Verbot der Anwendung bestimmter Regelbereiche in euren Runden

  • Zu den Elfen: Abenteurer sind immer anders als der Durchschnitt, dafür werden sie geachtet, bewundert oder zumindest respektiert. Meiner Meinung nach hatte sich "DSA" keinen Gefallen getan, aus elfischen Abenteurern aus ihres Volkes Sicht Ausgestoßene und Geisteskranke zu machen, die deswegen ständig mit einem Badoc-Komplex rumlaufen. Die Beschreibungen lassen zwar Platz für den "edlen Wilden" über den "Hippie" bis zum "Tier" aber das Badoc ist immer allen gemein und ungeheuer nervig. Es hätte gereicht, diese Thematik den Spinnern aus den inneren Salamandersteinen anzuhängen und alle anderen Elfen da rauszuhalten.

    Die sehr knappen Infos aus dem GRW DSA 5 gehen, ob bewusst oder unbewusst und zum Glück, nicht so intensiv auf dieses Thema ein. Bei uns spielt eine unerfahrene Mitspielerin ohne ALuT gelesen zu haben ihren Legendensänger so wie sie es für richtig hält (Auelf - an die Indianer Quebecs angelehnt) und das ist für uns alle OK - nein es ist sogar richtig gut. Und ohne das nervige Geplapper von badoc, oh nein ich werd badoc!

  • Famburasch da bin ich anderer Meinung, ich finde es gut das DSA die Charaktere nicht als "Helden", sondern Abenteurer definierten hat! Ein Held ist nämlich die überdurchschnittliche, geachtete Respekts-Person, wie du sie geschildert hast! Sicherlich ist Heldentum auch eine der häufigsten Motivationen für den aventurischen Abenteurer, aber ich finde DSA Charaktere kann man so oder so bauen. Gerade in DSA5 liegt auch eine Menge Reitz darin eine "unerfahrene" Gruppe zu bauen, die einzelt sicher jedem Banditen unterlegen wären.

    Auch was die Charakter Gestaltung angeht finde ich den Begriff "Abenteurer" besser, denn nicht jeder Charakter zieht aus auf der Suche nach Ruhm, Reichtum und/oder Ehre.

    Gerade bei den weltfremden Elfen-Kulturen finde ich es spannend, einen Elfen zu spielen der keine Vorstellung davon hat, warum er seine Heimat verlassen möchte, es zieht ihn einfach ins unbekannte. Und dieses Verlangen ist so stark, das er Familie/Sippe hinter sich lässt, ohne zu wissen was auf ihn zukommt.

    Ich versuche immer die aventurisch-elfische Kultur beizubehalten bei meinen Charakteren, da ich diese absolut faszinierend und tiefgründig finde.

    Das Badoc gehört nunmal dazu und verleiht jedem Elfen eine gewisse Tiefe. Es heißt ja nicht umsonst, das selbst die einzelnen Sippen ihr eigenes Maß anlegen, wenn es darum geht, ob etwas Badoc ist oder nicht.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind , ich glaube Famburasch hob beim Heldentum nicht so sehr auf Machtlevel ab, wie auf 'außergewöhnlich'. Und das sind nach Deiner Schilderung auch Eure Elfen. Am Anfang sind Charaktere aller Couleur eher Abenteurer, wenn sie ihre Start-AP vervierfacht haben, sind sie wahrscheinlich Helden. Um die Begriffe muss man mE nicht ringen.

    Dass jmd. das Bündel über die Schulter wirft und ins brotlose Ungewisse aufbricht, ist in vielerlei Gestalt unplausibel - auch und besonders beim Elfen. Famburasch hat das aber wie ich finde schön formuliert, dass das sehnen und zweifeln des Charakters sich nicht widerspiegeln sollte in determinierte(s) Verachtung und Unverständnis der Sippe sondern eher in auch dort empfundenes sich-Sorgen und Vermissen. Und dergestalt sind Elfen absolut spielbar.

