Baldurs Tor - Abstieg nach Avernus

  • Blättere gerade durch BGDtA.

    Nur für den Annex mit Kampagnenwelthintergrund zu Baldurs Tor allein lohnt sich die Anschaffung. Eine sehr angenehme Detailfülle. Nennenswert auch die hohe Anzahl neuer Monster im Band.

    Zum Abenteuer selbst kann ich noch nicht viel sagen, da ich da noch nicht durchblicke. Das erste Kapitel scheint zumindest nicht sonderlich bemerkenswert.

    Edit:

    So bin beim Lesen nun in Avernus angekommen (Kapitel 3).

    Hier ein paar Eindrücke:

    Der wirkliche Abenteueraufhänger (also der Übergeordnete Plot) ist recht cool, aber der Abenteueraufhänger den die Spieler serviert bekommen, gehört verboten.

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    Die Charaktere werden in die Ecke gedrängt und haben die Wahl dem Plot zu folgen oder hingerichtet zu werden. Solche Situationen funktionieren bei der Truppe an meinem Tisch nicht. Da folgt sofort eine Trotzreaktion.

    Wie der ganze Dragon Heist Band lassen die ersten Kapitel von Descent to Avernus als reine Abfolge von Schauplätzen spielen, wenn man so will. Tatsächlich ist die Illusion von Freiheit beim P&P (Sandbox) beim ersten Kapitel durch die Einschränkung durch den Abenteueraufhänger sogar kaum vorhanden (Railroad).

    Was mir sehr gut gefällt, ist wie der "grosse" Plot sich entfaltetet und immer mehr und mehr vom Hintergrund preisgibt. Wenn die Spieler völlig unvoreingenommen sind und absolut keine Ahnung haben, was für eine Kampagne sie spielen, dann WOAH... Allerdings zerstört bereits das Vorwissen, dass es irgendwann nach Avernus vieles davon.

    Sehr gut haben mir auch ein paar verstörend morbide Szenen gefallen. Natürlich nicht die Szenen an sich, sondern die Stimmung die sie erzeugen.:saint: Nicht unbedingt etwas, dass man von Hasbro erwarten würde.

    Edit 2:

    Habe nun das ganze Abenteuer durchgewältzt. Wobei durchgewälzt das falsche Wort ist, da es durchaus unterhaltsam zum lesen war.

    Kapitel 3 ist der Star dieses Bandes. Ich nenne das Kapitel mal "Begegnungen in Avernus". Dieses Kapitel macht das sehr schwache erste Kapitel vergessen. Zwar findet man hier keinen ausgiebigen Hexcrawl wie in ToA, aber doch einige Begegnungen die jedem im Gedächnis bleiben werden.

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    Buzz words!: Inception, Mad Max, Mordenkainen, Dämonen-Mottenfalle uwm.

    Das ganze Kapitel muss nicht linear gespielt werden auch wenn es hier wieder eine empfohlene Route als Hilfe für den SL gibt.

    Ich behaupte mal, dass Kapitel 3 völlig ausserhalb des Plots funktioniert und in fast jede Kampagne, die nach Avernus führt integriert werden kann.

    Aus Kapitel 4 ist mir nur ein grosser vertikaler Dungeon im Gedächnis geblieben und auch nur weil dieser eben vertikal ist. Besser als jeder Dungeon in PotA, aber nicht in der Liga von TftYP, ToA und natürlich DoMM.

    Kapitel 5 bietet einen epischen Abschluss des Plots und funktioniert auch hier besser mit unvoreingenommenen Spielern, die nicht schon mit Hintergrundwissen vollgepumpt sind... In einem solchen Fall dürfte sogar ein Tränchen weggedrückt werden.

    Last but not least hat Wizards sich auch Mühe gegeben, in diesem Kapitel die Spieler mit den Konsequenzen ihrer Handlungen aus fast allen Begegnungen von Kapitel 3 zu konfrontieren.

    Mein Fazit:

    Gutes Abenteuer als Ganzes mit einem schwachen Einstieg (scheint eine Tradition bei den Kaufkampagnen zu werden).

    Der Annex mit Kampagnenhintergrund zu Baldurs Tor ist, korrigiert mich bitte wenn ich mich täusche, noch umfangreicher geworden als der Annex zu Tiefwasser in Drachenraub und macht Lust eigene Abenteuer in Baldurs Tor zu spielen.

    Die meisten Begegnungen in Avernus lassen sich problemlos isoliert für eigene Abenteuer klauen.

