Erstellung eines Biunvara

  • Hallo liebes Forum,

    wie es aus dem Titel schon erkennbar ist, denke ich darüber nach für eine Kampagne die in der Bornländischen Gegend spielt eine Biunvara zu erstellen.

    Dadurch das ich nur die Informationen aus "ALuT" hab ist es leider etwas spärlich.

    Was mir bisher bewusst ist, dass es anscheined Auelfen oder eine Auelfische Sippe war?

    Die sich nicht wie die anderen in die Salamandersteinen zurückgezogen haben, weil sie sich für ihr Verständnis zu nah am Badoc befanden?

    Deswegen haben sie sich im Bornwald niedergelassen, dass die Heimat von Riesen Milzenis ist.

    Aus dem Grund trauen sich nur wenige in diese Gegend und die sich trauen werden mit Waffengewalt vertrieben.

    Die Elfen die dort leben sind vornehmlich Kämpfer und Wildnisläufer.

    Ich weiß nun nicht ob die auch andere Professionen dort haben.

    Meine Frage würdet ihr das Professionpaket der Auelfischen Sippe an den Umständen etwas anpassen (Also an die Waldumgebung)?

    Kulturpaket Auelfen (43 AP)

    Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Schwimmen +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

    In der Gruppe befinden sich momentan ein Zwergenkrieger aus Hardas, ein Distelritter und ein Bornländische Hexe mit Schwerpunkt Alchemie.

    Somit würde sich denke die Profession des Kämpfers ausschließen.

    Ich wollte auch Fragen ob ihr die Zauber der Umgebung anpassen würdet?

    z.B. Humuspfeil oder Eispfeil?

    Da Sie ja in einen Wald leben oder Bornland schon zu der kälteren Region gehören?

    Falls jemand noch Informationen oder Tipps für den Biunvara hat, dass wäre sehr schön :)

    Vielen Dank im Vorraus

  • Das sind die Bewohner der Biundavar, richtig? Dann finde das Paket eigentlich passend, immerhin wohnen sie in einem von mehreren großen Flüssen durchzogenen Gebiet.

    Ansonsten könnte man eine Mischung aus dem Paket der Auelfen und dem der Waldelfen machen. Boote & Schiffe +1 streichen und dafür dann noch 1 Punkt Verbergen, Pflanzenkunde oder Tierkunde.

    Unabhängig davon würde ich behaupten, dass es in jeder Elfensippe jede „Profession“ (für Elfen würde ich eher Neigung sagen^^) gibt, und dass in diesem Fall die Wildnisläufer und Kämpfer einfach häufiger sind als sonst. Wenn’s also ein Legendensänger, Bewahrer oder sonst wer werden soll, spräche zumindest mMn nichts dagegen.

    Zauber mit elementarem Merkmal würde ich auf die Umgebung und die Profession anpassen. Also, wenn sie in der Biundavar sind vornehmlich Humus und Wasser, im Bornwald Humus und Eis. Aber bei einem Krieger könnte trotzdem ein Feuerpfeil passen, bei einem Legendensänger ein Aeolito.

    Auf jeden Fall würde ich Nebelwand oder Chamelione nehmen, um relativ unauffällig von A nach B zu kommen. Bei den Zauberliedern ist eigentlich alles stimmig, besonders gefallen mir jedoch das Sorgenlied sowie die Zaubermelodie.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Zitat

    Das sind die Bewohner der Biundavar, richtig?

    Uff,

    ja das sind sie :-O

    Bin nicht draufgekommen, dass sie dort auch stehen könnten.

    Wusste auch nicht, dass es dort Quellen gibt.

    Im "ALuT" stand nur was von Bornwald, wo sie leben.

    Ich hänge mal unten den Text an.

    Zitat

    Auf jeden Fall würde ich Nebelwand oder Chamelione nehmen, um relativ unauffällig von A nach B zu kommen.

    Oder gegebenfalls beide.

    Da Chamalioni anfangs nur Stillstehend was bringt.

    Also zur Fortbewegung eher weniger geeignet, dass kommt erst mit FW 12.

