Pimpen eines Perricumer Magiers

  • Huhu,

    für eine neue Runde möchte ich meinen ersten magiebegabten DSA5-Char spielen und bin etwas überfordert.

    Er soll von der Schule der Austreibung kommen (Er ist ein Kind aus einer alten Heldengruppe und der Hintergrund ist recht fix.):

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/WM_S…USTREIBUNG.html

    1) Die Zauber scheinen mir zwar stimmig, aber nicht sehr hilfreich für Alriknormalabenteuer zu sein. Welche Sprüche würdet ihr dazunehmen bzw. austauschen, um gelegentlich hilfreich zu sein? ^^'

    Laut Profession hätte er: Ängste lindern (Hexen) 4, Einflussbann 5, Heptagramma 5, Illusionsbann 5, Invocatio Minima 4, Pentagramma 7, Verwandlungsbann 5

    Zauber aus dem Standardzauberpaket wären sicher kein Problem:

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    Aeolito, Analys, Armatrutz, Attributo (Klugheit), Attributo (Körperkraft), Auris Illusionis, Balsam Salabunde, Bannbaladin, Blick in die Gedanken, Blitz dich find, Claudibus, Corpofesso, Cryptographo, Disruptivo, Duplicatus, Eisenrost, Elementarer Diener, Flim Flam, Foramen, Fulminictus, Gardianum, Horriphobus, Ignifaxius, Invocatio Minima, Invocatio Minor, Manifesto, Manus Miracula, Menetekel, Motoricus, Objectovoco, Oculus Illusionis, Odem, Paralysis, Penetrizzel, Physiostabilis,Plumbumbarum, Psychostabilis, Respondami, Salander,Sapefacta, Sensibar, Silentium, Somnigravis, Transversalis,Visibili

    Aber auch andere coole Zauber, die stimmig sind, sind verhandelbar.

    2) Welche Vorteile sind ein Must-have? Astrale Regeneration nehme ich an? Ich brauche leider schon viele Aps für Fluff-Vorteile aus der Hintergrundgeschichte. ^^'

    3) Wieviele Zaubertricks lasst ihr zu? Und würdet ihr auch welche von speziellen Akademien oder Rassen freischalten?

    Grüße


    Wen der Hintergrund genauer interessiert:

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    Es geht um einen NPC, den die Helden in der Quanionsqueste aufgelesen haben: Ein kleiner Firnelf, der von Dunkelelfen versklavt wurde, um die Tagesarbeit zu erledigen. Die sehr praiosgläubigen Helden haben ihn befreit, erzogen und ihn nach Perricum geschafft. D.h. er ist ein praiosgläubiger, weissmagischer Firnelf. ^^' Hat sich halt so entwickelt.

  • Hallo,

    falls ihr mit Unterrichtsplänen spielt, könntest du mal ins Wahlzauberpaket reinschauen. Es ist letztlich dir überlassen, wie fluffreich du den Magier erstellen und welche Situationen du mit dem Magier meistern möchtest. Theoretisch hilfreich für Kämpfe wäre natürlich ein Kampfzauber, wie z.B. der Fulminictus. Es ist auch nicht unüblich, dass Magier zumindest über einen Zauber verfügen, um sich selbst verteidigen zu können.
    Der Penetrizzel ist natürlich für Erkundungen von Ruinen, Häusern etc. sehr angenehm, wenn man wissen will, was hinter einer Tür / Wand ist.
    Auch solch allgemeine Zauber wären vermutlich nicht weiter flufftechnisch unwahrscheinlich. Seltsamer fänd ich dann schon sowas wie die Invocatio-Sprüche für einen Magier der Akademie der Austreibungen - gerade mit deinem Hintergrund -, wobei ich zumindest den Pentagramma oder eben den Heptagramma behalten würde. Es kommt drauf an, wo du mit dem Magier hin möchtest - also wie er sich entwickeln soll, ob er eine Fachrichtung präferiert etc. Ob du zum Beispiel sagst, er spezialisiert sich auf die Dämonenaustreibung, weniger auf die Geistervertreibung. Das hängt stark von seiner Charakterentwicklung ab.

    Verbesserte Regeneration Astralkraft ist tatsächlich ein Vorteil, der, solltest du viel mit Magie arbeiten wollen, aus meiner Sicht ein Must-have ist. Hohe Seelenkraft wäre noch etwas, wenn man mit Dämonen zu tun hat, das man in Betracht ziehen sollte.
    Hohe Astralkraft sollte man sich überlegen, wenn man einen höheren AsP-Pool haben möchte.

    Zitat von AM

    Unter Anmerkungen findest du einen Eintrag, bei welcher Tradition dieser Trick üblicherweise vorkommt. Aber auch Helden anderer Traditionen können den Zaubertrick erwerben, es sei denn, es steht explizit dabei, dass nur eine bestimmte Tradition darüber verfügen kann.

    Unter Anmerkungen findest du einen Eintrag, bei welcher Tradition dieser Trick üblicherweise vorkommt. Aber auch Helden anderer Traditionen können den Zaubertrick erwerben, es sei denn, es steht explizit dabei, dass nur eine bestimmte Tradition darüber verfügen kann.

    Zaubertricks kannst du im Prinzip lernen wie du lustig bist. Wir haben es so gemacht, dass ich nur den Zaubertrick meiner Akademie lernen konnte, nicht jedoch z.B. den Zaubertrick der Akademie von Nostria. Theoretisch kannst du das aber wohl machen, wenn du willst.

