Konzept Waldmenschen-Animist

  • Hallo zusammen,

    ich konzeptioniere gerade einen Waldmenschen-Animisten mit 1200 AP (evtl. auch nur Magiedilettant), und wollte Euch nach Eurer Erfahrungen / Meinungen fragen.

    Im Kampfkonzept schwanke ich zwischen Wolverine und der Traditionswaffe hin- und her. Mit GE 16 + Hexenkrallen+ Hruruzat komme ich schon auf durchschnittlich 10 TP pro Treffer, die man mit BHK eventuell nochmal verdoppeln kann. Ab FW 16 in Hexenkrallen sogar noch 1 Punkt mehr. Prinzipiell finde ich das schon sehr cool und stimmig, vor allem, wenn man Stammeskrieger-Stil + Drohgebärden + Patronruf noch dazunimmt. Da wird man zum Schrecken aus dem Dschungel! :D Weil das aber alles über Raufen läuft, sind Kämpfe gegen Bewaffnete immer noch sehr gefährlich, weswegen man wahrscheinlich viele Punkte in Verbessertes Ausweichen / Finte stecken müsste, bevor das Konzept wirklich tragbar wird. Oder eventuell Entwaffnen als erste Aktion nehmen, gegen einzelne Gegner hilft das vielleicht.

    Trotzdem liebäugele ich auch statt waffenlosen Kampfes mit der Nipauka-Axt, obwohl man da irgendwie bei Weitem nicht soviel Schaden anrichten kann (W6+3 und KK16 gibt im Schnitt nur 8,5 TP, und man kann ja nur eine Traditionswaffe haben, weswegen BHK irgendwie unpassend wirkt). Außerdem hat die Axt deutlich weniger Coolnessfaktor. Dafür holt man sich vielleicht nicht dauernd blutige Hände.

    Daher wollte ich mal rumfragen: Habt Ihr Erfahrung mit Konzepten für waffenlos Kämpfende? Bringt der Animist im Gegensatz zum Magiedilettanten so viel mehr? Habt Ihr Empfehlungen für stimmige und tragbare Kampfkonzepte für Waldmenschen-Stammeskrieger?

    Besten Dank und viele Grüße!

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  • Also ich spiele zur Zeit eine Waldmenschen Animistin (Naja, eigentlich eine eigene Rasse aus Uthuria, in Uthuria, aber regeltechnisch eine Waldmenschen Animistin).

    Ich habe mich für die Nipakau Axt entschieden, mit einhändiger Kampf und relativ hoher KK und dem Animisten Stil komme ich aktuell auf 1W+8 an Schaden.

    Über den Stammeskrieger-Stil komme ich dann schon auf 1W+10.

    Und dann nutze ich die Unerschöpflich+Gegenhalten Kombination, welche dazu geführt hat, dass unser Meister den Unerschöpflich generft hat.

    Die Kombination ist extrem stark, zusätzlich hat mir mein Meister erlaubt gehabt den Mächtigen Sturmangriff gegen den Sprungangriff auszutauschen (Sturmangriff als Dschungelkrieger macht keinen Sinn)

    Ein üblicher Kampf sieht dann in etwa so aus:

    Berserkermodus (+2TP, +4AT, -4VW)

    Sprungangriff mit QS 4-6 (+3TP, +1AT)

    Wuchtschlag III (+6TP)

    = 1W6+ 19.

    Danach beharke ich den Gegner dann mit Wuchtschlägen und Hammerschlägen und halte gegen und zwischendurch wirke ich mal einen Unerschöpflich.

    Die Zauber die man als Animist am Anfang wählen darf (Ich hatte mir sogar die große Zauberauswahl geholt) nutze ich so gut wie gar nicht. Erstens brauchen die meisten zu lange zum wirken, oder sind dann im Ergebnis meist ineffektiver als die Gegenhalten+Unerschöpflich Kombination, oder sie sind dann doch einfach zu teuer.

    Man unterschätzt schnell, wie wenig doch die 27-28 ASP sind die man als Animist am Anfang hat.

