Welche Chars wären für Anfänger am besten geeignet?

  • Swafnir zum gruße, liebe Leute

    Wie der Threadname schon sich anhört, bin ich an eurer Meinung interessiert.

    Mir persönlich geht es darum zu erfahren, ob man gewisse Chars, Archetypen oder Professionen "selektieren" kann.

    Mit selektieren meine ich jetzt von den einfachsten Chars bis zu den schwierigsten zu spieldenden.

    Oftmals habe ich gehört, dass Krieger mehr oder weniger die Spielklasse ist, die für Anfänger am besten geeignet sein soll.

    Magier hingegen können schon eher zu den schwierigeren gehören weil man sich ja mit der DSA-Magie auskennen sollte usw.

  • Magier und Geweihte sind aufgrund ihrer Sonderstellung, zusätzlichen Regeln und Einschränkungen (Moralkodex, Verpflichtungen,...) etwas schwieriger zu spielen. Das gleiche gilt natürlich auch für diverse andere Sonderstellung wie zB adlige Abstammung, Elf, Zwerg, .... Für diese Helden ist eine Portion Hintergrundwissen (Götter, Feudale Struktur,...) schon angebracht.

    Einfach zu spielen sind eigentlich alle "normalen" Menschen. Besonders Söldner und Streuner sind ideale Chars für Spieler die wenig Erfahrung haben.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

  • Diese Frage wurde schon so einige Male diskutiert: Linksammlung: Geeignete Anfänger-Charaktere

    Es spielt mit rein, welche Anforderungen als Gruppe oder von sich selber gestellt werde, und welche Edition gespielt wird. In DSA ist das Magiesystem sehr komplex, daher sind Halb- und natürlich die Vollzauberer mit allen ihrem Möglichkeiten und Aspekten damit verbunden, sich in die relevanten Dinge einzulesen (oder sind es mMn).

    Auch Elfen sehe ich als zumindest nicht einfach an, wenn sie denn nicht einfach Menschen mit spitzen Ohren sein sollen, sind sie in meinen Augen doch deutlich anders als ein Mensch (mehr noch als ein Zwerg, weniger als ein Achaz).

    Ich würde sie dennoch nie verbieten, sondern einen entsprechenden Rollenspiel-Neuling nur darauf hinweisen, dass man da etwas mehr Literatur und zeitlichen Aufwand reinstecken muss als in andere Professionen, Rassen oder Kulturen.

    Aber im Endeffekt ist das schwer oder leicht, wie sehr man Spaß dran hat und und es spielen möchte.

    Der Haken ist natürlich, dass die eigenen Vorstellungen und Umsetzungen den Konsens der Gruppe treffen muss. Da besteht natürlich die Möglichkeit, dass es Diskrepanzen oder Konflikte geben kann (aber nicht muss).

  • Am einfachsten dürften wohl Professionen sein, die an irdische Berufe angelehnt sind. Der Soldat, der Medicus, der Söldner usw. Natürlich auch alle Handwerker und einem regulären Beruf nachgehenden Mittelreicher, denn das entspricht am ehesten unserem irdischen Äquivalent im (Hoch-)Mittelalter.

    Je mehr Exotik hinsichtlich der Herkunft hinzukommt, umso schwieriger wird es. Mit zunehmender Zauberfertigkeit bzw. arkaner Macht wird es noch komplizierter und letztlich am komplexesten, wenn alle Faktoren aufeinandertreffen, der Kristallomant sei da angedacht oder der orkische Schamane.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Weil man es nicht oft genug sagen kann:
    Am einfachsten für einen Neuling ist es den Charakter zu spielen, den er oder sie spielen will. Fertig. Weil dafür macht man Rollenspiel.:thumbsup:

    Fragt beim 'Vater, Mutter, Kind' spielen ja auch keiner nach: Fang mal lieber mit Kind an, weil Mutter ist zu kompliziert...

    I ♡ Yakuban.

  • Weil man es nicht oft genug sagen kann:
    Am einfachsten für einen Neuling ist es den Charakter zu spielen, den er oder sie spielen will. Fertig. Weil dafür macht man Rollenspiel.:thumbsup:

    Fragt beim 'Vater, Mutter, Kind' spielen ja auch keiner nach: Fang mal lieber mit Kind an, weil Mutter ist zu kompliziert...

