Hintergrundgeschichte der Charaktere vorstellen lassen

  • Ist aber auch immer davon abhängig, wie nah man an der Meta spielt.

    Ein in die Meta von Aventurien eingebauter Abenteurer sollte in meinen Augen relativ nah an seinem Archetyp bleiben und sich zuerst eine Hintergrund Geschichte überlegen bevor er Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten erwirbt...

    Ein Abgänger der Balioh Schwert und Schild-Akademie sollte dann nicht den Baburiner-Stil erwerben dürfen o.ä.

    Wandernde Schwertmeister sind selten in Aventurien. Von Abenteuer-Veteranen mal abgesehen.

    Wenn man aber, mit seiner Gruppe, die Meta Meta sein lässt, kann man auch so etwas begründen und umsetzen.

    Fakt ist, dass jeder es machen kann, wie seine Gruppe Spaß an Aventurien hat. Jedem kann man es meist eh nicht recht machen.

    Vorgeschichten finde ich als Meister Klasse, um Spielern grob zu vermitteln: "das würde dein Char machen... das wiederum wäre ihm zuwider".

    Wenn meine Spieler erfahren genug sind, um eigene Vorgeschichten zu bauen, erinnere ich sie gerne daran, dass das Heldendokument ein Spiegel dieser Vorgeschichte sein sollte, dass vernachlässigen gerne auch mal DSA Veteranen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (20. November 2019 um 03:21)

  • Vorgeschichte bedeutet auch - das der Held Verwandte etc. in anderen Orten haben könnte - was bei Borarads Invasion oder JdF tödlich - und damit persönlich - werden könnte. Oder eine ältere Schwester, die bei einem Kampf um Gareth helldenhaft starb.

    Damit wird das Spiel uach für die "Alrik-ohne-Eltern"-Helden wirklich lebendig (oder warum ärgert es mich so das wir absolut nichts über die Familienverhätlnisse von Haffax wissen).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein in die Meta von Aventurien eingebauter Abenteurer sollte in meinen Augen relativ nah an seinem Archetyp bleiben und sich zuerst eine Hintergrund Geschichte überlegen bevor er Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten erwirbt...

    Hier möchte ich ein bisschen differenzieren.

    Zunächst mal sind nicht alle Vor- und Nachteile zwangsläufig in irgendeiner Erfahrung begründet- Gutaussehend beispielsweise oder Adlig ist man üblicherweise qua Geburt (im ersten Fall durch den Stand der Eltern, im zweiten schlicht durch gute Gene).

    Natürlich kann man auch jeden fast Nachteil PTSD-aufladen, wird dann allerdings leicht dogmatisch im Verhalten in der Rolle- weil man dann nicht mehr einfach ein Arroganter Eitler Sack ist, der auch mal zurückstecken kann, sondern sich zwanghaft so benehmen muss, weil ja damals.

    Hier kann weniger manchmal mehr sein- je mehr Begründung und Räson hinter einen Nachteil gesteckt wird, umso unwarscheinlicher ist es, dass ein Charakter sein eigenes Verhalten jemals hinterfragt -man hat ja bereits eine gute Erklärung, warum man sich so benimmt.

    Klischeebeispiel Vorurteile.

    Nehmen wir an, ich bin Horasier mit Vorurteilen gegen Novadis. Hier gibt es zwei typische Ansätze zum "Hintergrund":

    1. Ich spiele einen xenophoben Menschentyp, der sehr warscheinlich nie einen echten Novadi gesehen hat, und tatsächlich auf Vorurteilen aufbaut

    2. Ich spiele das überlebenden Opfer eines Novadiüberfalls o.Ä., der aus erster Hand zu wissen meint wie brutal "Die Novadis" sind.

    Na, istes euch hoffentlich gleich aufgefallen?

    Die zweite Variante ist zwar ungleich populärer, weil sie dem eigenen Charakter Hintergrund gibt, und seine Xenophobie weniger bigott erscheinen lässt (man wurde ja schließlich misshandelt, oder zumindest die eigene Familie).

