Geisterbeschwörung/ -beschwörer

  • Hallo in die Runde,

    Obwohl das Thema auch in das Spielleiterforum gepasst hätte, finde ich es hier besser aufgehoben.

    Ich habe als Meister seit Kurzem einen Spieler, der sich für eine längere Kampagne einen Magier der Akademie der Erscheinungen (Grangor, grau, Illusion, Geisterwesen) erstellt hat. Er ist vergleichsweise neu als Spieler (knapp zwei Jahre Erfahrung) und das ist sein erster Magier. Ich wollte ihm natürlich bei Fragen bestmöglich beistehen und konnte das ein oder andere auch beantworten. Aber gerade bei einer der Kernkompetenzen/ -disziplinen seiner Akademie, der Geisterbeschwörung, sind bei mir viele Fragen offen geblieben.

    Wir spielen DSA5, benutzen aber viel Material aus der DSA4.1-Zeit, können also konkret u.a. auf WdG, WdZ, WdH und Horte magischen Wissens zurückgreifen, womit mMn vieles abgedeckt sein sollte.

    So wie ich es verstanden habe, kann mein Spieler mittels Zauber Geister rufen. Diese werden aber nicht aus heißer Luft beschworen oder aus einer anderen Sphäre, sondern müssen in der 3. Sphäre bereits vorhanden und in der Nähe der Beschwörung sein (!). Sie kann er bitten, bestimmte Aufträge zu erledigen, was ihm bei genug Überredungskünsten auch gelingt. Er kann sich mit Geistern unterhalten und von Ihnen je nach geistigem Zustand des Geists (:/) viele Dinge erfahren. Angestellt wird er vielleicht von Leuten, die von Geistern heimgesucht werden, also eine Art Ghostbuster Geisterjäger. Hierbei ist er vielleicht auch bemüht, für deren Seelenheil zu sorgen. Er kann sie mittels Heptagramma aber auch (zumindest in den meisten Fällen dauerhaft) aus der 3. Sphäre entfernen.

    Er kann Geister aufgrund der oben genannten Einschränkungen aber nicht immer herbeirufen und sie bspw. als Kampfgefährten bei einem wichtigen Kampf verwenden. In WdZ sind nur wenige verschiedene Geisterformen mit Werten angegeben, während in DSA5 noch nicht mal diese wenigen Formen alle aufgeführt sind.

    Große Frage:
    Wie kann er sein (AP-intensives) Wissen und seine (AP-intensiven) Zauber sinnvoll in "alltäglichen" Situationen einsetzen?

    Alltäglich ist der Einsatz von Elementaren oder Dämonen auch nicht, aber immerhin scheint mir hier eine größere Vielfalt vorzuliegen und es fallen mir sofort Situationen ein, in denen diese eingesetzt werden können. Insgesamt bleibt bei mir das Gefühl, dass die Geisterbeschwörung der kleinere, schwächere, links liegengelassene Bruder der Dämonen- und Elementarbeschwörung ist. Die Geister haben ja noch nicht mal einen eigenen ingame-Band in DSA4.1 bekommen, anders als Elementare, Dämonen und Untote. Und in DSA5 wurden sie ebenfalls im "Beschwörerband" AM III gegenüber den Vorgenannten deutlich vernachlässigt.

    Vielleicht kann mir ja ein Spieler eines Grangorer Magiers oder Spielleiter mit entsprechendem Spieler in der Gruppe ein paar Hinweise geben. Ich würde eben gerne dem Spieler wie so schön gesagt auch "Spotlights" geben, in den sein Spezialwissen glänzen kann.

    Vielen Dank im Voraus

    Myrtana

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Alltäglich ist der Einsatz von Elementaren oder Dämonen auch nicht, aber immerhin scheint mir hier eine größere Vielfalt vorzuliegen und es fallen mir sofort Situationen ein, in denen diese eingesetzt werden können. Insgesamt bleibt bei mir das Gefühl, dass die Geisterbeschwörung der kleinere, schwächere, links liegengelassene Bruder der Dämonen- und Elementarbeschwörung ist. Die Geister haben ja noch nicht mal einen eigenen ingame-Band in DSA4.1 bekommen, anders als Elementare, Dämonen und Untote. Und in DSA5 wurden sie ebenfalls im "Beschwörerband" AM III gegenüber den Vorgenannten deutlich vernachlässigt.