    Die Nipakau-Axt hat den definitiven Vorteil gegenüber Raufen+Hexenkrallen, dass du die Axt auch noch relativ effektiv nutzen kannst, wenn du keine ASP mehr hast und sie zugleich als magische Waffe zählt. (Ich weiss nicht wie oft ihr auf übernatürliches trefft)

    Es wäre auf jeden Fall mehr als unangenehm, wenn du einem Dämon gegenüber stehst und dann mit bloßen Fäusten zuschlagen musst, weil du keine ASP mehr für den Hexenkrallen hast (Mal abgesehen davon, dass gegen sowas schon die Distanzklasse kurz unangenehm ist)

    Mir macht der Charakter auf jeden Fall sehr viel Spaß, weil man ihn so schön Weltfremd (gegenüber der Zivilisation) spielen kann. Man seinen Mitspielern ständig mit irgendwelchen Ritualen und Geisterbefragungen auf die nerven gehen kann und es einfach mal was komplett anderes ist.

  • Regeltechnisch spricht nichts dagegen BHK zu erlernen und mit Nipauka Axt und einem Hruruzat Angriff zu agieren, auch eine zweite Waffe ist nicht ausgeschlossen, lediglich 2 Traditionswaffen sind verboten aber dafür müsstest du ja das Bindungsritual darauf legen, also wäre eine zweite Nipauka Axt ohne Bindung RAW erlaubt.

    Der Moha Animist Archetyp in Magie 3 hat zwar als ungeeigneten Nachteil Beidhändig stehen aber ungeeignet ist nicht verboten (und persönlich verstehe ich nicht warum grad beidhändig hier ungeeignet sein sollte).

    Die BHK Kombination aus Nipauka und Hruruzat kombiniert eigentlich alle Vorteilen die du aus beiden Kampfarten aufgezählt hast, dazu noch die Kombination aus Unerschöpflich und Gegenhalten ist unglaublich stark.

    Sei dir bewusst das du so wirklich zu einer Angriffsmaschine wirst und gute Chancen hast den höchsten Schaden der ganzen Gruppe zu erzeugen, nachteilig wird dir hier der Rüstungsschutz auffallen, du hast schlicht keinen wenn du dich auch nur minimal am Hintergrund hältst, das ist die Kehrseite und sollte in der Gruppe auch so kommuniziert werden.

    PS Kommando zurück, Gegenhalten ist ein Spezialmanöver und daher nicht im BHK zu benutzen. Man kann natürlich beides erlernen aber halt immer nur eins von beiden pro KR nutzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Psiren (13. September 2019 um 14:14)

  • Ich habe einen ähnlichen Jaguar-Animisten (siehe meinen Avatar), ich benutze auch hauptsächlich die Hexenkrallen und mit ihnen Hruruzat. Es gibt einiges was man gegen Bewaffnete auch waffenlos ausrichten kann, Entwaffen hast du ja schon genannt, die Grätsche und die Blutgrätsche sind auch nicht zu verachten, hier kann der Gegener auch nur Ausweichen und es gibt noch einige andere Möglichkeiten den Gegener zu Fall zu bringen z.B. der Fußfeger. Und um auch ohne die Hexenkrallen magischen Schaden zu machen empfehle ich noch die SF Machtvoller Astralleib.

    Desweiteren habe ich meinen Animisten mit Speer und Wurspeeren abgerundet, dass finde ich im Dschungel und bei feuchtem Klima stimmiger als z.B. einen Bogen. Die Nipakau Axt nutze ich natürlich auch, gerade später die Möglichkeit diese als Wurwaffe zu nutze, finde ich super stimmig, vor allem wenn sie dann noch von alleine zurück kommt.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Ich spiele mit der Prägung Klingenmeister, vor allem wegen dem einen Bonus TP. Gegen den Zauberschmied hatte ich mich entschieden (obwohl ich ihn sehr interessant fand), weil einerseits die Animistenkräfte in der Regel beim Schmieden (Also dem Wesenskern des Zauberschmieds) Alle nutzlos sind. Und zum anderen, weil in den Fluff Beschreibungen drin steht, dass er alles was er schmiedet für sich selbst behält... Man darf also eigentlich nicht einmal seine Gruppe mit tollen Waffen versorgen. Da würde ich dann doch zum Ingerimm Geweihten greifen...

