Anzahl und Variation

  • Zum Gruße liebe Orkis,


    ich lese schon seit Jahrzehnten mit und mische mich schlussendlich aus Interesse und Not auch mal ein!


    Derzeit bin ich daran meine Charakterpalette aufzufüllen. Da ich nie den einen finden konnte und in der Vergangenheit auch nie etwas erstellt habe, dass zu möglichst vielen Gruppen und Abenteuern passt, habe ich mir überlegt einfach mal mehrere anzulegen, die die nötige Diversität mitbringen, sodass ich je nach Gruppentyp (lustig/ernst, weiß/schwarz, etc.) und Abenteuertyp oder Region immer etwas zur Hand habe - und wenn ich schon wechsle, dann zumindest zu jenen in denen ich eingespielt bin, sodass ich nicht ständig bei 0 anfange.


    Wie viele Charaktere spielt ihr regelmäßig?

    Wie sieht Eurer Meinung nach eine gute Mischung aus? Soll man sich bei mehreren Charakteren zumindest auf bestimmte Regionen beschränken, damit man noch gut darstellen kann?


    Aktuell schätze ich mein Team wie folgt in ihrer generellen Spielbarkeit ein:

    Fedorino-Schwertgesellin (sehr gut)

    Garether Krieger („nur“ gut - da viel Rondra und Praios)


    Rondrianerin Norburg (schwierig)

    Havener Nandusgeweihte (unbespielt)


    Drakonischer Erzmagier (weltfremd, mittel bis gut)

    Schwarzmagier aus Mengbilla (schwierig)


    Wie schätzt ihr die Situation ein? Was fehlt Eurer Meinung nach? Sind es eventuell schon zu viele? Zwischen wie vielen Charakteren wechselt Ihr? Was sind die Auswahlkriterien für Euch?


    Ich freue mich auf Eure Anregungen!

  • Hauptkriterium sind Motivation und Zugänglichkeit. Idealerweise muss ich mich so gut wie möglich in die Rolle versetzen können, also eine hohe Immersion erreichen. Daher kann ich beim besten Willen nicht sagen, was ich von deiner Aufstellung halte oder was fehlt. Zu viele Charaktere ist auch so eine Sache, das hängt davon ab wie komplex du sie ausarbeitest. Hüllen (also unbespielte Charakterbögen) habe ich viele, mit Leben gefüllt sind es vielleicht vier oder fünf, aktiv über einen längeren Zeitraum am Tisch gespielt eher zwei. Ich war meinem Rondrageweihten fast von Anfang bis Ende treu, bis der Meister seinen Abschied vorwegnahm (durch Tod in der Dritten Dämonenschlacht, aber er durfte Siebenstreich einmal kurz aufheben). Eine neue Rolle am Tisch habe ich trotz vieler Versuche nie gefunden. In Foren-Abenteuer ist das anders, da nutze ich eine ganze Reihe von Charakteren, die sich auch entsprechend entwickeln.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Baltrea, 1019 BF]


    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Hallo Nando , herzlich willkommen im aktiven Teil des Orkenspalter-Forums!


    Ich spiele eigentlich immer nur einen Charakter pro System aktiv, ich mag ständig wechseln eigentlich nicht so gerne, auch weil ich meinen Figuren oft eine Langzeit-Agenda verpasse.

    Im Grunde kannst du einen Charakter immer nach folgenden Gesichtspunkten beurteilen:


    Wie Abhängig vom Setting ist deine Figur? Im Grunde kann man ja schon irgendwie alles überall spielen, wenn man einigermaßen plausibel macht, wie und warum die Figur an einem bestimmten Ort ist. Ein Moha im Norden geht schon irgendwie, und ich kann mir Gruppen vorstellen, wo man mit einem einzelnen Exoten wie Ork, Achaz oder irgendeinem Stammeskrieger schon zurande kommt. Wenn man gute und fleißige Fürsprecher hat, dann gerät man zwar manchmal mit der örtlichen Bevölkerung aneinander, aber irgendwie geht das schon.
    Schwieriger wird es, wenn die Figur selber einige Probleme mit sich bringt. Wir hatten einen Praios-Geweihten Bannstrahler in der Gruppe, mit dem wir die Splitterdämmerung gespielt haben, und schon hellgraue Settings waren problematisch. Behind-Enemy-Line-Settings oder alles, wo man ein bisschen intrigieren muss oder weit ab von den zwöflgöttlichen Landen ist, waren extrem kompliziert, einfach weil die Figur/der Spieler so massiv die "Probleme" seiner Figur zum Problem der ganzen Gruppe gemacht hat.