    Dazu kommt, dass man als Spieler sehr wenig Entwicklungsspielraum für den Charakter haben wird- da kann sich der Mitspielernovadi noch so große Mühe geben, Heimatdorf-niedergebrannt-und-Eltern-abgemurkst ist ein echter Totschlaghammer in der Argumentation. Novadis sind böse, Punkt.

    Diese Variante beinhaltet wie erwähnt streng genommen eigentlich nicht einmal ein "Vorurteil" im eigentlichen Sinne, da sich der Charakter sein Urteil eben nicht im Vorhinein gebildet hat, sondern aufgrund von negativen Erfahrungswerten.

    Und so liefert dieser so genannte "Hintergrund" die ultimative Selbstbestätigung des Nachteils gleich mit, geschaffen auf soliden Fakten, die unumstößlich sind und gemütliches, konsequentes Ausspielen des Fremdenhasses erlauben, auf hochmoralischer Grundlage fußend, weil man ja tatsächlich Opfer war.

    Schreiben auch Autoren bei prominenten NSC's so rein, ist also nicht eben ein seltenes Phänomen (Vgl. Beorn der Blender und Coragon Kugres, die beide Al'Anfa respektive Thorwal nicht hassen, weil man sich nicht leiden kann und es nicht besser weis, sondern beide die gleiche Klischeehintergrundgeschichte mit dem üblen Piraten der "Gegenseite", der ihnen ein Auge genommen hat)


    Umgekehrt Variante 1, vergleichsweise unpopulär- wer will schon gerne das, mit Verlaub, A-loch geben, dass in Vinsalt die Zeitung liest und sich grundlos über die Novadis in Neetha echauffiert?

    Hört sich natürlich wenig verlockend an- ist vordergründig als Figur natürlich unsympatisch, rollenspieltechnisch allerdings sehr viel interressanter, weil es mehr Facetten erlaubt, und eventuell sogar irgendwann einen glaubwürdigen Abbau des Nachteils, wenn eben der Charakter tatsächlich mal echte Novadis sieht, und feststellen kann dass das auch nur Menschen sind, und nicht generell eine Bande von Plünderern wie die Horasischen Gazetten es gerne beschreiben.

    (oder warum ärgert es mich so das wir absolut nichts über die Familienverhätlnisse von Haffax wissen)

    Es gab keinen Vati oder Schwester den man sich hätte schnappen können, um ihn zur Räson zu bringen als er damals auf Maraskan gemeutert ist, deswegen wurmt dich das ;)

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • (Nein, weil es für manchen kurzfristen NSCs komplettere Lebensläufe gibt, als für so einen wichtigen Charakter (schon vor Maraskan), dessen einziger menschlicher Hinweis in einer Kurzgeschichte zu finden ist - die später ignoriert wird Zudem hat er nicht mal einen richtigen Tsatag. Wir wissen Nichts über ihn bevor er sein ersten Abenteuerauftritt hatte.)

    Also beinahe so wie manche Junghelden starten:

    "Hallo, ich bin der Alrik aus Havena und möchte ein großer Helden werden!"

    "Hallo, Alrik. Ey, ist ja geil - ich heiße auch Alrik." ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dafür hatte er später dann einige richtige Asfaloth-Tage!

    "All warfare is based on deception. Hence, when we are able to attack, we must seem unable; when using our forces, we must appear inactive; when we are near, we must make the enemy believe we are far away; when far away, we must make him believe we are near.”

    -Sun Tzu, The Art of Fake News

  • Zitat

    Klischeebeispiel Vorurteile.

    Nehmen wir an, ich bin Horasier mit Vorurteilen gegen Novadis. Hier gibt es zwei typische Ansätze zum "Hintergrund":

    1. Ich spiele einen xenophoben Menschentyp, der sehr warscheinlich nie einen echten Novadi gesehen hat, und tatsächlich auf Vorurteilen aufbaut

    2. Ich spiele das überlebenden Opfer eines Novadiüberfalls o.Ä., der aus erster Hand zu wissen meint wie brutal "Die Novadis" sind.

    Ich finde den Unterschied schön herausgearbeitet, prinzipiell denke ich aber, dass auch der Hass auf die Novadis nach dem Verlust der Familie, etc. ein Vorurteil ist, weil es sich ja nicht nur gegen die Beteiligten richtet, sondern gegen eine ganze Gruppe, welche mit dem einzelnen Ereignis in ihrer Gesamtheit sehr wenig zu tun hat.