    Das sehe ich ähnlich und erhoffe mir auch da noch ein wenig mehr in DSA5 (angefangen bei der vergessenen(?) Lehrpläne und Geisterwesen für die Rituale). Sei es bei einer Regionalspielhilfe (Lieblichen Feld mit evtle Geister-Séancen oder ähnlichem) oder einem Band ähnlich dem Aventurischen Pandämonium (auch wenn es sich mit ähnlichen Beschwörungen/Herbeirufungen sich einen band teilen müsste). Da es aber leider nicht vorliegt, versuche ich mich mal deiner Frage zu widmen, nachdem ich dir zustimme und ausdrücklich meinen Wunsch nach mehr anbringen wollte.

    Große Frage:
    Wie kann er sein (AP-intensives) Wissen und seine (AP-intensiven) Zauber sinnvoll in "alltäglichen" Situationen einsetzen?

    Nun die Frage ist ein wenig, was zu dem Wissen alles gehört. Bei einem neuen Charakter werden die AP knapp sein und wenig übrig gewesen sein. Leider sind die Fähigkeiten aber eher speziell und wenig anders zu nutzen. Sphärenkunde und Überreden kann in anderen Situationen auch hilfreich sein, Magiekunde und evtl Zauberzeichen (Bannkreise in verschiedenen Ausprägungen) entsprechend auch.

    Entscheidend ist auch, ob der Magier seriös seinem Handwerk nachgehen will oder wäre er zu manchem "Schauspiel" bereit um Leute herauszufordern bzw. zum Reden zu bringen? (Wie soll ein Unkundiger zwischen einem Geist und einer Illusion unterscheiden...)

    Welche Zauber/Rituale/Zaubertricks hat der Gildenmagier gelernt, welche Antimagie evtl?

    Ein paar kleine Ideen, die auch an anderer Stelle nützlich sein könnten und zu dem Konzept passen könnten:

    • Geistergeräusche
      Einfach um den Leuten ein wenig Angst einzuflössen bzw. Respekt zu erhalten
    • Einfache Telekinese oder Feenfüße oder ähnliches
      ähnlich wie Geistergeräusche, aber evtl auch in anderen Situationen hilfreich
    • Flim Flam
      Licht bruacht jeder mal, aber eine geisterhafte Licht mit sich ändernden Intensität (Zaubererweiterung Lichtregulierung) in der Glaskugel o.ä. kann auch mal reichen als Seher durchzugehen (je nach Spielweise)
    • Debilitatio
      primär zwar nicht gegen Geister gerichtet, aber mit der Zaubererweiterung dann doch wieder und damit auch bei anderen Wesen (Dämonen, Elementare und Feen) neben den Geistern hilfreich.
    • Zauberklinge Geisterspeer
      Da steckt es ja fast im Namen mit drin ;)
      Als Ritual benötigt es Vrobereitungszeit, ist aber dann im Kampf egal ob Geist oder Dämon wahrscheinlich hilfreich - ähnlich zu dem genannten Debilitatio.
    • Nekropathia
      Nicht jeder Geist lässt sich Herbeirufen, aber so manche Seele dann damit besuchen. Leider ist es evtl auch zu mächtig und würde besser unter Verschluss bleiben.
    • Körperlose Reise
      Falls man mal keinen Geist rufen will/kann wäre damit die Möglichkeit sich selber zu einem geist zumachen gegeben? Bestimmt mal hilfreich und auch lustig, hilfreich zum ausspionieren - Manifestation leider erst sehr spät verfügbar.
    • Traumgestalt (Wenn nicht übertragen wohl ein Fremdzauber?)
      Als Geist in den Träumen erscheinen? Auch evtl zu speziell und wieder ein Ritual mit entsprechender Vorbereitungszeit...