    Zitat

    Unabhängig davon würde ich behaupten, dass es in jeder Elfensippe jede „Profession“ (für Elfen würde ich eher Neigung sagen^^) gibt, und dass in diesem Fall die Wildnisläufer und Kämpfer einfach häufiger sind als sonst. Wenn’s also ein Legendensänger, Bewahrer oder sonst wer werden soll, spräche zumindest mMn nichts dagegen.


    Ich hab mir mal die Zauberstile von den Professionen angeschaut.

    Am wenigstens sagt mir persönlich der von Wildnisläufer zu.

    Daher hab ich mir überlegt über den Kämpfer zu erstellen und mich auf 2 bis maximal 3 Waffenfertigkeiten anfangs festzulegen.

    Um die frei werdenden Punkte in Wildnis und evtl. Heilkunde Wunden zu stecken.

    Bei den Waffenfertigkeiten dachte ich an Bogen und Dolche.

    Noch eine Frage ich da wir auf Erfahren erstellen.

    1100 AP, weiss ich in vornerein schon das mir die Punkte nie reichen werden.

    Würdet ihr euch eher auf Profan oder Magie konzentrieren?


    Edit:

    Primäre Waffen wären Bogen und Dolche.


    Die Zauber von dem Kämpfer find ich an sich ganz gut.

    Ich hätte nur den Silentium gegen den Chamaelioni getauscht.

    Beim Fulminictus bin ich am überlegen ob der Invinculo auch passen würde?

    Ich würde es gerne noch um ein paar Zauber erweitern die nicht nur Kampf tauglich sind.


    Überlegt hab ich mir Balsam Salabunde und Blick aufs Wesen, Nebelwand.


    Als 4tes und letztes bin ich noch am überlegen ob

    Adlerauge oder Exposami

    evtl. Adlerschwinge

  • Das sind die Bewohner der Biundavar, richtig?

    Nein, die Biunvara sind die Elfen, die im Bornwald zurück geblieben, darin sind sich DLdsB, LaBuW und ALuT gänzlich einig. Biundavar liegt geografisch eine deutliche Ecke weiter westlich.

    Die sich nicht wie die anderen in die Salamandersteinen zurückgezogen haben, weil sie sich für ihr Verständnis zu nah am Badoc befanden?

    Deswegen haben sie sich im Bornwald niedergelassen, dass die Heimat von Riesen Milzenis ist.

    Aus dem Grund trauen sich nur wenige in diese Gegend und die sich trauen werden mit Waffengewalt vertrieben.

    Nein. Die blieben im Bornland zurück, um zu kundschaften, nachdem die anderen Elfen im Bornland von der Rückkehr Borbarads träumten und die Region verließen:

    Die Biunvara sind/waren die Hüter der Auen und Elfen, die im Bornwald siedeln (und damit die letzten verbliebenden Elfen des Bornlands) , insbesondere an Haritz, Born und Westerbach in versteckten (durch Magie, Unterholz und dem Umstand, dass die Menschen den Bornwald eher meiden) Dörfern. Ihre Aufgabe war es, von Menschen unbemerkt zu kundschaften und die nahende Bedrohung zu finden, nachdem die ersten Elfen von der Wiederkehr Borbarads geträumt hatten.

    Auch darin sind sich die drei genannten Quellen einig.

  • Da sie als Kundschafter agieren und versteckt leben, würde ich einen Schwerpunkt auf Natur legen, und bei den Zaubern auch so in die Richtung gehen. Chamaeliony und Nebelwand wurden ja schon vorgeschlagen.

    Ursprünglich dienten sie ja, zu Kundschaften oder Wacht zu halten in Sachen Borbarads Rückkehr. Der ist ja nun zwischenzeitlich gekommen, schon wieder gegangen und selbst die Heptarchen sind zu einem großen Teil schon wieder weg, aber die Biunvara gibt es immer noch. Dennoch könnte ich eben auch die Richtung Legendensänger mir als passend mitvorstellen.