    Mein Dieb/Spähtgeweihter Phexi war natürlich genau die andere Seite der Münze. Der geht relativ simpel überall, und man muss sich nicht groß überlegen, warum man irgendwo ist. Genauso ist denke ich mal dein Schwertgeselle angesiedelt.


    Ein anderer Aspekt ist die Gruppentauglichkeit deiner Figur. Ich spiele gerade einen Ferkina-Blutgeist-Besessenen, und das klappt nur, weil wir eine andere Figur in der Gruppe haben, der er Blind vertraut, und die seine Eigenheiten gut genug kennt. Auch die Talente, welche die Figur mitbringt, sind entscheidend. Keine mag den Naturcharakter in einem Stadt-Intrigenabenteuer spielen. Generell bist du mit einem adligen Charakter, der zumindest ein bisschen Gesellschaft kann immer auf der sicheren Seite.
    Je spezialisierter deine Figur ist, desto größer ist die Gefahr, dass du mal komplett nutzlos bist oder du dich mit einem anderen SC um den Platz in der Gruppe behaupten musst, weil ihr euch so ähnlich seit.
    Weniger schlimm finde ich es, wenn die Figuren zu unterschiedlich sind. Klar ist der Schwarzmagier zusammen mit dem Bannstrahler wie der Anfang eines schlechten Scherzes, aber in der Regel kann man ganz nettes Rollenspiel machen, wenn sich Figuren beißen, da man dann immer eine Diskussion aus der Sicht der eigenen Figur führen kann.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Willkommen auf dem Orki, Nando. :)


    Wie sieht Eurer Meinung nach eine gute Mischung aus? Soll man sich bei mehreren Charakteren zumindest auf bestimmte Regionen beschränken, damit man noch gut darstellen kann?

    Darauf gibt es nicht die eine Antwort, das variiert in meinen Augen gänzlich von persönlichen Referenzen ab.


    Aus meiner Warte: Ich spiele, bei dem ich das Gefühl habe, dass ich ein Konzept habe (ohne Konzept kann ich nicht einmal generieren), was gefällt, und nein allgemein betrachtet sollte man sich aus meiner Warte nicht auf Regionen beschränken.



    Wie auch viele andere habe ich durchaus schon das eine oder andere Mal "den einen" Lieblingscharakter gefunden, einen, den ich über Jahre spielen möchte (wenn auch nicht unbedingt Gelegenheit dazu habe). Gemessen an der Anzahl der Charaktere (begründet auch durch die FABs, die ich im Laufe der Zeit gespielt habe), die ich habe, sind das relativ wenige, aber auch die vielen, die noch da sind, spiele ich eigentlich über teilweise schon zweistellige Jahre immer mal wieder gerne, wenn sich die Gelegenheit ergibt (und nur ganz wenige sind nach einem ersten Spielen als gar nicht ansprechend in den Ablageordner gewandert).


    Daher spiele ich pro Runde eigentlich immer nur einen Charakter dauerhaft. Ausnahme war in der 7G, als mein Hauptcharakter aus eigentlich Flair-Gründen eine Knappin bekam, die ich erstellte und spielte, und die sich zu einem vollwertigen Charakter sehr schnell mauserte, so dass ich zwei Charaktere in der Hauptgruppe spielte.

    Wenn ich einen Charakter gefunden habe, den ich mag, dann spiele ich ihn, weil es Spaß macht, und ich Ideen und Ziele (mittel- wie auch langfristig) mit diesem Charakter habe.


