Geister und deren Kräfte

  • Jetzt wo ich endlich mal Spieler- und Spielleiterhandbuch zusammen haben, wollte ich mich mal mit Geistern auseinander setzen. Ich dachte im Spielleiterhandbuch werden endlich alle Fragen geklärt, die ich mit dem Spielerhandbuch nicht beantworten konnte. Aber mein Talent Informationen aus Fließtext zu ziehen scheint eingerostet zu sein. Das einzige was ich immer wieder rauslesen konnte, war Geister lassen sich nicht in Schemata pressen. ... gut ... Aber ein bischen Rahmen wäre doch schon nett.

    Zum Beispiel eine (wenn auch nur ungefähre) Korrelation zwischen Geisterstärke und maximaler Anzahl an Kräften.

    Schaut man in den Abschnitt "Beschwören" im Spielerhandbuch steht da "Wenn der Beschwörer will, dass ein Geist eine oder mehrere bestimmte Kräfte hat, wird der Mindestwurf der Beschwörungsprobe um +2 für jede Kraft erhöht, die vom Beschwörer spezifiziert wird.Wenn ein Geisterbeschwörer zum Beispiel einen Verbündetengeist mit Stärke 4 und zwei bestimmten Kräften beschwören will,...".

    Was ist wenn keine 'bestimmten Kräfte' verlangt werden? Hat der Geist dann keine Geisterkräfte? Oder hat er zufällige? Und ist nur der Himmel und vielleicht noch das Würfelglück des Zaubernden das Limit?

    Noch difuser wird es wenn man sich den Zauber Knochenkreis ansieht. Da heißt es mit erfolgreichem Zauber wird ein Knochengeist beschworen. Dazu wird gesagt, er kann maximal so hoch sein, wie der Diszi- Kreis des Geisterbeschwörers. Und dann ist noch eine Auswahl an möglichen Geisterkräften, die beim Erschaffen den Knochenreises bestimmt werden. Diese Liste wird dann auch noch im Spielleiterbuch über den Haufen geworfen. Aber wer bestimmt die Geisterkräfte bei der Erschaffung? Der Spielleiter? Der Geisterbeschwörer? Und auch da wieder die Frage wieviele der Kräfte kann der Geist, der ja anscheinend eine beliebige Stufe bis zur Höhe des Disziplinskreises des Geisterbeschwörers haben kann, haben.

    Auch mit den Informationen aus dem Spielleiterhandbuch reicht meine Fähigkeit Informationen zu extrahieren leider nicht aus, um diese Frage nach einer vernünftigen Maximalanzahl von Geisterkräften zu bestimmen. Aber zumindest gibt es ja eine Tabelle, die einen Richtwert geben kann, welche Geisterkräfte zu einer ungefährern Geisterstufe passen. Und darin stehen ganze fünf Beispiele. Vielleicht bin ich der jenige, der sich Schämen muss, dass ich aus 'Finden' oder 'Fluch' nicht auf anhieb ableiten kann, welche Kraft vergleichbar ist. Vielleicht ist es meine vollkommen falsche Weltanschauung, die Geister mehr als Werkzeuge, denn als NSCs sieht. Darum Frage ich einfach mal in die Runde, ob es jemanden gibt, der die Fragen nach Anzahl und vielleicht sogar Art der Kräfte umkreisen kann.

  • Ich bin zwar nur im besitz des Spielerhandbuchs aber mir haben sich diese Fragen auch schon gestellt - bzw. die Frage ob das Spielleiterhandbuch das Thema Geister wohl aufhellt. Dem scheint wohl nicht zu sein.

    Und von der Dauer her zu schließen, die dieser Beitrag bereits unbeantwortet ist, vermute ich mal dass das Thema Geister für alle ein Buch mit sieben Siegeln ist.

    Gibt das Spielleiterhandbuch denn wenigstens Attribute für Geister an?

    "Die Toten zählt man nach der Schlacht"

  • Was ist wenn keine 'bestimmten Kräfte' verlangt werden? Hat der Geist dann keine Geisterkräfte? Oder hat er zufällige? Und ist nur der Himmel und vielleicht noch das Würfelglück des Zaubernden das Limit?