    Den Beitrag kann ich nur sowas von unterschreiben.

    Würde es nicht einen schlechten Eindruck machen, Spielern zu sagen: Das ist nichts für dich, das ist zu kompliziert?

    Denkt mal weiter zurück, als Ihr angefangen habt. Am besten diejenigen, welche nicht durch eine bereits erfahrene Person zum PnP kam. Denkt ihr die haben sich Gedanken darum gemacht? Also wir zumindest nicht.

  • Fragt beim 'Vater, Mutter, Kind' spielen ja auch keiner nach: Fang mal lieber mit Kind an, weil Mutter ist zu kompliziert...

    Wenn es für die Mutter ein Extra-Kapitel mit Regeln gibt, die man für das Kind nicht braucht, sowie 1-3 zusätzliche Bände mit Regeln, würde ich das dem Betreffenden sagen.

  • Die Frage war aber welcher Charakter leicht zu spielen ist und von Verbot war ja auch keine Rede. Und da ist der Söldner nunmal einfacher als der Rondrageweihte, da er nicht so komplex ist. Natürlich ist in erster Linie wichtig auf was der Spieler Lust hat. Aber wenn er sich nicht auskennt, kann er auch nicht abschätzen wie komplex ein Char wird. Evtl will er ja nur ein guter Kämpfer sein. Und wird dann von den vielen Zusatzregeln für Geweihte und dem zusätzlichen Verwaltungsaufwand erschlagen. Da finde ich es schon wichtig den Spieler daraufhin zu weisen. Wenn er sich aber nicht vor dem Mehraufwand scheut und es gerne probieren möchte soll er es natürlich unbedingt machen. Aber aus meiner Erfahrung wollen Anfänger meistern erstmal Chars die einem einen einfachen Einstieg bieten und da sind Chars mit weniger Möglichkeiten und weniger Zusatzregeln nunmal leichter.

    PS: Unabhängig von den Regeln bringt der Rondrageweihte aufgrund seiner Gesellschaftlichen Stellung auch mehr Komplexität ins Rollenspiel. Auch das mögen nicht alle Anfänger. Beim Söldner kann man dagegen fast nichts falsch machen.

    Und somit ernannte der Namenlose:

    Kha

    Also nehme den Namen und Titel Forenkha an und walte deines Amtes 😜

    Einmal editiert, zuletzt von Kha (2. November 2019 um 18:40)

  • Ich behaupte einfach mal, die einfachsten Professionen zum Einsteigen sind die Archetypen, die man in vielen Fantasy-Geschichten wiederfindet. Ich gehe dabei davon aus, dass der Einsteiger schon vorher Fantasy-Enthusiast war.

    Ritter, Streuner, Entdecker fallen mir als Erstes ein.

    Ritter sind diese guten Helden, die sich für die Schwachen einsetzen und Drachen erschlagen.

    Streuner sind die gewieften Helden, die aus armen Verhältnissen stammen und sich mit dubiosen Mitteln durchs Leben schlagen.

    Entdecker sind diese schlauen Helden, die ganz viel wissen wollen, um auf des Rätsels Lösung zu kommen.

  • Ich würde auf mehrere Ebenen achten:

