DSA 1/Retro-Box für DSA-Einsteiger?

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    So ganz nachvollziehen kann ich nicht, warum hier DSA1 als völlig absurd eingestuft wird. Habe selber die Erfahrung gemacht (und höre es auch bis heute), dass das "für heutige RollenspielerInnen nicht mehr zeitgemäße" Uralt-System bei absolut unbedarften P&P-Neulingen immer noch ein perfekter Einstieg für alle Altersgruppen ist: Simpelste Regeln, glasklares Spielprinzip, lustige Abenteuer. War ja damals auch explizit für Anfänger gemacht. Die damaligen Rollenspiel-Veteranen hatten für DSA bis Anfang der Neunziger eh nur Verachtung übrig.

    Wollte ich nur mal so anmerken. Bis in alle Ewigkeit werden meine DebütantInnen zunächst durch Silvanas Keller stolpern, dann die Orkland-Trilogie überleben - und wen es dann gepackt hat, der/die ist unrettbar verloren und muss den Pakt mit vermutlich DSA5 eingehen :D

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • So ganz nachvollziehen kann ich nicht, warum hier DSA1 als völlig absurd eingestuft wird. Habe selber die Erfahrung gemacht (und höre es auch bis heute), dass das "für heutige RollenspielerInnen nicht mehr zeitgemäße" Uralt-System bei absolut unbedarften P&P-Neulingen immer noch ein perfekter Einstieg für alle Altersgruppen ist: Simpelste Regeln, glasklares Spielprinzip, lustige Abenteuer. War ja damals auch explizit für Anfänger gemacht. Die damaligen Rollenspiel-Veteranen hatten für DSA bis Anfang der Neunziger eh nur Verachtung übrig.

    Wollte ich nur mal so anmerken. Bis in alle Ewigkeit werden meine DebütantInnen zunächst durch Silvanas Keller stolpern, dann die Orkland-Trilogie überleben - und wen es dann gepackt hat, der/die ist unrettbar verloren und muss den Pakt mit vermutlich DSA5 eingehen :D

    Das Prinzip kann auch heute noch funktionieren, klar. Aber die Aufmachung spricht heute vermutlich niemanden mehr an und auch der Stil, in dem die Bände geschrieben sind, könnte eher abschrecken :)

    Im Endeffekt hängt es natürlich an der Gruppe, ob es sich eignet oder nicht.

  • Das Prinzip kann auch heute noch funktionieren, klar. Aber die Aufmachung spricht heute vermutlich niemanden mehr an und auch der Stil, in dem die Bände geschrieben sind, könnte eher abschrecken

    Wie gesagt, das Prinzip funktioniert nach wie vor bestens. Ein Freund hat vor einem Jahr die Retro-Box für seine Jugenwohngruppe gekauft. Die Kids waren begeistert. Die Vermutung, dass es am Design scheitert, kann ich aus Erfahrung auch nicht bestätigen. Es ist ja nicht die Auifmachung, sondern das Spielprinzip, das Spaß macht. Abschrecken tun Regelmonster wie 4.1 - oder Fokusregeln ...

    Aber in der Tat verwunderlich, dass ein so simples System auch nach über dreißig Jahren die gleiche Faszination auf Rollenspielanfänger ausübt. Liegt vermutlich daran, dass für dieses Klientel dennoch alles neu ist. Wir sind ja mit der Zeit etwas anspruchsvoller geworden. Wobei ... mir mach es auch immer noch Spaß. Gutes Rollenspiel ist halt sogar mit DSA1 möglich.

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  • Wie gesagt, das Prinzip funktioniert nach wie vor bestens. Ein Freund hat vor einem Jahr die Retro-Box für seine Jugenwohngruppe gekauft. Die Kids waren begeistert. Die Vermutung, dass es am Design scheitert, kann ich aus Erfahrung auch nicht bestätigen. Es ist ja nicht die Auifmachung, sondern das Spielprinzip, das Spaß macht. Abschrecken tun Regelmonster wie 4.1 - oder Fokusregeln ...

