DSA Legacy - Impressionen, Reaktionen, Suggestionen

  • Seit über einer Woche schiebe ich schon meine Kommentare hierzu vor mich her. Und da nun im Scriptorium ein konzeptueller Überblick zu finden ist, muss kann man sich dem Thema wohl auch ordentlich widmen.


    Der Einfachheit halber in der Reihenfolge, in der die Punkte im PDF auftauchen:

    • Als DSA Klassik anno dazumal erstmals erwähnt wurde, klang es für mich nach einem abgespeckten DSA3 (wohl weil DSA3 für mich "klassisches DSA" war und ist, DSA1 eine Art Proto-DSA und DSA2 eine Übergangsform - anders gesagt: DSA1, 2 & 3 = Alpha-, Beta- und Goldversion), bei der Erstbeschreibung von DSA Legacy auf Youtube wiederum klang es nach einem "aufgespeckten" DSA2 (was aber fast auf das Gleiche hinausläuft), und jetzt wirkt es im Endeffekt wie ein Descent mit komplexeren Helden (find ich gut), simpleren Gegnern (find ich übel) und - zumindest augenscheinlich - etwas mehr an Handlungen abseits von Kämpfen (macht die Geschichten runder).
    • Zudem fand ich das englische "Legacy" in Kombination mit Das Schwarze Auge ausgesprochen ... krampfhaft, aber in Verbindung mit dem ganzen Legacy-Krimskram wäre der Name für mich vertretbar (und "Klassik" tatsächlich weniger passend). Hoffe aber weiter, dass den Leuten vor einem etwaigen Produktionsstart noch Besseres einfällt.
    • Zu eben jenem Krimskram: Also ich finde die Umschläge unnötiger als einen Kropf. Ist ja laut Beschreibung nicht so, als wäre da irgendetwas Besonderes (Geheimnisse) drin; für eine Auflistung der Steigerungsmöglichkeiten brauche ich nun wirklich kein haptisches Element. Aber nehmen einem ja auch nichts weg, also von mir aus.
    • Die Idee einer Legacy-Kampagne mit Legacy-Stickern für die Legacy-Karte eines Legacy-Aventuriens hingegen scheint mir da schon sinniger, auch wenn ich persönlich sicher nichts irgendwo draufkleben würde, aber zwingt einen ja auch niemand zu. Allerdings verschieben für mich derlei inherent individuelle Globulen in offiziellem Material "DSAL" endgültig weg von alternativen TRPG-Regeln für Aventurien und hin zu einem Dungeoncrawler-Brettspiel (was an und für sich nichts Schlechtes ist).
    • Ich finde, dass die Änderungen von v.0.7 zu v.0.7.5 an den Problematiken vorbeigehen, aber dazu gleich mehr.
    • Dass alle Helden mit derselben Summe an Eigenschaftspunkten starten, finde ich ob der Einfachheit des Systems (und der Steigerungsmethodik) ausgesprochen gut.
    • Ich habe nicht nachgezählt, also mag der Eindruck täuschen, aber beim Let's Play kam mir vor, dass die Charaktere gewaltige Pools an Schicksalspunkten zur Verfügung hatten, und bei der Berechnungsformel würde mich das auch nicht wundern. Generell finde ich ein System für Schicksalpunkte etwa wie bei Aventuria weitaus besser.
    • Dass die Summe von LeP, AuP, AsP und KaP bei der Charaktererschaffung immer gleich ist, finde ich ebenfalls sehr gut. Und ich freue mich über jedes Ausdauersystem.
    • Gegen die sechs Hintergründe per se habe ich nichts einzuwenden, aber obwohl mich bei generischen Systemen (*hust*AD&D2e*hust*) derlei Einschränkungen massiv stören, will mir das Beispiel eines zwergischen Schwarzmagiers auf Dere - wenn auch nicht vollkommen unmöglich - auch beim drölften Anschauen absolut nicht gefallen.
    • Mut in Willenskraft umzubenennen, löst überhaupt nichts. Die Bedeutungen sind jetzt nicht so weit auseinander, und von den sieben mit WI markierten Talenten ist mir bei vier absolut nicht ersichtlich, was diese mit Willenskraft zu tun haben sollen, und bei den restlichen drei würde eine andere Eigenschaft mindestens ebenso gut passen. Dass DSA mit fünf Eigenschaften anfing, ist an und für sich nicht der geringste Grund dafür, auch diesem System deren fünf zu verpassen - erst recht nicht, wo es nicht mehr "Klassik" heißt. Streicht sie einfach auf vier hinunter! (Und das sage ich als jemand, für den die acht Eigenschaften von DSA4+ (und SR4+) das Ideal sind.)
    • Zu den Sonderfertigkeitsbäumen lässt sich ja noch nicht großartig was sagen, aber grundsätzlich bin ich ein Freund davon - Videospiel-geprägt immer schon gewesen.
    • Dass sich in dem System "einbeinig" und "einarmig" adäquat umsetzen lassen, bezweifle ich aber eher. Wenn, dann sollte aber Auswahl an Nachteilen etwas größer sein.
    • Ich hege keine ausgeprägte Präferenz für aktive oder passive Parade, aber möchte anmerken, dass das Problem bei der LP-Sitzung war, dass der werte Magier schlichtweg in allem (bzw. zumindest allem Kampfrelevanten) miserabel war und dadurch bei ihm (im Gegensatz zu allen anderen) fast jeder Würfelwurf (gleich welcher Art) daneben ging, nicht der zusätzliche "Arbeitsaufwand" je Runde, und dass es mir neu wäre, dass sich das augenscheinliche primäre Zielpublikum (Ameritrash-Brettspieler) an einem aktiven Verteidigungswurf stören würde. Ganz im Gegenteil! (P.S. Gemeint ist im Text offensichtlich, dass jeder fünfte Punkt auf Parade gehen kann, nicht jeder vierte. ;p)
