Hintergrundgeschichte der Charaktere vorstellen lassen

  • Seid gegrüßt liebe DSA Community,

    Ich habe meine fünf Spielern beauftragt, dass mir jeder die Hintergrundgeschichte ihres Charakters aufschreiben und zusenden. Hier möchte ich in den kommenden Sitzungen (wir spielen erst seit zwei Abenden zusammen) die ein oder anderen Plots gestalten, um persönliche Motive der Spieler für unsere gemeinsame Reise nutzen zu können. Ich möchte jedoch auch den Spielern selbst die Möglichkeit bieten, ihre Geschichte in irgendeiner Weise erzählen zu lassen. Jedoch fällt es mir schwer, diese Situationen konkret zu erstellen.

    Daher meine Frage:

    Welche Möglichkeiten gebt ihr euren Spielern, die Hintergrundgeschichte ihres Charakters im Spiel darzustellen oder erzählen zu lassen.

    Vielen Dank im Voraus und mit freundlichen Grüßen

    Xerxes0815

  • Hallo Xerxes0815, herzlich willkommen auf dem Forum!

    Generell finde ich es sehr gut und wichtig, die Hintergrundgeschichte deiner Heldengruppe mit einzubauen. Es gibt im allgemeinen zwei Herangehensweisen, wie man seine Spieltwelt gestalten kann, und jede Gruppe liegt da irgendwo dazwischen.

    Fall 1: Das typische DSA-Setting. Ihr spielt in der Regel gekaufte Abenteuer, die Welt würde im Grunde auch ohne eure Helden funktionieren, und ihr habt bestenfalls einen sehr kleinen Einfluss auf das, was passiert. Hier ist der Hintergrund der Helden Beiwerk, je nachdem, wo und wann man Spielt kann man evtl mal was einbauen. Aber der Hintergrund eines Magiers aus Fasar ist halt nahezu irrelevant, wenn man ein Abenteuer in Thorwal spielt. In der Regel fällt de Hintergrund der Figuren bei dieser Spieleweise ein bisschen unter den Tisch.

    Fall 2: Die Welt entwickelt sich um eure Helden herum. Du spielst aktiv Abenteuer, die mit den Freunden und Feinden der Heldengruppe zu tun haben, Probleme und Aufträge gehen die Helden persönlich etwas an, und eventuell macht ihre auch einfach mal Abenteuer aus der Eigenmotivation der Helden heraus. Hier sind die Hintergrundgeschichten der Charakter essenziell und die Figuren entwickeln sich auch persönlich weiter. In Fall 1 tendiert man ein bisschen dazu, eine Truppe Helden zu spielen, die von Abenteuer zu Abenteuer stolpert...

    Ich habe kürzlich die Idee der Lagerfeuergeschichten verwendet: Abends nach einem langen Tag, wenn die Helden zusammen am Feuer oder in der Taverne sitzen, darf ein Spieler, so er oder sie es möchte, eine von vier Karte ziehen - z.B. aus einem Poker- oder Tarot-Deck. Jede Karte hat ein Thema, zu dem dann die Geschichte passen muss: Eine Geschichte des Erfolgs, eine Liebesgeschichte, eine Geschichte des Misserfolgs/Verlusts, eine tragische Geschichte.

    Ein guter Feind oder eine interessante Motivation der Helden ist halt auch immer Stoff für interessante Geschichten. Mir gefällt Percival de Rolo von Critical Role sehr gut, ein ganzer Arc, den die Gruppe spielt dreht sich um die Rache Perivals an den Mördern seine Familie, weswegen er sein Zuhause verlassen musst und sogar einen Pakt mit einem finsteren Dämon eingegangen ist. Feinde als Nachteil machen nur Spaß und Sinn, wenn man sich mit ihnen auseinander setzen muss. Das gleiche gilt für Verpflichtungen. Wenn ich meine Familie oder einem Adligen verpflichtet bin, dann sollen die mich doch gefälligst mal zu sich rufen und einen Auftrag erledigen lassen, vielleicht sogar einen ambivalenten, sodass meine Beziehung zu der Gruppe auf die Probe gestellt oder noch weiter gefestigt wird.