    1. Regeln: Wie kompliziert sind sie, was ist evtl. zusätzlich zu beachten sowie wer kann und möchte dem Neuling dabei helfen? Niemanden ist geholfen, wenn ein Anfänger drei dicke Bücher in die Hand gedrückt bekommt und vielleicht nach ein, zwei Monaten wiederkommen darf. Hier helfen erfahrenere Spieler in der Runde oder, wenn alle Neulinge sind, das vorläufige Spiel mit den Basisregeln.
      In DSA betrifft dies insbesondere magische und geweihte Professionen.
    2. Hintergrund: Hier zeigt sich einer der Nachteile des sonst so interessanten und nützlichen Metaplots sowie der dichten Weltbeschreibung. DSA könnte ganze Seminare ausfüllen. Je weniger die Runde Lust hat, Ausnahmen zuzulassen, und je mehr sie alles höchst offiziell halten möchte, umso herausfordernder wird das Spiel. Grundlegend gilt diesbezüglich dasselbe wie zu Punkt 1. Erschwerend kommt jedoch hinzu, dass Änderungen teilweise schwerer rückwirkend vorzunehmen sind.
      Besonders bBetroffen sind vor allem alle Charaktere mit besonderer, meist hoher gesellschaftlicher Position,, z.B. Magier, Krieger, Geweihte und Adlige.
    3. Spielstil und persönliche Vorstellungen: Für den einen ist der Streuner ein Dieb und der Krieger ein Kämpfer, entsprechend wird nur gestohlen und geschlachtet. Für die anderen verlangt das Rollenspiel mehr Tiefe, ist eben keine Tischvariante des PC-Spiel Diablo. Mitunter erfordert dies Erfahrung, richtige Hinweise, besonders während der Erstellung des Charakters, und ein Stück Toleranz.
  • Ich denke alles was an Professionen im GRW, Basis-Box oder wie auch immer man es nennen will, auch für Einsteiger geeignet ist. Die eine mehr, die andere weniger. Kommt halt auf den Geschmack des Spielers/Spielerin an.
    „Fehler“ sind dafür da gemacht zu werden. Und bekanntlich lernt man ja nur furch Fehler. Und, wenn ich merke das mir ein Charakterkonzept nicht gefällt oder mir zu kompliziert ist, dann erstelle ich mir einen anderen. Das habe ich mit meinem allerersten Charakter (damals DSA3) auch so gemacht. Den zweiten Charakter habe ich heute noch hier liegen, mit über 10.000AP ?‍♂️ Ich vermute mal das ich mit dem damals mehr Spaß hatte ?. Obwohl er auch heute noch nicht „perfekt“ ist.
    Aber nicht alles ist für ewig.

  • Ich würde den Hintergrund als Schwierigkeitsquelle einfach mal ignorieren. Das wäre nur in Gruppen relevant, wo den Mitspieler_innen wegen "schlechten Rollenspiels" ein Maul angehängt wird. Also in Gruppen, in denen eigentlich niemand wirklich spielen will. Von der Regelnutzung her (welche Regelsätze werden wie oft benutzt) würde mal von folgender Graduierung ausgehen (vom "einfachsten" bis zum "schwierigsten"):

    1. Gesellschaftliche und Wildnischaraktere (nutzen vor allem Talentproben, Kampf eher Nebensache)
    2. weltliche Kämpfercharaktere (etwas komplexer durch die vielfältigen Manöver und die Tatsache, dass Kämpfe in DSA relativ detailliert gestaltet werden)
    3. geweihte und "normale" magische Charaktere (erfordern Kenntnis der jeweiligen Sonderregelbereiche)
    4. magische Charaktere mit Fokus auf Beschwörungszeugs und ähnliche Supersonderspezialgebiete (waren in DSA noch nie eine Freude zu spielen).

    Man kann sich das ganze durch diverse Optionalregeln natürlich jeweils nochmal komplizieren, aber das sollte man in Anfängerrunden ohnehin nicht tun. Ich denke mal, mit einer Streunerin oder einem Krieger ist man am Anfang tatsächlich gut beraten. Aber es gibt auch wenig Grund sich nicht sofort etwa an Rondrageweihte oder Kampfmagier_innen zu machen.

  • Welche Chars sind für Anfänger geeignet...

    Dafür sollte man sich zuerst angucken, was denn für besondere Anforderungen an einen Char gestellt werden:


    Eigene Anforderungen:

    Man möchte (vielleicht)...

    • einen Char haben, mit dem man gerne spielen möchte.
    • seine eigenen Vorstellungen unterbringen.
    • ihn selbst erstellen.
    • alles über seinen Hintergrund (und wie er in die Welt passt).
    • alles durchmaximieren und jede SF auf den mathematischen Prüfstandgestellt haben.
    • das der eigene Char zu den anderen Chars passt.
    • einfache Regeln, damit man nicht ständig suchen muss.


    Gruppen Anforderungen:

    Die möchten (vielleicht)...

    • dass der Spieler nicht ewig die Regeln raussuchen muss.
    • dass der Char sich angemessen (gibts das) verhält.
    • dass der Char schön gespielt wird.
    • dass der Char in die Gruppe passt.

    Es scheint also die Eignung immer von der Gruppe und dem Spieler abzuhängen. Generell gehen dabei für mich die Gruppen Anfordernugen über die Spieleranforderungen, den der Spieler möchte in der bestehenden Gruppe teilnehmen.

