Brabaker Magier: Unnütze Zauber in JdG? (mögliche MI)

  • [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Fragen um Meinungen und Tipps sind eigentlich nie Kleinigkeiten.[/infobox]

    Ich bin am vergangenen Wochenende mit einer neuen Gruppe in das Abenteuer Das Jahr des Greifen gestartet. Einer der Spieler verkörpert einen Brabaker Schwarzmagier dieser füllte sich gefühlt ein wenig unnütz mit den was er könnte Punkt Magie. Das lag unter anderem meiner Meinung dass er nicht wüsste was seine Zauber machen die bei den er es wüsste hatte er einer andere Vorstellung vom dem wie Sie funktionieren.

    Nun die Frage habt ihr einen Tipp für mich möchte ihn auch nicht zur sehr einschränken beziehungsweise beeinflussen bestimmte Zauber zu wählen die ich als passend oder sinnvoll finde.

    Hier nochmal die von ihm gewählten Zauber

    Geistessenz 10,

    Geisterruf 6, Heptagramma 4, Horriphobus 5, Nekropathia

    5, Skelettarius 6, Totes handle 5

  • Meiner Meinung nach ist Dämonologie halt keine Alltagsmagie zum grad mal so zaubern. Hört dich immer gut an Dämonen zu beschwören, aber es gibt praktischere Gebiete der Magie.

    Gerade bei DSA5, mit der Handvoll Zauber zu Beginn, ist man da arg fokussiert.

  • Hier nochmal die von ihm gewählten Zauber

    Geistessenz 10,

    Geisterruf 6, Heptagramma 4

    Auch wenn es dir nicht unbedingt weiterhilft, kannst du mal in diesem Thread vorbeischauen. Tatsächlich sind Spiel(-leiter) vor allem bei der Geisterbeschwörung und gerade bei DSA5 mit vielen Fragen noch relativ alleingelassen, da die Regelwerke die Geisterbeschwörung nur sehr unzureichend abdecken. Selbst mit Hinzuziehung alter Regelwerke bleiben so manche Fragen unklar.

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Schwierig da als Kleinigkeit etwas zu sagen.

    Die genannten Zauber erscheinen mir da schon stimmig und passt zu meiner Vorstellung eines Brabakers - allerdings in einer Heldengruppe eher im südlichen Aventurien und nicht zum Beispiel im Mittelreich. Die Frage ist daher auch wie eure Spielweise ist und was genau der Spieler sich erhofft hatte, bevor ich es sinnvoll fände Ideen oder Vorschläge für bestimmte Zauber anzubringen.
    Mir ist aufgefallen, dass 7 Zauber genannt sind, vermutlich die aus dem Professionspaket. Spielt ihr auf "Erfahren" mit 1100 AP? Falls ja scheint mir wenig in die Magie investiert worden zu sein und stattdessen an anderer Stelle. Je nach Grund wäre es wohl auch einmal es Wert sich das anzusehen (mithalten bei den Fertigkeitswerten mit profanen Charakterern? Stabverzauberungen? Kampffertigkeiten? ...).

  • Wie weit seit ihr denn in dem Abenteuer und wie lang wird der Charakter schon bespielt? Ein Brabaker Totenbeschwörer (Das sind immerhin 2 seiner Zauber) lässt sich in Jahr des Greifen eigenlich kaum wirklich nutzen. Zumindest nicht wenn man sich halbwegs an den Hintergrund halten will.

    Um jetzt nochmal eine andere Option zu erwähnen:

    Auch wenn ich eher der Meinung bin "Jeder soll spielen worauf er Lust hat" wäre in diesem Fall meine Empfehlung. Wenn er mit dieser Wahl unzufrieden ist solltet ihr leider darüber nachdenken den Helden auszutauschen. Es gibt sicher noch was anderes worauf er Lust hat. Den Totenbeschwörer kann er ja dann später wenn es mehr Material dazu gibt und es auch vom Abenteuer besser passt nochmal probieren. Das jetzt krampfhaft durchziehen zu wollen wenn es nicht passt halte ich nicht für sinnvoll.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Also auf Erfahren kann man 12 Zauber haben, davon 2 Fremdzauber. Und mit Erfahren da ist man schon noch ziemlich schlecht. Wenn ich mich recht erinnere war JdG zumindest zu DSA3 Zeiten wos rauskam eher für höherstufige Helden gedacht.
    Man kann mMn nicht einfach gezwungen kreuz quer alle Abenteuer mit allen Helden-Typen beliebiger Erfahrungsstufe spielen. Jedenfalls nicht ohne das der Meister sich die Mühe macht es anzupassen.

