Nachteile, ihre Werte und Punkte-Bewertungen

  • [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten. Wenn eine tatsächlich kurze Frage beantwortet ist, bitte keine Diskussion zu einem etwas abweichenden Nebenthema in den Kleinigkeiten aufmachen, sondern ein eigenes Thema dazu aufmachen.[/infobox]


    Anfängerfrage zur Generierung:

    Die AP die ich bei der Generierung des Charakters durch Nachteile bekomme, werden die auf die Start AP nach Erfahrungsstufe addiert?

    Sprich, ich starte auf Erfahrungsstufe Erfahren mit 1100 AP, hole mir Nachteile für 80 AP, habe ich dann 1180 AP für die Charaktererschaffung?

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Chanil Richtig. Wenn du deinem Charakter noch nichts außer den Nachteilen gegeben hast, so hast du insgesammt 1180 AP für die restliche Erschaffung. Meist wiegt sich das aber mit den Vorteilen wieder auch, denn dort darf man ja auch bis zu 80 AP ausgeben.


    Wichtiger Nachsatz: Dein "AP-Wert" des Charakters bleibt aber immer noch bei 1100 AP. D.h., wenn du für Abenteuer dann AP dazuverdienst (z.B. 5 AP), dann steigt dein AP-Wert auf 1105 AP und nicht auf 1185 AP.

  • Ah, sehr gut, danke für die Info!
    Mir gefällt die Bepunktung der Nachteile eh nicht, dann kann ich die auch weglassen und ihn einfach so spielen wie ich denke.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Es macht einen Unterschied, ob du einen Nachteil nur ausspielst oder ob dein Held ihn regeltechnisch hat: Bei einem reinen Fluff-Nachteil kannst du immer sagen, dass dein Held sich jetzt gerade zusammenreißen kann, ein Crunch-Nachteil kann ihn wirklich einschränken. Der Held mit Fluff-Höhenangst kann auch mal auf den Turm klettern, wenn es sein muss, der Held mit Crunch-Höhenangst rettet die Katze nicht vom Baum, wenn der Würfel ihm das verbietet.

  • Ja, mir geht es auch eher darum, dass ein Nachteil nach seinem Einfluss auf die Spielwelt bzw. den Charakter bepunktet gehört, nicht als erzieherische Maßnahme um die Spieler davon abzuhalten sich Nachteile zu nehmen. Ich bin alt genug und brauche keine Erziehung durch die Redaktion.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Ja, mir geht es auch eher darum, dass ein Nachteil nach seinem Einfluss auf die Spielwelt bzw. den Charakter bepunktet gehört, nicht als erzieherische Maßnahme um die Spieler davon abzuhalten sich Nachteile zu nehmen. Ich bin alt genug und brauche keine Erziehung durch die Redaktion.

    Möglicherweise verstehe ich dich falsch aber Nachteile sind doch danach bepunktet wie stark ihr ihr Einfluss ist.

    Eine Charakterschwäche schränkt weniger ein als eine Angst I und gibt daher weniger Punkte.

    Angst I schränkt weniger ein als Angst III und gibt daher weniger Punkte.

    Blind schränkt extrem ein und gibt deswegen 50 Punkte.


    Ich sehe hier keine erzieherische Massnahme der Redaktion sondern eine Bepreisung anhand der Auswirkungen.

  • Ich meine eher, dass Nachteile im Vergleich zu gleichartigen Vorteile oftmals weniger AP bringen. Was sogar im Regelwerk explizit geschrieben wird, mit der Aussage dass man die Spieler dazu bewegen will Nachteile nur zu nehmen um den Charakter abzurunden und nicht um leicht an AP zu kommen. Wie geschrieben, ich brauche keine Erzieherischen Maßnahmen ;-)

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Das ist in der Tat ein Punkt der mich am Regelwerk auch stört! Das die Höhe der AP für Nachteile nicht genauso hoch ist wie für die entsprechenden Vorteile.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Hast du da mal ein Beispiel wo das der Fall ist?

    Es gibt ein paar Beispiele, hohe Lebenskraft kostet 6AP, niedrige gibt jedoch nur 4AP.

    Es ist aber nicht immer so, zb hohe und niedrige Seelenkraft sind jeweils 25AP.


    Ich verstehe nun was Chanil meint, finde es zwar ein wenig übertrieben hier von erzieherischen Maßnahmen zu reden aber prinzipiell hat er Recht.