    Aber in der Tat verwunderlich, dass ein so simples System auch nach über dreißig Jahren die gleiche Faszination auf Rollenspielanfänger ausübt. Liegt vermutlich daran, dass für dieses Klientel dennoch alles neu ist. Wir sind ja mit der Zeit etwas anspruchsvoller geworden. Wobei ... mir mach es auch immer noch Spaß. Gutes Rollenspiel ist halt sogar mit DSA1 möglich.

    Ja, wie gesagt halte ich das durchaus für möglich. Empfehlen würde ich es aber dennoch nicht. V.a. nicht, wenn nicht - wie in dem genannten Fall - jemand dabei ist, der das Spiel und Rollenspiel allgemein schon gut kennt. Da wäre mir die Gefahr zu groß, dass es eher abschreckt als Interesse weckt :D

  • Wie gesagt, das Prinzip funktioniert nach wie vor bestens. Ein Freund hat vor einem Jahr die Retro-Box für seine Jugenwohngruppe gekauft. Die Kids waren begeistert. Die Vermutung, dass es am Design scheitert, kann ich aus Erfahrung auch nicht bestätigen. Es ist ja nicht die Auifmachung, sondern das Spielprinzip, das Spaß macht. Abschrecken tun Regelmonster wie 4.1 - oder Fokusregeln ...

    Aber in der Tat verwunderlich, dass ein so simples System auch nach über dreißig Jahren die gleiche Faszination auf Rollenspielanfänger ausübt. Liegt vermutlich daran, dass für dieses Klientel dennoch alles neu ist. Wir sind ja mit der Zeit etwas anspruchsvoller geworden. Wobei ... mir mach es auch immer noch Spaß. Gutes Rollenspiel ist halt sogar mit DSA1 möglich.

    Ja, wie gesagt halte ich das durchaus für möglich. Empfehlen würde ich es aber dennoch nicht. V.a. nicht, wenn nicht - wie in dem genannten Fall - jemand dabei ist, der das Spiel und Rollenspiel allgemein schon gut kennt. Da wäre mir die Gefahr zu groß, dass es eher abschreckt als Interesse weckt :D

    Wieso sollte dies abschrecken?

    DSA1 ist in meinen Augen das klassische Einsteigerrollenspiel. Damit kann man eigentlich kaum etwas falsch machen. Man braucht auch nur zwei Boxen, um wirklich alles Notwendige zu haben. In einigen DSA1-Abenteuer werden zwar neue Heldentypen vorgestellt, aber diese sind nicht unbedingt notwendig.

  • Ich kann auch bestätigen, dass der Einstieg über dsa1 am besten (für mich) war. Wir hatten einen ehem. DSA1 Spieler, das "Regelwerk" (hab den Namen von dem Heftchen vergessen) und Abenteuer (später auch DSA4 Abenteuer in DSA1 gespielt).

    Ging alles super!

    -------------------

    [infobox]Schattenkatze:[/infobox]

    Auch bei mir war der Einstieg via DSA1 und ich hatte viel Spaß. Ebenfalls denke ich, dass DSA1 sich gut eignet um Rollenspiel an sich kennen zu lernen.

    Gerade durch die stark reduzierten Regeln kann man schnell überall reinschnuppern. Charaktergenerierung ist schnell erledigt, die Grundregeln schnell erklärt und los gehts mit spielen. Wenige Zaubersprüche sorgen für keinen Überfluss an Informationen und man kann das Spiel als komplettes noch einfach begreifen.

    Insofern alles super.

  • Abschließend noch, weil Berserktiger sich ja bereits entschieden hat, ein paar persönliche Ansichten:

    Die Aufmachung von DSA1 hatte und hat ein hohes professionelles Niveau, Schmidt-Spiele halt. Brian Talbots Illustrationen sind für mich bis heute extrem atmosphärisch und hervorragend gezeichnet. Die Texte sind ebenso professionell redigiert, der Sprachduktus hat Qualitäten, die ich heutzutage oft vermisse. Ist ja kein veraltetes Deutsch, lediglich die Herangehensweise wirkt unter Umständen (aber auch nur für heutige Rollenspieler) etwas naiv - bezogen auf das Regelbuch. Es gibt noch einen Grund, warum ich absoluten Neulingen die Retro-Box (besser noch gut erhaltene alte Originale, weil Material und Verarbeitung einfach hochwertiger sind) absolut empfehlen kann. Dungeons erkunden, Monster plätten, schnelles Verbessern der Skills, Items einsammeln ... Das dürfte etliche junge und alte Zocker genau da abholen, wo sie sich bestens auskennen. Simulationismus,und Narrativismus kommen später; auch echtes Rollenspiel entwickelt sich meist erst beim Ausprobieren (wobei wir schon in den Achtzigern eine Mitspielerin hatten, deren Charakter bereits zu Beginn moralische Skrupel hatte, eine Orkfamilie abzuschlachten - sie wurde überstimmt *grins*). Zu guter Letzt ist der Einstieg eine Sache weniger Minuten: "Was willst du spielen? Ein Abenteurer ist ein normaler Held, ein Krieger kann besser kämpfen, ein Magier besser Zaubern, ein Elf beides so halbgut, ein Zwerg ist zäher und findet Geheimtüren und Schätze schneller." Dann fix die fünf Grundwerte, Lebensenergie, Astralenergie und Attacke, Parade, Trefferpunkte, Rüstungsschutz erklärt, los geht's mit dem Intro und den Bildern aus dem ersten Solo: "An der Stelle, wo der Große Fluß in das Meer der Sieben Winde mündet, liegt, nördlich des sumpfigen Deltas, Havena, die sagenumwobene Hafenstadt ..." Welch wunderschöner Anfang! Ach, fast vergessen, ab der Frage "Habt ihr Lust auf ein Rollenspiel?" bis zur Fertigstellung von vier bis fünf Helden braucht es keine Viertelstunde. Und was es zunächst garantiert nicht geben wird, sind endlose Regeldiskussionen, rollenkritische Hinweise wie "Das würde ein Elf niemals tun" und, das allerschlimmste, "Profis", die einem aventurische Fachbegriffe sowie weiteres Rumgewichse mit aventurischem Hintergrundwissen ungefragt um die Ohren hauen. DAS war nämlich bisher der einzige Grund, der mir genannt wurde, warum jemand nach der ersten Erfahrung so abgeschreckt war, dass er/sie P&P-Rollenspiel niemals mehr auch nur in Erwägung gezogen hat.

    jemand [...], der das Spiel und Rollenspiel allgemein schon gut kennt

    kriegt bei DSA1 vermutlich einen Lachkrampf :D

    Die DSA5-Einsteigerbox ist bestimmt auch gut durchdacht und ein schöner Einstieg. Habe ich bisher keine Erfahrungen mit gemacht - und bleibe, um jemand für das Hobby rumzukriegen, lieber bei meiner altbewährten Taktik ;)

    Dennoch rate ich hier eher ab. Die Ursprungsfrage war ja _eines_ der vorgeschlagenen Systeme auszuwählen.

    Ja gut, als System ist das ausbaufähige DSA5-Light langfristig sicher besser. Habe mich eh nur eingeklinkt, weil mich diese DSA-Retro-geht-gar-nicht-Mentalität so verwundert hatte. Wollte ich so nicht stehen lassen.

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    7 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (10. September 2019 um 17:30)

  • Sorry, mein lieber Lancaster91 , das ist keine Nostalgie, das ist die Erfahrung von zum Teil mehreren Jahrzehnten DSA und Rollenspiel im Allgemeinen. DSA1 ist nun einmal sehr gut für Einsteiger geeignet und es war für viele der Einstieg, auch wenn sie später dann zu anderen, komplexeren Systemen wie D&D, Midgard, MERS gewechselt sind. Es ist daher auch kein Wunder, dass der DSA2-Helden-Box die DSA1-Regeln als Einstieg beigelegt wurden.

    Übrigens...

    Die PDF-Version der DSA1-Regel gibt es bei DriveThruRPG als PWYW.

  • Es gibt noch einen Grund, warum ich absoluten Neulingen die Retro-Box (besser noch gut erhaltene alte Originale, weil Material und Verarbeitung einfach hochwertiger sind) absolut empfehlen kann. Dungeons erkunden, Monster plätten, schnelles Verbessern der Skills, Items einsammeln ...