    Die Eltern eines Adligen Spielercharakters entscheiden, dass er oder sie genug auf Abenteuerreise war und es Zeit wird, den Helden/die Heldin in eine politische Heirat zum Wohle der Familie zu schicken! Bäm, schon hast du den Auftakt für ein ganzes Abenteuer mit reise nach Hause, Darstellung der Familie und dann mit viel Drama und Intrige :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (19. November 2019 um 16:06)

  • Ich habe es wie im echten Leben umgesetzt, jedem Helden stand es frei - wenn er es für richtig hielt - über sein Leben zu erzählen.

    Wichtiger finde ich als SL ALLES über Helden zu wissen, weil ich - wie du richtig schreibst - dieses Wissen in mögliche Plots umwandeln möchte, bzw. fertige Abenteuer daraufhin anpasse. Deswegen finde ich HIntergrundwissen der SCs so wichtig für dne SL - und es hilft auch jedem Spieler.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkommen auf dem Orki, Xerxes. :)

    Welche Möglichkeiten gebt ihr euren Spielern, die Hintergrundgeschichte ihres Charakters im Spiel darzustellen oder erzählen zu lassen.

    Ich sehe nicht sehr viel, dass man als SL da hin bereiten und Möglichkeiten eröffnen muss oder sollte.

    Zum einen hat man ja als Spieler ein Konzept, zu dem vermutlich auch in irgendeiner Art und Weise ein Hintergrund dazu gehört, und somit würde ein vorhandener Hintergrund mit seinen Auswirkungen ja durchaus beim Spiel schon präsent sein. Zum anderen werden sich die Charakter hoffentlich ohnehin miteinander unterhalten, wer sie sind und wo sie herkommen, und wenn da keine super-duper dollen Geheimnisse im Hintergrund sind, kommt das eine oder andere zur Sprache, ganz allein und undramatisch.

    Ich würde allerdings auch nicht zwingend ausformulierte Hintergründe einfordern. Zum einem gibt es immer die Spieler, die auf so etwas keine Lust haben, und/oder meinen, sie können nicht schreiben und sich dann immens schwer tun, sich Dinge detailliert niederzuschreiben (und sich zu etwas gezwungen sehen, worauf man keine Lust hat, ist nicht spaßfördernd). Dann gibt es auch die Spieler, die sich schwer damit tun, sich irgendwelche Details selbsttätig für den Charakter auszudenken. Und dann gibt es auch schlicht die Charaktere, die in ihrer Zeit vor dem Abenteuerleben einfach keine dolle Sachen im Rahmen ihrer Ausbildung und Familienleben erlebt haben (das sind dann die Charaktere, die ich meist habe), oder nur wenig genug, dass man für 4-5 Sätze für die wichtigen Eckdaten auskommt.

    Persönlich finde ich es schön, wenn man sich als Spieler Gedanken über seinen Charakter macht, was geformt und geprägt hat, was persönliche Ziele und Motivationen sind. Aber man muss da in meinen Augen keine Hintergrund"geschichten" rausmachen, weil man solche Dinge auch einfach so parat haben kann, in ein paar Sätze oder auch nur Stichpunkte fasst, oder die vielleicht auch erst während des Spieles aufkommen.

    Ich finde es auch gut, wenn ein Charakter Familie hat und die auch Namen, aber mann muss das auch nicht alles bis rauf den zu den Großeltern ausklamüsern, sondern kann das auch bei Bedarf machen.

    Zuletzt kommt ja auch noch der Umstand, dass detaillierte Hintergrundgeschichten manchmal gerne die dollsten Dinge beinhalten (Aber es steht doch in der Hintergrundgeschichte...). Da werden Familien und Sippen dahingemetzelt, der SC ist der einzige Überlebende, oder gewinnt schon in der Ausbildung die dollen Kämpfe, oder zeichnet sich sonst wie unausgespielt und ohne eigentlich entsprechende Werte aus, oder kennt schon alles und jeden oder hat Eltern der ungewöhnlichsten Kombination.