    • Dass der Spielleiter mitskaliert, finde ich (anders als bei CRPG-Gegnern) grundsätzlich positiv. Dass die Gegner an sich nichts können, außer stumpfsinnig auf die Helden zu schlagen bzw. zu schießen, hingegen nicht im Geringsten. Bei zu groß geratenem Ungeziefer geht das ja noch in Ordnung, aber humanoide Schergen sollten zumindest eine SF pro Kampf draufhaben, ohne dass man auf irgendwelche Karten warten muss, damit ihnen derlei einfällt, und für Zauberkundige, Geweihte und Anführer sowie "richtige" Monster gilt dies erst recht. Außerdem schreien die Overlord-Monster-Karten von allem am meisten "Descent!", was wie gesagt per se nicht schlecht ist; nur befürchte ich, dass sie eine Meister-versus-Spieler-Mentalität fördern. Um bei der Descent-Analogie zu bleiben: Ich finde, "Hauptmänner" sollten AuP/AsP/KaP haben.
    • Wenn es eines gibt, das mich bei DSAL verwundert, dann ist es die Initiative. Die Co-Op-App von Descent hat ganz bewusst und mit gutem Grund das Zugsystem von Imperial Assault übernommen, und selbst bei Games Workshop setzt man bei allen Ablegern der jüngeren Zeit auf alternierende Aktivierungen (oder - wenn RPG(-esk) - auf individuelle Initiative grob à la D&D) und hebt dies zunehmend explizit als positiv hervor, was mich ernsthaft hoffen lässt, dass die nächsten Editionen der beiden Kernsysteme endlich das unsägliche IGo-UGo hinter sich lassen werden. Also wieso macht DSAL in diesem Aspekt ausgerechnet auf Retro-Wargame (bzw. Descent bevor Imperial Assault)? Und ohne aktives Parieren/Ausweichen hat man nun in der Regel gar nichts zu tun, während die Gegenseite dran ist. (Ich bevorzuge ja Systeme, die versuchen, das Initiativekonzept realistischer zu gestalten - Shadowrun, Splittermond, Runewars (RIP) -, aber die wären für DSAL zweifellos zu komplex/simulationistisch. Ein simpler Initiativewurf hingegen wäre das gewiss nicht. Und wenn es sich an der Buchhaltung der Reihenfolge spießen sollte: Man setzt doch so sehr auf haptische Mittel; da könnte man das doch als Anlass für hochoffizielle Initiativestreifen und -marker nehmen!) Außerdem halte ich es für ausgesprochen widersinnig, wenn ohnehin alle Helden vor allen Gegnern dran sind, die Helden anhand eines Initiativewertes zu reihen. Alsdann weg damit! (Ein weiters Argument gegen Beibehalt von WI alias MU.)
    • Ich bin kein Freund davon, dass (ohne spezielle SF) eine Bewegung vor einem Angriff stattfinden muss, aber zumindest beendet eine Angriffsaktion nicht die Aktivierung.
    • Apropos Bewegung, ich halte es nicht gerade für zielführend für ein System, das leicht zu begreifen und schnell zu spielen sein soll, die GS in Metern in 1,5-Meter-Kästchen umzurechnen, nur weil sie bei D&D ca. diesen Wert haben. Noch dazu, wo der Maßstab bei D&D alles andere als einheitlich ist: Die Kästchen sind definiert als 5 ft. und genormt als 1 in., was einen Maßstab von 1:60 ergibt. Die offiziellen Miniaturen hingegen sind "25 mm" (1:72), also 1 in. = 6 ft., und die meisten (Sci-Fi- und) Fantasy-Minis anderer Anbieter wiederum (wohl wegen Warhammer) heutzutage "28 mm" (1:64). "30 mm" (1:60) fällt - wie "32 mm" (1:56) und "35 mm" (1:52) - aber (noch) eher unter Nischenprodukt. (Sind übrigens allesamt in Millimeter umgerechnete und gerundete übliche Zollmaße.) Um den Standard von 1-Zoll-Feldern kommt man als Verlag schlecht herum, wenn man nicht als inkompatibler Eigenbrötler herausstechen will, auch wenn 30-Millimeter-Kästchen, die jeweils 2 Metern entsprechen, besser zu den DSA-Miniaturen passen würden und einige Dungeonkachelfertigbauanbieter bzw. -eigenbauanleiter je nach Markt entweder dieses Format oder 1¼-Zoll-Felder (31,75 mm) bevorzugen, damit die Miniaturen auf ihren n-Zoll-Bases auch sicher Platz haben, aber das zwingt einem kein 1,5-Meter-Maß auf. Soll heißen, die Maßstabstreue der Größen von Feldern und Figuren wird (wie ausufernd beschrieben) generell nicht so genau genommen. Und auch wenn der Durchschnitts-U.S.-Bürger wenig mit metrischen Längenmaßen anfangen kann, so sollen sie doch tatsächlich fähig sein, in Spielen damit umzugehen (in der Annahme, dass man hierbei bereits auf Übersee schielt) - notfalls gibt man die GS halt gleich als Kästchen an oder rundet Pi mal Daumen in Gerten um. Langer Rede kurzer Sinn, ich plädiere für 2 m je Feld (3 m diagonal).