    Mir fällt noch etwas ein: bei uns sind derzeit folgende Rassen verboten: Menschen, Elfen, Orks, Echsen, Goblins und überhaupt alles über 1,50. :)

  • Ob Elfen spielbar sind oder nicht, sollte man vielleicht besser in einem separaten Thema diskutieren.
    Zurück zum Thema.
    Verbieten würde ich einen Elfen nicht generell.

    Ich persönlich lehne halt, das habe ich oben schon einmal geschrieben, Orks, Goblins, Echsen und Ähnliches ab. Das sind für mich, weil ich es halt auch so immer gespielt habe, Gegenspieler der „Helden“.

    Es sollte halt wie die anderen Charakter zur Kampagne passen.

  • Ich hätte als SL viel weniger Nöte mit untypischen Rassen, denn als Mitspieler. Als SL spiegele ich die Reaktion der Gesellschaft(en), das gilt für Orks und Konsorten nicht anders als für Schwarzmagier und Gesocks. Letztere haben es nur leichter ihre Problematik zu verbergen. Es ist also ein Problem der Gruppe: "Was habt Ihr denn da bei Euch?!"

    Deshalb ist es bei uns auch noch nie weiter als bis zum Elfen und Schelm entglitten; vielleicht bräuchte ich also mehr praktische Erfahrung um restriktiver zu argumentieren. ^^

  • Ich glaube, das Problem das viele (DSA4) Spieler mit Elfen haben ist ein wenig das selbe wie mit dem Kecksbarbaren: Häufig wird diese Rasse wohl weniger gewählt weil man sie unbedingt spielen will, sondern weil sie ein sehr gutes Regelpaket bieten. Deshalb wird da halt als Ausgleich großer Wert auf das ausspielens der elfischen Weltsicht als Nachteil gelegt (was ich generell auch sehr interessant finde, man muss es aber auch nicht übertreiben. Tolkien Elben sind davon abgesehen auch relativ abgehoben).


    Ich vermute das sich der Anteil der Spielerhelden mit einem thorwalschen Elternteil in DSA5 auch massiv reduziert hat.

  • Gibt es "sinnvolle Verbote" außer tharunsiche Feuerwaffen? ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gibt es "sinnvolle Verbote" außer tharunsiche Feuerwaffen? ;)

    Myranische Feuerwaffen! ;)

    Sie sind nämlich viel leichter zu erhalten. ;)

  • Ich fange einfach Mal mit einer Frage an:

    Warum spielen wir DSA? Oder welches System auch immer. Was ist das Ziel des Ganzen? Also ... sich zusammenzufinden um zu Spielen. Bei uns? Bei uns war und ist der Grund: Weil es Spaß macht. Der ganzen Gruppe. Spaß. Ein einfacher Grund. Aber ... was hat das nun mit der Frage zu Anfang des Threads zu tun?

    Für uns bedeutet das, dass sich Regeln dem Spielspaß unterzuordnen haben.

    Beispiele:

    Kleingeld. Wir haben keine Lust gehabt, jedes Kupferstück aufzuschreiben. Daher haben wir für uns - in unserer Runde - festgelegt, dass der tagtägliche Bedarf (abhängig vom SO) gedeckt ist. Weniger zu schreiben ... und alle in der Runde sind glücklich.

    Oder Distanzklassen. War für uns nicht so spannend. Also? Spielen wir halt nicht damit.

    Wie wird entschieden, welche Regeln ignoriert werden? Auch das handhaben wir ganz einfach: Wenn jemand der Meinung ist, dass eine (oder von mir aus auch mehrere) Regeln ihm (oder ihr) den Spaß verderben (also nicht nur aktuell ... sondern häufiger bist permanent), spricht er es an. Man redet darüber. Und die Gruppe beschließt dann (mit Mehrheitsbeschluss), ob die Regel behalten, abgeändert, ersetzt oder ignoriert wird.