    Persönlich finde ich es auch besser, in einer Runde bei einem Charakter zu bleiben. Es gibt Runden, da wechseln die Spieler durch, was vielleicht gerade besonders gut passt, oder worauf sie Lust haben, ich mag lieber Kontinuität im Charakterleben, gemeinsame Freundschaften und Ziele, keine Erklärungen (oder deren fehlen), warum gerade jemand kommt oder geht, und außerdem möchte ich ja jenen einen Charakter spielen.

    Auch als SL bevorzuge ich das, um vorausplanen zu können, was ich nur kann, wenn ich weiß, wer wen spielt, und mich nicht auf wechselnde Charaktere einstellen muss und eben nicht voraus planen kann.


    Auch Charakter wählen nach Region wählen wäre nicht mein Ding. Es kann ja sehr interessant sein, mit einem Charakter Aventurien zu entdecken, statt den zu spielen, der sich irgendwo auskennt, bzw, kein rundum Fremder ist. (Außerdem möchte ich ja jenen einen Charakter spielen, und nicht einen anderen, nur weil das nächste AB woanders spielt.)

    Wie schon oben erwähnt wurde, kann man ja die meisten SC überall spielen (Ausnahmen wie Achaz in einem kalten Winter mal außen vor, oder Orks oder Goblins in bestimmten Gegenden.)


    Es passt nicht unbedingt jeder Charakter in jedes AB, aber bei festen SC weiß das der SL, und entweder sagt er Bescheid, dass Charakter X für ein Setting nicht passt (das habe ich noch nie selber erlebt), oder aber er wählt ein solches AB erst gar nicht. Wenn man als SL weiß, was für SC man hat, kann man das ja gut abschätzen.


    Andere Spieler machen es aufgrund ihrer Vorlieben anders, und das ist für jeden eben richtig. Wenn es Dein Ding ist, und es auch für die Mitspieler und SL in Ordnung ist, wenn Du da durchwechselt, dann macht das so.

    Ich sehe es nur nicht als notwendig oder auch nur rein vorteilhaft an (da eine andere Handhabe eben andere Vorteile haben kann).


    Allgemeine universelle Spielbarkeit ist ja auch eine Sache, eine andere, dass Dir der Charakter gefällt. Spielbarkeit ist wichtig, aber bestenfalls nur eines von mehreren Maßen.

  • Die Frage ist auch welche Version wird gespielt. Wieviel AP hat der Held bzw die restliche Gruppe.


    Während man in DSA 4 nur höchstens zu Beginn mit seinen AP haushalten muss und danach breit streuen kann ist das in DSA 5 anders. Da ist jeder viel mehr spezialisiert.


    Das man also genau den richtigen Helden hat (richtige Gesinnung, richtiges AP Level, von der Gruppe benötigte Talente,...) halte ich für eher unwahrscheinlich.


    Ideen für Chars hab ich auch ständig, erstellt wird davon nur ein kleiner Teil und bespielt dann noch weniger. Mir geht es beim erstellen oft einfach nur ums erstellen. Also Tests was so möglich ist.

  • Erstmal vielen lieben Dank, für die ausführlichen Antworten - finde ich toll.


    Um das vorab mal abzuhaken: Wir spielen DSA5. Was du zu den Versionen sagst GCE stimmt, nur glaube ist das "Problem" zumindest in meinem Fall schon lange vorm Würfeln.


    Ich gehe mit Euch allen in einer Sache d'accord: Immersion steht im Fokus. Viele Charaktere spielen zu können ist schwieriger als wenige spielen zu können. Insbesondere, wenn sie tiefgründig in Charakter und Herkunft sein sollen - was durchaus auch eines meiner favorisierten Aspekte am Spieltisch ist.


    Damit ziehe ich für mir eine erste Linie und sage, dass ich die vielen mehr oder weniger ausgefeilten Charaktere beiseite schiebe und mich auf 3 fokussiere. Ich denke mit 3 Charakteren kommt man gut klar, wenn die erstmal ausgearbeitet sind. Die Anzahl bietet eine gute Diversität - mal laut mal leise, mal schüchtern mal neugierig, mal zerhacken mal zaubern.