  • Rochan Zert'Zul

    Ich finde die Kultur der Eisbarbaren sehr spannend .Allerdings auch wenig überlebensfähig.

    Die Kombo Gegenhalten + Unerschöpflich löst auf alle Fälle des Problem der Verteidigung im Nahkampf.

    Frage ?

    Du nutzt im Kampf eine Aktion um Unerschöpflich zu aktivieren. Die Kraft hält dann QS KR und wird dann bei Bedarf erneuert ? (eine aktion im Kampf)

  • Rochan Zert'Zul

    Ich finde die Kultur der Eisbarbaren sehr spannend .Allerdings auch wenig überlebensfähig.

    Die Kombo Gegenhalten + Unerschöpflich löst auf alle Fälle des Problem der Verteidigung im Nahkampf.

    Frage ?

    Du nutzt im Kampf eine Aktion um Unerschöpflich zu aktivieren. Die Kraft hält dann QS KR und wird dann bei Bedarf erneuert ? (eine aktion im Kampf)

    Das ist die Idee, da Unerschöpflich nach B gesteigert wird, nur QS KR anhält und 4AsP pro Anwendung kostet sollte man hier schon früh in der Heldenlaufbahn einen hohen Talentwert anstreben, je höher desto besser da man so weniger AsP ausgeben muss und weniger Aktionen in das Wirken der Animistenfähigkeit stecken muss und mehr für Angriffe übrig hat.

    Apropos AsP, da Kraftkontrolle nur bei Zaubern wirkt und nicht bei magischen Handlungen sind die 4AsP pro Anwendung wohl nicht zu verringern, da Animisten nur LE/2 AsP aus ihrer Tradition bekommen sind sie hier auf Sparsamkeit angewiesen, Möglichkeiten den AsP Vorrat und die Regeneration zu erhöhen sollten wirklich in Betracht gezogen werden.

  • Frage ?

    Du nutzt im Kampf eine Aktion um Unerschöpflich zu aktivieren. Die Kraft hält dann QS KR und wird dann bei Bedarf erneuert ? (eine aktion im Kampf)

    Ganz genau, In der Regel beginne ich den Kampf mit einem Sprungangriff (Habe ich in Absprache mit dem Meister gegen Sturmangriff getauscht)

    Auf Grund der doch relativ hohen AT meines Chars (gerade die +4 durch Berserker aus dem Stammeskrieger-Stil) nutze ich dann in der Regel, wenn nötig in der ersten Kampfrunde Gegenhalten ohne Unerschöpflich und nehme die eine Stufe Betäubung in kauf.

    In der 2. oder 3. Kampfrunde nutze ich dann für gewöhnlich Unerschöpflich, da ich hauptsächlich Unerschöpflich gesteigert habe Hole ich da in der Regel eine QS 4-5 raus. Und um ehrlich zu sein, mit Wuchtschlag 3 + Hammerschlag, +1 TP wegen Animistenprägung, +3 Tp für KK Bonus (Man sollte vielleicht anmerken, dass ich mittlerweile bei 1,7k AP bin) und +1 TP aus Einhändiger Kampf, dauern die meisten Kämpfe nicht länger als 1x Unerschöpflich.

    Im Nachhinein muss ich allerdings sagen, dass ich mit meinem jetzigen Wissen mehr auf Finte 3 gesetzt hätte, da mein Meister die Angewohnheit hat solche Sachen dann auch mal zu kontern^^ (Ich hatte ein rituelles Duell gegen einen extrem Defensiv ausgelegten Charakter. Im Endeffekt haben wir uns solange gegenseitig keinen Schaden gemacht, bis endlich mal einer ne 20 gewürfelt hat :D )

  • QS 4-5 ??

    Sind Anminstenkräfte nicht wie Zauber auf den FW 14 gedeckelt ?

    Dazu eine Erschwernis auf Animstenkräfte wegen Klingenmeister

    Dann eine Stufe Betäubung durch Gegenhalten

    Ich beführte ehr das Unerschöpflich nicht erfolgreich ist.

  • QS 4-5 ??

    Sind Anminstenkräfte nicht wie Zauber auf den FW 14 gedeckelt ?