    Alle anderen Regeln werden ähnlich behandelt. Zu Beginn haben wir uns besprochen, wer was spielen will. Denn bei uns leben Helden über Abenteuer- und Meistergrenzen hinweg. Jeder der will kann/darf SL sein. Warum auch nicht. So kann auch jeder zum Spielen kommen. Und es zeichnet sich ab, wer was machen will. Von mir aus? Kann jeder Spieler alles haben. Solange er es rollenspielerisch begründen kann. Zeitzauber? Sicher. Kein Problem. Planastrale oder Infinitum? Sicher. Unglaublich hohe Werte? Gedanken lesen können? Habe ich kein Problem mit.

    Damit wäre die Frage des Threaderstellers beantwortet. Aber ... ich will auch begründen, warum ich all diese Dinge akzeptiere. Die erste Frage, die meine Spieler von mir bekommen ist: Was ... erwartet ihr vom Spiel? Klar ... Spaß ... aber ... und das ist die für mich alles entscheidende Frage:

    Was versteht ihr unter Spaß?

    Wenn das bedeutet, dass jeder einzelne meiner Spieler besser kämpfen kann als Rondra persönlich? Dann ... sind Kämpfe nicht sehr anspruchsvoll. Gar nicht. Wenn meinen Spielern das gefällt? Bitte. Kann man spielen. Wird aber nach ein paar Kämpfen schnell langweilig. Genau das gleiche gilt natürlich für alle krassen Zauber. Oder Werte. Wenn Spieler in irgendeinem Gebiet (oder auch mehreren bis allen) keine Herausforderung suchen? Dann kann ich damit leben. Denn scheinbar macht meiner Gruppe genau so ein Setting Spaß.

    Eventuell können zwar alle gut kämpfen, haben dann aber in anderen Zonen probleme? Gesellschaftlich? Oder in der Wildnis? Das kann dann immer noch herausfordernd sein. Man stelle sich Don Juan im maraskanischen Dschungel vor. Oder in der Wüste. Der hat es dann nicht einfach. Und wie gesagt. So lange meine Spieler Spaß haben? Ist das voll in Ordnung.

    Gleiches gilt auch für Hellsichtmagie. Wenn meine Spieler das können? Dann bedeutet das bei einem Detektivabenteuer ja nicht, dass sie es einfach haben. Sie müssen ja dennoch Spuren finden. Die richtigen Leute befragen. Und Astralenergie ist nicht unendlich. Oder aber? Das Abenteuer ist halt keine (oder kaum eine) Herausforderung mehr. Wenn meinen Spielern das gefällt? Von mir aus ... Selbst wenn jeder von denen den Winke-Winke-Kontinent-Versinke kann, kann ich damit gut leben. Wenn den einer einsetzt war es dann halt. Dere ist kaputt. Die Chars sind tot. Und ... nun ... tja ... damit endet dann ein Abenteuer, das eventuell noch nicht mal begonnen hat. Aber wenn es Spaß macht?

    Aber am Ende? Am Ende erkennen die meisten Spieler, dass der Reiz weg ist. Es langweilig geworden ist. Auch den Kontinent zu sprengen macht nach dem dreizehnten Mal keinen Spaß mehr.

    Und es werden neue, spannendere Chars gebaut.

    Es kann aber auch gut sein, dass eine Gruppe einfach nur Ambientespiel betreiben will. Herausforderungen nicht wichtig sind. Sondern nur, dass Spiel, die Umgebung und die Szenen zu genießen. Eventuell auch Zwischencharliche Interaktionen. Warum nicht? Wenn das der Gruppe Spaß macht? Dann ist es doch egal, ob ein Char Zeitzauber kann oder nicht.

    Was ist aber, wenn alle Spieler relativ 'normale' Chars haben? Und nur einer oder ein paar Spieler extrem werden? Zum Beispiel unbesiegbar im Kampf. Oder Gedankenlesend. Oder mit sämtlichen Zaubern (und/oder Talenten) auf ... puh ... sagen wir 42.

    Eventuell kann der Char sich teleportieren. Verwandeln. Fliegen. Wasauchimmer. Dann ist ab diesem Punkt klar, dass gewisse Szenarien damit (zumindest für diesen Spieler) langweilig werden. Und das mache ich dem Spieler klar.

