Hat sich der SL auch an die Regeln zu halten?

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    Mir geht's genau anders herum, der Meister hat sich gefälligst an die Regeln zu halten.

    In einer nicht unbeträchtlichen Zahl an Abenteuern sind sachen drin, die von den bisherigen Regeln nicht abgedeckt werden. Ich habe shcon so manchen NPC gesehen, wo ich mir echt nicht sicher bin, ob die Werte nicht irgendwo zwischen 3 und 4.1 verloren gegangen sind.

    Mit der Zauberwerkstatt und den Regeln zum Waffenmeister hat man ja "erlaubt" eine Menge Dinge an der Hand, wo man legal total absurede Fähigkeiten für einen NPC zusammenbauen kann.
    Von einer nahezu unendlichen Anzahl an Dämonen sind vielleicht 250 in Aventurien bekannt - da kann auch mal was anderes aus den Niederhöllen kommen, was vorer nicht da war... Ganz legal!

    Andersrum gefragt: Darf ich als Spielleiter nur die bisher vorhanden Regeln brechen, wenn ein DSA-Autor mir dafür mit seinem "Regelbruch" in seinem neuen Abenteuer sozusagen die Erlaubnis gibt? Wenn du nicht im Nachgang an ein Abenteuer eben dieses nachliest und einen Meister auf Herz und Nieren prüfst, ob da auch alles mit rechten Dingen zugegangen ist - woher weißt du denn, ob der zweigehörnte Drölf oder was da kam tatsächlich aventurische Realität ist, oder dein Meister sich erdreistet hat, sich selbst ein neues Monster auszudenken? Oder einen neuen Zauber?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Andersrum gefragt: Darf ich als Spielleiter nur die bisher vorhanden Regeln brechen, wenn ein DSA-Autor mir dafür mit seinem "Regelbruch" in seinem neuen Abenteuer sozusagen die Erlaubnis gibt? Wenn du nicht im Nachgang an ein Abenteuer eben dieses nachliest und einen Meister auf Herz und Nieren prüfst, ob da auch alles mit rechten Dingen zugegangen ist - woher weißt du denn, ob der zweigehörnte Drölf oder was da kam tatsächlich aventurische Realität ist, oder dein Meister sich erdreistet hat, sich selbst ein neues Monster auszudenken? Oder einen neuen Zauber?

    Selbiges gilt im übrigen auch für das ZooBot.

    Das Buch sagt explizit, es sei nur eine Auswahl, dennoch kenne ich Spieler/innen, die sich bis aufs äußerste aufregen, wenn da statt der Riesenspinne auch die Riesenameise oder Riesenwespe vorkommt.

  • Ich finde generell das der Meister zugunsten des Plots die Regeln brechen darf, solange es in einem Rahmen ist der zu Aventurien passt. Das verhindert auch das in der Spielwelt versierte Spieler sofort von einer Situation auf irgendwelche Zauber o.ä. schließen können.

  • Selbiges gilt im übrigen auch für das ZooBot.

    Das Buch sagt explizit, es sei nur eine Auswahl, dennoch kenne ich Spieler/innen, die sich bis aufs äußerste aufregen, wenn da statt der Riesenspinne auch die Riesenameise oder Riesenwespe vorkommt.

    Halte ich für eine extrem spielspaßtötende Einstellung, weil das ja effektiv jede Überraschung eliminiert und die Spielwelt für den (wahrscheinlich sehr hintergrundvernarrten) Spieler völlig berechenbar macht, wenn nur sein darf was irgendwo auf Seite X steht.

    Entsetzlich langweilig!

    Ich halte es da als SL von Grund auf anders.

    Ich sage immer ich lade ein zum Spiel in meinem Aventurien, so wie ich von einem anderen SL nicht weniger erhoffe als Spiel in seinem Aventurien.

    Und das kann und soll in meinen Augen so sehr variieren wie zwei grundverschiedene Verfilmungen oder Serienumsetzungen des selben Ausgangsstoffs - gerne wie aus zwei verschiedenen Ländern und Jahrzehnten.

