischling und dem selbstgewählten Vorteil Eidetisches Gedächtnis, Trollzacker Ferkina Findelkind (Mu 18+), Parierwaffenkampferin mit Waffenmeister der Binden um 4 erleichtert und eine PA von 32+, ein Korgeweihter Achaz Söldner der mit einem Zweihänder kämpft.

    Ebenfalls existieren tuen auch schon sowas wie beseelte Waffen und zwar aus dem Abenteuer Feuer und Eis: Eisspeer der bei jeder Berührung den BF erhöht, Schlagring der das Manöver Niederwerfen erlaubt und ein Stab der bei einer gelungenen PA einen LeP wieder herstellt. Alle samt über LO geregelt.
    Hier gibt es nur zwei Probleme: a) bisher noch keine Feuerwaffe, also bin ich auf der Suche nach Ideen dafür und b) die Regeln zur Herstellung dieser Waffen ist etwas speziell und nur der im Abenteuer vorkommenden Meisterperson bekannt.

    Die Reglung solcher Waffen über LO(+Mods je nach Situation und eventuellem Überreden o.Ä.) finde ich bisher auch am sinnvollsten. Schön finde ich auch die Idee, dass sich die Waffe erst nach und nach weiter entwickelt. Wie ein tierischer Begleiter einer Hexe.

    Fluff mäßig wäre das dann vllt so, dass sich ein neugiriger und junger Dschinn in der Waffe zwischenzeitlich niedergelassen hat um die Menschenwelt und deren Bewohner sich mal anzuschauen.

    Der wirkt aber auch nur -wie das mit dem Apport so ist- auf den Zauberwirker. Man kann keinen Apport auf einen Gegenstand legen, der von jemand anderen genutzt werden kann.

    "Der Artefaktschöpfer kann das Artefakt zu sich rufen", WdA, S. 96.

    Da hab ich eine Frage zu: Wie bei allen Zaubern und Ritualen kann man ja auch die Artefakterstellung in einer Gemeinschaft machen. Dann dürften ja auch alle als Teilerschaffer gelten und dementsprechend auch den Apport nutzen können. So müsste es eigentlich klappen, wenn ich bei der Artefakterstellung mitarbeite oder?(Hausregeln für Motoricus oder Animatio haben wir nicht)


    Ich finde es sehr cool, wenn man als Spieler nicht alles über seine Artefakte weiß, und der Meister einem dann in besonderen Situationen eine Weiterentwicklung geben kann

    Jip da kann ich auch nur zustimmen. Die Vestiges of Divergence Waffen sind da schon sehr interessant, wenn man es gut auch DSA ummüntz.

    @Aristeas:
    Die Sachen aus den EG kenn ich bereits. Unser Meister und Teile der Gruppe lehnen es aber rigoros ab auch nur mit Auszügen oder teilweise Ideen aus dem EG zu spielen. Deshalb würde ich das Buch komplett außen vor lassen. Die Variante mit dem Wahren Namen und der Bindung würde zwar klappen finde ich aber eher witzlos im Vergleich zu den durch das WdA vorgeschlagenen Möglichkeiten.
    Den Artefaktgenerator nutzen wir bereits aber eher um direkt geregelte kleine Artefakte zu erstellen. Hier stößt er ein bisschen an seine Grenzen, trotzdem danke.

  • Das beantwortet glaub ich auch so ein bisschen die Frage in puncto Kosten: Bisher soll es eher ein Geschenk für einen großen Dienst für eine Akademie sein.

    Wobei dies keinesfalls dies Möglichkeit, solch eine Waffe zu kaufen, ausschließen muss.

    Ich finde nur die dort genannten Werte langweilig bzw. für einen Feuerdschinn unpassig.

    Kein Wunder, dass diese Werte für einen Feuerdschinn nur bedingt passen, schließlich handelt es sich um einen Erzdschinn. Wobei dies einerseits hinsichtlich der Regeln zu Bindung von Elementarwesen durchaus sinnvoll ist, einen Erzelementar zu wählen, andererseits diese Regeln ohnehin recht frei sind. Imho ist immer schade, wenn offizielle Autoren nicht fähig zu sein scheinen, sich an die durchaus zahlreichen und vielfältigen offiziellen Regeln zu halten, und stattdessen eine Extrawurst braten, besonders dann, wenn sich daraus kein ganz erheblicher Mehrwert ergibt. Ganz allgemein gilt jedoch selbstverständlich, dass ein Dschinn nur im Rahmen seiner Fähigkeiten behilflich sein kann.