    Das heißt der Hass gegen diejenigen, welche den Überfall verübt haben, ist nachvollziehbar und vielleicht der Grund um diese zu verfolgen und einzeln zur Strecke zu bringen, und dann erkennt man, dass diese vielleicht auch Familienväter sind mit allen daraus erwachsenden Konsequenzen.

    Der Hass auf "alle Novadis" jedoch ist ein klassisches Vorurteil, weil es auch Personen betreffen kann, welche diesen Überfall verhindern wollten, welche prinzipiell gegen diese Überfälle sind, etc.

    Ich denke beide Varianten oder alles dazwischen sind Varianten für einen Heldenhintergrund, aber man sollte diesen Hintergrund, dann auch ausspielen und nicht sofort den Novadi akzeptieren, nur weil der Mitspieler einen Novadi spielen möchte.

    Wobei soll man den ganzen Spieleabend schmeißen, weil ein Kollege eine Figur spielt, welche ein Problem ergibt? Habe einen Boroni Puniner Ritus entworfen, dessen Eltern vermutlich von Schergen aus Al'Anfa getötet wurden und er schwer verletzt (Minus bei LeP) und von einem Boroni gerettet und gesund gepflegt. Mitspieler kommt unerwartet aus Al'Anfa. Was zu tun? Habe das Vorurteil auf die normale Abneigung zwischen Puniner Ritus und Al'Anfa gesenkt und die Hintergrundgeschichte etwas umgeschrieben, sonst wäre tatsächlich die gemeinsame Spielzeit nicht möglich gewesen.

    _____________________________________________________________________________

    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

    Einmal editiert, zuletzt von Jugadorez (20. November 2019 um 17:22)

  • Ich habe in meinen DSA-Runden ausschließlich positive Erfahrungen mit Hintergrundgeschichten gemacht und bei mir als Meister ist eine Seite Pflicht. Ich habe einfach keine Lust auf 0815 Charaktere ohne Persönlichkeit und diese Geschichten bilden bei uns einen wichtigen Aspekt der Abenteuergestaltung (In Form von personalisierten Zusatzinhalten und ganz eigenen Abenteuern, welche auf die Gruppe abgestimmt werden)

    Edit: Bei uns kommt erst der Charakter und dann die Geschichte, mit der dann Profession und Fähigkeiten begründet werden und die einen Einblick in Persönlichkeit und bisherigem Leben des Helden geben

  • Ich habe einfach keine Lust auf 0815 Charaktere ohne Persönlichkeit

    Ist das nicht auch ein Vorurteil, dass ein Charakter ohne ausführliche Hintergrundgeschichte keine Persönlichkeit hat?^^

    Scherz beiseite, persönlich finde ich nicht, dass dolle Dinge erlebt zu haben und die Höhenangst durch den Sturz vom Baum beim Wettklettern mit anschließendem gebrochenem Bein bekommen zu haben mehr Persönlichkeit verleiht, als eine normale Ausbildung als Krieger, Magier, Geweihter oder in der Gosse aufgewachsener Streuner, und mit der Höhenangst einfach schon geboren zu sein (das scheint mir auch die Art Höhenangst zu sein, die ich bei reellen Personen mit Höhenangst, die ich kenne und kannte, stets vorgefunden habe).

    Sicher, eine ungewöhnliche Konstellation von Rasse und Profession bedarf vielleicht einer Erklärung, oder warum man nicht in seiner erlernten Profession sesshaft wurde, oder warum/wie man zu einem Besonderen Besitz kam. Aber so etwas erfordert weder eine Seite Ausführlichkeit, wo ein paar Stichpunkte zur Erinnerungsstütze es auch tun, noch arbeitet es eine irgendwie dadurch geprägte Persönlichkeit aus.

    Die größten Prägungen und auch Änderungen und Erweiterungen seiner Persönlichkeit wird der Charakter ohnehin im Spiel erleben, nicht in seiner unausgespielten Jugendzeit. Wie man die Vorurteile gegen Novadis oder die Höhenangst abbaut ist viel intensiver zu erleben, als wie man dazu in ein paar Reihen geschrieben kam.