    Kämpfer würde mir jetzt nicht als erstes einfallen, weil verstecken, sich nicht zeigen, aber rumpirschen weniger den Kämpfer fördert. Aber auch davon werden sie den einen oder anderen haben, nehme ich an.

    Da ja Elfen in dem Sinne ohnehin keine festen Ausbildungen haben, sondern Schwerpunkte nach persönlicher Neigung (und die kann ja mal umschwenken), passt das ja alles.

    Konkrete Vorschläge mit Werten kann ich nicht machen, dazu bin ich mit DSA 5 nicht vertraut genug. Wie geschrieben, einen gewissen merklichen Wildnisanteil (und so etwas wie verstecken und schleichen) würde ich mit reinnehmen, weil das der Beschreibung nach wohl ein wichtiges Merkmal ist.

    Und natürlich einen guten Grund finden, warum er sich nicht nur Menschen zeigt, sondern sich ihnen gar anschließt und das Bornland verlässt. :)

  • Zitat

    Da sie als Kundschafter agieren und versteckt leben, würde ich einen Schwerpunkt auf Natur legen, und bei den Zaubern auch so in die Richtung gehen. Chamaeliony und Nebelwand wurden ja schon vorgeschlagen.

    Ursprünglich dienten sie ja, zu Kundschaften oder Wacht zu halten in Sachen Borbarads Rückkehr. Der ist ja nun zwischenzeitlich gekommen, schon wieder gegangen und selbst die Heptarchen sind zu einem großen Teil schon wieder weg, aber die Biunvara gibt es immer noch. Dennoch könnte ich eben auch die Richtung Legendensänger mir als passend mitvorstellen.

    Kämpfer würde mir jetzt nicht als erstes einfallen, weil verstecken, sich nicht zeigen, aber rumpirschen weniger den Kämpfer fördert. Aber auch davon werden sie den einen oder anderen haben, nehme ich an.

    Da ja Elfen in dem Sinne ohnehin keine festen Ausbildungen haben, sondern Schwerpunkte nach persönlicher Neigung (und die kann ja mal umschwenken), passt das ja alles.

    Also im "ALuT" wurden halt nur zwei Professionen genannt die sie innehaben.

    Das waren die Kämpfer und Wildnisläufer.

    Ursprünglich war ja auch ein Wildnisläufer gedacht :)

    Bloss ich tue mich bei dem Wildnisläufer einfach schwieriger mit den Zaubern.

    Also falls mir da jemand etwas schicken kann, kann ich nochmal drüber nachdenken :)

    Zitat

    Konkrete Vorschläge mit Werten kann ich nicht machen, dazu bin ich mit DSA 5 nicht vertraut genug. Wie geschrieben, einen gewissen merklichen Wildnisanteil (und so etwas wie verstecken und schleichen) würde ich mit reinnehmen, weil das der Beschreibung nach wohl ein wichtiges Merkmal ist.

    Der Kämpfer hätte diese Zauber bekommen:

    Adlerauge  

    Armatrutz

    Balsam Salabunde

    Blick aufs Wesen

    Blitz dich find

    Chamalioni

    Exposami

    Falkenauge

    Fulminictus

    Nebelwand

    Standhafter Wächter
    Überlegener Krieger

    Silentium hab ich aus dem Paket rausgenommen, da ich immernoch finde das dieser Zauber in DSA 5 zu auffällig ist um zu schleichen.

    Lieber einen akzeptablen Verbergen wert.

    Bei den Kampfwerten des Kämpfers:

    Ursprünglich:

    Bogen 12, Fechtwaffen 12, Dolche 12, Raufen 12 betrugen.

    Änderung:

    Bogen 12, Fechtwaffen 10 oder 12, Dolche 8, Raufen 10 ändern und die Freien Punkte in andere Sparten stecken z.B. Natur, Körper.