  • Ich halte es da als SL von Grund auf anders.

    Ich sage immer ich lade ein zum Spiel in meinem Aventurien, so wie ich von einem anderen SL nicht weniger erhoffe als Spiel in seinem Aventurien.

    Und das kann und soll in meinen Augen so sehr variieren wie zwei grundverschiedene Verfilmungen oder Serienumsetzungen des selben Ausgangsstoffs - gerne wie aus zwei verschiedenen Ländern und Jahrzehnten.

    Ich halte diese Einstellung für - gelinde gesagt - großartig.

    Ich hoffe immer auf Spieler mit genau der Einstellung, ein neues Aventurien zu (er-)finden.

  • Ich halte es da als SL von Grund auf anders.

    Ich sage immer ich lade ein zum Spiel in meinem Aventurien, so wie ich von einem anderen SL nicht weniger erhoffe als Spiel in seinem Aventurien.

    Und das kann und soll in meinen Augen so sehr variieren wie zwei grundverschiedene Verfilmungen oder Serienumsetzungen des selben Ausgangsstoffs - gerne wie aus zwei verschiedenen Ländern und Jahrzehnten.

    Ich halte diese Einstellung für - gelinde gesagt - großartig.

    Ich hoffe immer auf Spieler mit genau der Einstellung, ein neues Aventurien zu (er-)finden.

    Ich halte etwas anderes für garnicht praktikabel am Spieltisch.

    Und ich meine damit nicht mal Hintergründe aktiv umzuschreiben, sondern eher sowas wie:

    Meister Nr.1 präsentiert - Aventurien!:

    Die-Schicksalsklinge-1992-Cover-Ugurcan-Yüce.jpg

    Heute: "Saga der schwarzen Pforte III - Firuns Joch: Hetman Alrik und seine Truppe brechen von Burg Grauzahn aus auf in die erbarmungslose Wildnis des Ehernen Schwertes. Die schöne Gauklerin Sonya und der Mengbillaner Krieger Raz können im Gebirgswald die Spur von Dostum Kord und seinen Schergen aufnehmen ...

    Meister Nr.2 präsentiert - Aventurien!:

    d9b72267ce594e0571db861764f319d2.jpg

    Heute: "Das Messer von Bastrabun: Schwertgeselle Erlan von Silberau und Adepta Aliesa konnten sich Zugang zur Jagdgesellschaft des Barons von Yaquirslauf erkaufen, während die halbelfische Jägerin Talime sich im verborgenen unter das Gesinde der Boronis mischt. Vater Berlagotti scheint nicht zu sein was er vorgibt und schon bald taucht die nächste grausam zugerichtete Leiche auf ... "

  • Ich halte etwas anderes für garnicht praktikabel am Spieltisch.

    Und ich meine damit nicht mal Hintergründe aktiv umzuschreiben, sondern eher sowas wie:

    Die Sache ist einfach, dass viele Spieler wissen, was sie mögen. Das ist ja auch an sich nichts Schlechtes.

    Ich finde es nur schade, dass viele Spieler daraus ableiten, dass nur Meister etwas auf dem Kasten haben, die genau das bieten, was der Spieler erwartet.

    Ich will vorher gar nicht wissen, ob ich in einem Aventurien lande, in dem mein Vertrauen in Menschen belohnt wird. Oder ob in diesem Aventurien die Götter gnädig sind. Ob in jenem Aventurien ein Drache oder ein Erzdämon oder der Junker Sempel meine Nemesis sein wird.


    Und ich will auch ehrlich nicht wissen, ob sich der Meister an die Regeln halten wird. Es gibt Meister, die besonders gut sind, die Hintergründe zu recherchieren und Dinge auf spannende Weise neu zusammenzufügen. Und es gibt Meister, die damit brillieren, sich neue Dinge auszudenken.

    Ich will keinen genormten Meister ...