  • Eher eine Erfahrung die ich gemacht habe. Durch diese eine Seite, was nun wirklich nicht viel ist und man wohl jedem zumuten kann, haben grade meine neuen Leute ein Gefühl für ihren Charakter bekommen und wie sie ihn sich eigentlich so vorstellen. Auch ein "Ich habe von Geburt an Höhenangst" ist eine Erklärung mit der ich leben kann, dass muss nicht durch den erwähnten Sturz vom Baum kommen. Mir fällt es auch nicht sonderlich schwer ohne Hintergrund einen Charakter sinnvoll und stimmig rüber zu bringen, aber da es eben der Hälfte meiner Mitspieler anders ergeht haben wir uns auf diese Regel geeinigt und siehe da: Es kam gut an und die Leute schreiben (bis auf einen, der hats nicht so mit schriftlichem) gern mehrere Seiten, ganz freiwillig. Es ist eben auch immer sehr von der Gruppe abhängig und bei uns wären Charaktere ohne Hintergrund quasi undenkbar, dafür ist das zu stark in die Abenteuer und den Spielstil aller integriert

  • Sagen wir es mal so - Warum Haffax schließlich zum Reichsverräter wurde, wissen nur diejenigen die die Kurzgeschichte lasen - alle anderne müssen raten oder Vermtuungen anstellen - auch dies ist eine Hintergrundgeschichte, die es für einen SL interessant wäre, um diesen Charakter darzustellen.

    Genauso verhält es sich mit den Spielercharakteren - es muß irgendwie einen Grund gegeben haben, wieso sie ihren Beruf aufgaben udn stattdessen in die "Fremde zu ziehen", ja, gar die Familie zurückließen etc. Klar kann man als Grangorer sagen, hm, in Vinsalt war ich schon, aber Gareth soll viel größer sein - och, das überprüfe ich mal - nur ist das nicht realistisch. Dies war auch meine erste Frage na jedme Spieler, warum er/sie hierhergekommen sei - ich erwartete keien sofortige Antwort, nur das sie sich Gedanken machen sollten. Und das ist der erste Schritt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ich erwartete keien sofortige Antwort, nur das sie sich Gedanken machen sollten.

    Ich würde sagen, dass ist auch für mich der entscheidende Punkt. Ansonsten habe ich erlebt das Spieler später zur Aussage kamen "eigentlich macht das gerade gar keinen Sinn für meinen Charakter".

    Oder ein anderes Beispiel. Wir spielen demnächst die Theaterritter. Vorab hab ich den Spielern ein paar Fragen gegeben ala "Was hälst du eigentlich von Goblins" oder "Wie stehst du eigentlich zu Kor". Dabei gilt: "Mein Held hat sich dazu noch nie Gedanken gemacht" ist auch ne Antwort. Alles, was ich verhindern will, ist, dass die Spieler auf Goblins treffen und erstmal perplex sind und überlegen, wie ihr Held reagieren würde oder gar einfach ihre aufgeklärte Anti-Rassismus Sicht des 21. Jahrhunderts auf sie projezieren. Die können sie zwar auch gerne in Aventurien haben, aber dann sollten sie sich bitte bewusst dafür entscheiden.

  • Sagen wir es mal so - Warum Haffax schließlich zum Reichsverräter wurde, wissen nur diejenigen die die Kurzgeschichte lasen - alle anderne müssen raten oder Vermtuungen anstellen - auch dies ist eine Hintergrundgeschichte, die es für einen SL interessant wäre, um diesen Charakter darzustellen.

    Wo finde ich denn diese Kurzgeschichte?

    Zum Thema: Ich spiel(t)e bislang drei SCs in DSA 5. Beim ersten erschöpfte sich der Hintergrund in: Krieger und Sohn eines sehr wohlhabenden khunchomer Magiers. Beim zweiten hatte ich mir eine ausführlichere Vorgeschichte zu einem havener Magiedilettanten und Gossenkind/Schatzsucher überlegt, aber nie schriftlich fixiert und beim dritten habe ich die Vorgeschichte verschriftlicht - in der Nacherzählung des ersten Gruppenabenteuers (kann man sogar in meinem Blog nachlesen^^).