    Im Gegenzug gibt es natürlich Informationen, die der SL braucht. Wenn man gesucht wird, braucht es ein wer, wo und weshalb, ein Feind sollte auch grundsätzlich mit den dazugehörigen Hintergründen stehen, oder was genau es mit den Schulden auf sich hat, oder woher der gute Ruf stammt, oder worauf und zu wem die Verpflichtungen beruhen. Solche Dinge liegen beim SL, sie im Spiel zu integrieren, aber sind ja durchaus schon auch regeltechnische Belange, und nicht reiner Hintergrund.

    Wenn sich also im Hintergrund Ereignisse befinden, die ins Spiel integrierbar sind, sollten sie auch aufgenommen werden. Aber das gestaltet sich ja immer anders, je nach Art dieser Umstände, und ob man in einer entsprechenden Region spielt, und wie der SC sich anstellt und verhält.


    Spätere EDITS:

    -Hintergrundgeschichten

    Interessante/Lustige Backgrounds

    Aber es steht doch in der Hintergrundgeschichte...

  • (Super zusammengefaßt!) :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde komplett ausformulierte Charaktere meist furchtbar. Das wichtigste, der Rest kommt im Spiel.

    Hier gibt's einen Artikel dazu, der aber sehr überspitzt formuliert ist. Die Wahrheit wird wohl irgendwo in der Mitte liegen.

    Oder besser gesagt, jede Gruppe, jeder Meister, jeder Spieler ist anders. Will heißen, die einen mögen es so, die anderen so. Weder das eine noch das andere ist richtig oder falsch.

    Persönlich präferier ich ein paar grobe Stichpunkte und ich schmücke es dann mit dem Spieler Ingame aus wenn es passt.

    Hier der erwähnte Artikel (es gab dann auch noch eine gemäßigte Form, die den Kern besser trifft, ich aber gerade nicht mehr finde:

    https://web.archive.org/web/2016061313…se-rollenspiel/

  • Je nach Charakter und Gruppenzusammenstellung kann der Meister diese im Abenteuer einfließen lassen, die Spieler können am Lagerfeuer sich austauschen, Auftraggeber können nach dem Lebenslauf fragen, die KGIA kann die Gruppe mit Hintergrundwissen konfrontieren, dass der Held eigentlich verschweigen wollte, ein Respondami kann tiefste Geheimnisse entlocken... Möglichkeiten gibt es unzählige.

    Ich würde den Spielern die Möglichkeiten bieten, die zu dem jeweiligen Char passen... und den Spielern die Freiheit lassen die Möglichkeiten zu nutzen.

    OT:

    Meine Hauptcharaktere hatten alle ausgearbeitete Hintergrundgeschichten.

    In unserer Hauptkampagne ist der Meister so gut wie möglich auf die Hintergrundgeschichte der einzelnen Chars eingegangen, im Gegenzug haben wir sukzessive die Hintergrundgeschichten rückwirkend detailisiert. Am Ende hatte ich ca. 10 Seiten Hintergrundstory und auch die Zeiten zwischen den Abenteuern wurde ausgeschmückt. Das war aber ein Extrembeispiel.

    In einer anderen Kampagne hatte einer meiner Chars eine inneraventurisch reale Geschichte und einen Tarnhintergrund (Adelssproß, von zuhause ausgebüxt). Die Meisterin spielte damit, stellte Situation in denen er sich verplappern konnte, grobe Schritte wurden mit mir abgestimmt.

    Das funktioniert aber nur zwischen Spielern und Meistern, die so einen Stil auch leben wollen.

  • Was bedeutet "komplett"?

    Familie (Eltern, Geschwister) ?

    Die ersten Lebensjahre - wozu es ein schönes Begleitheft (mit Würfeltabellen) für Mensch - und später Zwerge - gab.