    ... Wie spät ist es? 8| Wie lange habe ich hieran geschrieben (mit ein paar Pausen)? =O Ich bin zu müde für weiteres Korrekturlesen. || Ab ins Bett. :sleeping:

    CÉTERUM CÉNSEÓ IMPERIUM MEDIÁNUM ESSE FINDENDUM

  • Jetzt da die G7 ja schon im 3ten Part ist finde ich die Passive Verteidigung immer besser.

    Bei D&D und Pathfinder gefällt mir immer noch nicht das die Rüstung in die Passive Verteidigung mit einfließt, da gefällt mir die DSAL Version doch super...

    Die eigene PA/AW senkt die AT des Gegners, trifft er mich dennoch so wird mein Rüstschutz noch von den TP abgezogen wie seit je her in DSA.

  • Die aktive Parade ist einfach Wahnsinn, wenn das System nicht wenigstens im Rest schnell ist. Bei Ilaris ist sie zB sehr gelungen gelöst, vor allem weil es die aktive Parade auf Gegnerseite nur bei "Bossen" gibt.

  • Naja, die aktive Parade von DSA ist halt der Hauptgrund warum Kämpfe zur Würfelorgie mutieren, wenn man dan mit KSFs noch hantiert, ist man 80% des Kampfes outtime weil Manöver abgewägt werden, AT und VT neu modifiziert werden und dann noch hin und her gewürfelt wird.

    Stimmungsvolle Kämpfe sehen anders aus...

    da lob ich mir die Arcana-Karten des Rollenspiels "Engel"