    Genau das hätte mich als Einsteiger null interessiert, da kann ich ja auch Descent oder sonst ein Brettspiel spielen. Für die zwei Gruppen in denen ich bin, gilt dasselbe (wobei da auch nur eine Minderheit PC-Spiel Erfahrung hat). Ich denke es ist aber auch eine Frage des Einstiegsalters, das heute wohl etwas höher ist als zu Zeiten von DSA 1 und damit wohl auch etwas andere Ansprüche einhergehen. Ist halt auch schwierig, etwas das man als Kind/Jugendlicher gespielt hat noch neutral zu beurteilen, weil da so viel an positiver Erinnerung drinsteckt. Als jemand ohne Nostalgie fand ich die DSA 1 Abenteuer die ich zwangsläufig mitbekommen habe furchtbar und die Regeln sind jetzt auch nicht einfacher als diejenigen des Schnellstarters oder der Einsteigerbox. Wobei die beiden letzteren den Vorteil haben, dass sie nahtlos in die komplexeren Regeln übergehen.

    Klarstellung: Die historische Bedeutung der ersten Publikationen schätze ich deswegen trotzdem und finde auch dass die Illustrationen einen gewissen Charme haben aber darum gehts ja auch nicht

  • Carus

    In Bezug auf einige der frühen Abenteuer magst Du recht haben, aber es gab damals schon etliche wirklich gute Abenteuer, die zum Teil weit besser sind als so einiges, was heute veröffentlicht wird. Und wie ich schon schrieb, ist DSA1 der perfekte Einstieg ins Rollenspiel, weil es halt so extrem einfach ist. Da ist selbst der DSA5-Schnellstarter komplizierter.

  • Carus

    In Bezug auf einige der frühen Abenteuer magst Du recht haben, aber es gab damals schon etliche wirklich gute Abenteuer, die zum Teil weit besser sind als so einiges, was heute veröffentlicht wird.

    Nachdem mir die Diskussion ja bisher recht egal war, bin ich jetzt doch hellhörig: Welche DSA1-Abenteuer sind denn besser als so einige moderne Abenteuer? Ich könnte beim besten Willen kein einziges nennen, wenn ich die rosarote Brille mal absetze.

  • Ist halt auch schwierig, etwas das man als Kind/Jugendlicher gespielt hat noch neutral zu beurteilen, weil da so viel an positiver Erinnerung drinsteckt. Als jemand ohne Nostalgie fand ich die DSA 1 Abenteuer die ich zwangsläufig mitbekommen habe furchtbar

    Es sind recht pragmatische und konkrete Erfahrungswerte, aufgrund derer ich (und andere) DSA1 nach wie vor als für den Rollenspieleinstieg geeignet empfinde - meine nostalgischen Erinnerungen mögen bestenfalls den Ausschlag gegeben haben, mich in diesem Thread überhaupt zu melden ;) Es funktioniert halt bis heute, bei meinen FreundInnen, bei FreundInnen von FreundInnen/Bekannten, bei Jugendlichen in Tages- und Wohngruppen, in denen FreundInnen und Bekannte arbeiten, in sonstigen Jugendgruppen ... ganz easy (man ahnt, ich kenne viele SozialpädagogInnen, LehrerInnen und ErzieherInnen). Wobei die "Testgruppen" zugegebener Maßen aus 12 - 18-Jährigen oder bereits Ü30-Jährigen bestanden. Ist aber auch egal, weil selbstverständlich klar ist, dass es nicht jedem Menschen gefallen kann.

    Genau das hätte mich als Einsteiger null interessiert, da kann ich ja auch Descent oder sonst ein Brettspiel spielen

    Mein Hinweis auf die Parallelen mit Zocker-Spielen folgerte lediglich, dass die Leute dort abgeholt werden. Denn im Gegensatz dazu, und Descent oder damals bereits Talisman, ist es darüber hinaus auch noch zusätzlich ein äußerst kommunikatives Rollenspiel. Bisher hatten noch alle den Mehrwert erkannt.

    Also was auch immer jemand nun über DSA1 meint, und auch ganz unabhängig von einem von mir eh nicht beabsichtigten Krieg der Editionen oder dem Versuch, die Drachenritterbox in ihrem Nutzen auch nur annähern zu schmälern (hab die DSA5-Box übrigens auch), ging es mir einzig darum anzumerken, dass aus meiner und vieler anderer praktischen Erfahrung heraus die uralte Basisbox immer noch funktioniert. Nicht bei jedem, auch logisch. Was ist daran so schwer zu verstehen?