  • Es variiert ja ohnehin von Gruppe zu Gruppe, welche Regeln gelten. Die weiteste Auslegung ist, dass vorne drin steht, dass alles nur Vorschläge sind, die man auch alle ignorieren kann.

    Allerdings finde ich, dass dies dann für alle gelten sollte, nicht nur für die NSC. Grundsätzlich einigt man sich in einer Gruppe darauf, welche Regeln gelten, und welche nicht. Daher fände ich das nicht gut, wenn irgendein NSC, weil es gerade praktisch für die Handlung ist, auf einmal ein ganz anders wirkender Zauber oder eine Super-Kampf-SF kann, damit Plot lo vult geschieht, oder das (unverzauberte, ganz ordinäre) Strohdach der Hütte nicht von einer Barbarenstreitaxt durchgehauen werden kann (ich kenne jemandem, dessen Charakter daran gescheitert war, weil der SL das nicht wollte).

    Zusätzliche Dämonen oder Tiere finde ich unproblematisch, davon abgesehen, dass eben tatsächlich in den Büchern angegeben ist, dass das nur eine Auswahl ist, ist es auch einfach mit der Gruppe abzuklären, dass es so ist. Und Werte abändern finde ich auch unproblematisch, die schreien förmlich danach, unbedingt geändert werden zu müssen.^^ Auch das ist ja leicht geklärt, finde ich.

    Darf ich als Spielleiter nur die bisher vorhanden Regeln brechen, wenn ein DSA-Autor mir dafür mit seinem "Regelbruch" in seinem neuen Abenteuer sozusagen die Erlaubnis gibt?

    Nicht in meinen Augen. Ich würde eher versuchen, solche Stellen in AB abzuändern und anzupassen, damit sie ohne Regelbruch auskommen.

  • Generell gilt:

    Eine Gruppe kann monarchisch oder demokratisch gespielt werden.

    In einer monarchischen Gruppe ist der SL souverän und kann handeln, wie er es möchte. Es gibt keine Einschränkungen.

    In einer solchen Gruppe ergibt es keinen Sinn, wenn der SL nicht auch die Regeln beugen darf, denn er ist zugleich auch Regelgeber.

    In einer demokratischen Gruppe sind die Spieler souverän. Durch Abstimmung wird entschieden, welche Regeln gespielt werden dürfen und welche Regeln der Meister nutzen darf & welche nicht. Dem Meister werden also Vorschriften gesetzt, welche Regeln benutzt werden dürfen und wo Spielraum besteht.

    Ich finde grundsätzlich monarchische Gruppen besser. Wenn einem der SL nicht gefällt, kann man die Gruppe wechseln.

    Demokratische Gruppen, die nahezu alle Rechte an den SL abtreten, sind für mich auch in Ordnung. Wie z.B. du darfst alle Regeln beugen aber nicht willkürlich; das heißt ein NSC kann Regeln brechen, aber nur wenn es geplant und konsistent mit der restlichen Spielwelt ist.

    Demokratische Gruppen, die keine Rechte übertragen und somit strikt nach Regelwerk spielen, sind aus meiner Sicht lächerlich, wenn die Spieler auch Regelwerke lesen (dürfen).

  • Ja, alle auch die SL halten sich an die Regeln. Sie sind das Grundgerüst, der gemeinsame Nenner. Man sollte sich darauf verlassen können. Ausnahmen darf es geben, Ausnahmen können spontan entstehen, sollten aber von allen gewünscht sein. DSA-Abenteuer-Autoren haben oft keine Ahnung von Regeln und/oder Wahrscheinlichkeitsrechnung, die haben bei mir eigentlich gar nichts zu sagen. Das wird eh alles angepasst, an den Spielstil an die Werte. Bei uns werden zum Beispiel keine Mauern steiler nur weil die Klettern-Werte steigen...

    Der Plot selbst entsteht durch das Handeln der SCs nicht anders herum.

    I ♡ Yakuban.

  • In einer demokratischen Gruppe sind die Spieler souverän.