    Dennoch: Von den beiden anderen super wichtigen Aspekten - nämlich der Zugänglichkeit, der Abhängigkeit vom Setting und der Gruppentauglichkeit, fühle ich mich jedoch von der schön und detailreich beschriebenen Welt Aventuriens auch wieder sehr stark eingeschränkt.

    Wie immersiv kann denn ein Moha im Bornland gespielt werden?

    Wie glaubwürdig ist eine Traviageweihte, die auf Abenteuer zieht und Tradition wie Heimat nicht emotional aber faktisch hinter sich lässt?


    Ich möchte gerne als Beispiel die Priester der 12e heranziehen. Natürlich kann man einen jeden Geweihten einbringen und je nach Gruppe auch spielbar machen - wie realistisch ist es aber einen Geweihten der 12 zu erstellen, sodass der Charakter als solcher schonmal von Grund auf im Großteil der generischen Heldengruppen und Abenteuer einzusetzen ist? Ich führe das gerne etwas provokativ aus:


    Praiot - Brauchen wir nicht drüber reden.

    Rondrianer - Beißt sich wohl mit 90% aller Versuche der Gruppe verdeckt zu handeln.

    Efferd - Generell gut einsetzbar.

    Travia - Zu heimisch.

    Boron - Redet zu wenig und zu öde für Tavernenspaß.

    Hesinde - Gut möglich.

    Firun - Einzelgänger.

    Ingerimm - Geht.

    Peraine - Pazifist. Gerade Anfängergruppe neigen zu schneller Klopperei.

    Phex - Sehr gut. Allerdings auch nicht wirklich als Geweihter spielbar, wenn er verdeckt ist.

    Rahja - Gut.

    Tsa - Ähnlich Peraine.


    Aus 12 wurden 5 Möglichkeiten.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass es sich bei Magiern ähnlich verhält. Gildenmagier dürfen sich nicht verhüllen laut Codex Albyricus? Wenn ja, bleiben Gildenlose, Hexen und Druide übrig. Enthält die Gruppe Rondrianer oder Praioten, ist die Gruppentauglichkeit wieder hinfällig.


    Ich finde das etwas ärgerlich. Einen Praioten eigentlich nur spielen zu können, wenn Gruppe und Abenteuer dies zulassen, schließt in für mich auf jeden Fall vorab schonmal als Hauptcharakter aus. Wie seht Ihr das?

  • Phex - Sehr gut. Allerdings auch nicht wirklich als Geweihter spielbar, wenn er verdeckt ist.

    🤔 Dieser Aussage kann ich nicht folgen? Wieso sollte ein Phex-Geweihter nicht verdeckt spielbar sein?

    „Ich freue mich wenn es regnet, denn wenn ich mich nicht freue, regnet es auch.“ Karl Valentin

  • Phexgeschwind In einem Podcast habe ich neulich die treffende Aussage dazu gehört, die meine Erfahrung bestätigte. Sie ging sinngemäß so: Wenn du den verdeckten Geweihten gut spielst/gut tarnst, dann spielst du eben nur den Schreiber (oder als was man sich auch immer ausgibt). Für mich ist ein Priester nicht der bessere Dieb, der zum heimlichen Diebstahl heimlich eine Liturgie wirkt, damit er umso heimlicher seine Berufung ausspielt. Ich finde um die volle Geweihtendröhnung zu kriegen, gehört es sich als solcher aufzutreten, so wahrgenommen zu werden und das ganze zu vermitteln.


    Ich möchte damit bitte keine Diskussion über Phex und seine Ausprägung starten - darüber ob ein verdeckter Phexgeweihter ein echter Phexgeweihter ist, sondern nur verdeutlichen, was damit gemeint war. :D


    Ich hoffe es ist verständlich.

  • Ich denke das war so gemeint, dass er nicht als Geweihter auftritt.


    Aber zu den Geweihten kann ich noch sagen, dass sich Rondra recht gut spielt, wenn die Restgruppe göttliche Gebote nicht voll mit Füßen tritt.

    Ich finde aber auch Abenteuer sehr schlecht designed, wenn sie nur auf phexischem Weg zu lösen sind. Vielleicht ist es der einfachste, aber der einzige ist doof.