    Dazu eine Erschwernis auf Animstenkräfte wegen Klingenmeister

    Dann eine Stufe Betäubung durch Gegenhalten

    Ich beführte ehr das Unerschöpflich nicht erfolgreich ist.

    Die Begrenzung von FW 14 gilt nur für Zauber und Rituale, Animistenkräfte sind aber Magische Handlungen und für diese gibt es im Regelwerk keine Steigerungsgrenze.

    Unerschöpflich geht auf IN/KO/KK (Bei mir im Moment 15/16/17)

    Also selbst mit einer Erschwernis von 2 würfel ich immer noch auf 13/14/15. Was einer Chance von 65%/70%/75% entspricht. Ich glaube ich habe den im Moment auf 16, also selbst mit 2 verbrauchten Punkten habe ich noch QS 5, mit 6 Verbrauchten Punkten (Also etwa, wenn ich 16/16/16 würfel) immer noch QS 4.

    Zugegeben wird einem das gerade mit Klingenmeister am Anfang eines Charakterlebens nicht so gut gelingen, da sollte man Unerschöpflich dann vielleicht vor dem ersten Punkt Betäubung, oder direkt vor dem Kampf wirken. Oder man verzichtet auf den extra TP durch Klingenmeister (Oder holt sich die Prägung erst mit höherem AP Stand, meines Wissens nach darf man die wechseln.)

  • QS 4-5 ??

    Sind Anminstenkräfte nicht wie Zauber auf den FW 14 gedeckelt ?

    Dazu eine Erschwernis auf Animstenkräfte wegen Klingenmeister

    Dann eine Stufe Betäubung durch Gegenhalten

    Ich beführte ehr das Unerschöpflich nicht erfolgreich ist.

    Unerschöpflich mit der Kombination Gegenhalten lösst keine Betäubung aus.

    Aber magische Handlungen sollten durch die Fertigkeiten gedeckelt sein.

    Zitat Regelwiki:

    "Magische Handlungen hingegen sind exklusiv einer Tradition zugeordnet und funktionieren ansonsten wie Fertigkeiten"

  • Der zweite Teilsatz ist tatsächlich der, nach dem ich suche, seit ich den Animisten spiele... Manchmal finde ich es schwierig bestimmte Dinge in DSA 5 zu finden :D

    Also gilt bei Animistenkräften Höchste beteiligte Eigenschaft +2.

    Seine Aussage wegen einer Stufe Betäubung bezog sich übrigens auf meine Aussage, dass ich Unerschöpflich in der Regel erst nach der ersten Stufe Betäubung wirke.

  • Also

    Ich habe vor kurzem einen Zauberschmied erstellt und mit ihm bei einem Wochenendevent ein komplettes Abenteuer gespielt.

    Der SC wurde mit 1100 AP erstellt. Der SC war etwa so erstellt wie im Professionspaket AM3 beschrieben. Das AB war ein Wildnisabenteuer (Der Mädchen und der Menschenfresser). Die restlichen Helden waren zwischen 1300 und 1400 AP. Die Gegner und die Prüfungen waren für die erfahren SCs angepasst. Also für den neun Zauberschmied ganz schön knackig.

    Das ganze lief nicht besonders gut. Der Zauberschmied hatte zu viele nutzlose und zu niedrige Zauber und Animistenfertigkeiten.( Es macht keinen Sinn eine Talentverbesserung +2 zu haben wenn das Talent selbst nur auf 4 ist) Der Zauberschmied hat dadurch haufenweise AsP verbraucht die dann im Kampf fehlten. Teilweise hat er dann auch seine Kräfte im Kampf nicht aktivieren können weil der FW zu niedrig war und er den Wurf nicht geschafft hat. Sowas war natürlich bei den angetreten Gegnern sehr bedrohlich. Kurz gesagt ich habe das Konzept eines Animisten nicht verstanden und hatte keinen Plan.

    (Der SL erlaubt uns immer einen neu erstellten SC einmal nach dem ersten Abenteuer anzupassen damit man solche Fehler korrigieren kann)

    Ich werde den Zauberschmied jetzt also auf Gegenhalten + Unerschöpflich umbauen.

