Zauberwerkstatt: Geisterknecht (mittlerweile; Totes Erwache)

  • Danke, nochmal ein bissen futter für die Gedanken wobei einige Punkte die du nanntest bei der aktuellsten Version des Totes Wandle bereits leicht abgeändert wurden. Vorneweg noch einmal danke dafür das du dir die Mühe machst und Zeit nimmst mit mir Ideen auszutauschen.

    Zitat

    "Letztere [Werteveränderungen] erschweren zusätzlich die Kontrollprobe im gleichen Umfang."

    -> Dies würde ich weglassen und bezüglich der Werteveränderungen sowie eventueller neuer Eigenschaften bei der Erschwerung der Zauberprobe bzw. den ZfP*-Kosten bleiben. Welchen Grund hast du, dies auf die Kontrollprobe anzurechnen und wer soll solch ein Wesen noch beherrschen?

    In meiner mittlerweile überarbeiteten Version sieht diese Textstelle nurnoch so aus:

    Körperliche Werte-Modifikationen sind nach erfolgreicher Anrufung wie gehabt möglich, jedoch erschweren hinzugefügte besondere Eigenschaften zusätzlich die Kontrollprobe. Mit der Sonderfertigkeit Nekromantie ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, mit übriggebliebenen ZfP* aus der Beschwörungsprobe besondere Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen.

    Der Grund für die Kontrollprobenerschwerniss ist lediglich, dass ich dem Geist genug Verstand zugestehe sich über Änderungen an seiner leiche zu stören und sie nicht gut zu heißen. Mittlerweile ist mir klar das Geister bei weitem nicht mehr Vernunftbegabt sein müssen was das ganze natürlich wieder etwas komplizierter macht, deswegen noch folgende erklärung. Die Streichung des dämonischen Merkmales dient ja mehr dem Fluff, aber ich möchte schon gerne einen gewissen Mehrwert aus dem ganzen ziehen. Ansonsten könnte ich auch einfach einen Fulminictus potenzieren + AsP-sparen oder Körperlöse Reise auf Einzelperson; unfreiwillig erweitern (um einfach mal starke beispiele zu nennen). Demnach könnte ich durch zusätzliche und vor allem schwer zu überwältigende Erschwernisse, auch zusätzliche Stärken des Zaubers bewilligt kriegen.

    Was alle Punkte bezüglich Sonderfertigkeiten angeht, so etwas will ich so gut es geht vermeiden, da ich probiere so Regelkomform wie möglich an die Sache heranzugehen und während Zauberwerkstatt einem vieles ermöglicht, so ist doch die Abänderung von Sonderfertigkeiten da nicht mit inbegriffen. Stattdessen würde ich es bevorzugen einfach die Nekromanten Sonderfertigkeiten beizubehalten wie sie sind und bei dieser neuen-verschrobenen Art der Leichenerweckung ebenfalls als gültig zu erklären. Kosten immerhin immer noch genug AP und stehen nach wie vor im Schatten von den bei "Elementaren Gewalten" eingeführten Sonderfertigkeiten. Einzige Sonderfertigkeit die ich nicht übertragen würde ware der Former der Leiber, da ich einfach nicht sehe wie bei so einer veränderung des Astralleibes der Leiche, die Ursprungsseele damit noch klar kommen soll. Es haften ja immerhin teile desselben Astralleibs an beide hälften (dessen zusammenführung erklärt meineserachtens übrigens die starken Modifikationen und erklären die Notwendigkeit des eigenen Körpers)