    Tsa spiele ich sehr gerne, aber bisher noch nicht in Festrunden, sondern nur in Forenabenteuer.

    Travia geht durchaus, wenn man sich mal Shaya aus der Phileasson Kampagne anschaut.



    Ich spiele sehr viele Charaktere und möchte mich bei der Auswahl in DSA gar nicht auf einen beschränken. Allerdings ist der Großteil davon in Forenabenteuer, die meist eine lange Laufzeit haben, in Tischrunden will ich auch eher nicht wechseln.

  • Nando , ok, kann ich nachvollziehen, aber warum muss er verdeckt agieren? Das verstehe ich nicht, oder habe ich da irgendetwas überlesen?

    „Ich freue mich wenn es regnet, denn wenn ich mich nicht freue, regnet es auch.“ Karl Valentin

  • Aber zu den Geweihten kann ich noch sagen, dass sich Rondra recht gut spielt, wenn die Restgruppe göttliche Gebote nicht voll mit Füßen tritt.[...] Travia geht durchaus, wenn man sich mal Shaya aus der Phileasson Kampagne anschaut.

    Ich habe echt viele zerstörte Armbrüste gesehen. Und wenn ich sie nie zerstören wollte, dann musste ich doch immer ein Gespräch über Ehre führen und meinen lieben Kollegen wohl ihre gewählten Waffen absprechen... Ich fühlte mich schon dazu gezwungen, um es richtig auszuspielen.


    Phexgeschwind Muss er nicht. Deswegen habe ich ihn als "Sehr gut" eingegliedert. Wenn er nicht verdeckt ist finde ich ihn sogar besser spielbar am Tisch. Dann hat man das Problem von Charakter- und Spielerwissen auch nicht und muss dem Meister keine Zettelchen zuschieben, wenn man nicht möchte, dass die Spieler es wissen.

  • Quote


    Aber zu den Geweihten kann ich noch sagen, dass sich Rondra recht gut spielt, wenn die Restgruppe göttliche Gebote nicht voll mit Füßen tritt.[...] Travia geht durchaus, wenn man sich mal Shaya aus der Phileasson Kampagne anschaut.

    Ich habe echt viele zerstörte Armbrüste gesehen. Und wenn ich sie nie zerstören wollte, dann musste ich doch immer ein Gespräch über Ehre führen und meinen lieben Kollegen wohl ihre gewählten Waffen absprechen... Ich fühlte mich schon dazu gezwungen, um es richtig auszuspielen.


    Ah, ja es gibt da drei Strömungen und ich hab immer Salutaristen gespielt. Das sind die gemäßigsten.

  • Nando , ok mein Fehler 🤗. Jetzt habe auch ich das verstanden 😉

    „Ich freue mich wenn es regnet, denn wenn ich mich nicht freue, regnet es auch.“ Karl Valentin

  • Ok. Da kann ich zustimmen. Geweihte sind je nach Gruppe relativ schwierig. Aber nur weil Geweihte bestimmte Eigenschaften nachgesagt werden muss er die nicht unbedingt haben. Ich hab einen fettleibigen Perainegeweihten mit dem Spitznamen Ochse. Sein bestes Talent ist Kraftakt und der teilt auch mal mit seinem Stab aus (wobei er wenn es geht nicht tötet). Halt mehr kerniger Bauer als pazifistischer Heiler und das ist absolut mit Peraine vereinbar.


    Mein Boroni ist ein Sprachgenie mit extremen Werten in allen Gesellschaftlichen Talenten. Er labert keinen sinnlosen Müll und sagt auch insgesamt wenig (kein plaudern). Aber wenn er was sagt ist es wichtig und bringt es auf den Punkt (mit unschlagbaren Argumenten).

  • Wie immersiv kann denn ein Moha im Bornland gespielt werden?

    Wie glaubwürdig ist eine Traviageweihte, die auf Abenteuer zieht und Tradition wie Heimat nicht emotional aber faktisch hinter sich lässt?

    Ich finde beides sind spannende Fragen und werden das Rollenspiel eher bereichern, als den Moha nur im Süden zu spielen.