    Ich würde eher meinen: Sind alle Mitglieder gemeinsam souverän. Der SL gehört zur Gruppe und alle geben wenigstens bei uns zu Regeln die Meinung ab. Keiner schreibt dem anderen in der Hinsicht der geltenden Regeln etwas vor. Wenn einer einen Vorschlag hat, wird das kurz besprochen und entweder abgesegnet oder etwas Feintuning gemacht, oder auch mal abgelehnt. Das ist in der Regel eine Sache von einer Minute oder zwei.

    Unter der Betrachtung spiele ich nur in demokratischen Gruppe und in einer monarchischen (oder ich würde es auch diktatorische nennen) möchte ich nicht spielen. Der SL hat nicht immer recht (ich weiß das, ich bin selber auch SL und lege großen Wert darauf, auf Fehler hingewiesen zu werden (ich bin wieder jeder andere Mensch, den ich kenne, nicht frei von Fehlern und falschen Erinnerungen), als auch als Spielerin auf Fehler hinweisen zu dürfen, mögen sie mit Regeln oder sonst was zu tun haben), und Regeln für alle sollten von allen mit geklärt werden, weil sie alle betreffen.

    Davon abgesehen haben Spieler Regelwerke zu lesen, sie müssen wissen, was ihre Charaktere regeltechnisch können, und was nicht.

  • Schattenkatze auch bei einer monarchischen Gruppe kann man als Spieler den SL auf Fehler hinweisen. Deshalb ist sie im strengen Sinne auch nicht diktatorisch (autoritär; keinerlei Widerspruch duldend).

    Es bedeutet nur, dass im Zweifelsfall der Meister entscheidet und in Regelfragen über den Spielern steht.

    Die Abneigung kann ich aber verstehen :)

    Meine persönliche Meinung ist: Regeln die zwischen Spielern stehen, entscheiden die Spieler für sich und ich halte mich da raus: Dürfen Spieler auf Proben untereinander würfeln? z.B.

    Allgemein sind die Regeln durch die Regelwerke vorgegeben und wenn ich mir unsicher bin, ob es gefällt, diskutiere ich Regeländerungen mit der Gruppe. Möchte ich aber neue Dinge einführen, dann möchte ich als Meister das Recht haben, diese einzuführen, ohne vorher mit der Gruppe diskutieren zu müssen.
    Das gleiche Recht biete ich natürlich anderen Meistern.

    Wenn also ein Meister mir sagt, dass ich gefesselt wurde, ohne dass ich eine Gegenprobe würfeln darf und während ich am Attacke-Auswürfeln war, kann ich sagen, dass es mir nicht gefällt und dass ich unter diesen Bedingungen nicht weiterspiele. Was ich nicht sagen kann ist: Wir stimmen ab und wenn wir gewinnen, musst du, Meister, die Story anders ausspielen.

  • auch bei einer monarchischen Gruppe kann man als Spieler den SL auf Fehler hinweisen. Deshalb ist sie im strengen Sinne auch nicht diktatorisch (autoritär; keinerlei Widerspruch duldend).

    Kann man. Aber nach Deiner Definition oben würde das nicht zwingend etwas bringen:

    In einer monarchischen Gruppe ist der SL souverän und kann handeln, wie er es möchte. Es gibt keine Einschränkungen.

    Und darauf hätte ich weder als Spielerin, noch als SL Lust.

  • Ich denke auch das sind zwei sehr verschiedene Aspekte:

    Einmal: Regeln im Sinne von Spielmechaniken.

    Zweitens: Regeln im Sinne von Hintergrund-Setzungen eingeschlossen Werte von diesem und jenem.

    Bei den Spielmechaniken finde ich eine absolut solide gemeinsame Grundlage sehr wichtig.

    Da sollte vorher bei jeder Kampagne bzw. bei jedem SL-Wechsel genau abgeklärt werden mit welcher Regelgrundlage da exakt gespielt wird.

    Fairness und unbestechliche Nachvollziehbarkeit der Spielmechaniken für alle, ggfs. schon vor einer Charakterwahl/-erstellung und dafür keine Regeldiskussionen später.

