Blättere gerade durch BGDtA.
Nur für den Annex mit Kampagnenwelthintergrund zu Baldurs Tor allein lohnt sich die Anschaffung. Eine sehr angenehme Detailfülle. Nennenswert auch die hohe Anzahl neuer Monster im Band.
Zum Abenteuer selbst kann ich noch nicht viel sagen, da ich da noch nicht durchblicke. Das erste Kapitel scheint zumindest nicht sonderlich bemerkenswert.
Edit:
So bin beim Lesen nun in Avernus angekommen (Kapitel 3).
Hier ein paar Eindrücke:
Der wirkliche Abenteueraufhänger (also der Übergeordnete Plot) ist recht cool, aber der Abenteueraufhänger den die Spieler serviert bekommen, gehört verboten.
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Die Charaktere werden in die Ecke gedrängt und haben die Wahl dem Plot zu folgen oder hingerichtet zu werden. Solche Situationen funktionieren bei der Truppe an meinem Tisch nicht. Da folgt sofort eine Trotzreaktion.
Wie der ganze Dragon Heist Band lassen die ersten Kapitel von Descent to Avernus als reine Abfolge von Schauplätzen spielen, wenn man so will. Tatsächlich ist die Illusion von Freiheit beim P&P (Sandbox) beim ersten Kapitel durch die Einschränkung durch den Abenteueraufhänger sogar kaum vorhanden (Railroad).
Was mir sehr gut gefällt, ist wie der "grosse" Plot sich entfaltetet und immer mehr und mehr vom Hintergrund preisgibt. Wenn die Spieler völlig unvoreingenommen sind und absolut keine Ahnung haben, was für eine Kampagne sie spielen, dann WOAH... Allerdings zerstört bereits das Vorwissen, dass es irgendwann nach Avernus vieles davon.
Sehr gut haben mir auch ein paar verstörend morbide Szenen gefallen. Natürlich nicht die Szenen an sich, sondern die Stimmung die sie erzeugen. Nicht unbedingt etwas, dass man von Hasbro erwarten würde.
Edit 2:
Habe nun das ganze Abenteuer durchgewältzt. Wobei durchgewälzt das falsche Wort ist, da es durchaus unterhaltsam zum lesen war.
Kapitel 3 ist der Star dieses Bandes. Ich nenne das Kapitel mal "Begegnungen in Avernus". Dieses Kapitel macht das sehr schwache erste Kapitel vergessen. Zwar findet man hier keinen ausgiebigen Hexcrawl wie in ToA, aber doch einige Begegnungen die jedem im Gedächnis bleiben werden.
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Buzz words!: Inception, Mad Max, Mordenkainen, Dämonen-Mottenfalle uwm.
Das ganze Kapitel muss nicht linear gespielt werden auch wenn es hier wieder eine empfohlene Route als Hilfe für den SL gibt.
Ich behaupte mal, dass Kapitel 3 völlig ausserhalb des Plots funktioniert und in fast jede Kampagne, die nach Avernus führt integriert werden kann.
Aus Kapitel 4 ist mir nur ein grosser vertikaler Dungeon im Gedächnis geblieben und auch nur weil dieser eben vertikal ist. Besser als jeder Dungeon in PotA, aber nicht in der Liga von TftYP, ToA und natürlich DoMM.
Kapitel 5 bietet einen epischen Abschluss des Plots und funktioniert auch hier besser mit unvoreingenommenen Spielern, die nicht schon mit Hintergrundwissen vollgepumpt sind... In einem solchen Fall dürfte sogar ein Tränchen weggedrückt werden.
Last but not least hat Wizards sich auch Mühe gegeben, in diesem Kapitel die Spieler mit den Konsequenzen ihrer Handlungen aus fast allen Begegnungen von Kapitel 3 zu konfrontieren.
Mein Fazit:
Gutes Abenteuer als Ganzes mit einem schwachen Einstieg (scheint eine Tradition bei den Kaufkampagnen zu werden).
Der Annex mit Kampagnenhintergrund zu Baldurs Tor ist, korrigiert mich bitte wenn ich mich täusche, noch umfangreicher geworden als der Annex zu Tiefwasser in Drachenraub und macht Lust eigene Abenteuer in Baldurs Tor zu spielen.
Die meisten Begegnungen in Avernus lassen sich problemlos isoliert für eigene Abenteuer klauen.
Trotz der generell guten Kritik, werde ich das Abenteuer nicht leiten. Damit das Gewicht der Handlung voll einschlagen kann, sollte es mit Spielern gespielt werden, die völlig unvoreingenommen sind und keine Ahnung haben, in welche Richtung ihre Reise sie führend wird. Da ist meine Tischgesellschaft zu informiert.
Nachtrag:
Hier noch die Antwort auf die Frage, die ich selbst vor einigen Monaten gestellt habe.
"Wie wichtig ist Baldurs Tor für die Handlung und was hat Bhaal mit dieser zu tun?"
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Tatsächlich dürfte die Wahl der Stadt eher marketingtechnische Gründe gehabt haben und das Startkapitel lässt sich in jede ummauerte Stadt übertragen. Der Abenteueraufhänger für die Stufe 1 Charaktere ist es Kultisten der Toten Drei (Bane, Myrkul und Bhaal) zu verhaften/auszuschalten und somit über den eigentlichen Plot zu stolpern, der wiederum absolut nix mit den Toten Drei zu tun hat. Damit endet der Bezug zu Bhaal. Ka-Tsching meine Freunde.