    Ansonsten sehe ich nur die Möglichkeit sich vor allem mit einem zusätzlichen Fachgebiet/Spezialisierung ein wenig mehr von praktische und allgemein nutzbare Fähigkeiten einzubringen.

  • Hi Myrtana,

    Für welche Profession fragst du hier?

    Ich sehe den Ansatz der Geisterbe- und -entschwörung unter unterschiedlichen Ansätzen bei verschiedenen Zauberern.

    Gildenmagier: Sphärologie und das Studium des Jenseitigen oder als besonders Boron getreuer Magier eben auch als Geisterjäger, hier empfehle ich Quellliteratur zu den Dunklen Hallen der Geister um das alltägliche Studium und die unterschiedlichen Motivationen kennen zu lernen.

    Scharlatan: Die Profession der Jahrmarkt Seher, hat ja einen ganz eigenen Bedarf was den "alltäglichen" Gebrauch von Geisterruf und -beschwörung angeht, nämlich das täglich Brot!

    Die Hexen: Die schwarzen Wiwen haben ihre SeherInnen und die Rabenhexen ihre Spirituallisten/innen, hier kann ich dir in AMA2 die Seiten 65-68 empfehlen.

    Geister werden allgemein nicht wie Elementare oder Dämonen verwendet, da es sich hierbei ja tatsächlich um verstorbene Seelen (oder auch den Nayrakisfunken) handelt und so gut wie jede aventurische Kultur, an die ewige Ruhe der Toten glaubt.

    Allerdings wird diese Magie gerne auch als Mittel in der Trauerhilfe eingesetzt, wenn Hinterbliebene den Tod einfach nicht akzeptieren können.

    Generell ist die Herbeirufung eher zur Informationsgewinnung, als zum aktiven Einsatz gedacht.

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  • Danke Tiro,

    hatte ich tatsächlich überlesen!

    Dann ist es doch relativ klar:

    Zitat von Aventurische Magie II (S.177)

    [...] Dies führt dazu, dass sich die Grangorer Magierin für gutes Geld als Illusionistin verdingt, ähnlich wie ein Scharlatan, nur in gehobener Gesellschaft, oder sie spirituelle Sitzungen leitet und Geister der Verstorbenen ruft.[...]

    Frage ist halt dann nur noch, ob der Spieler tatsächlich einen archetypischen Illusionisten aus Grangor spielen möchte und wie weit Myrtana ihn abweichen lassen möchte.

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  • Geister sind im Prinzip ein sehr stimmungsvoller Teil von DSA der bisher sehr leider etwas stiefmütterlich behandelt wurde.

    Die Beschwörung in DSA5 wird hoffentlich noch ausgebaut.

    Aber ich finde sie sehr gut als Unterstützung bei Rätselfragen oder als Rollenspiel Element einsetztbar und vor allem durch den Meister halbwegs leicht kontrollierbar.

    Wenn du nicht willst das sie den Geist des ermordeten rufen um zu fragen wer der Täter war dann ist der Geist halt nicht mehr da. ;)

    Als kampfunterstützung können sie auch mächtig sein aber halt nicht so verlässlich rufbar wie Elementare oder Dämonen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ersteinmal danke für eure ganzen Antworten.

    Wie Tiro richtig gesagt hat, geht es hier um einen Spieler, der die Akademie aus Grangor besucht hat.

    Frage ist halt dann nur noch, ob der Spieler tatsächlich einen archetypischen Illusionisten aus Grangor spielen möchte und wie weit Myrtana ihn abweichen lassen möchte.


