Fasarer Magier beherrscht kein DSA5

  • Boron zum Gruße!

    Ich hoffe ein paar nützliche Ratschläge zu meinem neuen Charakter zu bekommen, hab schon die Beiträge zu DSA5 hier durchsucht aber nicht wirklich was gefunden...

    Ich hab viele Jahre lang DSA3 und DSA4 gespielt und war mit 4.1 eigentlich auch super glücklich, doch nun hat Aves mich gerufen und ich lebe im Ausland, voraussichtlich für lange Zeit, so dass mir und meiner neuen Gruppe nur die englischsprachige Version für DSA5 bleibt. Die Umstellung macht mir aber echt zu schaffen! ;(

    Ich möchte gerne einen Magier spielen, allerdings gefallen mir die vorgefertigten Pakete aus dem GRW nicht wirklich und die Magiebände sind noch nicht raus auf Englisch, weswegen ich mich seit Tagen mit dem GRW und dem Regelwerk-Wiki rumschlage. Vielleicht habt ihr ja ein paar Ideen?! :heart:

    Konzept: Mein Magier (Adrean) ist ein Halbelf, Sohn eines Weinhändlers aus Almada und einer Halbelfin. Die ganze Familie inklusive Halbbruder ist verschwunden (offiziell wird vermutet sie wurden überfallen und getötet, ich will die Geschichte aber bewusst offen lassen um Raum für neue Abenteuer zu schaffen) als Adrean zwei Jahre alt war, auf einer Handelsreise nach Al'Anfa.

    In Al'Anfa wurde Adrean von einem alten Lebemann adoptiert, der ihn aufzog wie seinen eigenen Sohn und der das nötige Kleingeld hatte ihm eine Ausblidung an der Akademie zu Al'Anfa zu ermöglichen. Leider wird Adrean schnell seekrank und ist zudem sehr temperamentvoll, weswegen er schnell wieder gegangen wurde und seine Ausbildung bei einem Privatlehrer beendet hat. Besagter Privatlehrer (nicht offiziell in einem Regelwerk erwähnt sondern eigene Meisterperson) hat in Fasar und Mirham studiert, Adrean legt seine Prüfungen daher auch in Fasar ab.

    (Ich sollte noch dazu sagen dass die Gruppe eher rollenspielorientiert ist und ein stimmiges Charakterkonzept wichtiger ist als praiosartige Regeltreue, zumal die meisten Mitspieler noch nie DSA gespielt haben.)

    Daraus ergibt sich für mich vorerst folgender Grundcharakter:

    Grundpaket Gildenmagier aus Fasar

    Kultur Südaventurien (mit den Talenten Boote fahren und Angeln umverteilt)

    Rasse Halbelf

    Mögliche Vorteile:

    Gutaussehend I (Halbelf)

    Hohe Astralkraft

    Kontakte

    Verbesserte Regenaration

    Hart im Nehmen

    Mögliche Nachteile:

    Verpflichtungen II (Lehrmeister, Al'Achami und durch den Ziehvater auch sicherlich ein paar Granden/Boronische Würdenträger in Al'Anfa)

    Sensibler Geruchssinn (Halbelf)

    Arroganz

    Eitelkeit

    Lästige Mindergeister oder Blütenfeen (geht das für Magier?)

    Neugier / Jähzorn / Goldgier

    Langschläfer / Raucher / Unordentlich

    Grundwerte 13/13/13/13/12/11/13/11 - lohnt sich das oder sollte ich lieber mehr auf KL und CH packen und an der körperlichen Seite magiertypisch sparen?

    Ich hatte mal irgendwo gelesen dass auch CH die Leiteigenschaft sein kann, ich weiß aber nicht mehr wo ich das gelesen habe (ob es Hausregeln waren), ob das nur für Druiden/Hexen gilt oder ob es auch für einen Beherrscher möglich wäre. Weiß da jemand mehr?