    Spaß haben alle drei gemacht und Persönlichkeit mit Ecken und Kanten hatten, denke ich, auch alle. Solange Motivation und Agenda klar sind - was nicht Unveränderlichkeit bedeutet - kann man, denke ich, einen SC auch als lebendigen Charakter darstellen. Der Rest ist eine Frage von persönlichem Geschmack und zur Verfügung stehender Zeit.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Wo finde ich denn diese Kurzgeschichte?

    Ich glaub in magische Zeiten... Bin aber grad beim umziehen und hab keinen Zugriff auf meine Bibliothek. Zakkarus wirds schon korrigieren, wenn ich falsch liege.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das ist die Kurzgeschichte "Garadan" in der Anthologie "Gassengeschichten". (In "Magische Zeiten" ist sie nicht enthalten.)

    Das erste Gruppenabenteuer ist ja schon keine Vorgeschichte oder Hintergrund mehr, sondern was im Spiel erlebt wird. Auch wenn man gewisse Aspekte des Charakters nach Absprache mit dem SL durchaus ins SL verlegen kann, statt es schon geschehen sein lassen. Wenn man z.B. so etwas wie den Nachteil einäugig hat oder so etwas, das könnte ja z.B. tatsächlich ausgespielt im ersten oder zweiten AB geschehen.

    Aber es muss eben weder ein kompletter, detaillierter Lebenslauf schriftlich in aller Ausführlichkeit erstellt werden, noch eine "Geschichte" in ihrer Definition als Geschichte ausgearbeitet werden.

    Gedanken machen sollte man sich allerdings schon und einige Dinge wissen, wie man damit dann umgeht, kann ja jeder selber wissen: Stichpunkte, richtige Geschichte, irgendwas dazwischen, oder auch sich einfach nur so merken und bei Bedarf weiter entwickeln.

  • Ich stelle mal eine meiner Liebsten vor, bitte beachtet das dieser Charakter in meiner eigenen Aventurien Sandbox entstand und existiert, Sie passt nicht in die Meta!

    Rondriwa von Donnerbach, Meisterin des Bundes, Oberste Dienerin der Göttin in der Senne efferdsseitiges Mittelreich, Hüterin der Wundersamen Rüstung

    Rondriwa wuchs in unruhigen Zeiten innerhalb der Rondra-Kirche auf, das Schwert der Schwerter war schon während Ihres Noviziats alt und ein wenig kränklich, doch weigerte er sich stets einen Nachfolger zu benennen. Dies sei Aufgabe und Privileg der Leuin selbst, war alles was er datu äußerte, die Meister des Bundes sollten in Ihren Sennen Ausschau nach einem Zeichen aus Alveran selbst halten.

    Doch wenn es solche Zeichen gab, dann wurden sie verschwiegen aus untreuem Stolz und falschem Ehrgeiz.

    Nichts von all dem rührte an Rondriwa bis sie die erste Weihe im Alter von 15 Jahren erhielt, aus dem Findelkind Rondriwa wurde Rondriwa zu Donnerbach, Löwenritter der Senne Donnerbach.

    Dann verstarb das Schwert der Schwerter 1024 BF in Festum.

    Ohne das die Nachfolge geklärt wart.

    Und alle 6 Meister des Bundes beanspruchten den Titel, entweder für sich oder für einen Helden Ihrer Senne und so begann der Krieg der Schwerter, in den kommenden 4 Jahren töteten Brüder und Schwestern sich gegenseitig und nannten es auch noch Gerechtigkeit vor Rondra, kaum ein Tempel blieb verschont und nur der gerade wieder aufgebaute Amazonen-Orden hielt sich neutral aus dem Konflikt heraus.