    Zumal ja weder der Moha plötzlich im Bornland ist, sondern schon durch diverse andere Kulturkreise gereist ist, und auch die Travia-Geweihte selber den Entschluss fasste, fortzugehen und sich auch was bei gedacht hat.

    Es gibt durchaus gute Gründe, und Mohas mögen ähnliche Gründe haben, die Heimat zu verlassen und darüber ins Bornland zu kommen, wie der Bornländer seine Heimat zu verlassen und im Dschungel zu stehen. Und auch Travia-Geweihte können z.B. zu den wandernden Geweihten gehören.


    Daher finde ich Travia-Geweihte ebenso wenig oder ebenso viel geeignet wie einen Efferd-Geweihten abseits vom Meer.

    Der Ronnie verkleidet sich nicht gerne. Das gilt aber auch für alle anderen Professionen, die von Haus weder sich verstellen/lügen können (und das sind die miesten), als auch nicht wollen (PT über Wahrhaftigkeit haben so einige, u.a. einige der SG, oder Ritter oder Krieger).

    Im Gegenzug könnte ja auch der lügende und stehlende Charakter der Störfaktor und damit ungeeignete Charakter in einer sonst ganz weißen und ehrlichen Gruppe sein. Oder der nicht-Zwölfgötter-Gläubige in einer sehr strengen 12-Götter-gläubigen Gruppe.

    Was nicht passt, kann sich sich ja nach der übrigen Besetzung ebenfalls richten, statt pauschal nach einem Nachteil.


    Oder in Kürze: Die Geweihten halte ich grundsätzliche alle für gruppentauglich, es kommt etwas auf die geplanten AB an, und ggf. auch, was sonst an Charakteren dabei ist.


    Aber kein Firuni ist so einzelgängerisch, dass er nicht in einer Gruppe möglich wäre, und auch andere Konzepte können ohne jede Weihe Einzelgängertum im Gegenzug beinhalten. Peraine-Geweihte bekommen keinen Herz-Kaspar und machen die nächsten 3 Tage einfach nur Vorwürfe, wenn es mal einen Kampf gab.

    Damit schließe ich auch keinen einen Praioten oder Rondrianer aus. Klar sollte sein, aber das gilt auch für den ehrenhaften Krieger oder Ritter, dass man nicht die AB auswählen solltem, die schleichen und lügen vorsehen, aber dann sollte man als SL auch bereit sein, andere Wege zu ermöglichen. Und ein Praiot kann durchaus solche Wege ermöglichen.

    Man muss mit solchen Charakteren andere Wege suchen als die ganz einfachen, aber das ist doch irgendwie auch der Clou daran, finde ich. Dafür bringen sie an anderen Stellen Vorteile und können etwas, was andere SC nicht können.


    Ich habe über Jahre eine Rondrianerin und andere Rondrianer und rondrianisch gesinnte Charaktere gespielt, ich hatte zuletzt eine zeitlang einen Peraine-Geweihten in der Gruppe, Gildenmagier wachsen ohnehin an jeder Spieler-Straßenecke, und auch Praioten kenne ich am Spieltisch und Spieler, die sie spielen (in z.T. anderen Gruppen, die ich kenne).

    Man muss halt in der Gruppe schauen, dass es passt mit den Charakteren, und der SL achtet bei der AB-Auswahl etwas mit, und üblicherweise gibt es ja auch mehr als einen Weg, der durch das AB führt.


    Mein Eindruck ist, dass Du allzu viele Professionen gleich für absolut und immer ungeeignet hältst aufgrund einer Einschränkung, die nicht mal immer oder auch nur häufig Aktionen ausschließt (weil so viele AB, in denen man sich verkleiden muss, gibt es nun auch nicht in Relation, und man kann sich ja verkleiden - man tut sich dann halt sehr schwer damit (Abzüge), aber manche gute Sachen mögen dieses Opfer "kurzzeitig und einmalig" wert sein).

    Das trifft aber im Grunde auf so viel zu. Zwerge und ihre extreme Meeresangst, oder überhaupt wer mit Meeresangst. Keine Flussschiffahrt, kein Meer, keine Tauchaktion, und der nette Funkel- oder Meckerdrache nebenan in dem einen oder AB wird auch gleich erschlagen.