    Beides reicht oft völlig aus um gewisse Charaktereigenschaftgen (MU, HA, Kurzatmig, Feenfreund etc.) zu erläutern, ebenso wieso die Heldnefigur etwas gegen Goblins oder Kobolde hat ...

    Dies macht aus Zahlen (Werte) erst ein Rollenspiel ... und inch manchen Abenteuern ist der SL dazu aufgefodert einen der Helden einen Onekl etc. unterzuschieben - mit etwas HIntergrundwissen dürfte da die Auswahl leichter - und wichtiger: nachvollziehbar - werden.

    Aber vielleicht denke ich so, weil ich auch Geschichten schreibe, wo ich mehr über den Held wissen muß als in der Story steht. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • wozu es ein schönes Begleitheft (mit Würfeltabellen)

    Nein, für mich zumindest geht schön anders. :D Selbst als absolute Anfängerin wusste ich ich schon über den Hintergrund meines Charakters Bescheid und dass mir irgendwelche Würfeltabellen nicht in den Kram passen. Ganz davon zu schweigen, dass da abstruse Ergebnisse bei rumkommen können, wie mir erzählt wurde von Spielern, die das in ihren Frühzeiten mal gemacht hatten.

    Außerdem sollen ja Konzept und Hintergrund (und sei, dass der beinhaltet, dass man soweit ein ganz normales Leben führte für seine Profession) zusammenpassen.

  • Ich würfel auch nicht aus, was meinem Char in seiner Kindheit passierte - nur bieten diese Tabellen interessante Ideen, worauf selbst ich nicht unbedignt gekommen wäre. Speziell Geschehnisse zur Geburt, oder lebensentscheidene Begegnungen (ob nun negativ oder positiv).

    Beim meinem (eher) NSC (da die Gruppe zu "schwach" war) wollte ich jemanden haben, der schmieden kann, mit dem Schwert kämpfen kann, außerhalb einer Ortschaft aufwuchs, und seinen Vater (der ermordete Schwertschmied) rächen will. Dies war die grobe Vorlage, die über die Eigenschaften und Talente sich auswirkten.

    Ich mach(t)e es also inzwischen umgekehrt: Erst der Hintergrund und dann die Heldenerschaffung.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Allerdings fallen einige dieser Ereignisse für mich in Bereiche, die wieder zu "großartig" oder zu "besonders" sind. Ein Gewitter bei der Geburt ist ja in Ordnung, aber von Wölfen aufgezogen zu werden finde ich doch etwas zu schräg. Zumal dann gerade diese alten Tabellen ziemlich abstruse Sachen beinhalten, die auch heute, Jahrzehnte später, nicht mehr unbedingt zeitgemäß sind.

    Ich finde halt auch, dass in der Zeit vor dem Abenteuerleben nicht die dollsten Dinge (unausgespielt) geschehen sollten, die dann in den ersten paar AB ohnehin nicht getoppt werden können.

  • Schattenkatze sehe ich auch so. Ich finde es schade, dass bei vielen Charaktern die Weihe zu ihrem Gott - was ja das einschneidenste Erlebnis sein sollte im Leben eines Geweihten, immer in der offscreen-Vergangenheit liegt.

    In meinen Augen sind Heldentaten, die nicht "ingame" passieren nichtig. Wenn deine Figur ein toller Hecht, ne coole Socke usw. sein soll, dann erzähl mir das nicht in seiner Hintergrundgeschichte, sondern sei das im Spiel.

    Ich hab kein Problem mit ungewöhnlichen Hintergundgeschichten - es kommt halt immer drauf an: Mein Schwarzmagier ist Lahm, weil er von einer Mitschülerin via Imperavi dazu gebracht wurde, von einem Dach in der Akademie zu springen, und hat einen Lebenden Schatten als Stigma, weil er bei einem Zauberpatzer des Umbraporta für 24 Stunden in einem Schatten gefangen war.