    In 4 Jahren des Zwistes wurde Rondriwa zu einer stahlharten Veteranin und geschätzten Strategin. am 26. Peraine 1028 BF der Herr des Lichtes, Kaiser Ferdigon von Gareth, Giliat-Horas von Vinsalt und die 6 Meister des Bundes einen dauerhaften Frieden unterzeichneten und sich entschieden den Titel des Schwert der Schwerter, in die Hände der Göttin selbst zu legen es wurde ein offenes Turnier ausgerufen Rondrakamm sollte auf Rondrakamm treffen und so im ehrenhaften Zweikampf das neue Kirchen-Oberhaupt bestimmt werden Gareth sollte der Schauplatz werden und das Turnier sollte noch vor der kommenden Saison statt finden. So wurde der 15. Firun 1029 BF festgelegt, bis dahin sollten alle Waffen ruhen und die dezimierte Mitglieder der Kirche sollten Zeit haben in sich zu gehen und sich selbst zu prüfen, ob Sie teilnehmen wollten.

    Für Rondriwa die längsten 9 Monate Ihres Lebens, denn eins hatte das Schlachfeld sie nicht gelehrt; Geduld. Sie wollte sofort für Ruhm und Ehre Streiten und spann mit Ihrer besten Freundin und längsten Schwertschwester Arnarja Kinski zu Festum Pläne für die wiedervereinigte Kirche.

    Dann kam der große Tag des Turniers.

    Rondrageweihte aus ganz Aventurien strömten nach Gareth und überall auf den Straßen wimmelte es von begeisterten Reisenden, die sich das Spektakel nicht entgehen lassen wollten.

    Aber gerade mal 216 Geweihte hatten sich entschlossen am Turnier teilzunehmen.

    Rondriwa verstand die Kampfmüdigkeit vieler Geweihten, doch sie sah die Möglichkeiten die dieses Turnier ihr bot und ging voller Selbstvertrauen in die Duelle.

    Runde um Runde bis zum zweiten Blut!

    Noch 3 Runden und sie würde ins Finale einziehen und dann wurde Arnaja als Ihre nächste Gegnerin gelost.

    Sie hatten sich 100te Male geschworen einander nicht zu schonen!

    11 Schlagwechsel lieferten sie sich ohne das ein Treffer gelandet wurde. Schlag, Parade, Gegenschlag... sie kannten einander einfach zu gut, um zu überraschen, doch dann fiel Arnarja doch noch auf eine Ihrer Finten herein. Ein Stoß durchwanderte die Deckung und Rondriwa hörte Ihre Freundin Worte murmeln, die sich in ihre Seele brannten: "Heilige Leuin, hilf!"

    Nicht mehr.

    Da prallte ihr Rondrakamm mit solcher Wucht zurück, dass sie hinten über fiel.

    Als sie durch das enge Blickfeld ihres Visiers einen Blick auf Aranrja gewann wurde sie von Silbernem Licht gelendet und spürte im nächsten Moment wie Arnarjas Rondrkamm sie zu Boden drückte.

    Der Kampf war verloren.

    Erst als sie, zum Zeichen der Aufgabe Ihren Rondrakamm losließ und beide Arme über dem Kopf kreuzte, konnte sie wieder sehen.

    Über Ihr stand majestätisch wie nie Ihre Greundin in Silberschimmernder Rüstung. 2 Löwenhäupter zierten ihre Schultern und das Haupt einer brüllenden Leuin schützte ihren Kopf.

    Rondra hatte obwohl es ein Duell war Partei ergriffen und Ihre Auserwählte mit der Wundersamen Rüstung beschützt.

    Da die Restlichen Kämpfe nahezu direkt im Anschluss stattfanden war es nun ein ungleicher Kampf für jene die Arnarja gegenübertraten.

    Nur wenige Wochen später lud Arnarja Ihre Freundin ein mit ihr nach Belhanka zu reisen um das erste Turnier der Saison zu sehen.

    Doch das Turnier war nur ein Vorwand: Sie eröffnete Ihr, dass Sie gedachte all ihre Pläne bald umzusetzen und bat sie die Senne Donnerbach zu übernehmen, Sie ernannte Sie zur neuen Fürst-Erzgeweihten und Meisterin des Bundes.

    Ich hoffe die Kurzgeschichten hat einigen von euch gefallen, und Verzeihung für RS und Gramma Fehler, ich hab Sie frei Hand verfasst und keine Korrektur mehr gelesen.