    Trotz der generell guten Kritik, werde ich das Abenteuer nicht leiten. Damit das Gewicht der Handlung voll einschlagen kann, sollte es mit Spielern gespielt werden, die völlig unvoreingenommen sind und keine Ahnung haben, in welche Richtung ihre Reise sie führend wird. Da ist meine Tischgesellschaft zu informiert.

    Nachtrag:

    Hier noch die Antwort auf die Frage, die ich selbst vor einigen Monaten gestellt habe.

    "Wie wichtig ist Baldurs Tor für die Handlung und was hat Bhaal mit dieser zu tun?"

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    Tatsächlich dürfte die Wahl der Stadt eher marketingtechnische Gründe gehabt haben und das Startkapitel lässt sich in jede ummauerte Stadt übertragen. Der Abenteueraufhänger für die Stufe 1 Charaktere ist es Kultisten der Toten Drei (Bane, Myrkul und Bhaal) zu verhaften/auszuschalten und somit über den eigentlichen Plot zu stolpern, der wiederum absolut nix mit den Toten Drei zu tun hat. Damit endet der Bezug zu Bhaal. Ka-Tsching meine Freunde.

    7 Mal editiert, zuletzt von Gast (19. September 2019 um 23:28)

  • Noch eine Richtigstellung zu meiner Rezension:

    Ich schrieb, dass der Teil mit dem Kampagnenhintergrund die Anschaffung rechtfertigt. Dies stimmt aber nur, wenn ihr nicht bereits im Besitz des D&D Next Abenteuers "Murder in Baldur's Gate" seid. Die meisten Inhalte wurden daraus übernommen.

  • Hab jetzt das Abenteuer gelesen. Ich teile die Kritik am Einstieg, der sehr forciert daherkommt. Das ließe sich aber korrigieren.

    Ein paar Anmerkungen gehören in einen Spoiler.

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    Die toten Drei sind eigentlich ein klassischer Roter Hering, der die SC erst einmal auf die völlig falsche Fährte lockt. Von daher nicht schlecht.

    Die fliegenden Festungen erinnern mich doch sehr an die Dunkelelfen aus dem Marvel-Universum. Mad Max steht sowieso groß oben drüber, und wird von Chris Perkins auch bewusst so gesetzt.

    Ganz schlecht finde ich es, die letzte Entscheidung, ob Zariel sich nun bekehren läßt oder nicht, einem Würfelwurf zu überlassen. Auch wenn der SG von den Erfolgen der SC beeinflusst wird, ist das ganz schlechtes Design. Mal ganz davon abgesehen, dass das ein Alptraum für den SL ist, der sich vorbereiten möchte. Hier müsste es viel stärker von den Entscheidungen der SC abhängen, ob das zum Erfolg führt oder nicht.

  • Ich habe nun eine Frage, was BGDIA angeht.

    Ich spiele noch nicht lange DnD und dies wird auch das erste offizielle Abenteuer, bzw. Die erste offizielle Kampagne sein, die ich leiten werde. Es geht in meiner Frage vor allem um das Badehaus.

    Mir kommen die Begegnungen einfach extrem tödlich vor. An einer Stelle können die Charaktere auf einen Gegner der Stufe 4 treffen, während sie selbst erst Stufe zwei sind.

    Wie soll das ablaufen? Ist das so gedacht? Übersehe ich etwas.

    Vielen Dank!

  • D13

    Und es geht mir eben auch darum, dass ja unter Umständen schon einige, wenn auch leichtere, Encounter da waren. Und eine Rast in so einem Gewölbe, finde ich vom Realismus immer komisch. Oder wie und das wäre eine weitere Frage, handhabt ihr das mit kurzen und vor allem langen Rasten in solchen Umgebungen?

  • Das ist in der Tat schwierig. Bei der genannten Begegnung kann u.U. schon ein Initiativegewinn des NSC reichen, um die Gruppe in arge Nöte zu bringen, da reicht ein bestimmter Zauber, und die Gruppe ist auf dem Weg zum TPK. Hier wäre es ggf. besser, den NSC abzumildern. Das ist auch Aufgabe der Spielleitung, hier entsprechend anzupassen, wenn das Ziel nicht ist, der Gruppe zu zeigen, dass sie hier mit Gewalt nicht durchkommt. Das ist selbst für eine Gruppe von fünf Charakteren eine möglicherweise tödliche Begegnung, gem. Spielleiterhandbuch.

    Eine Kurze Rast mag noch klappen, aber eine Lange Rast sicher nur dann, wenn die SC sich an einen sicheren Ort zurückziehen - wo immer der auch sein mag. Das kann auch im Dungeon sein, wird aber in der Regel eher nicht funktionieren.