Diskussion: Flammenschwert und Kampfmanöver

  • Hallo an alle Meister, Spieler und anderweitig an DSA Interessierten!


    Mit dem DSA5 regelwerk hat sich ja einiges zum Stabzauber Flammenschwert geändert, von den Schadenswerten mal ganz abgesehen. Mein einarmiger belhankaner Telekinese/Sphären-Magier soll in ferner Zukunft einmal über diese potente Waffe verfügen und nun stehen drei Fragen im Raum:



    1. Sind Kampfmanöver
    (sowohl Basis- als auch Spezialmanöver) mit den telekinetisch geführten Flammenschwert erlaubt? (besonders Klingensturm und die passiven Effekte von einhändiger Kampf sind von Interesse)


    Im Regelwiki steht dass die telekinetische Führung die Kampftechnik Schwerter benutzt UND den entsprechenden AT-Wert. Ich würde ersteres so interpretieren dass damit auch dazugehörigen Manöver machbar sind. Andererseits, wenn Klingensturm einhändiger Kampf als Voraussetzung (nicht nur zum Erlernen sondern auch zum Einsatz) hat, könnte man sagen dass das Schwert nicht wirklich einhändig geführt wird wenn es fliegt.


    2. Wie verhalten sich Effekte wie Axxeleratus
    (der PA Malus für den Gegner) oder Sensatacco (+5% Chance auf meisterlichen Angriff). Wenn mich nicht alles täuscht ist einer der Effekte der Bindung des Stabes, dass Zaubereffekte die auf den Zauberer wirken, auch den Stab betreffen. Das könnte aber auch aus DSA4.1 sein.


    Beim Axxeleratus steht auch dass Nah- UND Fernkampfangriffe den -2 PA/AW Malus erzielen.


    3. Wäre das zu stark
    ("OP")? (besonders an alle Meister im Forum)


    Das Flammenschwert ist ja selbst geführt schon recht stark, was aber mMn dadurch ausgeglichen wird dass Magier nunmal nicht dafür bekannt sind sonderlich viel auszuhalten bzw hohe Werte in Kampftechniken zu haben (S&S Gareth etc. mal ausgenommen), Stichwort "Glasscanon". Hier mal ne kurze Rechnung:


    mit dem Bonus aus einhändiger Kampf und einem Klingensturm Angriff (ohne Boni aus hohen GE/KK um mal aufm Teppich zu bleiben) komme ich bei (1W6+8)+(1W6+8-2)=2W6+14 raus. Legt man da noch Effekte von Attributo(KK/GE), Wuchtschlägen etc. drauf reden wir von 2W6+20 und aufwärts... und das für 1 oder 2 AsP/KR.


    Ich weiß zwar nicht was für Werte "normale" Kämpfer/Krieger (oder sowas wie Gjalskerländer Tierkrieger) erreichen können aber ich könnte durchaus verstehen, wenn den meisten Meistern das doch ein bisschen zu viel wäre, erst recht wenn der Magier dann noch gut 32 Schritt weit weg stehen kann.



    Ich bin gespannt auf eure Meinungen oder vielleicht sogar Erfahrungen zu dem Thema! :)

  • Ich würde ausschließlich passive Effekte von Kampf-SF gelten lassen, da die kontrollierte Telekinese als erweiterte Handlung gilt, hast du keine Aktion für aktive Manöver.

    Auch das Zauber auf den fliegenden Stab weiter wirken, kann ich nach RAW nicht finden.


    Ich seh die Telekinese als sehr schwach an, da du alle Verteidigungen aufgibst, wenn du diese aufrecht erhalten möchtest.


    Von Edith:

    Ich würde sie nur kurz anwenden, um einen Angriff auszuführen bevor ich mich im Nahkampf befinde.

    Sobald der/die Gegner zu nah kommen ist es schlauer das Flammenschwert wider zurück zu pfeifen.

    Ich kämpfe nicht mehr, ich beobachte die Bienen!