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    3 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (11. September 2019 um 16:29)

  • Ich kann mich da auch nur anschließen, DSA 1 ist wirklich super als Einstieg geeignet, auch heute noch.

    Ich selbst habe damals noch mit DSA 3 angefangen, allerdings hatten wir einen sehr erfahrenen DSA 3 Meister zur Hand und wir hatten bereits Wochenlang besprochen was DSA ist und das wir es spielen wollen. Alle neue Spieler kamen aus der JRPG Ecke, ich sag ich mal wir "wussten" auf was wir uns einlassen und wollten es auch so.

    Mit DSA 4 oder 5 hätten wir damals aber vermutlich nicht viel freude gehabt und die Hälfte der Gruppe hätte da auch nicht mitgemacht.

    Meine erste Spielergruppe, die ich dann auch als Meister geleitet habe, hab ich dann mit den beiliegenden DSA 1 Regeln der DSA 3 Basisbox gespielt und nach den guten Erfahrungen auch später immer wieder ausgepackt um neue Spieler abzuholen. Man kann mit den einfachen Regeln trotzdem alles irgendwie abbilden auch wenn vieles abstrakter ist. Der DSA Fluff ist den Neulingen sowieos egal uns spilelt bei uns am Anfang immer eine sehr untergeordnete Rolle.

    Von der Drachenbox bin ich ehrlich gesagt etwas entäuscht, auch wenn sie vieles richtig macht. Ja man kann sofort loslegen, aber das Ding hat eine riesige Schwäche: Man kann keine Charaktäre erstellen!

    Scheinbar hat man unterschätzt wie wichtig das den neuen Spielern ist, zumindest Kindern, weil Erwachsenen ist noch eher egal.

    Selbst der simple DSA 1 Charakter wird dadurch besonders, einfach weil man ihn/sie selbst erstellt hat. Und wenn es nur darum weil die 5 Eigenschaftern ausgewürfelt und 1-2 Items gekauft werden. (Von Name, Größe, Haarfarbe usw. ganz zus Schweigen)

    Man kann auch nicht 2 Elfen und 2 Krieger spielen. Und mit etwas Pech müssen Jungs als mädchen spielen oder umgekehrt (und ja für manche ist das ein Problem)

    Wenn dann schon der Vergleich mit Descent kommt, den seh ich dann doch eher bei der Drachenbox als bei DSA 1, weil Dungeoncrawling kann man mit beiden Systemen machen (oder eben nicht)

    Aber vorgefehrtigte Charaktäre, mehr Regeln (auch wenn man sie nach und nach beim Spielen erlernt), mehr Fertigkeiten und dadurch auch mehr Unterbrechungen (Mal schauen ob mein Char da nicht was dagegen machen kann) erinnern mich da schon an den ein oder anderen Descent Abend.

  • Schattenkatze 12. September 2019 um 23:24

    Hat das Label DSA 1 hinzugefügt.
  • Carus

    In Bezug auf einige der frühen Abenteuer magst Du recht haben, aber es gab damals schon etliche wirklich gute Abenteuer, die zum Teil weit besser sind als so einiges, was heute veröffentlicht wird.

    Nachdem mir die Diskussion ja bisher recht egal war, bin ich jetzt doch hellhörig: Welche DSA1-Abenteuer sind denn besser als so einige moderne Abenteuer? Ich könnte beim besten Willen kein einziges nennen, wenn ich die rosarote Brille mal absetze.

    Spontan würden mir einfallen:

    Hexennacht, die Kanäle von Grangor, das große Donnersturm Rennen.

    Kommt jetzt natürlich immer drauf an, wie du die Zeitspanne setzt und mit welchem modernen Abenteuer du es vergleichst.

    Grundsätzlich hat die Qualität aber erst mit der A Reihe und nicht der B Reihe angefangen. Die B sind dann doch schon sehr sehr nostalgisch (was allerdings nicht gleichzusetzen mit negativ ist).