    Mein Ferkina-Blutgeist-Bekloppter ist vergesslich und altersresistent. Er weiß nicht, wie alt er ist, da er die hälfte der Zeit eh mehr als Tier statt als Mensch unterwegs ist. In seinem eigenen Kopf ist er uralt, und vielleicht springt er auch schon seit einem Äon über den Raschtulswall - vielleicht auch nicht. Ich finde die Idee ziemlich cool, allerdings kann er dadurch weder wissen noch sonst irgendwas für sich generieren, einfach weil nichts an der Figur wirklich anders wäre, ob er jetzt 20 oder 2000 Jahre alt ist.
    Für mich ist der Hintergrund nur eine Hilfe für mich, warum eine Figur bestimmte Nach- und Vorteile hat, und als Stütze für mich, dass ich mich leichter in die Figur hineinversetzen kann und einen Anhaltspunkt habe, wie sie tickt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich habe zu dem Thema wohl ziemlich... unkonventionelle Ansichten, zumindest innerhalb der DSA-Spielerschaft. Die Gegenwart ist wichtiger als die Vergangenheit. Tatsachen sind wichtiger als die zugehörigen Erklärungen. Was innerhalb des Spiels zustande kommt, ist wichtiger als das, was sich jemand zu Hause ausgedacht oder ausgewürfelt hat. Zu einem neuen Charakter in einem Fantasy-RPG erwarte ich eigentlich nicht mehr als eine Erklärung dafür, warum der SC Abenteurer ist, und eine kurze Einordnung in den sozialen und kulturellen Hintergrund der jeweiligen Spielwelt (jeweils ein Satz reicht schon). Schön finde ich es natürlich, wenn die Spieler_innen mir noch einige Anhaltspunkte liefern, was sie im Spiel gerne angespielt sähen, aber das ist Kür und nicht Pflicht. Und wenn auf dem Charakterblatt Dinge wie "Feind" oder "Gesucht" auftauchen, hätte ich dazu natürlich auch gerne noch eine - kurze! - Erläuterung.

    SCs müssen bei Spielstart keine besondere Tiefe aufweisen. Das lässt sich alles innerhalb des Spiels aufbauen (vor allem, wenn man als SL jeweils anlassbezogene Fragen stellt). Die Idee mit den Lagerfeuergeschichten von Sternenfaenger finde ich in dem Zusammenhang übrigens ziemlich interessant.

  • Ja, aber das kommt - wie so oft bei einem Gruppenspiel - auf die einzelnen Spieler an. Nicht jeder macht sich automatisch Gedanken über seine Figur, und das hab ich als Erstspieler (und weill es dem SL wurst war) auch nichbt getan. Nur war dies ein oberflächliches RPG, wo unsere Helden sich wie Rambos benahmen und slebst vor Herrschern wenig respekt besaßen - und auch damit durchkamen. Nur Monsterplätten war wichtig.

    Das bietet zwar kurzzeitigrn fun - aber hat nicht die Tiefe eines "echten, lebendigen" RPGs. Und da der SL die gesmate Welt steuert und diese "auswendig" kennen sollte, muß er auch einges über die Heldne wissen, was nicht gleich beim nächsten Lagerfeuer fröhlich vor der gesamten Gruppe ausposaunt wird.

    Das sich ein Hintergrund - so lange nicht herausposaunt - noch ändern kann ... damit ist DSA groß geworden. ;)

    ABER: Wenn du Gruppe es so nicht möchte, es ihr zu viel Arbeit sei - was ich dann traurig finden würden, weil der SL die gesamte Arbeit macht - , aber auch ein Zeitfaktor sein kann, wenn sowieso das Charakterspiel zu kurz kommt, muß man drauf verzichten.

    Meine bisherige Erfahrung war jedenfalls, je früher man die Spieler ermunter isch über ihre Heldnefigur sich Gedanken zu manchen, um so eher passiert es auch - oder nie.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Moin moin …

    Ich finde ausgestaltete Charaktere sehr wichtig, denn immerhin Spielt man einen Rollenspiel. Aber die ganze Charaktergeschichte im Vorfeld breit zu treten halte ich grundsätzlich für falsch, denn es nimmt den Spielern sehr viel Spielspaß.