                                                                   - Der Engel Kastiel

                                                                      (Supernatural Staffel 7 Folge 21)

    Edited once, last by Sturmkind ().

  • Bei DSA 4.1 waren mit dem fliegenden Flammenschwert keine Manöver sondern nur normale Attacken möglich. Bei DSA5 habe ich das auch gerade nicht gefunden.


    Passive Vorteile würde ich nicht zulassen.

    Was du vielleicht meinst ist das wenn der Zauberer den stab TRÄGT gilt er als Teil seines Körpers beim zaubern also es reicht oft eine Berührung mit dem Stab usw.

    Aber wenn er ihn nicht führt dann fällt auch der Axxeleratus vom Stab ab.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Quote from Regelwiki

    Er kann es per Telekinese fliegen und kämpfen lassen. Hierbei werden die Kampftechnik Schwerter und der entsprechende Attackewert des Magiers für Attacken verwendet. Es bewegt sich mit Geschwindigkeit 8. Der Magier muss sich zur Kontrolle des Schwertes konzentrieren. Das Flammenschwert kontrolliert fliegen zu lassen, ist eine länger dauernde Handlung.


    Sehe das auch eher kritisch. Das Schwert per Telekinese zu führen gilt als "länger dauernde Handlung". Paraden oder Auswichen ist also nicht möglich ohne die Kontrolle über das Schwert aufzugeben. Axxeleratus wirkt auch nicht. Macht auch logisch keinen Sinn da der Zauber explizit nur den Körper beschleunigt und nicht den Geist. Das Schwert wird aber über Gedanken gesteuert. Kampfmanöver sind definitiv nicht möglich, da die "länger dauernde Handlung" alles andere blockiert. Und selbst passive Kampfsonderfertigkeiten sehe ich kaum machbar. Es ist nunmal in dem Sinne kein Einhändiger Kampf.


    Zusammenfassend: Nur reguläre Attacken ohne weiter SF oder Boni. Dazu wird der AT Wert des Magiers in Schwerter verwendet.

  • Zusammenfassend: Nur reguläre Attacken ohne weiter SF oder Boni. Dazu wird der AT Wert des Magiers in Schwerter verwendet.

    So würde ich das auch handhaben.


    Wenn man den Regeltext genauer betrachtet. Geht für mich daraus hervor, der Stab wird ein eigenständiges Objekt und kopiert sozusagen für seine Möglichkeit zu attackieren, den Wert des Magiers.


    Daraus liest sich für mich auch, er kann im Endeffekt nur einfache Attacken schlagen. Ich als Meister würde aber zulassen, dass der Stab auch Aktionen wie Wuchtschlag, Finte oder andere Basisaktionen machen kann solange der Magier über solche verfügt.

  • Axxeleratus wirkt auch nicht. Macht auch logisch keinen Sinn da der Zauber explizit nur den Körper beschleunigt und nicht den Geist. Das Schwert wird aber über Gedanken gesteuert.

    Guter Punkt, kann ich mit arbeiten. Der Axxel würde also (so man sich nicht entscheidet auszuweichen) nur die Geschwindigkeit verdoppeln, was interessant sein könnte wenn man bedenkt dass Gegner wahrscheinlich versuchen am Flammenschwert vorbei und an den Magier ranzukommen.

    Was die länger dauernde Handlung angeht bin ich mir uneins. Immerhin darf man in "Normalfall", also beim Nachladen oder anderen Zaubern auch nicht zwischendurch angreifen was mit dem Flammenschwert eben wohl machbar ist. In meinem Verständnis isses so, dass Manöver einfach Variationen des normalen Angriffs sind und an sich keine "Aktionen" benötigen. Ist schwer das zu vergleichen da das ein ziemlich einmaliges Szenario ist.


    Was du vielleicht meinst ist das wenn der Zauberer den stab TRÄGT gilt er als Teil seines Körpers beim zaubern also es reicht oft eine Berührung mit dem Stab usw.