    Punkt drei: Seit unserem Gespräch will ich den Zauber ausschließlich auf Gefesselte Seelen fixieren, da mit Ihrer Möglichkeit zur beseelung meine Vision zu erklären ist und das ganze umsetzbarer wirkt. Gefesselte Seelen haben ja nun eine Kontrollerschwerniss von 1w6, nun könnte man sagen, dass sich das Ergebniss dieses Wurfes direkt auf die Mächtigkeit des einzelnen Geistes beziehen könnte und/ oder mit seiner Vernunftbegabtheit einhergeht.
    Dank all dieser überlegungen sind die Werte-modifikationen die mit diesem Zauber einhergehen bei mir recht hoch und erklären sämtliche erschwernisse die ich mir selbst auferlegen will. Das ganze sieht bei mir mittlerweile so aus (Mehr als diese Boni wären meins erachtens absolut overkill und auch gar nicht nötig, vor allem nicht wenn das ganze mit der Ahnen-SF kombinierbar wäre).:

    Wiedergänger.: Der Wiedergänger behält die Körperlichen Eigenschaften (KO/KK/GG/FF) des Körpers und die Geistigen(MU/KL/IN/CH)der Seele. Zusätzlich erhält der Wiedergänger KK+5; MR+12 und FF,GE,KO -2/ Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und KL,IN,CH -2 pro differenz des Kontrollwertes zu 6 (bsp. Kontrollwert 3 = differenz 3 ergegibt sich ein Wert von -6).
    Automatische Eigenschaften sind ebenfalls vom Kontrollwert des Geistes abhängig: 1-2; Flimmernde Körperlosigkeit, 3-4; Zauber (Horriphobus 10), 5-6; Lebenshauch


    Hierbei gibt es lediglich die Gedankenlücke, dass sich Vernunftbegabtheit und der einhergehende mentale Zerfall des Geistes auch durch die Kondition der Leiche wiedergespiegelt werden sollte. Wobei man natürlich die Bedingung hinter der zerstreutheit der Geister nicht kennt und auch beim Geist einer frischen leiche die Möglichkeit bestehen sollte, dass dieser nurnoch als schreiendes hasserfüllte Nebelschwaden auftritt.

    Und weiterhin, die freiwillige Kontrollprobe bei mir sieht mittlerweile so aus:

    "Kontrollprobe des Geistes= 1W6" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften"

    Und die unfreiwillige so

    "Kontrollprobe des Geistes = 1w6 +10 (=MR)" + "Beherschungsschwierigkeit der Untoten-Variante"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften" - "ab diesem Punkt zukaufbare Loyalität und ermöglichte spontane Modifikation durch Erzwingen"

    Mir gefällt es so wie ich es habe mit dem Freiwillig / Unfreiwillig eigentlich sehr, vor allem was die Erschwernisse betrifft, so bleibt ein Versuch einen Geist zu zwingen immer sehr spannend und führt dazu, dass es selbst beim gelingen die eher unerwünschtere Variante ist. Das ist auch der Grund warum ich erst die eine Variante dann die andere greifen lassen wollte aber ich verstehe wenn man fordert das man sich für eine der beiden Entscheidet, indem fall könnte man das Erzwingen etwas erleichtern. Jedoch, mit einer Erschwerniss von + 8 würde ich diese Variante jedes mal wählen und wohl auch recht einfach bestehen (meines erachtens nach), zudem finde ich wird eine +8 erschwernis nicht den 10 punkten MR von der gefesselten Seele gerecht.

    Die Probe selbst würde ich statt gleich der Geisterrufen Probe eher noch so Verändern-> MU/KL/CH/CH weil sowohl beim Überreden wie auch beim Erzwingen Charakter und Mentale stärke gefragt sind und dies wohl mit den größten Anteil an dem Zauber trägt. Intuition ist in meinen Augen die falsche Eigenschaft bei einem Gildenmagier.


    So punkt vier und der spannendste Punkt: Theoretische Magie theorie eines Pen&Papers. Yeehaw.
    Also, das größte übel des Zaubers "Geisterruf" (und von Geistern im allgemeinen) ist ja wie geklärt die Ortsgebundenheit der Geister. Bei einer Skeletarius-Variante könnte man jetzt sagen, okay der Geist besetzt irgendeinen Körper (weitaus geringere Modifikation zum einen) und gilt für den Zeitrahmen des Zaubers als ungebunden. Hat der Nekromant halt herausgefunden wie er den Bindungsradius des Geistes durch Astrales Wirken beeinflusst, schön und gut. Aber momentan reden wir ja über die Totes Handle-Version, welche ich schon gerne Permanent machen würde (Ich gehe in punkt fünf nochmal mehr auf Wirkungsdauer ein).