    Stabzauber?! Lohnt es sich früh auf bestimmte Stabzauber zu gehen um im Kampf dann doch halbwegs sinnvoll zu sein? Ein Imperavi, Somnigravis oder Bannbaladin sind zwar ganz nett um sich einen einzelnen Feind vom Hals zu halten, aber die neuen Möglichkeiten um den Stab sinnvoll einsetzen zu können finde ich eine der wenigen Verbesserungen an DSA5.

    Gibt es da Zauber die sinnvoller sind als andere?

    Irgendwie würde es gut zum Charakter passen die Seilzauber und später die Peitsche ins Auge zu fassen... oder lohnt es sich Schwerter/Stäbe zu steigern um dann mit dem Flammenschwert oder Bannstab wedeln zu können?

    Und den Hammer und Bohrer finde ich auch sehr nett... passt gut zum Jähzorn oder wenn man ein Loch in die Trennwand des Badehauses bohren will um zu sehen ob gegenüber ein schöner Jüngling badet 8o:saint:

    Ich bin kein Powergamer, der seinen Charakter super stark machen will, aber ich will ihn hoffentlich lange spielen und ihn nicht von Anfang an so ruinieren dass ich ihn gar nicht mehr mag oder dass er wirklich nur für Stadtabenteuer zu gebrauchen ist, wenn man mal wieder ein paar Infos braucht.

    Habt ihr Tips und Erfahrungen zu Werten, SF und Vor- und Nachteilen die sich langfristig bezahlt machen?

    Danke schon mal!!!

    LG Adrean

    Mein ist das Wort und das Wort ist das Wissen und Wissen ist Macht

  • Also KL als Leiteigenschaft für Zauberer würde ich schon auf 14 oder 15 setzen, während CH nicht im speziellen für Gildenmagier wichtig ist, kommt halt in Zauberproben vor (an CH als LE für GM kann ich mich nicht erinnern). Kraftfokus ist als Stabzauber recht stark, genau Verbesserte Regeneration (Astralenergie), gerade letzeres sollte man bei einem längerfristig angelegten Magier auf jeden Fall nehmen (Umso länger man plant, den Charakter zu spielen, umso mehr sollte man auch die 80 Vorteils- AP ausnutzen, das Zeug bekommst du mit wenigen Ausnahmen später nicht mehr) - der Stabzauber kostet viel und man bekommt ihn später auch noch.

    Zu den Zaubern: Spezialisierung ist wichtig in DSA5, das heißt nicht die maximale Zauberanzahl ausreizen sonder lieber einzelne Zauber auf 10 setzen, gerade wenn sie gegen die SK oder ZK gehen - auch Einflusszauber werden erst auf hohen Werten wirklich stark, dann kann man aber pro Runde auch einen Gegner aus dem Spiel nehmen. Vielleicht lohnt sich da sogar "Herausragende Fertigkeit" für z.B. einen Horriphobus, dies ist aber nur eine Vermutung. Somnigravis ist eigentlich nur als außer-Kampf- Spruch geeignet, aka "Wache einschlafen lassen". Selbst vier Aktionen sind einfach echt viel in einem Kampf.

    Ansonsten ist auch direkte Schadensmagie in DSA5 wieder brauchbar.

    Zum Kämpfen, wenn du das Schwert benutzt Schwerter auf 12, sonst Stäbe auf 12.

  • Ein paar kleinere Antworten/Kommentare zu einzelnen Punkten:

    Ich hatte mal irgendwo gelesen dass auch CH die Leiteigenschaft sein kann, ich weiß aber nicht mehr wo ich das gelesen habe (ob es Hausregeln waren), ob das nur für Druiden/Hexen gilt oder ob es auch für einen Beherrscher möglich wäre. Weiß da jemand mehr?

    Die Leiteigenschaft ist in der jeweiligen Tradition fest vorgegeben. Bei den Gildenmagiern ist es Klugheit, andere Traditionen haben jeweils eine der 4 geistigen Eigenschaften (also MU, KKL, IN oder CH - bei Hexen wäre es Charisma).