    Nachteile jedoch einfach nicht zu bepreisen halte ich für die ungünstigere Lösung als zu sagen das sie einfach genau so viel AP bringen wie ihr Vorteilkonterpart kostet aber das muss jede Gruppe selbst entscheiden.

  • Es ist logisch, dass Nachteile mancher Art weniger AP geben:

    Konzept K braucht unbedingt LeP aber XYZ ist ihm völlig egal.

    Konzept K2 braucht keine LeP aber unbedingt XYZ.

    Beide droppen ihren "nicht wichtig" part, um sich AP für ihren Helden zu ermogeln.


    Man könnte auch die AP komplett ignorieren und einfach sagen: Schreib dir vor und nachteile auf, so dass du das Gefühl hast es passt. Dann gibt man den Spielern komplett freie Hand, die Nachteile und Vorteile auszuwählen und anzuspielen. Wer dann +3 in X hat und -3 in Y und X immer macht und Y immer umgeht (und zwar auf nicht Rollenspiel weise) der spielt dann halt - in meinen Augen - schlecht.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Klar kann man immer Nachteile nehmen die keine oder nur wenig Auswirkung auch den Char und das Konzept haben. Mit solchen Nachteilen kann ich auch bei der aktuellen Bepunktung sicherlich 80 AP zustande bringen. Auch wenn der Char dann ein wenig... komisch wird.

    Das kann man aber auch mit Vorteilen machen. Passen zum erdachten Konzept bringen im Spiel aber nur wenig.

    Eine Eigeborene Tochter der Erde als Sumpfhexe mit Guten Aussehen II wird auch 40 AP latzten müssen und wird nie so sehr davon profitieren wie ein reiner Sozialcharakter.


    Hier halte ich es jedoch nicht für die Aufgabe der Regelersteller erzieherisch tätig zu werden, sondern für die Aufgabe der Gruppe einen Konsens zu finden.

    Und ja, Nachteile mit weniger AP zu bewerten um die Spieler dazu zu bewegen nur Nachteile zu nehmen die auch gespielt werden ist eine erzieherische Maßnahme.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Chanil würdest du balancing als erzieherische Maßnahme betrachten? Ich sehe nämlich eher eine Balancing Komponente als eine erzieherische :) mit PechX kann man immer! auf 80 kommen ohne das Konzept zu verändern (kostet nur Schicksalspunkte.

    Für mich als gamistischer Spieler ergibt das einfach Sinn.


    Gutaussehend hat viele Vorteile; auch für eine Hexe.

    Und auch als gamistischer Spieler lerne ich manchmal beidhändig nur um im Kampf die Waffenhand wechseln zu können, um den Gegner zu verhöhnen. Da bringt mir das auch nicht viel und dennoch sehe ich die Bepunktung als Balancing an.


    Warum du das anders siehst, verstehe ich (denke ich) aber zumindest gibt es auch Leute wie mich, die die Entscheidung der Entwickler in dem Punkt absolut mitgehen.

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    Zhanduka el’Zul

  • Ehrlich gesagt, sehe ich hier das Balancing sogar eher gefährdet. Wenn ein Nachteil von der Wirkung her 10 AP wert ist, aber nur 5 AP bringt, damit die Spieler weniger Nachteile nehmen, kippt die Balance. Und die offizielle Aussage, dass diese geringere Bewertung eben nur gemacht wird, damit die Spieler Nachteile nicht als AP-Quelle, sondern nur als Abrundung des Charakters nehmen, ist doch sehr Erzieherisch.


    Und ja, ich verstehe den Gedanken der Entwickler. Sehe es aber nicht in deren Aufgabe die Spieler durch solche Regelmechanismen zu lenken.

    Der Satz "Nachteile sollten den Charakter abrunden und nicht nur als AP-Quelle dienen!" hätte es auch getan. Der Rest sollte, zumindest mMn, Gruppenkonsens sein.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Die arme Auslegeware :(


    Die Logik dahinter ist aber recht brüchig. Denn Wenn es mir als Nachteil egal ist bringt mit der Vorteil meist auch sehr wenig warum kostet der denn mehr? Damit müsste dann beides für mich günstiger sein. Ist es aber nicht.