    Da hab ich eine Frage zu: Wie bei allen Zaubern und Ritualen kann man ja auch die Artefakterstellung in einer Gemeinschaft machen. Dann dürften ja auch alle als Teilerschaffer gelten und dementsprechend auch den Apport nutzen können. So müsste es eigentlich klappen, wenn ich bei der Artefakterstellung mitarbeite oder?(Hausregeln für Motoricus oder Animatio haben wir nicht)

    Nach SRD war die gemeinsame Erschaffung eines Artefakts durchaus möglich. Mit dem neueren WdA wurde diese Option jedoch mit derart hohen Zuschlägen versehen, dass dies bestenfalls eine theoretische Option darstellt. Wobei der gewünschte Effekt ohnehin nicht eintritt. Beispielsweise gibt es beim Unitatio immer einen Bundführer, auf welchen dann auch der Apport ausgerichtet wäre.


    Unser Meister und Teile der Gruppe lehnen es aber rigoros ab auch nur mit Auszügen oder teilweise Ideen aus dem EG zu spielen.

    EG steht recht häufig in der Kritik, das Spielgleichgewicht zu sehr von der Dämonologie zugunsten der Elementarmagie zu verschieben sowie allgemein den Spielern zu machtvolle Instrumente in die Hand zu geben. Der erste Punkt ist imho falsch, da Dämonologie noch immer über die mächtigeren Wesen gebieten lässt, inklusive neuerer Boni aus TcD. Beim zweiten Punkt beachten viele meist nicht die Verfügbarkeit vieler dieser Optionen, welche EG letztendlich eher zu einer Spielzeugsammlung für NSC und damit Spielleitungen macht, weniger für Spieler und ihre SC. Da würde ich eher verstehen, sämtliche Beschwörungen allein NSC vorzubehalten. Vor allem eure Gruppe, deren Werte sich für wohl 99 % der Gruppen ohnehin jenseits von Gut und Böse unter der Decke des absolut möglichen bewegen, sollten die Boni aus EG definitiv kein Problem darstellen. Ein anderer Kritikpunkt ist die allgemeine Qualität der Regeln, welcher ebenso auf VTuU und TcD zutrifft; insofern einige Regeln schlicht unfertig oder nur wenig überdacht wirken. Deutlich besser sind hingegen die Fluff-Anteile der Werke, welche durchaus als Fundgrube für Ideen genutzt werden können.

    Anders ausgedrückt, sind die letzten Erscheinungen unter DSA4 zwar durchaus einer gerechtfertigten Kritik ausgesetzt, aber deshalb nicht schlecht und, während ich durchaus verstehe, eine Regel abzulehnen, weil sie schlecht ist, erscheint mir albern, eine Regel abzulehnen, weil sie aus einem bestimmten Buch stammt.


    Ansonsten empfehle ich zur Not, sich auch von anderen Rollenspielen mit freieren Magieregeln, Büchern und Filmen inspirieren zu lassen, insofern ihr mir bezüglich dieser Waffen euch ohnehin nicht an offizielle Regeln zu halten beabsichtigt.

  • Nach SRD war die gemeinsame Erschaffung eines Artefakts durchaus möglich. Mit dem neueren WdA wurde diese Option jedoch mit derart hohen Zuschlägen versehen, dass dies bestenfalls eine theoretische Option darstellt. Wobei der gewünschte Effekt ohnehin nicht eintritt. Beispielsweise gibt es beim Unitatio immer einen Bundführer, auf welchen dann auch der Apport ausgerichtet wäre.

    So schlimm sind die Erschwenisse nicht, wenn man den Unitatio ganz gut kann[S. 95-96 WdA]. Dafür, dass es nur ein Apportziel gibt seh ich gerade mit der "wechselnder Bundführer" Variante an sich keinen Anlass. Zu mal es durchaus auch Abenteuer gibt wo z.B. ein Golem erstellt oder ein Elementar herbeigerufen wurde und alle beteiligten und nicht nur "der Bundführer" darüber gebieten konnten . . . sind zwar keine offiziellen Regelwerke aber dafür gibt es mMn keine Regel.

