Waffengeschwindigkeit in DSA 5

  • Hallo Zusammen,

    Ich habe mir mal das Kampfsystem von Splittermond zu Gemüte geführt. Ich war echt begeistert als ich das System der Zeitleisten und Ticks gelesen habe.


    Zunächst einmal zum System: Ein Kampf geschieht in Zeiteinheiten (Ticks genannt). Diese werden nacheinander abgespielt. Je nachdem wie ein Charakter gestrickt ist und was für Waffen er benutzt benötigt er für Aktionen im Kampf unterschiedlich viel Zeit. Beispielsweise für einen Nahkampfangriff mit einer Zweihandaxt 14 Ticks, für einen Nahkampfangriff mit einem Dolch bloß 7. Das ist ja auch realistisch, dass man damit ziemlich schnell zustehen kann. Ein Dieb mit einem Dolch kann dann beispielsweise zwei mal angreifen als der wuchtige Rondrakamm. Mit einem Speer oder einem Dolch oder Degen kann ich nun mal schneller angreifen als mit einem Kriegshammer. In DSA5 dauert es immer eine Aktion der Kampfrunde und somit ungefähr irdisch gesehen 3 Sekunden (wie auch immer man es erzählerisch ausgestaltet). Das war erstmal grundsätzlich zu den Ticks in Splittermond. Zusätzlich kommt nochmal Initiative dazu usw. wo ein Charakter im Kampf zum Beispiel anfängt (hohe Initative führt zu frühem Starttick, niedrige zu spätem Starttick). Auch andere Aktionen, wie Laufen, sprinten, Zielen o.ä benötigen dann x Ticks.

    Nun finde ich dieses System wirklich gut, weil es den Spielern im Kampf Flexibilität gibt, was sie im Kampf machen. Man kann ja alles machen und ist nicht gebunden an ein Muster mit Aktion, freie Aktion und Verteidigung, sondern kann eben dynamisch das machen was man will. Jede Aktion kostet aber Ticks, was dann die Balance hineinbringt.

    Nun frage ich mich, ob die Splittermondregeln wohl portierbar wären. Hat jemand schon mal so etwas gemacht, darüber nachgedacht? Wie findet ihr das generell? Man müsste ja sicherlich viel Umgestalten durch diese Änderungen. Ich denke da an die Waffen, welche alle eine Waffengeschwindigkeit bräuchten. Fernkampf? Wie bringt man das zaubern unter usw.? Splittermond bietet da ja schon eine sehr gute Vorlage. Vom Balancing her würde das aber sehr viel Arbeit bedeuten, denke ich.

    Bin gespannt auf eure Gedanken dazu.

    Grüße!

  • Realistisch würden DSA-Kämpfe dadurch nicht. Daher gibt es (aus meiner Sicht) drei Qualitäten, die erfüllbar sind:

    a) Balancing

    b) Ermöglichung taktischen Vorgehens

    c) Einfachheit

    Da ich das Ticksystem nicht kenne, mich die Idee aber interessiert, würde ich gerne eine Einschätzung zu den drei Punkten haben.

    Dass man mit einem Rapier schneller attackieren kann als mit einer Barbarenstreitaxt mag stimmen, ist aber in meinen Augen irrelevant, weil das ganze System mit TP-LeP-RS unrealistisch ist.

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  • Zitat

    a) Balancing

    b) Ermöglichung taktischen Vorgehens

    c) Einfachheit

    a) Das müsste man eben überlegen, welche Werte man für was nimmt. Wie hoch eben ein Waffengeschwindigkeitswert ist und ob auch die angerichteten TP so bleiben können. Dolch 7 Ticks und macht dann 1W6+3 als Beispiel. Die Streitaxt braucht 14 Ticks und mach 3W6+3. Solche Späße eben. Dadurch hat ein Dolch durch den RS gewisse Nachteile. Vorteil ist aber, er würde flexibler und den "DPS" erhöhen.

    b) Ein Spieler kann dadurch ja entscheiden, ob er lieber das komplette Geschehen leitet, weil er zum Beispiel lieber im Hintergrund steht und taktische Anweisungen an seine Kumpel gibt, selbst aber keinen Angriff machen möchte. Ob er sich eine bessere Position sucht oder zunächst aus dem Kampf zurückzieht und eine Tür öffnet. Solche Aktionen würden besser abgebildet, weil man dann sagen kann. Okay das dauert jetzt 10 Ticks. Bei dem derzeitigen System kosten solche Aktionen im Zweifel 5 Angriffe, die man dann selbst nicht tätigt. Man hat also eine bessere zeitliche Abbildung, insbesondere von nicht-Kampfaktionen. Auch der Fernkampf wäre dynamischer durch Ideen wie: Ich will einen Pfeil 75m weit auf mein Ziel schießen. Das ist weit weg und es würde mir sehr erschwert. Ich nehme mir aber Zeit dafür zum Zielen und Ziele zusätzlich 12 Ticks und bekomme meinen Schuss um x erleichtert. Pro Tick kann man eventuell auch x Meter rennen, sodass auch solche Entfernungsgeschichten genauer abgebildet werden kann. Das ist bei uns in der Gruppe oft Diskussion.

    c) Derzeit spielen wir immer der initiativloseste fängt an zu sagen was er in der KR macht, der mit der höchsten INI beginnt dann quasi von hinten die Aktionen auszuführen. Weiß nicht ob wir das richtig spielen, führt aber dazu, dass man in einer Kampfrunde zwei mal sagt, was man macht und kostet extrem viel Zeit. das würde Wegfallen. Jetzt würde einfach die Zeittafel abgearbeitet. Das bringt Struktur und Klarheit wer wann etwas machen darf.