    Um die Frage von Sturmkind und gleichzeitig die vorherige von Tiro bezüglich seiner Zauber zu beantworten, mein Spieler hat einen Char erschaffen, der sowohl sehr eng am Hintergrund des beschriebenen Grangorer Magiers ist (v.a. bzgl. Zauberauswahl) als auch sehr untypisch in seiner Tätigkeit, dass er in die Welt hinauszieht und nicht im Horasreich für Reiche den Kasper spielt. In der Zauberauswahl haben wir uns sehr stark am Material aus DSA4.1 orientiert, unter anderem auch den Liber Cantionis, der ja festlegt, welche Zauber in Grangor gelehrt werden. Die meisten Zauber wurden mit grundsätzlich gleichen Effekten und mit selben Namen in DSA5 überführt, sodass keine großen Probleme entstanden. Manche Zauber in DSA5 mit neuem Namen sind sehr eng an alte Zauber angelehnt, obwohl sie nicht deren Namen tragen. Aus der von Tiro vorgeschlagenen Zauberauswahl fallen so bereits einige Zauber heraus, die rein hintergrundtechnisch nicht in Grangor zur Verfügung stehen.

    In der Folge gebe ich mal die Zauberliste mit an, bitte nicht über evtl. hohe Werte wundern, wir starteten alle mit 1230 AP:
    Auris Illusionis 5

    Geisteressenz 10

    Geisterruf 8, Weiterentwicklung mehr Dienste

    Ignorantia 5

    Menetekel 7

    Oculus Illusionis 10, Weiterentwicklung Gute Illusion

    Projectimago 4

    Aoelito 10

    Duplicatus 4

    Flim Flam 8, Weiterentwicklung Lichtregulation

    Heptagramma 5

    Illusionsbann 7

    Favullido 4

    Impersona 0

    Auf dem Papier ist das eine sehr gute Auswahl an Zaubern für sowohl Illusionen als auch Geistern. Und trotzdem ... bleibt irgendwie ein Geschmäckle dabei zurück, wenn ihr versteht was ich meine.

    Vielleicht könnt ihr euch den Charakter jetzt besser vorstellen.

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  • Auf dem Papier ist das eine sehr gute Auswahl an Zaubern für sowohl Illusionen als auch Geistern. Und trotzdem ... bleibt irgendwie ein Geschmäckle dabei zurück, wenn ihr versteht was ich meine.

    Vielleicht könnt ihr euch den Charakter jetzt besser vorstellen.

    Was meinst du genau mit; "ein Geschmäckle bleibt zurück"? Beim ersten und 2ten lesen interpretiere ich es nun so, dass du und auch der Spieler leicht mit den Lehren und Werten der Grangorer Akademie hapert. Diese soll ja scheinbar eine Brücke zwischen der akademischen und angesehenen Gildenmagie und den magischen Künsten der Scharlatane schlagen.

    Deine Frage zielte nun auf den "alltäglichen" Gebrauch dieser Zauber ab. Und unabhängig, ob nun der SC im lieblichen Feld verweilt oder herauszieht ins Abenteuer, so wird seine Motivation ja den Umgang mit seiner Magie bestimmen. Die Frage ist hast du ihm "Verpflichtung (Akademie)" und/oder "Schlechte Eigenschaft (Geldschulden bei Akademie)" aufgebürgt oder hat er vielleicht von sich aus einige Eigenschaften die seinen Umgang mit dem Lehrstoff erklären könnten?

    Prinzipien Treue (Gildenmagier) ist schon ein Ansatz: Er wird sein tun und handeln, nicht willentlich gegen den Codex Albyricus ausrichten.

    Er wird sowohl zu Ehren seiner Gilde, als auch seiner Ausbildungstette handeln (was in Grangor meist klingende Münze bedeutet).

    Er wird Hesinde und alle anderen Götter des Pantheons ehren und achten.

    Alles weitere steht einem Adeptus nach eigenem Gutdünken frei.

    Es ist rein situativ wie nützlich Illusionsmagie und Herbeirufungen sind.

    Ich hoffe das ich dich nicht völlig missverstanden habe und dir helfen konnte.

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  • Meine Kenntnisse um die Setzungen in DSA4.1 sind begrenzt (bis kaum vorhanden...) und mit dieser von euch selbst angenommenen Grundlage bei dem Charakter tue ich mich schwer da Rat geben zu können.