    Ich mache das als SL so dass ich klar sage: "Ich biete an mit diesen und jenen Regeln und Spielmechaniken zu leiten und definitiv ohne diese und jene anderen, ich spiele aber gerne auch mit einem von euch als SL mit Regelvolumen nach seinen Vorlieben."

    Denn dass der SL alle Regeln mit denen er spielt 100% beherrscht und in jeder Situation im Griff hat finde ich sehr wichtig.

    Und fast eben so wichtig finde ich, dass das gewählte Regelvolumen zum Ton und Stil einer Kampagne passt.

    Und ich - im Herzen immer DSA3-Spieler geblieben - meistere 4.1 z.B. nur regelseitig massiv entschlackt und zum Wesentlichen zurück geführt.

    Hintergrund-Setzungen auf der anderen Seite brauchen auch einen gemeinsamen Grundkonsens, aber da in verschiedenen Parallel-Aventurien von verschiedenen SLs zu denken fällt mir sehr leicht.

    Aventurien ist für mich eine märchenhafte Fantasywelt der Möglichkeiten die Hintergrund und Kolorit für Abenteuer liefern soll.

    Ich war immer nur da ein Fan des Metaplots und Hintergrundes wo er Teil und Gegenstand großer Geschichten ist.

    Ansonsten bin ich da sehr flexibel und picke mir auch als SL selbst gern mal Versatzstücke von all der Lore raus die man in etlichen Jahren DSA so mitbekommt um der Sache meinen eigenen Twist zu geben und meine eigenen Geschichten damit zu erzählen.

    Nachtrag:

    Allgemein sollten nach meiner Empfehlung vor dem Start eines Abenteuers/einer Kampagne alle Beteiligten gut informiert sein auf was sie sich einlassen auch was Spielstil, Spielschwerpunkte, Genre und etwaige Besonderheiten angeht.

    So wie man sich vorher auch ein Bild darüber macht welche Bücher, Filme, Serien oder Videospiele man anfängt.

    Dann gibt es später keine bösen Überraschungen und keinen Anlass für Diskussionen.

    Ich handhabe das immer so.

    Manchmal sogar mit muliplen Wahlmöglichkeiten für die Spieler zwischen angeteaserten Settings.

    Wo hier schon vom demokratischen und vom monarchischen SL-Stil gesprochen wird, könnte man meinen Wohl einen "präsidialen Stil" nennen.

    Die Spieler haben die freie Wahl und werden von mir in ausführlichen Vorab-PDFs informiert.

    Aber wenn wir uns entschieden haben und die Spieler gewählt haben, dann liegt alles in der Hand des SL.

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM (7. Oktober 2019 um 21:54)

  • Allerdings finde ich, dass dies dann für alle gelten sollte, nicht nur für die NSC. Grundsätzlich einigt man sich in einer Gruppe darauf, welche Regeln gelten, und welche nicht. Daher fände ich das nicht gut, wenn irgendein NSC, weil es gerade praktisch für die Handlung ist, auf einmal ein ganz anders wirkender Zauber oder eine Super-Kampf-SF kann, damit Plot lo vult geschieht, oder das (unverzauberte, ganz ordinäre) Strohdach der Hütte nicht von einer Barbarenstreitaxt durchgehauen werden kann (ich kenne jemandem, dessen Charakter daran gescheitert war, weil der SL das nicht wollte).

    Dem Meister viele Freiheiten einzuräumen ist kein Freibrief für schlechtes Story-Design. Mir geht es nicht darum, dass ich mit einem Deus Ex Machina Effekt NPCs dazu befähige, Sachen zu tun, die einfach undenkbar sind, weil ich mich sonst nicht anders aus meiner Plott-Sackgasse lavieren kann. Natürlich sollten die Neuerungen und Regelabweichungen mit Sinn und Verstand passieren. Das Spiel muss plausiebel bleiben.