  • Spontan würde ich noch "Der Streuner soll sterben" und "Die Verschwörung von Gareth" auf die Liste setzen.

    Außerdem war bei den Abenteuer damals der Übergang von DSA1 zu DSA2 wirklich fließend. Man konnte die meisten DSA2-Abenteuer auch mit einer reinen DSA1-Gruppe spielen.

  • Die genannten AB (ich kenne fast alle) würde ich qualitativ bei weitem nicht so gut einschätzen. Gerade "Der Streuner soll sterben" ist so ziemlich die übelste Aneinanderreihung von sinnlosen, nicht handlungsbezogenen Kämpfen, die mir je unterkam.

    Da sind zwar einige AB bei, die damals für ihre Zeit recht innovativ waren (statt nur Dungeon, Monster kloppen und Beute looten, die mit Pech im nächsten AB eh nur wieder abgenommen wurde), die aber nach heutigen Standards dringend der Überarbeitung und Anpassung bedürfen, wenn auch in meinen Augen im unterschiedlichen Maße.

    Ich habe mit DSA 3 angefangen, aber im letzten Jahr mit den Spielern (alles alteingesessenen Spieler, die ihrerseits vor Urzeiten mit DSA 3 mal angefangen hatten und mit denen ich seit Jahren DSA 4 spiele) "just for fun" "Verschollen in Al'Anfa" gespielt, direkt nach dem AB und mit den originalen DSA 1-Regeln. Das war für die 2 oder 3 Tage Nachmittage OT recht witzig, so wirklich spielen wollte keiner von uns und ich hatte den Eindruck, sie waren sehr glücklich, als wir damit durch waren und die 4er Charaktere ausgepackt wurden (was sicherlich zum Teil auch an diesem mit Bedacht ausgewähltem AB lag^^, aber nicht nur).

    Das ist halt unter dem Gesichtspunkt von bereits langjährigen Spielern, aber die könnte man mit DSA 1 eher vertreiben als anlocken, so mein Eindruck, und für mich gilt das ebenfalls.

    Daher würde auch ich Neulinge nicht mit DSA 1 anlocken wollen.

    Bislang wurden alle Neulinge auch mit Hilfe durch die DSA-Generierung erfolgreich gelotst.

  • "Verschollen in Al'AnfA" ist leider nur ein einziges sehr tödliches Rätsel und gehört nicht in diese Liste. Mit "Der Streuner soll sterben" hast Du vielleicht recht...

    Vielleicht gehört doch eher "Strom des Todes" auf diese Liste...

  • Hi,

    obwohl es schon so lange her ist, dass ich DSA zum letzten Mal regelmäßig gespielt habe (in der 3. Version), kann ich die Gedanken schon etwas nachvollziehen.

    Klar, die DSA5-Box ist gut und hat mich dem Hobby wieder näher gebracht.

    Trotzdem gibt es tatsächlich ein paar Dinge, die ich auch kritisch sehe:

    (Es kann ja zum Glück eh jeder spielen wie er will und es gibt keine Rollenspielpolizei).

    Die Struktur des Charakters aus "Rasse", "Profession" und "Kultur" finde ich halt trotzdem etwas gewöhnungsbedürftig und erinnerte mich im ersten Moment ungelogen an D&D (das ich auch mal kurz kennengelernt, aber recht schnell wieder verworfen habe).

    Das heißt, ich kann nach dem aktuellen Regelsystem einen einbeinigen Achaz spielen, der im Mittelreich geboren ist, sein eigenes Wirtshaus besitzt und sich in seiner Kutsche durch die Stadt fahren lässt - völlig egal wie absurd das auch erscheinen mag.

    Ich kenne das ganz alte DSA nicht, aber bei DSA3 war ein Zwerg....einfach nur ein Zwerg...ein Krieger...ein Krieger...und ein Achaz nichts, mit dem man nun die eigene Gruppe bereichert hätte.

    Damals waren Achaz für uns Wesen, die es entweder im Orkland oder im Dschungel gab und die man eher gemieden hat.

    (Das war jetzt nur ein Beispiel)


    Ich weiß jedenfalls jetzt schon, dass ich eher zu den Leuten gehören werde, die keine Fokusregeln verwenden..