    Bei der Kultur die Auelfische Sippe im Ursprung:

    Betören +1, Boote & Schiffe +1, Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +2, Körperbeherrschung +2, Musizieren +2, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Schwimmen +2, Singen +2, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

    Hätte ich auch die Punkte von Betören +1 (da sie sich eigentlich kaum den Menschen offenbaren), Boote & Schiffe + 1, Fischen & Angeln +2 und Schwimmen + 2 aus den Paket entnommen und die Freien Punkte auf Wildnisleben +1, Verbergen +1 und Klettern +2 verteilt.

    Sind immerhin 10 AP.

    Von den Sonderfertigkeiten dachte ich an:

    Aufmerksamkeit, Präziser Schuss 1, Verbessertes Ausweichen 1 = AP

    und evtl. eine passende Geländekunde (Wald)

    Da vermutlich nicht alles Realisierbar mit 1100 AP ist zum Start hin.

    Hab ich mir überlegt auf die Grenze von den Modis zu verzichten und mir keine Eigenschaft auf 15 zusetzen, sondern lieber die Sonderfertigkeiten für ein Rundes Elfenbild zu holen.

    Da Sie das Seelentier Höhlenspinne haben soll.

    Zitat

    Laut den Meisterpersonenbänden (4.1) ist die Spinne als solche "geduldig, weitsichtig, intelligent, gefährlich". Das muss nicht einmal ein böser Charakter sein, sondern könnte auch ein planvoller Anführer sein, der sich nicht scheut, Probleme selbst aus dem Weg zu räumen. Die Beschreibung passt aber auch zu Batman.

    Frankie

    Fand die Beschreibung sehr passend zum Seelentier.

    Hatte ich kurze Zeit die Überlegung Spinnenlauf ins Zauberrepertoire reinzunehmen :-D.

    Wüsste aber nicht was ich raus tuen soll.

    Wenn ihr noch Verbesserungsvorschläge habt dann immer her damit.

    Ich würde mich freuen über Meinungen zu dem oben genannten Punkten.

    Zitat

    Und natürlich einen guten Grund finden, warum er sich nicht nur Menschen zeigt, sondern sich ihnen gar anschließt und das Bornland verlässt. :)

    Das schöne daran ist, dass Abenteuer spielt im Bornland.

    Da dort geschrieben steht das, dass Land erwacht und auch seltsame Dinge geschehen wie Überwucherung des Heimatortes ect.

    Denke ist das auch interessant für einen Biunvara.

  • Danke fürs korrigieren, Schattenkatze.

    In dem Fall würde ich entweder das Waldelfenpaket oder die Mischung, die ich vorher vorschlug, nehmen. Allerdings würde ich auch den Punkt Betörend streichen und gegen einen weiteren Punkt Verbergen oder Fährten suchen eintauschen.

    Bei der Frage Magie oder Profan ist die Frage, wie sehr eure SL Wert auf diverse Gruppen legt. Wenn auch relativ einseitige Mischungen kein Problem darstellen, ist es relativ egal, ansonsten würde ich mich auf Magie spezialisieren.

    Und spezialisieren heißt auch wirklich das. Ich würde am Anfang höchstens 8 Zauber nehmen, eher 5-7. Manche nehmen dann noch ein paar Zauber auf 0, damit die SL ihnen nicht verbieten kann, die zu steigern.

    Wenn du noch mehr Infos zu eurer Spielweise hast, kann ich dir etwas konkretere Vorschläge geben, aber erstmal würde ich persönlich von den Zaubern, die die Profession vorschlägt, folgende nehmen:

    Armatrutz

    Standhafter Wächter

    Silentium

    Überlegener Krieger

    Dazu, für etwas Diversität:

    Nebelwand

    Chamelioni

    Bannbaldin

    Balsam Salabunde

    Allerdings sähe die List anders aus, wenn du einen Schwerpunkt aufs Zaubern legst. Oder auf Heimlichkeit statt Stärke mit Heimlichkeit.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Zitat

    In dem Fall würde ich entweder das Waldelfenpaket oder die Mischung, die ich vorher vorschlug, nehmen. Allerdings würde ich auch den Punkt Betörend streichen und gegen einen weiteren Punkt Verbergen oder Fährten suchen eintauschen.