    Mein Eindruck ist eher das der Held schlecht erstellt wurde. Wenn der Spieler ja offenbar mehr Zaubern will hatter sich einfach den falschen Helden gebastelt und den dann auch noch schlecht ausgestattet. Das mag auch daran liegen das gerade magisch Begabte und Geweihte mit Erfahren einfach extrem schlecht sind. Da kannst halt nicht aus der Akademie plumpsen und direkt JdG spielen. Helden auf Erfahren eignen sich eher für so kleine Abenteuer wos höchstens mal gegen ne kleine Räuberbande geht. Man sollte schon mit 1400 anfangen eher noch mehr sonst ist man erstmal ewig mit popelabenteuern beschäftigt und muss vor jedem interessantem Kampf fliehen. Habt ihr mit mehr angefangen hat euer Brabaker definitiv zu wenige Zauber.

    Nochn Kampfzauber zum Horriphobus dazu, vllt n Adler Wolf oder wies jetzt heisst oder auch nur nen Odem, vllt das Flammenschwert und passende Kampftalente und schon kann er viel sinnvoller eingesetzt werden.

    Und das Thema Geistbeschwörung: nur weils keine offiziellen, ewig ausgearbeiteten Regeln dazu gibt muss man ja nicht drauf verzichten. Ich würds einfach nach gefühl so machen wie es sinnvoll erscheint solange bis die offiziellen Regeln klar was andres sagen, dann muss man sich halt entscheiden ob man sich anpasst oder es Hausregelt. Sehe da kein Problem ehrlich gesagt.

    Generell ist das seit DSA4 und dem AP-System extrem schlecht geregelt. Früher hattest für Abenteuer klare Stufenangaben und es gab Abenteuer über alle Stufen hinweg, man hat sofort auf dem Cover gesehen wie Erfahren (und wie groß) die Gruppe sein musste um das Abenteuer zu bestehen. Die Angaben waren nicht immer perfekt aber ne gute erste Einordnung. Bei den DSA4 Abenteuern steht auch krams drauf, sowas wie „Erfahren bis Experte“. Wow, super klar jetzt was das genau heisst...

  • Bei DSA 5 ist das mit den Stufen wieder etwas besser geregelt da steht schon hintendrauf wie viele AP die Helden in etwa haben sollten.

    Für JdG halte ich erfahren auch für deutlich zu schwach. Da fehlen noch einige 100 AP. Einfach auch weil das Powerlevel der Helden von 4 zu 5 deutlich gesunken ist. Wenn du also das Abenteuer nicht massiv umschreiben willst müssen die Helfen stärker sein.

    Edit: habe gerade nochmal nachgeschaut ging sogar bis Experte hoch bei DSA4!! Das ist bei DSA5 also eher noch mehr.

    Außerdem sind das Abenteuer die den Helden manchmal einen gewissen Ruf und/oder Bekanntheit vorraussetzen. Denn der Magier/Krieger XY wird nicht direkt nach der Akademie von Grafen Herzögen usw. beauftragt.

    Und gerade als magischer Char wäre fast jeder Spieler ziemlich nutzlos gegen die Gegner in JdG. (Wie gesagt außer du passt es massiv an)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

    Einmal editiert, zuletzt von Eisenhower (6. November 2019 um 09:31)

  • Schattenkatze 7. November 2019 um 10:36

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Also ohne da jetzt Spoilern zu wollen, aber Jahr des Greifen steht meiner Meinung nach im absoluten Konflikt zu einem Brabaker Totenbeschwörer. Wenn man die Stimmung in der Stadt irgendwie aufgreifen will und auch das sonstige drum herum gibt es eigentlich keine Möglichkeit die Fähigkeiten des Magiers irgendwann einmal zu nutzen. Realistisch reicht eigendlich schon seine bloße Anwesenheit um ihm zur Zielscheibe zu machen. Wenn man den Hintergrund Aventuriens nicht völlig ignoriert und Totenbeschwörung legalisiert gibt es eigentlich kein anderes Ergebnis als das der Magier früher oder später sterben wird. Selbst "normale" Helden stehen in diesem Abenteuer permanent mit einem Bein im Grab oder zumindest in Haft.