    Wichtigste Priorität wird die Überlebensfähigkeit des Schmiedes in einer Gruppe von kompetenten und meisterlichen Helden. Die Gegner und die Prüfungen werden nicht leichter

    Die Planung sieht so aus (1123 AP)

    MU KL IN CH FF GE KO KK

    15 10 14 10 11 12 14 15 Eigenschaften 101

    Vorteile

    Kälteresistenz, Waffenbegabung (Schwerter), Zauberer

    Nachteile

    Angst vor dem Meer I, Jagdwildgeruch, Kleine Zauberauswahl I, Körpergebundene Kraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Unfähig (Betören), Unfähig (Etikette), Verpflichtungen I (Sippenmitglied gegenüber der Sippe)

    Allgemeine Sonderfertigkeiten

    Drohgebärden, Ortskenntnis (Heimat: Ort)

    Sprachen

    Garethi II, Nujuka II, Alaani I, Fjarningsch MS

    Kampfsonderferigkeiten

    Gegenhalten, Wuchtschlag I-II, Stammeskrieger-Stil, Berserkerangriff

    Kampftechnik (Schwerter) 13 At 15 PA 9 (mit Berserkerangriff ist AT 18 da sollte Gegenhalten passen)

    Animistenkraft ->Unerschöpflich 12

    Zauber->Balsam 1 Haselbusch 1

    Derzeit ist es nicht wirklich ein Schmied da es für die SF Waffenbau nicht reicht.

    Weitere Animisterkräfte müssen später von einem Lehrmeister gelernt werden.

  • ich würde zusehen, möglichst fix Einhändiger Kampf mit rein zu nehmen (ggf sogar direkt anstelle von Waffenbegabung) und dann zügig dann auchKlingensturm. Gegenhalten mit Unerschöpflich ist nett, aber in DSA5 haben viele Gegner eher niedrige Paradewerte und bei toten Gegnern muss man nicht mehr gegenhalten:zwerghautelf: geben ist halt doch seligen denn nehmen:gemein:

    Tante Edit meint, Du solltest auch erwägen den Attributo (Körperkraft) mit rein zu nehmen als dritten Zauber.

    Prinzipiell würde es ggf auch passen, das Harigastur-Bronzeschwert nur als heilige/magische Waffe gegen übernatürliches zu nutzen und für profane Gegner ganz profan die Babarenstreitaxt zu nutzen..aber dann würde ich mir den Einhandkampf sparen

    Einmal editiert, zuletzt von Ardrad (21. September 2019 um 09:30) aus folgendem Grund: noch was eingefallen

  • Unerschöpflich hält QS*KR; sagen wir mal 6.

    Unerschöpflich kostet 4 AsP (nicht reduzierbar, meine ich).

    Ein Animist dürfte ungefähr 28AsP haben; nach Erstellung.

    Das ist 7*Unerschöpflich = 7*6 KR = 42KR

    Die Regeneration ist 3.5 also im Durchschnitt darf man nur weniger als einmal pro Tag Unerschöpflich einsetzen, um nicht gegen 0 zu laufen (-> kauft Regeneration).

    Wer öfters in Kämpfe kommt, kann sich nicht alleine auf Unerschöpflich verlassen.

  • Prinzipiell liebe ich die Kombination Einhändig und Klingensturm sehr -- in meinem speziellen Fall habe ich in der Runde aber schon einen Helden, der genau damit arbeitet. Deswegen Würde ich eher eine andere Kombination ausprobieren. Wobei die Gegenhalten+Unerschöpflich-Kombi schon echt nett klingt, wenn auch MU 15 und KK 15 gebraucht wird. Weiß nicht, ob ich das schon gleich zu Beginn haben werde.

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  • Wobei die Gegenhalten+Unerschöpflich-Kombi schon echt nett klingt, wenn auch MU 15 und KK 15 gebraucht wird. Weiß nicht, ob ich das schon gleich zu Beginn haben werde.

    guter Punkt, die Eigenschaftsvoraussetzungen habe ich gar nicht bedacht und mit 1100AP (sprich Grad Erfahren) darf man nur bis 14 steigern, eine einzelne Eigenschaft auf 15.