    Und da gibt es noch viele andere Beispiele.


    Ich würde Charakterwahl nicht davon abhängig machen, dass es es in irgendeinem AB doof ist, weil es in ungleich mehr AB eine tolle Sache ist und dieses eine Mal dann auch eine rollenspielerische Herausforderung ist.

  • Zu den Geweihten kann ich nur folgendes sagen: Was in den Büchern drinsteht ist sehr häufig nur EINE, meist sehr extreme Auslegung, wie so eine Figur funktioniert. Klar haben Rondra, Praios, Tsa und Peraine göttliche Ideale, die vielem, was das Rollenspiel ausmacht oft im Wege stehen, und man sollte das freilich nicht so ohne weiteres unter den Tisch kehren. Aber: Keinem Gott ist geholfen, wenn die Geweihten ständig als Hardliner draufgehen. Ich kann mir auch einen TSAolin-Mönch vorstellen, der mit einem Stab und seinen Fäusten aus einem lebensgefährlichen Streit einen Tanz auf dem Ohrfeigenparkett macht.

    Die Rondrakrche hat jüngst auch Warunk in einer Heimlichen Aktion genommen, ich denke mal, dass man da auch mal ein bisschen den ernst runterdrehen kann. Ich finde es nicht sinnvoll, wenn sich von vorne herein 5 der 12 eigentlich schon selbst fürs Rollenspiel disqualifizieren.


    Bei allem anderen ist die Motivation halt ausschlaggebend. Klar braucht der Moha im hohen Norden eine gute Ausrede, aber vielleicht war er/sie Sklave auf einer Al'Anfanischen Schaluppe und ist dann von Thorwalern gerettet worden, und ist jetzt auf dem Weg nach Süden...? Alleine damit hättest du genug Hintergrundmaterial, um einen Charakter zu gestalten.

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Das lässt sich auch immer schön an den wahrheitsliebenden Praioten aufzeigen. Das ist auch eher eine Einbahnstraße mit dem Ziel " Lüge nie einen Praioten an". Was diese Kirche aber alles verschleiert, zensiert oder sonst wie vertuscht oder missbraucht nur im ihre Machtposition zu halten und die göttliche Ordnung zu wahren will ich gar nicht wissen.


    Daher sehe ich die ganzen Prinzipien und Moralcodices eher als "Versuch dich so gut es geht daran zu halten" und weniger als absolutes Gesetz dass nicht gebrochen werden darf/kann. Und gerade diese Einschränkungen geben auch oft Anlass für Rollenspiel, sodass ich sie meistens mehr positiv sehe wie negativ. Wobei es leider immer wieder Spielgruppen gibt, die eine solche Auslegung nicht mögen.

  • Ich denke eigentlich immer, dass die Gebote bewusst so hart sind um moralische Konflikte zu erzeugen.


    Ich muss da immer an eine Dr Who Folge der 5. Staffel denken.

    Der Dr hat eig das Gebot niemals zu töten, sieht aber bei einem gefangenen Weltraumfisch keinen anderen Weg als ihn zu töten. Er meint dazu. "und danach werde ich mir einen anderen Namen suchen, denn Dr kann ich mich dann ja nicht mehr nennen."

    Gut es kam wegen seiner Begleitung dann doch nicht dazu.


    Solche Szenen sollten mit Geweihten eigentlich entstehen, ich hab nur gemerkt dass viele Gruppen dergleichen nicht spielen wollen. Da ist oft leider null Verständnis für den Pazifisten.

  • Die Zwölf zum Gruße!


    Ich würde eher davon abraten mehr als einen Charakter zu spielen, es sein denn alle machen es, aus folgenden Gründen:


    - Power Niveau, die Spieler, die nur einen Charakter spielen bekommen deutlich mehr Erfahrungspunkte, als Du der Du aufteilen musst, irgendwann hinken Deine Helden viel zu weit hinterher. Während die Dauerbesetzung irgendwann 2000 AP hat, haben Deine 3 Charaktere dann vielleicht nur 1400 jeder,...