    Viele Grüße

  • Mit Memorabia und Erinnerung verlasse dich kann man schon viel anstellen. Dazu Pentagramma und Heptagramma. Wie oft die Bannsprüche zum Einsatz kommen, hängt wohl stark vom Spielstil ab. Dazu ein Kampfzauber.

    Vorschlag: Ängste lindern (Hexen), Einflussbann, Erinnerung verlasse dich, Heptagramma, Ignifaxius, Memorabia, Pentagramma, Verwandlungsbann

  • Danke euch beiden! :)

    "Hohe Seelenkraft" und "Verbesserte astrale Regeneration" kommen auf meine Wunschliste, ich werde schaue, wie die AP reichen. "Hohe Astralkraft" wird nicht mehr reinpassen.

    Ich habe mir 5 Zaubertricks rausgesucht, die ich haben möchte: Beruhigung, Putziges Tierchen, Ruhige Ausstrahlung, Handwärmer, Wohlgeruch. Das muss ich mit der Gruppe absprechen.

    An Zaubern werde ich wohl den Vorschlag fast so übernehmen: Ängste lindern (Hexen), Einflussbann, Erinnerung verlasse dich, Heptagramma, Ignifaxius, Memorabia, Pentagramma, Verwandlungsbann

    Allerdings lasse ich den Kampfzauber erstmal raus und nehme Odem und Balsam dazu. Nach 1-2 Abenteuer kann er immer noch beschliessen, dass ein Kampfzauber nützlich ist. Für den Penetrizzel gilt das gleichen.

    Und leider wird ein junger Weissmagier Probleme mit viele interessante Anwendungsgebiete von "Memorabia" und "Erinnerung verlasse" haben. Aber man kann ja im Laufe der Zeit prakmatischer werden. ;) Ich nehme es auf niedriger Stufe rein.

    Leider werden die meisten Zauber sehr niedrig starten. Aber das wäre in DSA4 nicht anders. ^^'

    Dafür will ich anfangs Charisma, Heilkunde Seele, Menschenkenntnis und Überzeugen steigern. Verängstigte NPCs gibt es fast im jedem Abenteuer.

    Mittelfristig würde ich dann gerne die Geistervertreibung optimieren, aber das hat Zeit.

    Dann mache ich mal Feintuning. :) Die Punkte sind wirklich knapp. ^^'

  • Hohe Seelenkraft ist mit 25 AP ein ziemlich teurer Vorteil, für meinen Geschmack zu teuer dafür das er so selten wirklich von Vorteil ist. Abseits von Beherrschungsmagie gibt es nur noch eine Hand voll anderer Zauber, wenige Liturgien, und ebenso wenige Krankheiten/Gifte die um deine Seelenkraft erschwert sind und diese Proben wären durch den Vorteil um 1 erschwert.

    Das dein Held einen gefestigten Geist hat würde ich eher über viele Punkte in dem Talent Willenskraft darstellen.

    Für den Schadenszauber würde ich mich gerne für den Aeolito aussprechen, Gegner können bei diesem bewegt werden und den Zustand liegend erleiden, 2 sehr starke Mechanismus um Gegner zu kontrollieren.

    Wenn der Zauber dafür gedacht ist wirklich vorrangig gegen Menschen eingesetzt zu werden finde ich den Ignifaxius schon ne harte Nummer, es braucht schon eine ziemlich kalte Schnauze einen Menschen in Flammen aufgehen zu lassen, ein Windstoß ist da wesentlich humaner.

    Noch ein Punkt, Feuerzauber sind in allen Städten strengstens verboten, die Brandgefahr ist einfach zu hoch und wenn mit Magie etwas gesetzeswidriges getan wird, wird hier immer von Vorsatz ausgegangen.

    Ein Flammenstrahl/Feuerball ist zwar der klassische Schadenszauber in fast allen RPGs aber wenn man die innerweltliche Logik nicht bei Seite schieben will sollte man sich so eine Aktion mehrfach überlegen.

    Persönliche rate ich in DSA5 lieber zu weniger Zaubern aber diese dafür auf hohen Werten, niemanden ist geholfen wenn der Zauber in der Hälfte der Fälle nicht gelingt und man dennoch AsP für nichts zahlen muss.

    Man kann ja auch Zauber zur Erstellung erstmal auf Fertigkeitswert 0 aktivieren damit man sie überhaupt kann und dann im Verlauf der nächsten Abenteuer steigern.

    PS

    Die gildenmagische Tradition erlaubt dir einen Zauber einer Fremdtradition wie einen Zauber der gildenmagische Tradition zu verwenden. Hast du dich da schon für meinen entschieden? Wenn ich mich nicht irre war die Formulierung so das man das bei der Heldenerschaffung tun muss.

    Hier hast du noch Mal eine gute Möglichkeit einen Zauber rauszusuchen der deinem Charakter mehr Tiefe gibt (persönlich nehme ich die Lehrpläne jedoch nicht so genau, noch ungenauer bei diesem speziellen Zauber).

    So könnte auch der Fulminictus als Schadenszauber herhalten, nur als Beispiel aber du hast hier als Gildenmagier wirklich einen Bonus den du nicht vergessen solltest.

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (20. September 2019 um 10:48)

  • Mein Scholar des Rafim Bey hat ebenfalls keinen Kampfzauber. Bei einem Räuberüberfall guckt er dann schon mal dumm aus der Wäsche und muss sich auf seinen Kumpel, den bornischen Krieger, verlassen. Aber wir spielen auch nicht "kill the Mage first" und Kämpfe sind generell eher selten. In kampflastigen Spielrunden würde ich jedoch immer zu einem Kampfzauber raten.