    Aber wenn er ihn nicht führt dann fällt auch der Axxeleratus vom Stab ab.

    Ja genau, ich konnte mich noch dran erinnern dass man durch Kraftfokus in DSA4.1 zB den Eisenrost und Patina "durch den Stab" wirken konnte. Also eine Berührung mit dem Stab ausreichend war. Dachte das hätte sich so übertragen aber ich kann in den DSA5 Regelwerken grade auch nichts dazu finden.

  • Für mich ist es gerade kein eigenständiges Objekt. Daher würde ich viele Dinge eher nicht zulassen. Der Magier muss es gedanklich kontrollieren. Das ist extrem viel träger als körperliches Handeln. Kampf hat viel mit Reflexen und Muskelbewegungen zu tun. Wer denkt verliert. Auf Distanz sehen/verstehen/handeln ist einfach erbärmliche langsam gegenüber einem sich intuitiv bewegenden Kämpfer. Daher machen für mich Manöver keinen Sinn. Ich würde auch keinen Passierschlag des Flammenschwerts zulassen oder eine "freien Aktion" des Schwert ( zB Bewegung) also entweder angreifen oder mit GS bewegen.

    Edited once, last by GCE ().

  • Als eigenständiges Objekt würde ich es jetzt auch nicht bezeichnen. Dennoch denke ich nicht dass man die beiden Kampfstile wirklich vergleichen kann. Immerhin muss sich ein profaner Kämpfer ja auchnoch darum kümmern muss nicht getroffen zu werden wärend der Magier "nur draufhauen" oder ggf. ne Verteidigung umgehen muss. Ja, Kämpfen hat natürlich viel mit körperlichen Attributen zu tun. Aber auch da gibt es unterschiede zwischen Feldschlachten und horasischen Duellen um die Ehre. Ich würde also da nicht sagen "wer denkt verliert". Es macht ja auch nur Sinn, dass der Schwerter KfW benutzt wird weil der Magier sein eigenes Wissen vom Schwertkampf und seine Reflexe(also mentale Fähigkeiten)/schnelles Denken benutzen muss. Ich verstehe aber, dass man da verschiedener Meinung sein kann. Ist nunmal keine Regelfrage.

  • Dafür muss sich der profane Kämpfer keine Gedanken machen selbst anzugreifen sondern kann sich völlig darauf konzentrieren sich zu verteidigen bzw zu entkommen. Somit sehe ich da keinen Vorteil mehr für den Magier, außer dass er in der Offensive ist und der Gegner in der Defensive. "Wer denkt verliert" ist natürlich überspitzt, aber Kampf ist eher intuitiv und weiniger Kopflastig. Und die Augen sind doppelt ungeeignet. Bei der Telekinese fehlt einfach das haptische Feedback. Und das kann so jeder bestätigen der Kampfsport macht. Stichwort Bindung (fühlen der Bewegung des Gegners und unmittelbare eigene Reaktion daraus).


    PS: Es wäre besser gewesen dem Schwert eine Kontrolleffekt zu geben. Der Gegner ist so lang durch das Schwert in die Defensive gezwungen bis er sich durch eine Aktion X draus befreit.

    Edited once, last by GCE ().

  • Ja, ich kann mich dran erinnern, dass sich von dem Flammenschwert zu entfernen in DSA 4.1 noch mit einer Körperbeherrschung-Probe verbunden war und es einen Passierschlag erschwert um die übrigen Tap* bekommen hat. Gibt ja einige Unterschiede, sich damals noch zwischen verschiedenen Boni für das Schwert entscheiden zu können hatte auch was für sich. Will man ein schnelleres Schwert oder eins was mehr Schaden drückt? Will man höhere AT Werte oder lieber dem Gegner die Parade erschweren. Jetzt isses zwar ein nice to have und sicherlich nicht underpowered aber ich kann mir vorstellen dass das fliegende Flammenschwert alleine (erst recht ohne Kampfmanöver) nach den ersten paar Kämpfen recht einseitig wird.