    Es ärgert mich z.B. bei Feen oder auch schon bei Drachen, weil man immer das Problem hat, dass ihre tatsächliche, regeltechnische Stärke nicht an die Macht herankommt, die sie laut Hintergrunf haben müssten. Andersherum kann es passieren, dass wenn man Freizauberei mal bei einem NPC zulässt sich ernsthaft fragen muss, wie die PCs das denn überleben sollen.

    Inkonsistenz hasse ich auch bei Filmen - moderne Horror-Filme halten sich nicht mehr an ihre eigenen Regeln. Horror-Filme brauchen Regeln - wenn das Monster einfach machen kann, was cool ist, und am Ende trotzdem verliert, weil die Fähigkeiten plötzlich nicht mehr funktionieren - oder nicht mehr so funktionieren, wie sie sollen...

    Für mich ist ein gutes Maß immer, wenn ich mir überlege, was wäre, wenn die Spieler diese Fähigkeit hätten, oder, was sie tun müssten, um das auch zu können. Ein Nekromant aus der Warunkei, der die letzen 20 Jahre Zeit hatte, unter Razzi/Sulaiman/Beschwörerkreis zu forschen wie er will, der kann schon mal ein paar extra-Tricks beim erwecken von Toten gelernt haben, an die ein Spieler auch nicht so leicht rankommt. Einfach, weil sich die meisten SCs dann doch zieren, wenn es heißt, ein guter Nekromant oder Dämonenbeschwörer muss auch mal die Bücher verlassen und Neuland erkunden. Oder sind all die bösen Magier einfach nur zum Spaß an der Freude an menschlichen Opfern interessiert?

    Bei besonderen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen an die Spieler spreche ich mich in der Regel auch noch mit meinen Mitmeistern ab - die haben ja dann das Porblem, sich damit rumärgern zumüssen, was ich in die Gruppe werfe - klar muss bei allem am Ende immer Gruppenkonsens herrschen.

    Um ehrlich zu sein glaube ich, dass wir hier gerade eine Schein-Diskusion führen. Wenn ein Ork-Schamane mit seiner Keule rummfuchtelt und sich 20 Tote erheben, dann schreien glaube ich die wenigsten Spieler "Halt, das Schamanenritual kann nur maximal 13 Skelette, wenn der seine Ritualkenntnis wirklich ausgemaxt hat, und er muss die dafür alle berühren, der kann nähmlich nicht beides aufstufen, und es dauert auch insgesamt 40 Aktionen".

    Ich behaupte mal dreist, dass es in jeder Gruppe nur eine Frage des Grades ist, wie viel "Freiheit" man lässt. Es ist ja schon ein unterschied zwischen Regelbruch und Handwedeln. Und es gibt auch ne Menge Artefakte - Karmal wie Magisch - für die es gar kein regeltechnisches Konzept gibt, wie die entstanden sein sollen.

    Sprich man könnte mal überlegen, ab wann es gefühlt zu weit ist, dass sich ein Meister aus dem Fenster gelehnt hat.

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    In Carcosa.

  • auch bei einer monarchischen Gruppe kann man als Spieler den SL auf Fehler hinweisen. Deshalb ist sie im strengen Sinne auch nicht diktatorisch (autoritär; keinerlei Widerspruch duldend).

    Kann man. Aber nach Deiner Definition oben würde das nicht zwingend etwas bringen:

    In einer monarchischen Gruppe ist der SL souverän und kann handeln, wie er es möchte. Es gibt keine Einschränkungen.

    Und darauf hätte ich weder als Spielerin, noch als SL Lust.

    Zwingend bringt das in der Tat nichts, aber es ist ja im Interesse des Meisters, dass die Spieler weiterspielen ;) aber ich will dich ja nicht missionieren und ich kann ja verstehen, warum man etwas dagegen hat.

    Sprich man könnte mal überlegen, ab wann es gefühlt zu weit ist, dass sich ein Meister aus dem Fenster gelehnt hat.

    Genau das ist vermutlich der Punkt der Diskussion.