    Wenn es für mich als Nachteil relevant ist dann ist es das meist auch als Vorteil. Trotzdem ist der Vorteil teuer.


    Bestes Beispiel Glück und Pech das ist für alle Chars im Prizip erstmal gleich mächtig(bzw. hinderlich) aber trotzdem bringt der Nachteil Max 60AP während der Vorteil max 90AP kostet.


    Und das ermogeln passiert für mich mit der Variante jetzt eher. Wenn es danach gehen würde wäre ich eher geneigt einen für meinen Char schlechten Nachteil zu nehmen wenn er genau so viel AP bringen würde wie der Vorteil kostet.

    Ich will damit nicht sagen das es vom Balance her nicht passt. Das tut es weil es bei vielen Vor/Nachteilen so ist und es somit für alle Chars gilt. Aber es wirkt halt seltsam.

    Alles in allem ist es aber ein eher unbedeutender Punkt für mich ;)

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


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  • Ich glaube du missverstehst mich:

    Wenn Nachteil genau so schlimm für einen Char ist, wie der Vorteil gut, dann sollte man auch als Meister die AP anders verregeln und den Nachteil gleich viel kosten lassen.

    Da der Meister aber nicht immer alles verregeln möchte, ist es oft einfacher die gegebenen Punkte zu nehmen, die im Durchschnitt sinnvoll sind.


    Dein Punkt generell ist aber defintiv nicht falsch und daher muss ich etwas mehr schreiben, um ihn zumindest teilweise zu entkräften:

    Was ich nicht verteidigen möchte

    Die Redaktion hat an jeder Stelle die AP Verteilung bei Vor- und Nachteilen so gemacht, wie es objektiv oder für mich subjektiv richtig ist.

    Was ich verteidigen möchte

    Unterschiede zwischen Vor- und Nachteilen ergeben in manchen/vielen Fällen Sinn


    Glück und Pech

    Angenommen ein Schicksalspunkt lässt sich in 5 Stärkepunkte umrechnen und jede Fähigkeit lässt sich in Relation zu allen anderen Fertigkeiten, die ein Char besitzt, in Stärkepunkte umrechnen. Hat man alle Stärkepunkte eines Chars errechnet und sie irgendwie verrechnet, dann weiß man objektiv welcher Char "Stärker" ist. Im Idealfall gibt es dort nicht allzu große Unterschiede, sondern nur in der Spezialisierung. AP versuchen diese Stärkepunkte zu simulieren aber ich benutze jetzt extra den Term Stärkepunkte, um einen fiktiven perfekten Wert zu schaffen.

    =>Wenn zwei Dinge unterschiedliche Stärkepunkte haben, dann müssen sie unterschiedlich viel AP kosten.


    Angenommen der Vorteil Glück und der Nachteil Pech kosten/bringen beide 30 AP und haben 5 Stärkepunkte.

    Es gibt Schicksalspunktsonderfertigkeiten. Diese verändern die Stärke jedes Schicksalspunktes um einen Faktor F.

    Kauft Mike jetzt: GlückII = 10+15 Stärkepunkte ist er bei 30 Stärkepunkten und -60AP

    Kauft Josh jetzt: PechII = 15-10 Stärkepunkte ist er bei 5 Stärkepunkte und +60AP

    Kaufen beide jetzt noch die Schicksalspunktsonderfertigkeit X, dann folgt:

    Mike = 25*F(X) -60AP-AP(X)

    Josh = 5*F(X) +60AP-AP(X)

    wobei F(X)>1

    Dadurch wird die Stärke ungleich.


    //

    Das ist natürlich bei Schicksalspunkten ein extremes Beispiel aber es lässt sich ja auch auf weitere Dinge anwenden. Was daraus folgt ist einfach, dass die Person die dann PechII hat, nie die Schicksalspunktsonderfertigkeiten kaufen wird und damit seinen Schaden minimiert. Die Person die Unfähigkeit Y hat, wird einfach dieses Talent vermeiden. Wer AngstII vor Ängsten hat, wird einfach Angst meiden und das eventuell auch korrekt während sie ihre Rolle spielen. Ein Bonus auf eine Fähigkeit wird viel öfter zu tragen kommen als ein Nachteil, einfach weil es zum Charakter passt, diese Fähigkeit seltener anzuspielen.