    Beispiel: Der unbesiegbare Krieger: In dem Fall passe ich die Gegner nicht an ihm, sondern an den Rest der Gruppe an ... wenn diese dabei sind. Für den Spieler mit diesem Char wird der Kampf dann monoton. Langweilig. Zumindest für ihn. Aber der Spieler hat es so haben wollen. Er wurde gewarnt. Denn die anderen haben immer noch an ihren Gegnern zu knabbern. Und wenn er alleine ist ist es eventuell immer noch nicht realistisch, X Dämonen plus irgendwelche alten Drachen aufzutischen damit es leicht spannend für den Spieler wird. Also passiert das nicht. Damit muss der Spieler dann leben.

    Beispiel: Der gedankenlesende Magier: Astrale Energie ist endlich. Eine Spur muss immer noch gefunden, Verdächtige aufgespürt werden. Die richtigen Verdächtigen. Und eventuell kann man auch nicht jeden (adeligen) per Zauber befragen. Ist halt immer noch kein Allheilmittel. Aber ja. Gedanken zu lesen kann es einfacher machen. Eventuell zu einfach. Aber: Hier kann der Rest der Gruppe gefragt werden: "angenommen ihr seid in einem Detektivplot ... könnt ihr damit leben, dass ein Char das kann?". Wenn der Gruppenkonsens "Ja" ist? Ok. Dann geht das klar.

    Das gilt für alle Dinge. Eventuell kann der jeweilige SL das Abenteuer anpassen. Wie reagiert zum Beispiel die Magierschaft darauf, wenn es sich herumspricht, dass da jemand einen legendären Zeitzauber beherrscht? Oder wenn klar wird, dass jemand wortwortlich Scheiße zu Gold transmutiert?

    Wie reagiert sie auf die Rasse der Helden? Oder auch nur die Hautfarbe? Das kann spannend und reizvoll sein. Oder nicht. Auch das gilt es zu besprechen.

    Am Ende noch ein Gedanke: Die Gruppe sollte auch irgendwie zusammenpassen. Nicht nur für einen Abend ... sondern längerfristig. Wie passt ein Ork/Achaz/Goblin/Elf Dem entsprechend ist es halt notwendig, sich abzusprechen. In der gesamten Gruppe. Genau wie die Motivation der Helden wichtig ist. Warum würden sie irgendwas tuen?

    Fazit: Spielt was EUCH ALLEN Spaß macht. Redet miteinander. Das ist der Schlüssel zur Spielfreude. Und

    wir möchten doch keine PGs, oder? PGs sind böse

    Ich habe keine Ahnung, ob das Sarkasmus ist oder nicht. Wenn nicht, ist mir das zu verallgemeinernd. Wenn die Gruppe Spaß hat, ist das Ziel erreicht. Oder?

    In unserer Piratenrunde gab es am Anfang die Ansage, dass keine Vollzauberer, Halbzauberer und Geweihte zugelassen werden. Genauso wurde das Talent Magiekunde verboten. War allgemein sehr erfrischend.

    Auch dagegen spricht nichts. Denn scheinbar hatte die Gruppe Spaß daran. Von daher: Warum nicht?

    "Mit Pfeil und mit Bogen, mit Messer und Speer, jagen sie fröhlich dem Wild hinterher. Leben im Wald auf den Wipfeln und Zipfeln, in ihrer Sala da sind sie zu Haus. Waldelfen hüpfen hier und dort von Ast zu Ast. Sie sind für dich da wenn du sie brauchst, das sind die Waldelfen. Lasst euch verzaubern von ihren Gesängen, das Lied bringt die Kraft das Abenteuer lacht. Gemeinsam könnt ihr so viel mehr noch erleben kommt auch hier her und singt einfach mit: Waldelfen hüpfen hier und dort von Ast zu Ast, sie sind für dich da wenn du sie brauchst das sind die Waldelfen, das sind die Waldelfen!" - Waldelfenlied, gehört von einem Barden / Elfenfanatiker aus dem Horasreich

  • *große Augen krieg*

    Was ist denn bitte ein "Winke-Winke-Kontinent-Versinke"

    Dazu must du den Megapost von Dhivael lesen...