    Wir haben uns damals bei dem Abteuer an die Stimmung der Romanvorlage gehalten und aus Roman und Abenteuer (dem Original und der Neufassung) quasi eine eigene Version gebastelt. Das beste Abteuer das ich bisher gespielt habe aber auch total krass.

    Oder ist dieses Konflikt gewollt?

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Die Frage, wie weit ihr seid, stelle auch ich.

    Schon auf der Schlacht auf den Silkwiesen sind es die Orks, die Tote beschwören, was für großen Schrecken sorgt und nicht dazu beiträgt, Totenbeschwörer in gutes Licht zusetzen. Später in der Stadt untersteht man einem Inquisitor, der zwar durchaus fragwürdige Dinge tut, aber einen Totenbeschwörer kann er eigentlich auch nicht offen agieren lassen.

    Den unweigerlichen Tod sehe ich zwar nicht, aber so lange der Magier sonst nichts kann, mit dem er punkten kann, hat er es zumindest schwer, und es stellt sich die Frage, warum man ihn überhaupt ausgewählt hat.

  • Also ohne da jetzt Spoilern zu wollen, aber Jahr des Greifen steht meiner Meinung nach im absoluten Konflikt zu einem Brabaker Totenbeschwörer. Wenn man die Stimmung in der Stadt irgendwie aufgreifen will und auch das sonstige drum herum gibt es eigentlich keine Möglichkeit die Fähigkeiten des Magiers irgendwann einmal zu nutzen. Realistisch reicht eigendlich schon seine bloße Anwesenheit um ihm zur Zielscheibe zu machen. Wenn man den Hintergrund Aventuriens nicht völlig ignoriert und Totenbeschwörung legalisiert gibt es eigentlich kein anderes Ergebnis als das der Magier früher oder später sterben wird. Selbst "normale" Helden stehen in diesem Abenteuer permanent mit einem Bein im Grab oder zumindest in Haft.

    Wir haben uns damals bei dem Abteuer an die Stimmung der Romanvorlage gehalten und aus Roman und Abenteuer (dem Original und der Neufassung) quasi eine eigene Version gebastelt. Das beste Abteuer das ich bisher gespielt habe aber auch total krass.

    Oder ist dieses Konflikt gewollt?

    Ja der Konflikt ist gewollt und auch mit dem Spieler abgesprochen.

  • Kommt evtl eines der Wahlpakete in Betracht? Brabaker Sphärologe wäre ggf ein Kompromiss.

    Mit den Regeln zum Bannen von Untoten in DSA 5 kenne ich mich leider nicht aus. Das wäre aber definitiv ein gutes Aufgabengebiet. Dann setzen die Orks halt mal vermehrt auf Untote. Da kann sich der Magier dann gut in Szene setzen.

    Evtl ist es akzeptabel dass der Magier bei einem Angriff Orks via Skelettarius erhebt, die sich dann gegen ihre eigenen Leute erheben.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Ich finde den Brabaker sehr gut. Geister sind relativ unverbraucht , nicht immer Dämonen! Die Möglichkeiten sind doch vielfältig. Gefallene befragen, abergläubige Orks verjagen, Geister den Feind ausspionieren und terrorisieren lassen. Allerdings würde ich alle Charaktere wie schon vorgeschlagen auf 1400AP steigern.

  • Ich bin am vergangenen Wochenende mit einer neuen Gruppe in das Abenteuer Das Jahr des Greifen gestartet.

    Das haben wir auch bald vor. Viel Spaß euch! =)

    Zitat

    Einer der Spieler verkörpert einen Brabaker Schwarzmagier...

    Jedem sein Aventurien und jeder Gruppe ihre eigene Spielweise. Ganz subjektiv halte ich die Wahl dieses SCs für dieses Szenario für sehr ungünstig. Es ist möglich eine Motivation für den Brabaker aufzubauen, aber nicht einfach. Je nach dem wie sein Hintergrund aussieht, hat er kaum bis keine Motivation sich in die düstere Lage, in der sich Greifenfurt befindet (ich kenne den Roman), hinein zu begeben. Natürlich bieten die vielen Toten schon eine Option, aber um diese zu nutzen, muss auch der Rest der Gruppe und evtl. das Abenteuer selbst darauf angepasst werden.