    Bei der einen Gruppe von mir ist jeder Char geeignet, der die eigenen Anforderungen erfüllt (welche die jetzt sind, muss jeder selber wissen) und er in die Gruppe passt. Nach ungefähr ein bis zwei Abenteuern wird im Stillen erwartet, dass der Spieler ungefähr weiß, was sein Charakter in der Welt zu suchen hat. Wenn er das schon vorher weiß: Um so besser :)

    In der anderen Gruppe von mir kommt als Anforderung dazu, dass die Regeln parat liegen müssen, so dass man sie nicht raus suchen muss. Daraus folgernd raten wir Neueinsteigern von Magiern und Geweihten ab, lassen es aber zu, wenn die Person sich ordentlich einliest. Nach dem ersten Abenteuer ist das Grundprinzip klar und der Charakter dürfte dann auch auf einmal von profan zu magisch werden bzw. ein neuer Char dürfte dazu kommen. (Man kann das auf viele Arten innerhalb des Rollenspiels umsetzen)

  • Am einfachsten dürften wohl Professionen sein, die an irdische Berufe angelehnt sind. Der Soldat, der Medicus, der Söldner usw. Natürlich auch alle Handwerker und einem regulären Beruf nachgehenden Mittelreicher, denn das entspricht am ehesten unserem irdischen Äquivalent im (Hoch-)Mittelalter.

    Was weiß aber Durchschnitts-Anfänger vom irdischen MA? Kann man heutzutage wirklich einen am Mittelalter orientierten Heiler spielen, weil man genügend Wissen oder auch nur halbwegs kompatible Vorstellungen dazu hat? Welche Pflanzen und Kräuter sind denn gut gegen welche Krankheit oder Verletzung? Und wo gibt es die in Aventurien, oder überhaupt? Es gibt in Aventurien quasi keine schlechte Zähne oder Mangelernährung, und Skorbut z.B. gibt es gar, dass etwa kann man gar nicht rüber transportieren.

    Auch was ein Söldner des Mittelalters so macht und tut, wo seine Probleme sind oder Stärken, wo er her kommt, wie er ausgebildet wurde ... Ob das, selbst wenn es irdisch halbwegs fundiert ist (und nicht doch aus Filmen stammend), überhaupt griffig auf Aventurien übertragbar ist, bezweifle ich.

    Sicherlich kann man sich auf so Eckdaten reduzieren: Kämpfer: check, Heiler: check, Schurke/Einbrecher: check, aber das sagt in meinen Augen wenig über leicht oder schwer spielbar. Es hilft vielleicht bei der eigen Interessensfindung, ob so die Richtung gefällt, oder nicht. Und wenn man die Richtung hat, kann man da mehr draus machen und es weiter aufbohren, wo man hin möchte.

    Denn so nach hinten heraus: Ehrenhaftigkeit stellt in meinen Augen keine besonderen Schwierigkeitsgrade dar. Man muss es wissen und mit ausspielen, wenn es da ist, aber wirklich besonders schwer zu spielen finde ich es nicht, wenn man erst mal weiß, dass von hinten anschleichen und zulangen uncool ist.

    Da bringen beim Ronnie eher die regeltechnischen Mechanismen und die Kampf-SF die Anforderungen.

    Ich werfe noch Setting mit als Relativierungsfaktor mit hinein, was es schwer oder einfach zu spielen macht. Der mittereichische Ritter würde in Mengbillar, der Khôm oder im Regenwald schwieriger zu spielen sein, weil er in diesem Umfeld der Fremdkörper ist.

    Obendrein ist nicht nur die Frage, wie viel oder wenig Regelkomplexität mit drin steckt (wie schon von mir geschrieben: wenn sich damit jemand beschäftigen möchte, ist es super und kein Thema, man sollte nur drauf hinweisen), sondern auch in einigen Fällen, dass es Lebewesen gibt, die so völlig anders als Menschen sind und deshalb eine andere Recherche als die reiner Regeln erfordert. Auf Elfen trifft das schon in Ansätzen zu, auf Achaz dann noch viel mehr.

    Aber auch da gilt für mich: Dran versuchen darf man sich dran. Ob es dann für alle anderen passt, muss sich zeigen. Aber wenn jemand Spaß dran hat und nicht ganz merkwürdig uminterpretiert, sehe ich auch da kein echtes Problem.