    - Gruppenrolle, jeder Held hat eine bestimmte Gruppenrolle inne, ob nun als Heiler, Diplomat, Damage Dealer, etc. Wenn deine Charaktere ständig wechseln, bist Du entweder immer die selbe Rolle am spielen, nur mit unterschiedlichen Namen und Hintergründen oder die anderen Spieler/Helden können sich nicht auf Deine Rolle verlassen und müssen die entsprechende selber ausfüllen, dadurch werden Deine Helden verlieren Deine Helden den tragenden Aspekt und werden irgendwann als optional angesehen. Wenn Du z.B. in einer Gegend einen Heiler spielst, Die Gruppe dann die Gegend wechselt und Du den Helden auf Damage Dealer, dann fehlt der Heiler, nachdem man sich auf Dich nicht verlassen kann (wegen der wechselnden Helden) müssen sie selber für die Heilung sorgen und wenn sie dann irgendwann zurückkehren, habt ihr zwei Heiler teilt aber eventuell zuwenig aus.


    - Zusammengehörigkeitsgefühl der Gruppe; Gruppen wachsen durch das was sie erlebt haben zusammen, durch wechselnde Helden passiert das bei Dir weniger und deine Helden werden eventuell nicht als vollwertiges Mitglied angesehen, z.B. "erinnert ihr euch noch wie der Zwerg versucht hat auf das Kamel zu kommen" - Schallendes Gelächter der Gruppe, selbst der Zwerg stimmt etwas missmutig darauf ein, nur dein Held sitzt daneben und ist etwas irritiert, da hast Du Deinen Novadi gespielt.


    - Aufwand für den Meister; ich habe es gerne wenn meine Spieler die Vor- und Nachteile ihrer Helden ausleben, bei Deinen Charakteren muss ich mich eventuell alle paar Abenteuer auf neue Sachen einstellen, ausserdem ist es zwar eher unproblematisch eine Helden aus der Gruppe zu entlassen (wichtiges Schreiben, etc.), aber aufwendiger einen neuen Charakter einzuführen ("Hallo, ich bin der Alrik, ich begleite euch für ein paar Tage" klingt komisch, und wenn das mit wechselnden Charakteren öfter passiert,...), dadurch gehen jedesmal eine Stunde oder mehr verloren.


    ---------------------------

    Was die Geweihten angeht sind die meisten ganz gut spielbar, wenn man sie etwas pragmatisch sieht. Ich hatte mal vor Jahren (DSA 3) einen Praiosgeweihten, Typ bekehrter Sünder, gehabt, der besser "lügen" konnte als der Streuner der Gruppe, z.B. Fragen durch Gegenfragen beantworten, etc. .


    Ich kann mir beispielsweise gut einen Kampf-Peraine Geweihten vorstellen (Typus Bruder Tuck), der mit Kampfstab, Defensiv Kämpfen und Beschützer für die Gruppe pariert und mit Entwaffnen, zu Fall bringen und Haltegriff (Raufen) Gegner ausser Gefecht setzen kann.


    Wir sind auch einmal lange Zeit mit einem Rondra-Geweihten umhergezogen, der, wenn etwas Geheimes geplant war, entweder die Pferde halten durfte oder auf nicht heimliche Art für Ablenkung sorgte. Wir haben ihn auch einmal durch einen Schlaftrunk ausser Gefecht gesetzt, als es keine andere Möglichkeit gab. Damit muss und konnte der Spieler gut Leben, auch wenn er wegen des Schlaftrunks etwas nachtragend war:whistling:X(.


    Gruß

    N

  • Ich würde das Alles ganz gerne kurz zusammenfassen:


    - wenige, oder noch besser nur einen Charakter spielen

    - diesem größtmögliche Zugänglichkeit, Gruppentauglichkeit und Motivation für Reisen geben

    - den Charakter im besten Fall so sehr "softline" spielen, egal welchen Prinzipien und Tugenden er folgt, sodass er überall mit möglichst geringen Einbußen rein passt


    Habe ich etwas vergessen?