    Hierzu folgendes. Da sowohl Totes Handle perm. Astralenergie kostet und auch ansonsten jegliche hervorgerrufene permanente Zauberwirkung das aufbringen perm. AsP erfordert, hat der Nekromant in diesem Szenario halt nicht nur entdeckt wie er die Bindung des Geistes beeinflusst, sondern es praktisch geschafft diese komplett neu zu konfigurieren. Und statt das Messer was den Geist tötete oder dessen nie ausgehändigte Liebesbrief, wird in diesem Fall das neue Bindungsobjekt (ich nenne es den Seelenfokus/ -behälter) halt der Leichnam. Überreste des Astralleibs, formen einerseits den Geist wobei Teile davon beim Tod in dessen Leiche zurückblieben, fügen sich nun erneut zusammen und machen den Wiedergänger zu einem mächtigeren Wesen als er es zu lebzeiten war. An diesem Punkt würde ich nochmal auf den Kasten auf S.408 im WdZ verweisen, wo draus zu interpretieren ist, dass der Wiedergänger ungebunden ist und diese Eigenschaft erst mit dem nicht erfüllen seiner Aufgabe erhält. (Wobei zwar nie gesagt wird das der der übergang von Wiedergänger zu gefesselter Seele eine Bindung mit sich zieht noch, dass die existenz als Wiedergänger eine ungebundene ist, so hört sich dies zumindest in meinem eigenen Schädel stimmig an :D ). Also Seelenfokus, die Leiche, vergeht und die Bindung zur Leiche verlagert sich auf das unmittelbare Umfeld und voila, Endergebniss ist eine gefesselte Seele die ohne für Spieler ersichtlichen Grund and eine Stelle im Wald gebunden ist oder eben die Schäune hinterm Haus, seinen Keller oder wo auch immer.

    Das war jetzt viel gelabere, hier nochmal kurz zusammengefasst wie ich es mir vorstelle. Nicht der Zauber bewegt den Körper, sondern er ruft und bindet lediglich den Geist der dies tut an den Leichnam und zwingt ihn evt. zur Gehorsamkeit. Zudem erlauben restellemente des Totes Handle in der Formel die Formung des Leichnams und anpassungen dessen Astralen Musters was sich in der Form von besonderen Eigenschaften wiederspiegelt.

    So überspringen wir fünf und gehen direkt zu Punkt 6: Deine Version der Zauberdauer gefällt mir sehr. Ich sagte ja bereits, dass ich eigentlich gerne eine Permanente Version des Totes Handle in der Geistervariante hätte, jedoch könnte ich mir gut folgendes vorstellen:
    Während die freiwillige Version des Zaubers einen Permanenten nicht Diener, sondern Gefolgsmann erschafft, erschafft die unfreiwillige Variante einen Sklaven. Diese ist natürlich mit einer erfolgreichen Probe nicht aus dem Weg geräumt und nutzt jeden Patzer/ Chance die sich ihr Bietet um gegen den Nekromanten vorzugehen. Sie ist aber zudem auchnoch Magisch, den jede gefesselte Seele besitzt 18 AsP und nutzt diese wohl auch kontinuirlich um gegen den Zauber der sie zu Dienerschaft zwingt vorzugehen. Hier könnte man jetzt sagen, eine Unfreiwillig gebundene Seele schafft es nach spätestens einem halben Jahr (das ist doch jede Sonnenwende oder?) sich von dem Zauber loszureisen und die Wirkung zu brechen. Sie kehrt zu Ihrem Ursprungsort und -zustand zurück und ist auch wieder fest gebunden. Es hegt einen ewigen groll gegen den Nekromanten und greift ihn sicher an sollte er Ihr jemals wieder begegnen.