  • Schattenkatze Hm... okay. Da habe ich als geschichtsaffiner Mensch vermutlich eine irreführende Perspektive. Allerdings sagst du mit deinem Statement dann doch nur aus, dass es in deinen Augen ein äußerst individueller Ansatz ist, der von sehr vielen Variablen (sowohl in realer, als auch in fiktiver Welt) abhängig ist. Insofern müsste man dem TO einfach nur sagen: Nö, ist nicht möglich.

    Allerdings wundert es mich dann doch, dass noch so viele Menschen ein Rollenspiel spielen, dass mit der realen Welt weitgehend nichts zu tun hat. Es dürfte also, meine ich, irgendwo einen kulturell-historischen Rahmen geben, der einen gemeinsamen Nenner darstellt. Es gibt ja nicht umsonst Archetypen. Wir sind damals als Krieger, Hexe, Magier, halbelfischer Bogenschütze und Jäger gestartet. Alles Rollen, mit denen man sich irgendwie identifizieren konnte und von denen jeder eine Vorstellung hatte. Irgendwo muss es also einen common sense geben über zugänglich oder weniger zugänglich.

    Ich meine, dass Aristeas da schon sehr gut gefiltert hat und auch die anderen Schreibenden haben da ähnliche Gedanken.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Nun, einerseits ist "schwierig zu spielen oder nicht" von verschiedenen Aspekten abhängig, vorrangig von der Bereitschaft, sich je nach Edition und gewünschtem Charakter sich in sehr viele Regeln einzulesen. Andererseits ist "Anfängerfreundlich" recht einfach: Hat man Spaß dran, möchte man es, beschäftigt man sich damit, ist es sehr wahrscheinlich anfängergeeignet.

    Was auch bedeutet, dass man in der Tat gut einen Heiler spielen kann, denn so schwer ist es nicht, sich ein paar Eckdaten für den eher mittelalterlichen Heiler anzulesen (ich betrachte es nur nicht als Standardwissen).

    Allerdings wundert es mich dann doch, dass noch so viele Menschen ein Rollenspiel spielen, dass mit der realen Welt weitgehend nichts zu tun hat.

    Gerade weil es das nicht ist. Niemand erwartet, einen mittelalterlichen Heiler spielen zu müssen mit all seinen Kenntnissen auch beim Spieler liegend, oder dass der Spieler eines Naturkundigen Fährten interpretieren können muss. Der "Fantasy"-Teil des "fantastischen Realismus" macht sicherlich einen sehr großen Reiz aus. Man muss kein Historiker sein, man muss sich nicht tatsächlich (tiefgreifend) damit beschäftigen, und der Balsam heilt ohnehin alles narbenfrei weg, und fantatische Kreaturen und echtes göttliches Wirken ... Ich finde das alles sehr spannend (trotz Historikerin).

    Aber das ist schon eher etwas Rollenspielphilosophie, und schon nicht mehr anfängergeeignete Charaktere.

  • Danke für eure Antworten.

    Die haben mir schonmal einen guten Einblick gegeben.

    Bei mir persönlich war es so:

    Habe mit DSA3 angefangen, haben da das Regelbuch gehabt mit den vorhandenen Typen. Ich habe mir den Thorwaler angeschaut, durchgelesen und wusste irgendwie: diesen will ich spielen :D

    Und das ohne DSA Erfahrung.

  • Danke für eure Antworten.

    Die haben mir schonmal einen guten Einblick gegeben.

    Bei mir persönlich war es so:

    Habe mit DSA3 angefangen, haben da das Regelbuch gehabt mit den vorhandenen Typen. Ich habe mir den Thorwaler angeschaut, durchgelesen und wusste irgendwie: diesen will ich spielen :D

    Und das ohne DSA Erfahrung.

    Und so soll es doch sein? Wenn du diesen Punkt bei deinen "Neulingen" erreichst, dann lass es sie Spielen. Egal ob darüber Waldelf steht oder nicht. Schwer wird es nur, wenn man erwartet, das sich der potenzielle Waldelfenspieler an 30 Jahre Kanon hält. Das muss er doch nicht. Hat doch von uns damaligen Einsteigern auch keiner getan.