    Zitat

    Das lag unter anderem meiner Meinung dass er nicht wüsste was seine Zauber machen die bei den er es wüsste hatte er einer andere Vorstellung vom dem wie Sie funktionieren.

    Das könnt ihr ja untereinander, bzw. in der Gruppe klären. Wichtiger finde ich die obigen Fragen zu klären. Kommt die Gruppe damit klar, dass einer ihrer Gefährten an Boron frevelt, in einer Situation, in der sie ihre Hälse für das Reich bzw. die Bürger der Stadt Greifenfurt riskieren?

  • Die Gruppe hat damit keinerlei Probleme Sie besteht aus 6 Spielern davon 3 die in der Regel immer ehrenhaft handeln und 3 die nicht immer ehrenhaft agieren das gleich sich also ein wenig. Weiterhin führt es so zu Konflikt spiel was auch gewollt ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Streegeek (12. November 2019 um 10:01)

  • Das lag unter anderem meiner Meinung dass er nicht wüsste was seine Zauber machen die bei den er es wüsste hatte er einer andere Vorstellung vom dem wie Sie funktionieren.

    Grundsätzlich bin ich der Meinung, man kann eigentlich alles spielen und auch wenn der Brabaker für JdG erst mal unpassend erscheint, kann gerade daraus ja ein ganz eigenes Abenteuer werden. Zumindest wenn Spieler wie auch Spielleiter sich darauf einlassen. Gerade für ältere Kampagnen finde ich es sogar sehr spaßig, diese eben auch mal mit eher unpassenden Charakteren zu bespielen. Das soweit erst mal vorab. ;)

    Beim eigentlich Problem wäre es aber wohl erst mal wichtig zu wissen, was der Spieler sich den genau vorgestellt hat. Hatte er gedacht, das würde ähnlich wie ein Nekromant in einem Computerspiel funktionieren, der dann auf "Knopfdruck" einen Untoten oder Dämonen beschwört? Ich denke es ist eventuell einfacher, wenn der Spieler erst mal schildert, was er sich genau vorstellt und dann schaut man wie sich das umsetzen lässt. Auch wenn der typische Computerspiel-Nekromant eher zu jenen Dingen gehört die so gar nicht umsetzbar sind.

  • Frag mal einen Boron-Geweihten bzw. zwölfgöttl. Bürger was er/sie von einer Totenbeschwörung/befragung hält. Wenn Magie für jeden "Kriminaltfall" so einfach eingesetzt werden könnte, hätte die "Polizei" kaum noch was zu tun. So leicht ist das nicht - ach in Aventurien gelten eher "echte Beweise" (dazu gab es min. eine Spielhife, u.a. im Boten).

    Fraglich ob Geisteressenz schon vor Borbarad bekannt war - viele Zauber etc. sind ja erst zu diesem Zeitpunkt erforscht/entdeckt worden.

    Fraglich wie die Bürger in GREIFENfurt auf die Hilfe eines Dämonenbeschwörers reagieren. Praios sei mit ihm. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hier nochmal die von ihm gewählten Zauber

    Geistessenz 10,

    Geisterruf 6, Heptagramma 4, Horriphobus 5, Nekropathia

    5, Skelettarius 6, Totes handle 5

    Spielt ihr mit der Fokusregel für die Gildenprägung?

    Dann sollte der Heptagramma höher als der Geisterruf sein, Schwarzmagier sind sehr bedacht und vorsichtig, eine Beschwörung wird erst studiert wenn auch die entsprechende Gegenzauber beherrscht werden.

    Desweiteren denke ich das die Werte für DJdG weit verfehlten sind. Les dich gut in die Kampagne ein, achte auf die Werte feindlicher NSCs. (Diese willst du ja nicht massiv runter skallieren, sonst passiert es dir leicht das du den Ereignissen in der Kampagne ihre Tragweite raubst.)

    Ich empfehle noch Hilfszauber aus anderen Merkmalen und Traditionen, irgendetwas das verbreitet ist, wie z.B. der Flim Flam.

    Vielleicht noch 1-2 andere Einfluss Zauber neben dem Horriphobus.

    Eben jenen würde ich auch auf euren erlaubten max. Wert steigern... je mehr QS erreicht werden können, desto besser.

    Das ist so das was mir noch auffällt, was noch nicht gesagt wurde.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'