    Das Geschmäckle empfinde ich an dieser Stelle nicht so. Klar, die AP stecken in alle den (für DSA5 evtl vielen -oder gar zu vielen?) Zaubern und machen sich erst bezahlt, wenn man diese auch einbringen kann. Dabei ist dann wiederum auch entscheidend, wie man mit dem AsP-Vorrat umgehen kann bzw. wie dieser den Einsatz beschränkt. Wenn die Vorstellung des Spielers an den Charakter nicht mit den Werten passen, muss man meiner Meinungnach noch einmal über die Hintergründe aus DSA4.1 oder die gewählte Akademie (oder gar Profession?) nachdenken.

    (Die Zauberauswahl gibt schon eine gewisse Flexibilität und mehrere Möglichkeit zum Einsatz. Also grundlegend würde ich da potential sehen, so dass ich darauf nicht mehr eingegangen bin.)

  • Ich vermisse nur die Rituale:

    Geisterbeschwörung

    Aber das ist vom Spieler sicher angepeilt sobald der Geisterruf auf 10 ist.

    Ich habe bei mir in den Runden noch Bann- und Schutzkreise (niedere Geister) und (Geister) gehausregelt, das könntest du vielleicht auch noch überlegen.

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  • Sorry für die lange Abwesenheit, ich konnte bisher meine Gedanken nicht wirklich gut in Worte fassen. Nach einem Gespräch mit meinem betreffenden Spieler des Geisterbeschwörers versuche ich es nochmal:
    Die Geisterbeschwörung hat (nicht nur in DSA5) generell viel weniger Beachtung gefunden als andere Beschwörungsarten, etwa die Dämonenbeschwörung oder die Elementare Beschwörung. Es gibt (teilweise durch den Hintergrund begründet) nur sehr wenige Angaben zu Geistererscheinungen und noch weniger Regelsetzungen. Aufgrund der in DSA5 allgemein niedrigeren Beschreibungsdichte was den Hintergrund angeht, bleiben Geisterbeschwörer (also hauptsächlich etwaige Magier und Druiden) mit nur sehr wenig Informationen über ein riesiges Feld an Möglichkeiten zurück. So gibt es regelseitig keine klare Angabe, was schwache und mittlere Geister sind und was genau sie unterscheidet, obwohl es für jede Kategorie einen eigenen Zauber gibt. Insgesamt bleiben sehr viele Fragen offen:

    Können Magier erkennen, ob Geister anwesend sind, bevor sie Zauber wirken oder es auch nur zu vermuten? Können sie erkennen, ob mittlere Geister anwesend sind, wenn sie vergeblich versucht haben, einen schwachen Geist zu beschwören? Kostet es trotzdem 100% der Asp, wenn der Zauber gelingt, aber einfach kein Geist anwesend ist? Es gibt keine Angaben, ob die Stärke eines Geistes von seinen Fähigkeiten als Lebender abhängen, ob magische Tote als Geister weitere magische Fähigkeiten haben und wie sich diese auswirken, welche Faktoren sich auf die geistige Gesundheit von Geistern (von völlig normal zu geistige Wracks) auswirkt und wie Geister wirken können. Sie können zwar (sehr schwer) tagsüber gerufen werden, aber wie verhalten sie sich dann? Können sie in Licht treten, können sie bspw. bei einem Such-Auftrag unsichtbar sein oder werden sie generell gesehen sobald sie in der 3. Sphäre sind?

    Zu diesen Fragen gibt es meines Wissens nach keine Festlegung, zumindest nicht in WdG, WdZ oder den DSA5-Magiebänden. Das hätte ich vielleicht auch nicht erwartet, hätten vergleichbare Spielarten der Magie mit bspw. Elementare Gewalten nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen. Fairerweise muss gesagt werden, dass der Individualisierungsgrad der Geister sehr hoch ist und generelle Aussagen schwerer zu treffen sind, aber das bestehende Mischmasch aus dem Verweis auf Individualität und die sehr wenigen Festschreibungen (v.a. in DSA4-Regelwerken, in DSA5 fehlen einfach Infos), die dann trotzdem für alle Geister gelten sollen, hinterlässt Unzufriedenheit.