    Vorteile die das erlaubte Maximum erhöhen gibt es nur für Talente und Kampffähigkeiten aber nicht für Eigenschaften und auch andere Rassen helfen hier nicht, Zwerg erlaubt zwar KK15 für Wuchtschlag II aber MU15 für Gegenhalten fehlt dann noch immer.

    Also RAW kann man Gegenhalten bei der Heldenerschaffung auf Grad Erfahren nicht erlangen.

    Jedoch spricht nichts dagegen mit den AP Der ersten Abenteuer Mu15 und Gegenhalten zu erwerben, es ist ja auch schöner den Helden wachsen zu sehen.

    Prinzipiell liebe ich die Kombination Einhändig und Klingensturm sehr -- in meinem speziellen Fall habe ich in der Runde aber schon einen Helden, der genau damit arbeitet. Deswegen Würde ich eher eine andere Kombination ausprobieren.

    dann hole dir die SF nicht zu Erschaffung sondern lass sie dir vom anderen Helden beibringen, ist doch eine tolle Gelegenheit das die beiden gemeinsam wachsen, Rollenspiel betrieben wird und sie Erfahrungen im gemeinsamen Kampftraining sammeln, das wird sich bezahlbar machen wenn man Seite an Seite den Gegnerhorden gegenüber steht.

  • Danke für die ersten Anmerkungen.

    Eninhändiger Kampf steht auf dem Plan obwohl ich es stylisch etwas sonderbar finde für einen Eisbarbaren


    Das Problem mit der Barbarenstreitaxt (3,5 Stn) + Harigastur-Bronzeschwert (1,5 Stn) ist die Menge an Eisen. Selbst wenn ich sage der Holzgriff bei der Axt hat 2Stein

    Dann bin ich immer noch jenseits der 2Stein Metallaffinität und benötige Eisenaffine Aura [15]

    Die Steigerung der zweiten Fertigkeit auf +15 ist natürlich erst nach dem ersten AB möglich gewesen. Durch die Erlaubnis es Umbauen habe ich so ein kleinweing die Erstellungsbeschränkung umgangen. :thumbsup:

    Den dritten Zauber habe ich aufgegeben (kleine Zauberauswahl)

    Erhlich gesagt weis ich ich nicht wie ich Attributo Körperkraft sinnvoll im Kampf nutzen soll. Soviel Zeit gibt uns er SL normalerweise nicht das wir alle Buff gemütlich hochfahren können. Ausserdem fürchte ich das AsP knapp ist

    Die AsP Rengeration ist ein wirklicher Schwachpunkt. Ich plane das durch die SF Verbotene Pforten und Blutmagie zu steuern.

    Eine Frage stellt sich mir noch

    Kann ich mit SF Waffenbau mein magisch gebundes Harigastur-Bronzeschwert überhaupt verbessern ? oder müsste ich mit ein neues Schwert schmieden das dann verbessern und dann magisch binden ? Der Zauberschmied plannt +1 TP und nochmal +1 TP auf die Waffe zu bringen

  • Eine Frage stellt sich mir noch

    Kann ich mit SF Waffenbau mein magisch gebundes Harigastur-Bronzeschwert überhaupt verbessern ? oder müsste ich mit ein neues Schwert schmieden das dann verbessern und dann magisch binden ? Der Zauberschmied plannt +1 TP und nochmal +1 TP auf die Waffe zu bringen

    Regeltechnisch nicht, einerseits sind die Verbesserungen für die Herstellung geplant und eine Optimierung von bereits existierenden Waffen wird nicht beschrieben.

    Viele Gruppen mögen hier aber toleranter sein als die Regeln es vorsehen, jedoch sind Traditionsartefakte durch die Bindung unzerstörbar, die Waffe hier noch umzubauen ist daher schwer vorstellbar.

    Ich bin daher eher für neu schmieden und neu binden, wobei man bedenken sollte das ein Traditionsartefakt nicht nur eine magisch gepimpte Waffe ist sondern etwas sehr persönliches, die alte wegzuwerfen weil eine neue +1TP bietet finde ich da etwas Schade, da sollte mehr Rollenspiel hinter stecken.