    Grundwerte 13/13/13/13/12/11/13/11 - lohnt sich das oder sollte ich lieber mehr auf KL und CH packen und an der körperlichen Seite magiertypisch sparen?

    Es ist so ziemlich alles von den Regeln legitim - sogar wenn du KL 8 wählen wolltest...

    Als GIldenmagier ist es schon sinnvoll ist KL nicht zu schlecht zu haben und für gewisse Sonderfertigkeiten wird wohl die Leiteigenschaft auch mal auf minimum 13 (später 15 oder gar 17 benötigt). Da die Tradition relativ viele Abenteuerpunkte "kostet", ist 13 oder 14 meistens wohl üblich, manche nutzen die Möglichkeit eine Eigenschaft auf 15 zu steigern (bei Menschen und Halbelfen bei Erfahrungsgrad "Erfahren") für KL bei der Erstellung (...und müssen dann woanders sparen).

    Entsprechend deiner Ausrichtung (Talente, Zauber aber auch Voraussetzungen für Sonderfertigkeiten) kann auch eine andere Verteilung evtl sinnvoll sein. [Wenn du doch ein wenig auf Effektivität schauen willst, dann solltest du die Boni MU bzw. Kampftalent-Leiteigenschaft die +1 bei 11 bzw. +2 bei 14 im Blick behalten oder bei den Formeln der abgeleiteten Werte -Ausweichen, Zähigkeit...- anschauen.]

    Ich möchte gerne einen Magier spielen, allerdings gefallen mir die vorgefertigten Pakete aus dem GRW nicht wirklich und die Magiebände sind noch nicht raus auf Englisch, weswegen ich mich seit Tagen mit dem GRW und dem Regelwerk-Wiki rumschlage. Vielleicht habt ihr ja ein paar Ideen?! :heart:

    Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, was du gerne spielen willst als Charakter. Du hast es selber wohl schon angefangen, aber nur zur Sicherheit: die Pakete sind Vorschläge von wohl typischen Vertretern nach der Ansicht der Regelschreiber, die allerdings auf die eigenen Vorstellungen angepasst werden können oder ganz ohne einem solches Paket der Charakter erstellt werden kann.

    Nun weiss ich nicht, was dir an dem Paket nicht gefällt und was genau zu deinem Charakter nun passen würde...

    • Nachfrage wegen CH als Leiteigenschaft = vor allem gesellschaftlicher Charakter? Welche Talente willst du zu deinen Hauptfähigkeiten machen?
    • Zauber des Merkmals Einfluss? Wie düster/dominant/direkt dürfen die sein oder eher freunsdschaftliche/unterschwellige/unauffälligere Zauber? Hast du irgendwelche Zauber im Regelwiki gefunden, die dir besonders gefallen?
    • Wie wichtig sind die Fähigkeiten im Kampf (profan oder auch mit deiner Magie)?

    Stabzauber?!

    Bei dem Magierstab schau dir an, was du gerne haben willst. Die Volumenpunkte sind da(neben den AP) immer zu beachten und solltest wohl da eine Wahrscheinliche Nutzung dir evtl andenken und evtl das eine oder andere für den Anfang holen. Alles wird aber nicht gehen und es kommt wohl auch auf die Spielweise und Abenteuer an, was da wohl das Effektivste wäre.

    Lästige Mindergeister oder Blütenfeen (geht das für Magier?)

    Regelseitig geht das. Rückfrage: passt es zu dem angedachten Konzept? :P

    Alternativ könnte auch Artefaktgebunden oder Wilde Magie als Nachteil eventuell in Frage kommen.

    Ein Gedanke noch zu den Vorteilen: Begabung ist relativ mächtig und ist auch auf Zauber anwendbar- z.B. Horriphobus mit der Erschwernis um SK kann da sehr profitieren... - kein Muss und mit 12 AP (als B-Zauber) nicht ganz billig, aber evtl zu überdenken.