    Ich hätte alle Punkte die mit Schwimmen +2 , Betören +1 und Boote fahren +1, Fischen&Angeln +2 rausgenommen und diese Punkte auf +2 Klettern, +1 Verbergen und +1 Fährtensuchen o. Wildnisleben geändert. (10 AP)

    Somit bleibt es im Kostenrahmen der Auelfen.

    Zitat

    Bei der Frage Magie oder Profan ist die Frage, wie sehr eure SL Wert auf diverse Gruppen legt. Wenn auch relativ einseitige Mischungen kein Problem darstellen, ist es relativ egal, ansonsten würde ich mich auf Magie spezialisieren.

    Und spezialisieren heißt auch wirklich das. Ich würde am Anfang höchstens 8 Zauber nehmen, eher 5-7. Manche nehmen dann noch ein paar Zauber auf 0, damit die SL ihnen nicht verbieten kann, die zu steigern.

    Das ist schwierig zusagen.

    Da man mit 1100 AP nicht wirklich sehen kann, wo die anderen hingehen.

    Ich weiss halt das unser Menschlicher Kämpfer egal mit wie viel AP eher ein Fachidiot draus macht.

    Der Zwergische Kämpfer wird aber auch nebenbei beginnen Schmieden zu steigern als Hobby.

    Ich tendiere auch eher dazu, dass es ein rundes Paket ist.

    Was am Anfang eher weniger die Power hat wie ein "Fachidiot", aber einfach in meinen Augen schöner und runder ist.

    Die Auswahl find ich gut.

    Bis auf den Silentium, ich finde den immernoch für den Ersatz für das Talent Verbergen sehr mässig.

    Silentium

    Probe: KL/FF/KK

    Wirkung: Der Zaubernde erschafft eine kugelförmige Zone, in der keine Geräusche mehr übertragen werden. Der Radius der Zone beträgt QS x 3 in Schritt. Die Zone entsteht mit dem Zaubernden als Mittelpunkt. Er kann sich vor der Fertigkeitsprobe entscheiden, ob sie sich mit ihm mit bewegt oder an Ort und Stelle verbleiben soll. In letzterem Falle darf er sich maximal QS x 3 Schritt von der Zone entfernen, ansonsten endet der Zauber.

    Zauberdauer: 8 Aktionen

    AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 5 Minuten

    Reichweite: selbst

    Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Zone

    Merkmal: Telekinese

    Verbreitung: Elfen

    Steigerungsfaktor: B


    Da ich es persönlich zu auffällig finde, wenn alles verstummt.

    Funktioniert vielleicht, wenn die Leute schlafen.

    Allerdings weniger wenn sie wach sind und miteinander agieren.

    Okay ausser man benutzt es nur dafür, dass man in die Nähe kommt.

    Also sehr taktisch :/

    Vielleicht doch ein versuch wert.

    Allerdings wäre dann noch ein Zauber notwendig, der es leichter macht die Entfernung abzuschätzen.

    In der Richtung Adlerauge oder Exposami (obwohl letzteres besser wäre wahrscheinlich).

    Liebe Zauber Kombinieren :P

    Mehr Infos zu unserer Spielweise …

    Das ist schwierig...

    Sehr, sehr schwierig...

    Da bei uns Charakterplay halt vorne steht.

    Wir legen wert darauf, dass die Charaktere eine Geschichte haben und bauen diese meist auch in die Abenteuer ein.

    Die meisten bei uns bauen auch nicht nur ihre wichtigen Ferigkeiten aus, sondern auch Hobbys usw. also eher Runde Charaktere ^^

    Edit:

    Allerdings liegt es mir fern, einen Fachidioten zu bauen und ich würde auch auf die Eigenschaftswerte von 15 verzichten.

    Um den Elfen rund zu bekommen.

    Von den Talenten:

    Körper:

    Körperbeherrschung, Sinnenschärfe, Verbergen am wichtigsten

    Natur:

    Alle eigentlich

    Wissen:

    Kriegskunst, später auch Magiekunde

    Handwerk:

    evtl. etwas HKW

  • Betören weg finde ich auch sinnig.