    Mittlerweile hat Rondriwa den Titel Fürst-Erzgeweihte ablegen müssen, da mein Donnerbach 1037 BF dem Mittelreich als Herzogtum angegliedert wurde. Darauf hin wurden auch die Sennen von Arnarja umgestaltet.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. November 2019 um 00:08)

  • Ein Satz ist mir sauer aufgestoßen:

    "Helden sollten nah an ihrer Profession bleiben."

    Damit Stimme ich überhaupt nicht überein. Für mich bietet Aventurien und das Abenteuerleben Möglichkeiten sich zu entwickeln.

    Das, was ich zu Beginn generiere, ist für mich nur der Ausgangspunkt und kein Rahmen an den ich mich halten muss.

    Der als Schneider generierte Held kann durchaus einen Wandel durchleben und zu einem beeindruckenden Söldner werden, der bisher theoriefixierte puniner Magier stellt fest, dass seine akademischen Schwerpunkte Humbug waren und er desillusioniert sich anderen Stärken hingibt.

    Der Geweihte Rondrianer, der jedoch vom Glauben abgekommen ist und sich in zurückhaltender Meditation und Mediation übt statt den ehrenhaften Kampf zu suchen.

    Die Prostituierte, die hingegen entweder zum Glauben findet oder durch einen anderen Wink des Schicksals sich als fähige Seelsorgerin oder Künstlerin entpuppt.

    Oder der letztgeborene eines Holzgroßhändlers, der nicht die Privilegien seiner älteren Brüder genoss, auf ein Holzfällerlager im Nirgendwo abgeschoben wurde, abgehauen ist und auf der Reise seine Frau und seine wahre Bestimmung fand.

    Das sind Geschichten, die sich erst im Spiel entwickeln und ich empfinde es als äußerst verschwendet, wenn man "nur" den Hintergrund generiert und diesen als Vorlage für den weiteren Werdegang nutzt.

    Für mich als Spieler ist es spannend zu wissen wohin es meinen Charakter verschlägt und wie er sich entwickeln wird.

    Klar, habe ich eine grobe Vorstellung wohin es geht aber gefühlt mit jedem Abenteuer hat sich der Kurs verschoben.

    Indem ich entweder gezielt Talente steigerte, die oft gebraucht wurden, oder sich der Held seiner Rolle in der Gruppe anpasst.

    Wenn ich passabel Wunden flicken kann und in der Gruppe plötzlich ein Bader/Heiler ist steigere ich Heilkunde Wunden nicht weiter nur, weil mein Konzept das zu Beginn mal vorgesehen hat.

    Oder der Krieger stellte fest, dass da echt kampferprobte Mannen ihn begleiten, die aber hoffnungslos unkoordiniert agieren. So verschiebt er seine Rolle zum Anführer/Kommandanten.

    180° Kehrtwenden sind natürlich schon ein starkes Stück aber mit dem richtigen Auslöser durchaus möglich.

    In dem einen Abenteuer hat der Schmied der Gruppe einem Dorf geholfen Waffen herzustellen um sich zu verteidigen. Zwei Abenteuer später stellt er fest, dass die Räuber seine Waffen verwenden, da er seine Prägung wiedererkennt. Er findet heraus, dass die Dörfler sich zu sehr auf die Waffen verließen und abgeschlachtet wurden.

    Er sieht die Schuld bei sich selber und wird vom grandiosen Waffenschmied zum Büßer und Kunstschmied, wenn er denn überhaupt noch "seinen blutigen Schmiedehammer", das Werkzeug des Todes, schwingt.

    Okay, beim Schreiben ist mir gerade aufgefallen, dass das die Iron Man Backstory ist, aber ihr wisst worauf ich hinaus will.

    Für mich gibt es keine Professionen sondern nur Vorlagen für die Generierung. Alles danach ist frei.

  • Ein Satz ist mir sauer aufgestoßen:

    "Helden sollten nah an ihrer Profession bleiben."

    Damit Stimme ich überhaupt nicht überein.[...]

    Meintest du meinen Satz:

    Ein in die Meta von Aventurien eingebauter Abenteurer sollte in meinen Augen relativ nah an seinem Archetyp bleiben und sich zuerst eine Hintergrund Geschichte überlegen bevor er Vor-, Nachteile und Sonderfertigkeiten erwirbt...

