Storm Kings Thunder

  • Nachdem ich nun das Starter Set einmal durchgespielt habe, will meine Gruppe mehr. Ich habe nach dem Hinweis hier: https://merricb.com/2015/09/03/wha…dd-starter-set/ SKT als Folgeabenteuer ausgewählt. Gleich die erste Begegnung ist mehr als knackig. Für die Charaktere, die in Phandalin sind, ist es logisch, dass sie nach Dreieber reisen. Das Abenteuer bietet drei Orte an, in denen die eigentliche Handlung beginnen kann, Dreieber ist einer der drei Orte.

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    Dort werden sie in die Ereignisse um die Machtkampf unter den sechs verschiedenen echten Riesenrassen hineingezogen. Sie sind dabei, als zwei Feuerriesen mit zahlreichen Helfern den Ort überfallen: die Riesen, 5 Orogs, 6 Orks auf Axtschnäbeln und 12 Magmin. Das ist echt happig, selbst wenn man die im Abenteuer vorgegebenen Verteidiger von Dreieber mit berücksichtigt, und die Tatsache, dass die Riesen eigentlich nur graben (sie suchen das Bruchstück eines Artefakts) und nicht kämpfen. Axtschnabel HG 1/4, Orks und Magmin je 1/2, Orog je 2 und Feuerriesen 9. Das ist eine Begegnungsstärke von 8000 EP gem. DMG, was für eine Gruppe von vier Charakteren der 8 Stufe schon in die Kategorie tödlich fiele. Ohne die Riesen sind es 1500, was für eine Gruppe der 5. Stufe irgendwo zwischen leicht und mittel liegt, aber angesichts der Vielzahl von Gegnern ist das auch nicht ohne. Die einzige Aussicht auf Erfolg haben die SC, wenn sie die Riesen erst einmal ignorieren und die Ablenkung dezimieren, bevor sie mit vereinten Kräften die Riesen vertreiben - besiegen ist unwahrscheinlich. Ich bin mal sehr gespannt, wie das läuft.

  • So, gestern gespielt.

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    Die Gruppe kam in Dreieber an und hat sich ein bisschen vor Ort umgehört. Ihr kam dann der versoffene Helm-Priester zu Ohren, der in der einen Spelunke hängengeblieben war. Den haben sie dann erstmal wieder zur Besinnung gebracht, bevor der Angriff der Riesen kam. Wie beschrieben, haben die Orogs als Vorauskommando den Weg gebahnt. Die SC haben gleich die Kavallerie (Orks auf Axtschnäbeln) auf sich gezogen - und mit einem Feuerball weitgehend ausgeschaltet. Die Magmin haben dann erstmal Häuser angezündet, was die SC aber einstweilen ignoriert haben. Nachdem die verbliebenden Orks weg waren, haben die SC sich dann in erster Linie um die Orogs gekümmert, die in der Zwischenzeit die NSC angegriffen haben. Auf die Riesen gab es nur einzelne Angriffe, die dann postwendend mit Felswürfen beantwortet wurden. So hat die Magierin einen Feuerball auf die Riesen geworfen - was diese aber mit einem Lachen quittiert haben. Den Kältestrahl haben sie dann nicht ignoriert...

    Die Magmin wurden weiter ignoriert. Als die Orogs dann besiegt waren (eine knappe Kiste - die hohe RK gepaart mit zwei Angriffen mit viel Schaden macht die sehr gefährlich), hat sich alles auf einen der Riesen geworfen, und es erreicht, dass die beiden Riesen sich zur Flucht wandten. Dabei wurde ein Riese im Fliehen niedergemacht - das hat den anderen Riesen dazu gebracht, wutentbrannt zurückzukommen und anzugreifen. Aber auch dieser Riese konnte besiegt werden. Da die Magmin weitgehend ignoriert wurden, haben diese weite Teile von Dreieber niedergebrannt und sind geflohen, als die Riesen sich zur Flucht wandten.

    Mit insgesamt 5 NSC, davon ein Priester, der im Abenteuer nicht als aktiver Part vorgesehen ist, haben die SC knapp den Sieg davongetragen. Der zusätzliche Priester war mit seinen Heilzaubern ein wichtiger Faktor im Kampf. Gut, ich habe auch die Magmin weitgehend außen vor gelassen, auch weil das noch mehr Aufwand gewesen wäre, weitere 12 Kreaturen im Kampf zu verwalten.

    Fazit: Die SC alleine wären ohne Chance gewesen. Selbst so war es eine knappe Kiste, mehrere Charaktere waren zwischenzeitlich ausgeschaltet (ein Magier kann einen Felswurf eines Riesen nicht wirklich gut ab...) Den Spielern ist sehr deutlich geworden, dass Riesen sehr gefährliche Gegner sind, denen sie nur bedingt gewachsen sind. Hochspannender Kampf, die spieltechnische Bedeutung von hohen Rüstungsklassen wurde sehr deutlich. Die RK 18 bei den Orogs und den Riesen war heftig. Ich denke, für die Heldentat haben sie alle einen Punkt Inspiration verdient.