    Fischen & Angeln würde ich nicht unbedingt aus dem Paket nehmen, immerhin leben sie im Bornwald oft an Flüsse und sich aus diesen ebenso ernähren zu können finde ich naheliegend. Boote fahren muss nicht sein, schwimmen kann man so oder sehen (es überhaupt etwas zu können, kann im Zweifelsfall schon recht wichtig sein, oder auch nicht, je nach AB und Setting).

    Die Zauberauswahl liest sich gut in meinen Augen, deckt sowohl Kämpfer als auch den Tarnen-Aspekt ab und scheint mir auch insgesamt zu passen.

    Du schreibst, der Kämpfer schließt sich aus, weil schon mit Ritter und Zwerg die Kämpfer-Schiene gut bedient ist, aber dass Dir der Kämpfer lieber ist als der Wildnisläufer? Auch sind die Kampftalente in erster Linie bedient, und auch bei den Zaubern sind mehrere dabei, die auch (nicht nur) dem Kämpfer gut anstehen.

  • Zitat

    Du schreibst, der Kämpfer schließt sich aus, weil schon mit Ritter und Zwerg die Kämpfer-Schiene gut bedient ist, aber dass Dir der Kämpfer lieber ist als der Wildnisläufer? Auch sind die Kampftalente in erster Linie bedient, und auch bei den Zaubern sind mehrere dabei, die auch (nicht nur) dem Kämpfer gut anstehen.

    Ich wüsste nicht, dass ich schrieb das er sich ausschließt.

    Da in unserer Gruppe im besten Fall jeder kämpfen können sollte.


    Das ich geschrieben hab, dass ich ursprünglich einen Wildnisläufer wählen wollte.

    Allerdings das Paket mir nicht gefiel stimmt.

    Vorallem der Zauberstil nicht zusagte...

    Hab ich mich für den Kämpfer entschieden.


    Aber Elfen haben nur Schwerpunkte und der ist beim Kämpfer auf Kampf.

    Ich würde dennoch einen Kämpfer niemals nur dorthin trimmen, sondern ebenfalls auf Natur.

    Edit:

    Aber ja im Grund kann man das auch auf einem Wildnisläufer übertragen.

    Allerdings misse ich dann die Rituale Wächter und Krieger.

  • Ist das nicht mehr aktuell?

    In der Gruppe befinden sich momentan ein Zwergenkrieger aus Hardas, ein Distelritter und ein Bornländische Hexe mit Schwerpunkt Alchemie.

    Somit würde sich denke die Profession des Kämpfers ausschließen.

    Darauf bezog ich mich, und weil kurz darauf folgte, dass der Kämpfer lieber als der Wildnisläufer gespielt werden würde. Deshalb die Nachfrage.

    Dass der Kämpfer Schwerpunkt Kampf hat und auch beibehalten sollte, möchte ich doch hoffen. :)

  • Zitat

    Darauf bezog ich mich, und weil kurz darauf folgte, dass der Kämpfer lieber als der Wildnisläufer gespielt werden würde. Deshalb die Nachfrage.

    Ja das war bevor ich mir das Paket angeschaut hab :D

    Also von den Fertigkeiten nehmen die sich ja eigentlich alle nicht viel.

    Aber dieser Zauberstil, der stört mich :P

    und ich muss auch zugeben ich mag die beiden Rituale von Kämpfer.

    (Find allgemein Taktische Zauber, Rituale passend zum Seelentier Höhlenspinne)

    Zitat

    Dass der Kämpfer Schwerpunkt Kampf hat und auch beibehalten sollte, möchte ich doch hoffen. :)

    Das schon :)

    aber das Bogen 12, Fechtwaffen 12, Dolche 12, Raufen 12 fand ich extrem.

    Im Vergleich zu den Kämpferischen Klassen wie Krieger ^^.

    Dachte ich mach da Abstufungen rein.

    Bogen 12, Fechtwaffen 10-12, Dolche 8, Raufen 10

    und die Punkte die frei werden auf Körper und Natur verteilen.

    Find ich einfach runder.