  • Älteste Regel frü DSA - Mach es dir wie es euch gefällt - bedeutet aber auch das einiges weggelassen wird - wie bei mir die meisten Grenzkontrollen und diverse Währungen. Aber auch das ich eine "stimmige" Heldengruppe erwarte, und um es vorsichtig auszudrücken, je weniger Exoten um so besser.
    Es spielt sich - gerade bei Neulingen - leichter.

    Verbote braucht es nicht - der SL hat sowieso das letzte Wort ^^

    Und manchmal steuert der Hintergrund kleine "Verbote" mit ein, die nach den Erschaffungsregeln sehr freizügig behandelt wurden. Und ich stelle geren den Hintergrund über irgendwelche Regeln, wenn sie den Hintergrund "verletzen". Womit wir wieder bei den Elfen, Orks und Trollen wären. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wir haben keine verboten Professionen oder Rassen. Wir sprechen nur vorher ab, wer was spielen möchte, damit es einfach in der Gruppe zusammen passt und nicht am Ende jeder z.B. einen Magier spielt.

    Das tun wir auch. Ich bezog mich auch, wie schon erwähnt, auf Verbote die allein der Meister festlegt, eben ohne Gruppenabsprache. :)

  • Ich bezog mich auch, wie schon erwähnt, auf Verbote die allein der Meister festlegt, eben ohne Gruppenabsprache. :)

    Ah! So war das also gemeint. So etwas hatten wir bei DSA noch nicht. Bei Shadowrun hingegen schon. Da unser Magier mit seinen Elementargeistern etwas zu mächtig wurde und ich die Beschwörungsregeln nicht so gut kannte, musste ich schnell improvisieren, um das Abenteuer noch zu retten. So entstand das berühmt-berüchtigte weiße Kaninchen... ;)

  • Ich vermute mal, das sich Erastäus beim Eingangsbeitrag auf die Aussage von mir bezog, dass unserer DSA5-Meister (Baradin) Beschwörungen ausgeschlossen hat. Ich nehme an, dass er es aus zwei Gründen getan hat. Zum einen, weil er selbst mit der Machtfülle Probleme im Plot bekommt, oder sagen wir mehr Stress. Zum anderen, weil sie das Balancing mehr als jede andere "Klasse" ausheben und damit eher zu Unzufriedenheit in der Gruppe führen. Ob das wirklich so kommen würde, müsste sich zeigen. Ich erinnere mich aber, dass ich in einer Gruppe mit ihm zu DSA4-Zeiten in der Simyala-Kampagne einen kleinen Aufstand erzeugt habe, weil mein SC allein schon mit Verwandlungen den Gegnern wie Mitstreitern in einigen Situationen stark überlegen war. Das ich versucht habe diese Stärken nur selten einzusetzen hat leider auch nicht geholfen.

    Ich persönlich verbiete nichts, aber würde mit Elfen tatsächlich mit dem Spieler auf kurz oder lang anecken. Wir spielen mit generischen Gruppen und auch wenn es meist eine mehr oder weniger stringente Fortsetzung der Ereignisse gibt, sind viele der Plots für einen Elfen uninteressant bis abstoßend. Damit wäre das badoc, damit der Ausschluss aus der Sippe und damit der elfische Weitergang in Frage gestellt.

  • Die Zwölf zum Grusse!

    Wenn die Hintergrundgeschichte passt, erlaube ich eigentlich alles an Charakteren und Fähigkeiten, ob nun Elfen, zaubernde Zwerge, Goblins, etc.

    An Regeln verbiete ich im Allgemeinem nichts, passe aber eventuell das eine oder andere an. Wenn die Spieler etwas PG-mässiges vorhaben, dann warne ich sie aber, dass ich das auch kann und werde (hat oft schon gelangt, sie davon abzubringen, manchmal bedarf es aber auch einer "Demonstration" von mir).

    Gruß

    N