    Denn ich hab den Satz, den du zitiert hast sonst nichtmal im Ansatz gefunden.

    Falls ja, möchte ich mich nochmal dazu äußern. Falls nein, ignorier den kommenden Spoiler einfach!

    Spoiler anzeigen

    Zu allererst, Profession und Archetyp sind für mich nur selten deckgleich. Ich habe bewusst den Begriff Archetyp gewählt, da ich der Meinung war das dieser meinen Standpunkt gut zum Ausdruck bringt.

    Außerdem hast du diesen Teilsatz ziemlich aus dem Kontext gerissen. Da ich ja explizit von "Ein in die Meta eingebauter Abenteurer [...]" sprach.

    Womit ich nur meinte, dass Helden die in einem auf der Meta beruhenden Aventurien geschaffen werden. Sich eine Vorgeschichte entsprechend der Meta zurecht bauen sollten und an hand dieser dann passende Vor-, Nachteile sowie SF kaufen sollten.

    Außerdem sollten sie entsprechend ihres Erfahrungsgrades / Startalters gewisse Grenzen bei der Erschaffung berücksichtigen.

    Beispiel: Laut Regelwerk darf ein Gildenmagier auf dem Erfahrungsgrad "Erfahren" 12 Zauber erlernen von denen 2 aus einer anderen Tradition stammen können.

    Besagter Gildenmagier soll im Konzil der Elemente ausgebildet worden sein.

    Also erwarte ich von dem Spieler, der diesen Helden baut, dass er sich kurz zum Konzil informiert ("Archetyp" im AMA und vielleicht der Wiki Artikel für ein bisschen Geschichte).

    Wenn er dann nach dieser Lektüre 2 Elfenzauber in sein Arsenal aufnehmen möchte, würde ich ihn fragen ob er die richtigen Texte gelesen hat und ihn auf Druidenzauber verweisen... denn mit eben solchen hat er sich 8-10 Jahre den Lebensraum geteilt!

    Außerdem verstehe ich deine Schlussfolgerung nicht, ich könnte der Meinung sein, man soll Helden in einem "Rahmen" halten?

    Ich hab in meinem Post nur von Charakererschaffung und Vorgeschichte gesprochen (Thema des Threads), allerdings finde ich schon, das ein Meta-Held auch nach der Erschaffung seinen Archetypus weiter vertreten sollte. Es sei denn es passiert im Plot etwas so drastisches, das er seine Weltanschaung komplett zu hinterfragen beginnt.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (27. November 2019 um 02:04)

  • Ich habe mich garnicht auf dich bezogen.

    Hätte ich das tun wollen hätte ich dich zitiert :)

    Das war lediglich eine dramatische Einleitung um meine feurige Hassrede wider den "Charakterklassen" in DSA zu schwingen :D

  • Prinzipiell sehe ich die Hintergrundgeschichte als wichtig an, damit der Spieler am Spieltisch weiß was sein Charakter will, wohin er sich dann entwickelt ist frei. Ein Schneiderlehrling kann ein grandioser Söldner werden, aber das Kämpfen muss er lernen selbst wenn es ihm zufällig im Blut liegt. Und am Anfang wird er wenn die Kleidung einen Riss hat automatisch zu Nadel und Faden greifen und nicht wie der Adelige im nächsten Dorf nach einer Näherin fragen.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Überlegen einer Hintergrundgeschichte den Spielern hilft sich in den Charakter hinein zu versetzen und besser zwischen Charakter- und Spielerwissen zu trennen. Ein Horasier weiß meist nichts von Schneebrillen und Schneeschuhen, außer er hat davon gelesen

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Aha, ein kusliker Gellehrter, der zwar Bücherwissen +10 hat, aber nur 0 in allen Naturtalenten (praxismäßig). Der berühmte Stubenhocker, mit einer überängstlichen Muttter, immer besorgt, ihr Engelchen könnte sich ja wehtun (Also nix auf Klettern, und Raufen - oder gar Boxen). Sein Onkel brachte ihm - heimlich - den Umgang mit einem Kampfstab bei. Sozusagen ein Indiana Jones ohne Peitsche, dafür ein wandelnes Lexikon mit hohen Neugieranteil ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)