    Ich persönlich spiele derzeit u.a. einen Mehrer der Macht-Druiden (Tarnberuf: Heiler/Alchimist) der natürlich nicht sofort auffliegen sollte. Daher habe ich mit einen Fake-Charakterbogen angefertigt auf dem weder AE noch sonst was steht der ihn als Druiden bzw. Magiebegabten verrät. Klar ist es aufwändiger gewesen ihn zu gestallten, aber die ersten 4-5 Spieleabende von je ca. 8 Std. Länge hatte es niemand geahnt, auch weil ich nur recht selten gezaubert habe (Armatrutz, Odem, ect. aber nichts auffälliges) erst danach haben es die Spieler kapiert. Und bis heute weiß es nur die Elfe in unserer Gruppe da ich einen Zorn der Luft auf einen Angreifer gezaubert habe (wir waren 4:2 in der Unterzahl), der aber von einem Gardianum geschützt war.

    Solche überraschenden Moment werden einfach genommen dazu kann man je nach Gruppe den Charakter eventuell nicht mehr ganz ohne Probleme ausspielen da sich die Spieler im Vorfeld schon anders Verhalten als wenn sie es nicht wüssten. Klar ist es eine frage der Trennung von Spieler- und Charakterwissen, aber so gut wie niemand kann sich davon frei sprechen nicht zumindest ab und zu minimal etwas anders zu handeln als wenn man etwas nicht wüsste.

    Die Zwölfe mit Euch

  • Die "ganze Vorgeschichte" geht nicht ... das würde sicherlich auch niemand verlangen. Dazu müßte man "alles" über die Region, Zeit etc. wissen, wo derjenige aufwuchs. Eher wichtig sehe ich die Familienverhältnisse: Eltern am Leben, Geschwister? Kinderarbeit? Welche Akademie? Sozusagen ein grober Lebenslauf - als wolle man sich irgendwo bewerben. Oft fällt einem bei der Erschaffung kleine Details ein, oder in der Beschreibung einer Akademie etc. Und der Rest -ja, der kommt dann (vielleicht) ganz von selbst.

    Aber ich habe Schreib -und Rollenspielerfahrung, und eine sehr ausgeprägte Vorstellungskraft - und früher verdammt viel Fantasy gelesen. Eine gute Voraussetzung um einen Hintergrund zu erfinden - aber ich glaube das dieses nicht auf alle (eher wenigen) Spielern zutrifft.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Zwölf zum Grusse

    Die Charaktere leben und agieren in Aventurien und deshalb finde ich es gut, wenn sie auch Teil der Geschichte werden und zumindest etwas Einfluß darauf haben.

    Wie viel hängt von den Charakteren, den Spielern, der Dauer des Abenteuers, etc. ab. Ich finde es für mich aber etwas befrendlich, wenn ein Charakter Level 20 erreicht (oder äquivalent viele AP bekommt) und damit mächtiger ist als 99% der Welt, aber niemand bekommt es mit. Je weiter ein Charakter kommt, je besser er wird umso mehr versuche ich sie in das Geschehen einzubinden.

    Wie man die Hintergründe der Charaktere einbindet hängt auch sehr von dem Hintergrund selber ab und was der Spieler daraus macht.

    Der arme Bauernjunge, der zum Söldner wurde oder der Magier, der gerade die Akademie verlassen hat und zum ersten mal seit Jahren wieder unter Normalsterblichen ist, hat da halt weniger zu bieten als ein "richtig" ausgearbeiteter Held.

    Der schweigsame Krieger ist schwieriger einzubinden, als der Prahler, der jeden Abend mit Geschichten, von den er behauptet erlebt zu haben, die Runde erheitert.

    Bei selbstgemachten Abenteurern versuche ich gerne die Hintergründe von einem oder mehr Charakteren einzubinden, als Zufallsbegegnung oder gerne auch als Plotgrundlage für das Abenteuer. Da trifft dann ein Charakter e.g. auf Onkel Fedelgar und der hilft oder behindert die Helden dann, vielleicht diente aber auch nur als Ablenkung, je nachdem.