    Wenn keine bestimmten Kräfte verlangt werden, liegt dies im Ermessen des Spielleiters welche Geisterkräfte und ob er überhaupt welche hat. Als grobe Faustregel würde ich jetzt einfach eine Geisterkraft pro 4 Kreise vergeben, eben ähnliche der Ränge Novize, Geselle, etc.

    Das Limit ist hier entsprechend wie immer in Earthdawn nur das Würfelglück des Zaubernden.

    Noch difuser wird es wenn man sich den Zauber Knochenkreis ansieht. Da heißt es mit erfolgreichem Zauber wird ein Knochengeist beschworen. Dazu wird gesagt, er kann maximal so hoch sein, wie der Diszi- Kreis des Geisterbeschwörers. Und dann ist noch eine Auswahl an möglichen Geisterkräften, die beim Erschaffen den Knochenreises bestimmt werden. Diese Liste wird dann auch noch im Spielleiterbuch über den Haufen geworfen. Aber wer bestimmt die Geisterkräfte bei der Erschaffung? Der Spielleiter? Der Geisterbeschwörer? Und auch da wieder die Frage wieviele der Kräfte kann der Geist, der ja anscheinend eine beliebige Stufe bis zur Höhe des Disziplinskreises des Geisterbeschwörers haben kann, haben.

    Der Knochengeist aus dem Spielleiterbuch kann auch über das Talent Beschwören herbeigerufen werden. Dieser unterliegt dann den entsprechenden Regeln und den Werten aus dem Spielleiterbuch. Wird er hingegen über den Zauber Knochenkreis gerufen, so gelten die Werte aus dem Spielerhandbuch und die dazugehörigen Regeln.

    In meinem letzten Abenteuer ist meine Gruppe auch auf einen "wilden" Knochengeist gestoßen, wo entsprechend auch die Werte aus dem Spielleiterhandbuch gewählt werden.

    Aber ja, das Thema Beschwören ist allgemein kein einfaches und auch im Fasa Forum gibt es viele Diskussionen über die Sinnhaftigkeit des Beschwörens überhaupt.

  • Ich bin zwar nur im besitz des Spielerhandbuchs aber mir haben sich diese Fragen auch schon gestellt - bzw. die Frage ob das Spielleiterhandbuch das Thema Geister wohl aufhellt. Dem scheint wohl nicht zu sein.

    Und von der Dauer her zu schließen, die dieser Beitrag bereits unbeantwortet ist, vermute ich mal dass das Thema Geister für alle ein Buch mit sieben Siegeln ist.

    Gibt das Spielleiterhandbuch denn wenigstens Attribute für Geister an?

    Für dich gilt ganz klar: Ohne Spielleiterhandbuch macht das Talent Beschwören überhaupt keinen Sinn :-/

  • An dieser Stelle verweise ich gerne auf Seite 231 im Spielleiterhandbuch.

    Man kann es sich mit selbigem etwas einfacher machen, gerade wenn man einen Geisterbeschwörer in der Gruppe hat, der alle Nase lang seine Probleme durch die Beschwörung von Verbündetengeistern regelt. Da sollte man den ein oder anderen Stereotypen parat haben. Die nehme ich für die Flora und Fauna des Astralraums und habe mir mittlerweile vier dafür rausgeschrieben. Für den Blödsinn der mit den Geistern meist angestellt wird, gehe ich aber selten genauer auf die Regeln ein.

    Hin und wieder werfe ich dann mal den Geist eines toten Adepten oder eines besonderen Ortes dazwischen. Und der ist so individuell wie alle Charaktere es auch sein sollten. Man kann es sich so vorstellen: Ich muss nicht wissen, wie jeder einzelne Soldat einer zwanzigköpfigen Räuberbande heißt, die die Charaktere überfällt. Aber ich sollte den Namen der Bande kennen und ihre grundsätzliche Motivation für Überfälle. Ebenso wie ich den Namen eines Informationsgebers in einer Taverne kennen sollte. Auf dauer kommt es nicht gut rüber, wenn die Informationsgeber sagen: "Der Name? Der tut hier nichts zur Sache."