    Der zweite Punkt ist der der praktischen Spielbarkeit, was vielleicht in meinen Fragen vermischt wurde und meinen konkreten Spieler betrifft. Hier hatte ich selbst ein falsches Bild und frage ursprünglich nach der "alltäglichen Anwendung" seiner Zauberauswahl, was aber bei einem solchen Sparten- und Spezialistenthema wie der Gesterbeschwörung nicht mehr gegeben ist. Der von mir eingebrachte Begriff "Geschmäckle" beschreibt wohl das Gefühl, dass der Charakter seine Geisterzauber nur sehr selten einsetzen kann, was aber nun hintergrundtechnisch einfach so ist, da Geister eben doch Ausnahmeerscheinungen in Aventurien sind.

    Es ist rein situativ wie nützlich Illusionsmagie und Herbeirufungen sind.

    Dieser Satz stimmt mMn nach euren Ratschlägen im Fall meines Spielers besonders. V.a. mit der Illusionsmagie kommt es auf seine Kreativität an, wie er seine magischen Fähigkeiten im Alltag nutzt und einbringt. Dass er nicht jeden Tag einen Geist herbeiruft ist selbstverständlich und deshalb wird er die wenigen Gelegenheiten am Schopf packen müssen um dann das Beste aus ihnen zu machen.

    Mit viel Hausregellei und Festlegungen vom Meister kann die Geisterbeschwörung durchaus spannend werden, es wäre nur angenehmer, wenn den Spielern dabei nicht so viel Steine in den Weg gelegt würden, die Mechaniken, Hintergründe und Funktionsweisen von Geistern zu verstehen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Myrtana (1. November 2019 um 18:08)

  • Die Gefesselte Seele ist nichts weiter als die Seele verstorbener Menschen, Irrlichter sind dabei anders, sie sind entweder schon solange tot, das Sie die Menschlichkeit gänzlich abgelegt haben oder stammen direkt aus der 4ten Sphäre.

    Den Lynx verstehe ich als den Geist eines Raubtieres, das die Totenruhe wie ein Schutzgeist oder Totem bewacht. Auch alles in AMA3 zum Animisten hilft sich ein Bild der aventurischen Geisterwelt zu machen.

    Generell kannst du jede Kreatur auch als Geist auftreten lassen, außer Drachen (Ihre Seele bleibt auch nach ihrem Tot in ihrem Karfunkel enthalten).

    Zur Kategorisierung von Geistern müsste ich selbst erst nochmal die Nase in die Bücher stecken.

    Ob sich ein Geist nun rufen lässt oder nicht, ist dir als Meister überlassen.

    Generell gibt es für mich Orte an denen Geister häufiger vorkommen, wie z.B. ehemalige Schlachtfelder, Minen und die von Irrlichtern heimgesuchten Sümpfe... außerdem natürlich die schwarzen Lande...

    Seltener würde ich Geister auftreten lassen wo der Einfluss von Todesgöttern wie Boron oder Tairach wirkt!

    Ein Boronsanger auf dem es spukt wurde entweder stark vernachlässigt oder der Borongeweihte konnte den Geist einfach nicht besänftigen/bannen. Hier kann natürlich aber auch ein Lynx auf Jagt sein.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (1. November 2019 um 22:20)

  • Ich habe das gleiche Problem wie der Threadersteller. Zu Geistern gibt es in DSA5 tatsächlich bislang recht wenig, und Beschwörung ist generell so ein Feld, das noch etwas unausgegoren und unterbeschrieben ist (man denke nur an die Frage, ob Elementarwesen Dienste erfüllen oder nicht) und viel auf Improvisation seitens der Spielleitung angewiesen ist. Ich finde die Vorschläge hier, die Geister effektiv als Vehikel für andere Zauber zu gebrauchen, sehr nett und stimmungsvoll und auch spieltechnisch gut einsetzbar.