  • Es ärgert mich z.B. bei Feen oder auch schon bei Drachen, weil man immer das Problem hat, dass ihre tatsächliche, regeltechnische Stärke nicht an die Macht herankommt, die sie laut Hintergrunf haben müssten.

    Bei Feen hat man sich in DSA 4 ja wirklich zurück gehalten und eigentlich keine Regeln/Werte angegeben, sondern es wird nur mit Worten umrissen, wie das so in etwa gemeint ist (aber das lässt bei den unterschiedlichen Feen und unzähligen möglichen Feenwelten genauso viele Möglichkeiten). Drachen dagegen sind wie Dämonen und Tiere: Die Werte muss man einfach ändern, damit Werte und Fließtext und was demnach Drachen darstellen sollen, zumindest in annähernde Nähe zueinander kommen, und wenn das in der Gruppe bekannt ist, ist es doch völlig in Ordnung, und kein (spontaner) Alleingang des SL, sondern Regel in der Gruppe: mache Dämonen, gefährliche Tiere und Drachen zu einer Gefahr/Herausforderung/was-auch-immer.

    Natürlich bespricht man die Werte nicht im Einzelnen (falls das gemeint war), aber dass die Werte aus den Büchern Keks sind und deshalb etwas anderes hermuss, sehe ich nicht als Regelbruch.

    Dass wäre halt etwas, was irgendwo ein klarer Regelbruch ist. Beim Doppelangriff je +10 ansagen zu dürfen. Zauberwirkungen, die die Beschreibung so gar nicht hergibt. Für den Wfm auch TaW 18 zu haben (Hallo, ja genau, Dich meine ich, offizielles AB). Etwas, dass ein klarer Bruch zu "Regelbuch S. X, haben wir uns drauf geeinigt, dass das gilt" darstellt.

    Es haben, wenn man mal genau drauf achtet, viele AB solche Stellen, wo irgendwas kurzerhand irgendwie beschrieben wird, dass ein Zauber anders funktioniert, oder, ganz gewieft, ein Zauber "ähnlich" einem anderen ist (nur eben eine etwas andere Wirkungsweise hat), und wenn ich dann nachschaue (als SL) um auch alles parat zu haben, ich erst mal noch länger recherchiere und überlege, wodurch ich die Zauber und Rituale ersetze, damit die Leiche im Krimi-Plot da nun trotzdem plausibel liegen kann und die SC auch die bevorzugt richtigen Schlussfolgerungen ziehen können (was sie nicht tun können, egal wie sehr einer von ihnen selber den Zauber beherrscht oder wie hoch der Magiekunde-Wert ist, wenn da ein Zauber einfach anders funktioniert, um die Leiche zu produzieren).

    Für mich ist ein gutes Maß immer, wenn ich mir überlege, was wäre, wenn die Spieler diese Fähigkeit hätten, oder, was müssten sie tun, um das auch zu können. Ein Nekromant aus der Warunkei, der die letzen 20 Jahre Zeit hatte, unter Razzi/Sulaiman/Beschwörerkreis zu forschen wie er will, der kann schon mal ein paar extra-Tricks beim erwecken von Toten gelernt haben, an die ein Spieler auch nicht so leicht rankommt, weil sich die meisten SCs dann doch zieren, wenn es heißt, ein guter Nekromant oder Dämonenbeschwörer muss auch mal die Bücher verlassen und Neuland erkunden.

    Das ist richtig. Das stellt auch keinen Regelbruch dar, wenn es Tricks sind, die auch anderen möglich sind, wenn sie es erlernen sollen, im (Haus)Regelwerk existieren.

    Mir geht es bei der Ausgangsfragestellung tatsächlich um Regeln, Du hattest ja auch Regelseite unkte angeführt.

    Dass eine jeder Gruppe und schon jeder einzelne SL im eigenen Aventurien die Hintergrundsetzungen und -interpretation etwas variiert, ist unbenommen.