    Bei den Hintergründen meiner Charaktere, bzw. da ich meistere, den Charakteren meiner Spieler, lege ich vor Allem wert darauf, das "warum" zu verstehen (insbesondere warum ist er als Abenteurer mit der Gruppe unterwegs und warum verhält er sich so, wie er es macht). Wie viele Geschwister man hat und wie die heißen, ob sie noch leben, etc. kann man auch noch später einfügen, wenn es keine direkten Auswirkungen auf das aktuelle Geschehen hat, muss man nur vorher ausarbeiten, bevor sie benötigt werden, also nicht erst, wenn man das Dorf, in dem man groß geworden ist betritt.

    Gruß

    N

  • Für den Bekanntheitsgrad gab es mal zur Stufe in einem Boten einen Vorschlag, später wurde dafür ... der SO herangezogen. Diese Vorschläge haben es aber nie (DSA5?) in die Grundregeln geschafft.

    Wie du hat bei meienr letzten Gruppe der Hintergrund eines Spielers und meines NSCs eine Verbindung über einem "bösen NSC", von der der Spieler aber nichts ahnte. Das fand ich reizvoll, zwei Schicksale auf zufällige Weise miteinander zu verknüpfen. Aber das geht nur, wenn ich etwas über die Vergangenheit der SCs weiß.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich denke, dass jede Spielgruppe es so halten soll, wie es ihnen am besten gefällt. Mir persönlich macht es Spaß Charaktere zu erstellen, selbst wenn ich diese nie spiele. War so bereits in DSA 2 für die Motivation des Charakters für Aufträge (einfache Variante Goldgier, etwas mehr Traum vom eigenen Heim, oder Familienschulden wegen Gegner der Großeltern hereingelegt hat und Held sucht Geld, aber stolpert über Beweise) gerade in DSA 4.1 möchte ich eine Erklärung durch die Hintergrundgeschichte für die Vor- und Nachteile, spezielle Ausprägungen der Talente etc.

    Ich empfinde es nicht notwendig, dass nur das gilt, was am Tisch ausgespielt wird, weil wie oft kann ich als Meister nicht die Stimmung oder den Charakter eines NSC „rüber bringen“, kann ich es von dem Spieler auch nicht verlangen. Auch finde ich es interessant einen Charakter darzustellen, der ich im echten Leben nicht bin, ein edler Ritter, eine lebenslustige Tsa-Geweihte, ein redegewandter Streuner oder ein Waldläufer. Ein Spieler der keine Survivalausbildung hat, tut sich schwer eine 12 oder höher im Spiel darzustellen (er müsste es vorher lernen wie Karl May für seine Romane). Ich denke als Meister muss ich hier das Bemühen des Spielers annehmen und seine „heilige“ 16 in seinem angestrebten Talent auch durch die Umgebung wertschätzen lassen auch wenn seine Bemühungen in der Darstellung mal daneben gehen. Und ob die Würfeln mitspielen ist sowieso nie sicher.;)

    _____________________________________________________________________________

    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Aber um einen Helden "raelistisch" in die Welt Aventurien zu intrigieren, braucht der SL etwass mehr als Grundwerte und Talente, sondern müßte schon wissen, wer dieser Held eigentlich ist. Jedenfalls hat man bei DSA um 2004 es sooo ääähnlich gesehen (kommt vielleicht demnächst hier -> Fantastischer Realismus von DSA).

    Gut, ich hätte damals (so um 1986) auch meinen D&D-Dungeonmaster etwas schräg angesehen, wenn er für meinen lächerlichen Magier eine Hintergrudngeschichte haben wollte - wofür - und wie (D&D hatte ja selbst kaum echten Hintergrund bis zur Erfahren-Box).

    Bei DSA mit seine detalierten Völker-, Regionen- und Ortebeschreibungen sieht das viel anders aus - und Tipps gibt es genügend, u.a. ein guter Fragebogen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)