    Drachenklaue, die Barbarenstreitaxt:

    Die Klinge aus Mindorium bestehende Klinge scheint Licht, nicht wie sonst überlich für dieses Material, in allen Farben des Regenbogens zu reflektieren, sondern spiegelt besonders Rot- und Orangetöne gut. Bei nur flüchtiger Betrachtung mag es jemandem vielleicht so vorkommen als ob kleine Flammen über das Metal tanzen. Das Metal hat die Form eines stilisierten der auf dem Schaft der Axt tront. Dabei bilden seine Schwingen die Schneide während sich der Schwanz um den Stiel rankt. Im Gegensatz zu vielen. Die Augen des Drachens sind durch fast schon glühenderscheinende Orichalcum Perlen angedeutet. Der Stil selbst wirkt bis auf den Griffbereich eher klogib, nicht zuletzt durch die zwei eingelassenen Feueropalphiolen in welchen Ewiges Öl brennt. Um die Phiolen selbst Scheint das Holz leicht angesengt und ständig im Inbegriff zu entflammen, ohne das dies jeder passiert. Den Knauf bildet ein eiförmiger Feueropal.

    Nutzt man diese Axt im Kampf so scheint die Luft um sie herum je länger der Kampf ist immer intensiver zu flimmern.

    Werte: TP 3W+5 | TP/KK 15/1 | BF unzerstörbar | Ini -2 | WM 0/-4

    In der Waffe wohnt ein Feuerdschin LO: 3W6 + 5

    Um den Feuerdschinn bei Laune zu halten sollte man der verzehrenden Natur des Feuers regelmäßig Nahrung geben. Einmal die Woche sollte ein großeres Opfer oder mehrere kleine über die Woche verteilt, sonst sinkt die LO. Möchte man sie steigern sollte man auf die Qualität der Opfer achten(hohe elementare Reihnheit) oder eine Mediation auf einem aktiven Vulkan. Ein Bad in der Lava wäre sogar noch effektiver(Leib des Feuers?).

    Aktiviert man die Dienste im Kampf so bekommt man ab der dritten KR 1W3(A) und ab der sechsten KR 1W3 Hitzeschaden. Folgende Boni: 1. Stufe GE Proben während man die Waffe führt sind um 2 erleichtert und die Ini um 2 erhöht. 2. Stufe das gleiche und Zusätzlich macht man 1W6 zusätzlich Feuerschaden bei einem Treffer. 3. Stufe das Gleiche, die Boni steigen um einen Punkt und der Feuerschaden wird bei treffern angesammelt pro 10 angesammelte TP einen RS.

    Pro Phiole kann man den Dschinn manifestieren um einen Dienst zu erbitten, welche dan nerlischt. Dies ist auch der Fall, wenn man sich dem Dschinn ungefällig über verhält. Es ist möglich mittels 33 Asp eine Phiole wieder zu entzünden/aufzuladen.


    Um die macht des Dschinns zu mehren kann man sich entscheiden dem Dschinn als Opfergaben für Kraftspeicher geeignete Materialien zu bringen (Kashra, Sangurit, Schwarze Perlen, Topas, Bergkristall, Diamant, vllt auch Karfunkelsteine wer weiß das schon . . .) .Der Dschinn startet mit 10 Asp für Dienste wie genau die Umrechnung von Opfer für AsP ist weiß noch keiner und was der Dschinn sonst noch in Petto hat wird sich wohl noch rausstellen.

    Bei eine Erzdschinn finde ich das "opfern" von Erz zugeordneten Sachen für das Steigern der Macht bzw. den Dschinn zu für sich zu gewinnen um alle seine Dienste "freizuschalten". Ich finde die Idee einem jungen Dschinn der langsam reift irgend wie komisch.

    Wie findet ihr die Ausgestaltung? Was würdet ihr daran ändern/anpassen? Findet ihr sie balanced?

  • Um den Feuerdschinn bei Laune zu halten sollte man der verzehrenden Natur des Feuers regelmäßig Nahrung geben. Einmal die Woche sollte ein großeres Opfer oder mehrere kleine über die Woche verteilt, sonst sinkt die LO. Möchte man sie steigern sollte man auf die Qualität der Opfer achten(hohe elementare Reihnheit) oder eine Mediation auf einem aktiven Vulkan. Ein Bad in der Lava wäre sogar noch effektiver(Leib des Feuers?).