  • Ich bereite gerade eine Session vor. Die Helden, mittlerweile Stufe 6, werden die Zitadelle Adbar erreichen (S. 78/79). Dort kriegen sie es mit

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    6 von Yakmenschen besessenen Zwergen zu tun, die die Werte eines Ritters aus dem Monsterhandbuch haben. Wenn ich die Berechnung (DMG p. 82) richtig verstanden habe, wären das 8.200 EP faktischer Wert (700 EP x 6 = 4200, und da es sechs Gegner sind x2). Das wäre für eine Gruppe mit 4 SC Stufe 8 (je 2100 EP) immer noch eine fast tödliche Begegnung. Da es in Kapitel drei auftaucht, in dem die SC Stufe 6 sein sollen, ist das rein rechnerisch nicht zu schaffen. Dann kommt dazu, dass sich die besiegten Zwerge ggf. in Yakmenschen verwandeln, also nochmal die gleiche Begegnungsstufe. Das müsste eigentlich ein TPK sein. Soll das so? Was übersehe ich hier?

    EDIT: wenn ich es auf 4 Zwerge als Gegner begrenze, passt es für Stufe 6. Das werde ich wohl machen.

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    Habt ihr Point Buy genutzt bei der Charaktererstellung? Und wie schaut es zu dem Zeitpunkt mit magischen Gegenständen aus bei deinen SCs?

    Was ich noch im Abenteuer gefunden habe, ist der kleine Satz "They [Die Garde des 'Königs'] join the fray only if the characters are on the verge of defeat.". Von daher: Ja, da werden die Charaktere wohl auf die Nase bekommen, allerdings gibt es da noch ein paar Zwerge, die eingreifen können. Hängt vielleicht auch bisschen davon ab, wann du entscheidest, dass die Gruppe kurz vor der Niederlage steht.

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    Die Charaktere sind die aus dem Einsteigerset (vier davon). Magische Gegenstände sind ausreichend, aber nicht übermäßig vorhanden.

    Die vier Wachen werden es nicht rausreißen - die haben je HG 1/8 und werden kaum eine Runde überstehen. Die sechs oder sieben Gegner haben ja je HG 3, und wenn die SC die Zwerge nicht töten (was man hoffen sollte), ploppen ihnen noch einmal genau so viele Yikaria entgegen, die auch HG 3 haben.

    Ich finde es bemerkenswert, dass so eine heftige Begegnung quasi im Kleingedruckten versteckt ist.

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    Ach, das sind nur Guards, ich glaub ich hab sie mit Veterans verwechselt... das macht einen riesigen Unterschied.

    Ich erinnere mich, dass Tyranny of Dragons stellenweise ganz schön holprig ist, das liegt daran, dass es bereits geschrieben wurde bevor die Kernbücher fertig waren... allerdings vergingen noch mal zwei Jahre, bis SKT raus kam. Daran wirds also nicht liegen...

    Wie ist das denn mit den Fraktionen in dem Abenteuer? Ich habe SKT noch nicht gespielt oder geleitet, da habe ich also keine Ahnung. Gehören die Yaks und der Doppelgänger (als König) zusammen? Nehmen wir an man spielt das wies im Buch steht, die Charakte fliehen und dann gibt der vermeintliche König den Löffel ab, weil er mit seinen 08/15-Wachen vollkommen überwältigt wird? Puh...

    Man findet auch außerordentlich wenig dazu, wenn man Google bemüht, das deutet ja eher noch mal darauf hin, dass man etwas übersieht (sonst hätten sich doch sicher Leute dazu ausgetauscht). :/

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    Es scheint so, als wäre diese Begegnung weitgehend ignoriert worden. Meine Spieler fanden es logisch, nachdem sie von Dreieber aus zu Zitadelle Felbarr gegangen sind, von dort zur Zitadelle Adbar zu gehen. Das ist ja auch durchaus so vorgesehen. Aber entweder haben alle SLs diesen Kampf ignoriert, oder ich seh den Wald vor Bäumen nicht. Auch ein "Guide to" sagt dazu nichts weiter.

    Ja, wenn die Wachen Veterans wären, wär das ne andere Nummer. Die sollten den Gegnern ebenbürtig sein. Vielleicht mach ich das einfach, und nehme statt Guards Veterans. Da könnte Deine Verwechslung die Lösung bieten.

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    So, der Kampf mit den besessenen Zwergen und den Yikaria ist gelaufen, und er war so noch hart genug. In der originalen Konstellation wäre er nicht zu gewinnen gewesen. Die hohe RK der besessenen Zwerge war heftig, dagegen waren die Yikaria Schwertfutter.

    Mittlerweile ist meine Gruppe auf Bitte des "Königs" nach Ironslag gegangen. Die Chimäre war kurz, aber heftig (hätte sich der Odem schnell regeneriert, wäre mindestens ein Gruppenmitglied tot gewesen), oben haben sie dann versucht, kommandomäßig die Yikaria auszuschalten. Der kleinere Teil des Dorfes ging noch, aber im größeren ging es in die Hose (Schleichen in schweren Rüstungen ist nun mal ne doofe Idee), und sie hatten 10 oder so auf einmal gegen sich. Das war dann der Moment, in dem ich Harshnag hab auftauchen lassen (er hatte was vom Kampf gegen die Chimäre mitbekommen und war neugierig geworden), der ihnen den Ar... gerettet hat.