    Hier übrigens das regelwerk

    https://splittermond.de/wp-content/upl…euauflage-1.pdf

    ab 157.

  • Dann müsstest jeden Zauber jede Aktion, jede Handlung, jedes Talent im Kampf einen Wert zuweisen.

    Ein Tick system gibts auch in anderen Systemen zb in Scion aber da ist alles etwas einfacher als bei DSA

  • Ich weiß nicht, wie es mit dem Stein, Schere, Papier - Prinzip ausschaut. Vom Grundgedanken her, hat mich das Ticksystem am Anfang auch begeistert. Heute habe ich eher die Befürchtung, dass es den Kampf eher komplizierter als einfacher macht. Arkanil meinte mal es macht gefühlt kaum einen Unterschied, ob ich eine schwere Waffe oder eine leichte führe. Im Endeffekt richte ich über die Zeit immer denselben Schaden an. Werden denn die unterschiedlichen Anwendungsgebiete bzw. Vor- und Nachteile einzelner Waffen darüber richtig abgebildet?

  • Aber dann möchte ich den Waffen-Vergleichswert aus DSA3 wieder benutzen, ist nämlich auch ein taktisches Element, das abgeschafft wurde, da die Kämpfe in DSA zu komplex wurden... selbst nun mit den einfachen AT und PA Modi durch SFs oder Buffs ist ein Kampf mit vielen Parteien eine Menge Rechnerei und ziemlich langatmig. Außerdem ist das Balancing eben die harte Nuss.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich habe ein generelles Problem mit Waffengeschwindigkeiten weil das eine Videospielmechanik ist, die real nicht existiert bzw. erst ab einem bestimmten "Schwellenwert".

    Ob ich mit dem Langen Schwert oder dem Langen Messer fechte oder mit bloßen Händen ringe ergibt sich kein asynchroner Schlagabtausch. Der "schnellere" sieht sich nur häufiger im Vor und gibt damit die offensive vor, wodurch der langsamere öfter in die Position der reaktiven Partei rutscht (ins Nach) und als schlechter Fechter nur noch defensiv agiert. Aber es bleibt bei Aktion und Reaktion.

    Auf DSA umgemünzt bedeutet das, dass nur die Initiative bei "schnellen" Waffen höher ist.

    Der Schwellenwert von dem ich oben sprach ist dann erreicht, wenn die Schlagfolge so hoch getaktet ist, dass ich nicht mehr primär versuche gezielte Treffer zu landen sondern auf einen Glückstreffer hoffe. Das gibt es häufiger bei Degen und Rapieren.

    Dort werden so schnell aus mehreren Winkeln Hiebe gesetzt, dass man hofft eine Blöße zu erwischen.

    Das ist aber riskant und wird von guten Fechtern kaum angewendet, weil solche Geschwindigkeiten kaum kontrollierbar sind und man mehr Wert auf gezielte Hiebe setzt sowie die Option zu reagieren.

    Denn allem steht ein Grundgedanke voran: Selbsterhaltung. Sobald ich asynchron mit meinem Gegenüber bin, bin ich angreifbar. Selbst als schnellerer.

    Ein übertriebenes und auchvunrealistisches Beispiel nur um diesen Punkt deutlicher zu machen:

    Der schnelle Berserker drischt mit seinen Handbeilen unentwegt auf den Chevalier ein. Der Berserker schert sich nicht um Treffer und macht so schnell er kann und hiebt ein ums andere mal auf den Plattenpanzer. Auf der anderen Seite ist der Chevalier, der sich ebenfalls nicht um Treffer schert und langsamer und asynchron zum Berserker mit seinem Langen Schwert zuschlägt.

    Es gibt Zeitpunkte in denen das Lange Schwert ungebremst zwischen den Attacken hindurchrast, weil der schnellere Berserker sich die Blöße gibt.

    Wenn er sich selbst erhalten wollen würde müsste er stets eine Reaktionsfähigkeit bewahren und das geht nur, wenn man, wie das Wort ausdrückt, reagiert. Reaktionen folgen nunmal auf Aktionen und schon ist der Takt vorgegeben.

    Waffengeschwindigkeiten im Zweikampf existieren nicht außer einer ist so schnell, dass der Gegenüber nicht mehr reagieren kann. Sei es aufgrund der gewählten Waffe oder durch körperliche Nachteile.