  • Aber kann ein SC denn ein Halbdrache mit einem dritten Auge auf der Stirn sein, oder ein Avatar zweier Götter, um die Orks zu einen und seinem Gott einen Platz am Himmelszelt zu erkämpfen?

    Für SCs und NPCs gelten schon seit vor Nahema verschiedene Regeln.

    Schattenkatze hast du vielleicht ein Beispiel für mich, wo dir der Spielleiter zu weit gegangen ist, oder was für dich grenzwertig ist? Einer unserer Meister hat mal während einem rituellen Hochzeitsfeiertag zwischen Praios und Rondra in der Stadt des Lichts zu Ehren Rohajas ein Ritual von phösen Paktieren passieren lassen, in dem die Sonne verdunkelt wurde und die Helden mittels Zeitreise an einen alten Katzenmenschen-Praiostempel reisen mussten, um dort Greife vor einer Opferung zu retten und das Ritual zu verhindern. Mir war das am Ende zu viel, und wir haben so ein bisschen den Mantel des Schweigens drüber ausgebreitet.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Aber kann ein SC denn ein Halbdrache mit einem dritten Auge auf der Stirn sein, oder ein Avatar zweier Götter, um die Orks zu einen und seinem Gott einen Platz am Himmelszelt zu erkämpfen?

    Wenn Du mich so fragst, nicht mal ein NSC. ;) Zumindest dem einen werden regelbrechende Extrawürstchen gebraten.

    Es gibt NSC, die bewegen sich schlicht außerhalb der Regeln, weil sich diese nicht plausibel auf sie anwenden lassen, wie ich finde. Das sind für mich aber nur wenige NSC, und die sind irgendwo diskret im Hintergrund, während gerade der erste der Genannten oben so, finde ich, ein "bisschen" übertrieben daher kommt, und als Kaiser auch nicht gerade diskret und eher unbekannt ist. Ob er Regeln bricht, weiß ich nicht, da wir eigentlich nie Post-Borbarad spielen und daher mit dem gar nichts zu tun haben.

    hast du vielleicht ein Beispiel für mich, wo dir der Spielleiter zu weit gegangen ist, oder was für dich grenzwertig ist?

    In Bezug auf Regelbrüche (oder was ich darunter verstehe) habe ich oben hier und dort so einige genannt, die meisten spontan ausgedacht, aber zumindest das mit dem Strohdach und der Baba-Axt wird vom Spieler heute noch immer manchmal erzählt.

    Bei einigen anderen musste ich erst mal in den AB nachschauen, ob es SL war, oder AB (oft ist es wirklich ein AB, das mit dollen Dingen um die Ecke kommt).

    Da war mal ein NSC, der einen Visibili auf sich wirkte und der sich unsichtbar an die SC anschleichen und sie angreifen konnte. Kleidung und Waffen wurden gleich mit unsichtbar, weil er ja sonst nicht hätte angreifen können.

    Da war auch mal noch zu DSA 3 Zeiten ein SC-Igni, der mit SL-Erlaubnis nur 1 statt 4 Sek. brauchen durfte. Es geschah, um einem anderen SC (meinem) das Leben zu retten, so gesehen sollte ich mich darüber nicht beschweren, aber einen unschönen Beigeschmack hatte das doch, denn wenn der SL den Charakter nicht umbringen wollte (was er nicht wollte), hätte er das unauffälliger handhaben können, ohne dass es so offensichtlich und regelbrechend war.

  • Ich zitiere mal aus dem 7th Sea SL Buch:

    Spielleiter-Regel Nummer 1: Es gibt keine Regeln.

    Spielleiter-Regel Nummer 2: Mogeln Sie trotzdem.

    Das hat mich persönlich selbst geprägt, als SL spannende Plots zu basteln. Ich halte mich gerne an die Skripte und die Handlung, aber wenn mir was in dem Buch nicht passt, dann streich ich es raus. Ist meine Herangehensweise. Moralisch vielleicht aber etwas ungünstig wenn man den Spielern mit dem erhobenen Regelfinger droht. Doppelmoral und so.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.