    Wie gesagt mir ist dein Gedankengang auch klar und gerade bei Schicksalspunkten kann man viel Diskutieren aber zumindest bei manchen Dingen kann man sicherlich auch die Häufigkeitsargumentation nachvollziehen.

    Ehrlich gesagt, sehe ich hier das Balancing sogar eher gefährdet. Wenn ein Nachteil von der Wirkung her 10 AP wert ist, aber nur 5 AP bringt, damit die Spieler weniger Nachteile nehmen, kippt die Balance. Und die offizielle Aussage, dass diese geringere Bewertung eben nur gemacht wird, damit die Spieler Nachteile nicht als AP-Quelle, sondern nur als Abrundung des Charakters nehmen, ist doch sehr Erzieherisch.


    Und ja, ich verstehe den Gedanken der Entwickler. Sehe es aber nicht in deren Aufgabe die Spieler durch solche Regelmechanismen zu lenken.

    Der Satz "Nachteile sollten den Charakter abrunden und nicht nur als AP-Quelle dienen!" hätte es auch getan. Der Rest sollte, zumindest mMn, Gruppenkonsens sein.

    Mit Balancing meine ich nicht das Balancing zwischen Vor und Nachteilen, sondern von möglichen Optionen innerhalb einer Gattung. Das Balancing zwischen Magier und Profaner muss stimmen und das Balancing zwischen verschiedenen Nachteilen mit gleichen Punkten muss stimmen.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Ok jetzt verstehe ich was du meinst und kann das auch nachvollziehen.


    Natürlich werde ich meinen Charakter den ich in eine Richtung entwickele auch öfter in dieser Richtung einsetzen und deshalb die Vorteile öfter nutzen als die Nachteile in Bereichen die ich eh kaum nutzen will.


    Eine Fokusregel wäre hier schön gewesen oder ein kleiner Absatz bei den Vor/Nachteilen des so etwas sagt wie :

    Nachteile die einen Char in seinem Konzept stärker einschränken können nach Rücksprache mit dem Meister mehr AP geben.

    (Ja ich weiß kann man in seiner Gruppe so machen aber es ist leichter über sowas zu reden bei manchen Gruppen wenn es im Regelwerk steht)


    Beim Balance sehe ich es wie du: Es ist wichtiger das unterschiedliche Chars untereinander funktionieren. Und das wird durch das aktuelle System denke ich kaum gestört.

    Im übrigen bin ich der Meinung das wir ein Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ehrlich gesagt, sehe ich hier das Balancing sogar eher gefährdet. Wenn ein Nachteil von der Wirkung her 10 AP wert ist, aber nur 5 AP bringt, damit die Spieler weniger Nachteile nehmen, kippt die Balance. Und die offizielle Aussage, dass diese geringere Bewertung eben nur gemacht wird, damit die Spieler Nachteile nicht als AP-Quelle, sondern nur als Abrundung des Charakters nehmen, ist doch sehr Erzieherisch.


    Und ja, ich verstehe den Gedanken der Entwickler. Sehe es aber nicht in deren Aufgabe die Spieler durch solche Regelmechanismen zu lenken.

    Der Satz "Nachteile sollten den Charakter abrunden und nicht nur als AP-Quelle dienen!" hätte es auch getan. Der Rest sollte, zumindest mMn, Gruppenkonsens sein.

    Mit Balancing meine ich nicht das Balancing zwischen Vor und Nachteilen, sondern von möglichen Optionen innerhalb einer Gattung. Das Balancing zwischen Magier und Profaner muss stimmen und das Balancing zwischen verschiedenen Nachteilen mit gleichen Punkten muss stimmen.

    Ah, Du meinst zwei Nachteile mit 5 AP müssen gleich an Nachteil für einen Charakter sein?!?

    Ja, sollte es auch. Stimmt schon. Aber das ist ein anderer Punkt.

    Das die Nachteile untereinander gleichwertig sein sollten, wenn sie das gleiche Kosten ist auch wichtig.

    'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:


    Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

  • Eine Fokusregel wäre hier schön gewesen oder ein kleiner Absatz bei den Vor/Nachteilen des so etwas sagt wie :

    Nachteile die einen Char in seinem Konzept stärker einschränken können nach Rücksprache mit dem Meister mehr AP geben.

    S.162 GRW "Kostenanpassung" im Kapitel "Vorteile und Nachteile" beschreibt eine Grundregel und zumindest fast das, was du haben willst.