    Dies würde das erzwingen eines Geistes erneut weniger verlockend machen als wenn man Ihn freiwillig zur Gefolgschaft bringt. Nicht nur verschwindet der Geist, sondern auch die permanent aufgebrauchten AsP wären effizienter genutzt gewesen hätt man ihn Überredet. Eine Win-Win Situation in meinen Augen, die zulassen würde, dass a) das erzwingen nochwas leichter ausfallen könnte, also mehr wie du es vorgeschlagen hast (obwohl ich dann +10 statt 8 anzielen würde weil = MR) und b) die Untoten-Horde die man sich so schafft weitaus mehr der Meisterwillkür unterliegt als selbst die die einem der normale Totes Handle bescherrt. Dies dürfte stärker gegen evt. ungewolltes Powergaming vorgehen und dieses alsgar verhindern. Es sei denn der Meister lässt es zu.


    Sorry für den unendlichen Text, ich hoffe das war Verständlich.

    Einmal editiert, zuletzt von Demilich (8. November 2019 um 22:24)

  • Kurzversion des oben geschriebenen in Zauberform zusammengefasst

    Spoiler anzeigen

    Synthese des "Totes Handle und Geisterruf"
    Name:

    Merkmale: Herbeirufung, Geisterwesen

    Zauberprobe: (MU/KL/Ch) + Anrufungsschwierigkeit des Wiedergängers

    Kontrollprobe: (MU+KL+Ch+Ch+ZfP)/5 + Erschwernisse

    Effekt:

    Dieser Zauber ruft einen Geist und zwingt diesen, erneut seinen verstorbenen Körper zu beleben. Im nachhinein erfolgt entweder eine Verhandlung oder ein Kräftemessen mit dem Geist.

    Die Anrufungsschwierigkeit ergibt sich aus den; "Kosten der zu kreirenden Untotenvariante" + "Bindung der gefesselten Seele an die Leiche = +4"

    Körperliche Werte-Modifikationen sind nach erfolgreicher Anrufung wie gehabt möglich, jedoch erschweren hinzugefügte besondere Eigenschaften zusätzlich die Kontrollprobe. Mit der Sonderfertigkeit Nekromant ist es möglich, nach erfolgreicher Kontroll- und Loyalitätsprobe, mit übriggebliebenen ZfP* aus der Beschwörungsprobe besondere Eigenschaften zu dreifachen Kosten dazuzukaufen. Talente können nur bist zum anderthalbfachen Startwert gesteigert werden (= nur bei vorhandensein der Eigenschaft „Lebenshauch“)

    Die Beherschungsschwierigkeit ergibt sich je nach durchgeführter Variante des Zaubers.

    Nach der Beschwörung des Geistes kann dieser überzeugt werden dem Beschwörer freiwillig zu folgen. Die Zuschlag der Beherschungsschwierigkeit auf die Kontrollprobe ergibt sich wie folgt:

    "Beherschungswert des Geistes =1W6" + "Beherschungsschwierigkeit des Untoten"+ "zugekaufte besondere Eigenschaften"

    Misslingt diese, erhält der Nekromanten noch eine letzte Chance den Wiedergänger zur Gefolgschaft zu zwingen. Hierfür muss er sich 10 Kampfrunden lang kontinuirlich Konzentrieren, währende denen der Wiedergänger im Normalfall versucht den Nekromanten zu töten. Am Ende der zehnten Kampfrunde darf der Nekromant erneut eine Kontrollprobe würfeln welche zusätzlich um +10 erschwert ist. Jedoch dürfen bei dieser Probe sowohl ZfP* in Loyalität umgewandelt werden, als auch die spontane Modifikation Erzwingen genutzt werden. Gelingt dies hatt der Nekromant erfolgreich den Geist überwältigt und kann ihn bis spätestens der nächsten Sonnenwende befehligen.

    Nach erfolgreicher Kontrollprobe oder durch den Verlust der Konzentration während dessen, wird der Geist an den Leichnam gebunden wodurch permanente AsP anfallen.