    Ich würde generell mit einer niedrigeren Loyalität anfangen - 3W6 + 5 heißt, dass du mindestens 8 hast und statistisch bei 14/15 von Anfang an rauskommen wirst. Generell würde ich mir bei einem beseelten Artefakt mehr zum Charakter und der Agenda der Waffe überlegen, damit du ein paar klarere Ideen hast, wann dir der Geist gewogen ist und wann er dir zürnt.
    Ein Beispiel könnte sein, dass deine Waffe meckert, wenn du ein Feuer aus machst, oder zu wenig Feuer legst. Den Elementaren liegt die Balance am Herzen, eventuell könntest du da auch in die eine oder andere Richtung wirken. Bei einem Waldbrand wäre es der Waffe eventuell recht, wenn du eine Feuerschneise woanders legst, damit der Brand sich nicht ausbreitet, aber ein Wetterkontrolle, um das Feuer zu beenden wäre weniger ein balancierter Akt. Sowas in der Richtung. Ich fände ein paar klare Charaktereigenschaften und Ziele/Ideale für die Waffe spannender - was du im Grunde vorgeschlagen hast ist ja ein "kostet X Geld pro Y Zeiteinheit", was ein bisschen langweilig ist (imho) und wenig rollenspieltechnisch Interessantes verspricht.

    Aktiviert man die Dienste im Kampf so bekommt man ab der dritten KR 1W3(A) und ab der sechsten KR 1W3 Hitzeschaden. Folgende Boni: 1. Stufe GE Proben während man die Waffe führt sind um 2 erleichtert und die Ini um 2 erhöht. 2. Stufe das gleiche und Zusätzlich macht man 1W6 zusätzlich Feuerschaden bei einem Treffer. 3. Stufe das Gleiche, die Boni steigen um einen Punkt und der Feuerschaden wird bei treffern angesammelt pro 10 angesammelte TP einen RS.

    Generell wird bei Feuerschaden aufsummiert, also sobald die Waffe Feuerschaden anrichtet kannst du auch mit dem Rüstungsverbrennen anfangen. So wie ich das lese bekommt auch der Träger der Waffe Hitzeschaden...? Ist der Pro Kampfrunde? Sind es TP oder SP? Auch hier würde ich sofort mit dem Rüstungsverbrennen Anfangen - 1W3 TP oder TP(A) bleibt ja im Grunde an jeder Art von Rüstung komplett hängen und tut eigentlich nichts - und die meisten Handschuhe sollten da auch helfen.

    Ansteigende Stufen finde ich so eine Sache... So wie ich das sehe ist der entscheidende Faktor bei dir die Zeit - also je länger der Kampf, desto höher die Stufe...? Finde ich zu kompliziert und recht aufwendig. Und auch unbefriedigend, weil ein Kampf halt selten länger als 6-10 KR dauert. Und was machst du wenn der Kampf pausiert? Hört deine Waffe auf zu brennen, wenn du nicht mehr zuhaust?

    Ich fände es spannender z.B. hier das "Spiel mit dem Feuer" einzubauen:

    Wir der Dienst Kampf verlangt, entflammt die Waffe und richtet 1W6 zusätzlichen Feuerschaden an. Dieser Feuerschaden zerstört pro aufsummierte 10 TP Feuerschaden einen RS, und erhöht bei Waffen und Schilden den BF um 1, wenn die Waffe pariert wird und insgesamt auch 6 TP erwürfelt werden (also du würfelst auch, wenn du pariert wirst). Dabei wird die Waffe selbst immer heißer: Wird in 2 KR am Stück kein Treffer erzielt (also erfolgreiche Attacke UND Misserfolg der gegnerischen Parade) oder etwas angezündet, erhält der Träger jede KR 1W3 SP Feuerschaden, bis ein treffer erzielt wird. Unter Aufwendung einer Aktion kann er eine (modifizierte) LO-Probe ablegen, um die Waffe zu beruhigen. Scheitert diese Probe, richtet die Waffe bis zum Ende des Dienstes (mindestens 10 KR oder ähnliches) jede KR 1W3 SP beim Träger an UNABHÄNGIG davon, ob noch Treffer erzielt werden. Jedes mal, wenn der Träger Schaden durch die Waffe bekommt muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um den bereits erhaltenen Schaden abgelegt werden, um die glühend heiße Axt in der Hand behalten zu können.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.