    Nach dem Kampf haben sie sich mit ihm erstmal unterhalten und haben sich dann mit dem Aufzug befasst, ihn ausgestellt, einen Riesen nach oben gelockt, den umgehauen, aber leben lassen und befragt. So wussten sie, was los ist und was sie erwartet. Sie sind runter in die Minen, haben mit den Salamandern kurzen Prozeß gemacht und die Sklaven befreit. Dann sind sie mit dem Ziel, die anderen Sklaven auch noch zu befreien, zur Schmiede runter. Nach der ersten Begegnung mit dem letzten Salamander haben sie erkannt, dass sie nur schwer weiterkommen, und wahrscheinlich die anderen Sklaven nicht befreit kriegen. Sie haben dann so lange überlegt, bis der Sohn des Anführers gemerkt hat, dass was nicht stimmt, und die vier Oger und der Sohn sie angegriffen haben. Der Kampf wurde knapp gewonnen (die Ressourcen waren schon reichlich strapaziert), der Sohn bewusstlos mitgenommen...

    Ich bin mal sehr gespannt, wie sie das mit dem Sohn ausnutzen.

    Ganz ehrlich: die Charaktere sind Stufe 7. Planmäßig sollen sie einen Riesenbau auseinandernehmen, wenn sie Stufe 8 sind. Wie das gehen soll, erschließt sich mir nicht. Die eine Stufe macht nur wenig Unterschied, und das wird extrem heftig. Wenn die Spieler nicht verdammt clever da ran gehen, sind sie platt. Ein Riese ist schon eine heftige Ansage, vor allem die Feuerriesen mit ihrer hohen RK. Mehrere auf einmal? Die Gruppe hält das nur kurz durch, weil sie zu viel Schaden einstecken müssen. Jeder Riese erzielt einen Treffer pro Runde im Schnitt. Nach zwei Treffern liegt der Kleriker, nach drei die Kämpferin. Ich sags mal so: das Abenteuer ist jedenfalls nicht zu einfach...

  • Ich weiß teilweise nicht, was die Autoren sich in dem Abenteuer so gedacht haben. Es gibt Situationen, die sind ein TPK mit Ansage, wenn man als SL nicht heftig ändert.

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    Kapitel 10, Hold of the Storm Giants. Die SC sind planmäßig Stufe 9, es sind bei mir vier aus dem Einsteigerset (Kämpfer, Kleriker, Zauberer, Dieb). Bei der Begegnung mit den musizierenden Töchtern des Königs (14. Great Hall) sieht eine mögliche Entwicklung so aus, dass die SC in den Quartieren de facto eingesperrt werden, und nach kurzer Zeit werden sie unter einem Vorwand rausgeholt, um dann von vier Riesen attackiert zu werden (Stein, Feuer, Frost und Wolken), die gerade auch zu Gast bei den Sturmriesen sind.

    Wenn die SC es hier nicht schaffen, diese vier binnen kürzester Zeit mit je einem Wurf auf Überzeugen gegen 20 zumindest neutral zu machen, greifen die vier sie an. Bzw. so wie es geschrieben ist, greifen die vier an, und die SC müssen sie quasi im Kampf davon überzeugen, nicht weiterzumachen. Das sind Challenge 9,9,8 und 7, für eine Gruppe, die planmäßig Stufe 9 ist. Jeder einzelne ist schon eine Herausforderung, aber alle vier sind eine tödliche Begegnung. Und so wie die Begegnung beschrieben ist, ist es keineswegs offensichtlich, dass die Riesen offen für Gespräche sind. Aber da das Abenteuer ja weitergehen soll, habe ich das halt geändert.

    Ich habe es dann so beschrieben, dass die Riesen eher zögerlich sind, und habe bei den richtigen Aussagen bzw. Triggern, die für jeden Riesen dort angegeben sind, diesen Riesen automatisch den Kampf einstellen lassen. Der Wolkenriese hat dann aufgegeben, als die anderen drei aufgehört haben. Hätten die drei sich gegen ihn gerichtet, hätte er auch Probleme bekommen. Die Themen, die beim Steinriesen (göttliche Prophezeiung) und beim Feuerriesen (Drachen!) angegeben sind, haben dann dazu geführt, dass die Riesen den SC sogar geholfen haben, in den Thronsaal zu kommen. Da meine SC wussten, worum es geht, hatten sie sich vorher Schriftrollen mit "Wahrer SIcht" besorgt, und haben es geschafft, dass Serissa eine davon angewandt hat, womit der Drache dann entlarvt war und geflohen ist.

    (Technisch gesprochen, wäre die Begegnungsstärke, wenn sie eine tödliche Bedrohung darstellen soll, mit max. 9600 EP zu veranschlagen, s. Begegnungen im DMG. Die Begegnung hier hat 16800 EP, zwei von den Riesen wären schon eine heftige bis tödliche Begegnung.)