    Vlt wird die telekinetische Führung für meinen Magus ja eher sowieso eher ne Übergangssache bis er sich selbst im Nahkampf behaupten kann. Vielleicht ist dir ja Konzept von (Spoiler Alarm) Sasuke am Ende von Naruto Shippuden bekannt (teleportierend, schwert, einarmig, ziemlich flink unterwegs, aber noch n guter repertoire an anderen "Zaubern").Das wäre so eine mögliche Richtung in die sich der Charakter entwickeln könnte. Nur deutlich weniger edgy :D

  • Besonders detaillierte Regeln finden sich dafür ja nicht. Es gibt also zwei Fragen, die zu klären sind:

    1) Ambiente

    2) Balancing.


    Zu 1) Hier ist hauptsächlich die Frage, inwieweit du als Spielleitung oder Mitspieler bereit sein willst, einen Fernnahkampf zu erlauben. Ein Magier, der Kampf-SF lernt, hat hohe Opportunitätskosten auf anderem Gebiet und wird dafür nicht so gut zaubern können; das ist also nicht das Problem. Die Frage ist halt, ob man das will oder ob der Schuster bei seinen Leisten bleiben soll.


    Zu 2) Hier tue ich mich schwer. SF durchzuführen auf Entfernung bringt aktuell keine Erschwernisse und eine Menge Vorteile, aber andererseits ist der Magier erledigt, wenn ein Gegner in den Nahkampf geht, weil er sich nicht verteidigen kann. Eine Idee, die ich hier anbieten könnte (ungetestet), um das mit der Trägheit einzubauen: Der Magier mit dem Flammenschwert muss seine SF alle eine KR vorher ansagen. Also etwa:

    KR 1: Schwert fliegt zum Gegner (zwei Aktionen), Magier sagt für nächste Runde Klingensturm an

    KR 2: Gegner läuft weg, Schwert schlägt ins Leere

    So was.

  • Finde die Nutzung der SF mit dem fliegenden Schwert ehrlich gesagt garnicht so problematisch bzw. OP.


    Ich meine welcher Gegner bleibt dann nur stehen und versucht auf ewig mit einem fliegenden Schwert zu kämpfen.


    Zumindest im 1v1 sollte es keinen Unterschied machen, ob das Schwert fliegt oder nicht, bis auf den Unterschied, wenn der Gegner erstmal beim Magier ankommt, kann dieser sich nicht mehr verteidigen.


    Und wenn die Gruppe gegen einen großen Gegner kämpft, sicher steht der Magier auf Abstand und macht enormen Schaden, muss er jedoch einem einzigen Angriff doch mal ausweichen, fällt der Stab bis zu 32 Schritt entfernt zu Boden und liegt er da erstmal. Und der Magier steht da erstmal wehrlos.


    In einem Kampf Gruppe gegen Gruppe sollte der Magier erst garnicht dazu kommen, immerhin ist es hier nich wahrscheinlicher wehrlos da zu stehen.


    Dann kommen wir noch zu den AP, um zum Beispiel Wuchtschlag 3 nutzen zu können reden wir von KK 17, welcher Magier hat das schon? Und für Klingensturm muss auch erstmal GE13 her und dann nochmal 35AP für EHK+KS. Dann sind wir zwar bei einem Magier der unglaublichen Schaden anrichten kann, aber dass kann er dann auch aus der Nähe wenns darum geht und kann sie verteidigen. Vielleicht liegt es auch an meinet Runde, aber wenn wir in einen Kampf verwickelt sind stehen wir eigentlich nir mehr als 8Schritt von einander und da ist der Gegner eben schnell da und man behält lieber seine einzige Waffe.


    Für Fähigkeiten welche einen Passierschlag zu Folge haben, würde ich mir jedoch etwas überlegen, wie zum Beispiel eine erleichterte und aktionsfreie Raufen Probe das Schwert zu greifen.