    Nach Störung des Zaubers, entweder durch den Tod des Nekromanten, dem Versagen der zweiten Kontrollprobe oder durch das abrreißen von dessen Konzentration, kann ein Wiedergänger selbst entscheiden ob er seine neue Form beibehalten möchte oder ob er in seine Ursprungsform als Geist zurückkehren möchte. Letzteres gewährt dem Geist aufgrund der permanent verbrauchten AsP des Zaubers die besondere Eigenschaft ungebunden und es besteht zudem fortan eine permanente Bindung zwischen ihm und allen überlebenden Beteiligten. Er ist in der Regel von nun an versessen darauf Rache an allen Beteiligten der Beschwörung auszuüben.


    Start-Loyalität:

    Nach erfolgreicher Kontrollprobe erhält der Wiedergänger einen Loyalitätswert gleich der verwendeten Untotenvariante, welche durch Sonderfertigkeiten wie Nekromant zusätzlich erhöht wird.

    Bei der Variante "Freiwillig" ist dieser Wert nicht durch ZfP* zu steigern und alle Loyalitätsproben sind zusätzlich um die vom Geist abhängige Gesinnung des Dienstes erschwert . Jedoch kann ein passendes, dem Geist wohlgesonnenes Donarium (gerne auch ein Versprechen) die Probe ebenfalls erleichtern. Die Loyalität dieses Wiedergängers ist lediglich durch besondere Erfahrungen zu steigern.

    Bei der Variante "Unfreiwillig" ist der Loyalitätswert noch während der Kontrollprobe steigerbar und der Wiedergänger erhält den Dienst "Gefolgschaft". Jedoch Fällt bei jeder gepatzen Loyalitätsprobe eine erneute Kontrollprobe unter gleichen bedingen wie der jeweils ersten an, wonach die Loyalität des Wiedergänges bei gelingen um 1w6 sinkt.


    Automatische Eigenschaften:

    Wiedergänger.: Der Wiedergänger behält die Körperlichen Eigenschaften (KO/KK/GG/FF) des Körpers und die Geistigen (MU/KL/IN/CH)der Seele. Zusätzlich erhält der Wiedergänger KK+5; MR+12 und FF,GE,KO -2/ Gs-1 Pro Verfallsstufe (also max. -4/-2) und KL,IN,CH -2 pro differenz des Kontrollwertes zu 6 (bsp. Kontrollwert 3 [zu 6] = differenz 3, ergibt sich ein Wert von -6), dieseEigenschaften können nicht unter 1 sinken.
    Automatische Eigenschaften: Lichtempfindlich
    Zusätzlich und ebenfalls vom Kontrollwert des Geistes abhängig: 1-2; Flimmernde Körperlosigkeit, 3-4; Zauber (Horriphobus 10), 5-6;
    Lebenshauch

    Kosten:

    Resultierend aus den Berechnungen nach den Regeln der großen Zauberwerkstat Modifikation "Synthese"; P-AsP fallen nach wie vor zu 1/20 der Gesamt-AsP an.

    Diese sind nicht bei fehlschlag des Zaubers zu zahlen, wohl jedoch in Form von 1w2 perm. AsP, wenn die Variante Unfreiwillig fehlschlägt.

    Dienste:

    Bewegung, Kampf, Wache, Warten + entweder Beratung, Bereitstellung besonderer Fähigkeiten oder Gefolgschaft

    Sonderdienste: Körperliche Hilfe und Schutz wenn KL mind. 4, ab KL 7 auch Suche

    Wirkungsdauer: Permanent; In der Variante Unfreiwillig bis zur nächsten Sonnenwende

    Varianten: Zauberdauer, Reichweite, Freiwillig; Unfreiwillig->Erzwingen

    +7 Wahrer Name - Kenntnisse des wahren Namens des Geistes erleichtern dessen Anteil an der Kontrollproben-Erschwerniss um die Hälfte


    5 Mal editiert, zuletzt von Demilich (8. November 2019 um 22:41)