Der Wandel der Schwarzen Lande

  • Hi zusammen,

    ich hab die letzten Tage mal wieder meine alten Blutrosen&Marasken-Bände abgestaubt, und die Frage, die sich mir aufdrängt, ist folgende: Warum hat sich die Redax seinerzeit entschlossen, die Schwarzen Lande größtenteils wieder plattzumachen? Die waren ja keine sonderlich erfolgreiche Region, und wenn man die alte Spielhilfe so liest, bleibt auch weitgehend unklar, wie die sich bespielen hätten lassen sollen. Lag es daran? Weiß da jemand was?

  • Persönliche Meinung: Da wollte man was mit machen, aber das hat sich so gezogen und das Ambiente kam tw. Auch nicht so an, also hat man es im 'Nearly big next thing' verheizt, damit es mal wieder knallt und man die NSCs loswerden könnte.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Frage ist, gab es weitere Pläne? In der Borbarad-Box steht ja das mna mit den Heptarchien einen fehlenden Gruselfaktor in Aventurien schließen wollte ... aber wie alles in Aventurien wohl nicht auf Dauer. Und wenn wir mal sehen wie lange diese Region Schwarz blieb - und nun sich weißwaschen will ... das ist ein längerer Prozeß. Borbarad eroberte Ostaventurein Anno 1021 BF; der letzte (?) Heptarch fiel gestern, kruz im Praios 1040 BF.

    Hinter dem Borbarad-Projekt standen alle erfolgreichen damaligen Autoren ... die langsam (leider angefangen mit Kiesows Tod) weggingen ... und ihre Erben wußten wohl nicht so genau, was damit machen.

    Aber dafür gab es diese Bedrohung ganze 19 Jahre ... und nur weil jetzt alle (?) Heptarchen vernichtet sind, sidn idese Länder ja nicht gleich den ZWÖLF unterworfen ... da muß richtig saubergemacht werden, und nicht so schlampig wie in Aranien.

    ... und Yol-Ghurmak ist verloren ... ticktack...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Schwarzen Lande haben eben einfach eine Entwicklung durchgemacht im Rahmen großer Plots und Geschichten, wie das das Wesen der lebendigen Geschichte Aventuriens ist.

    Und diese Geschichte endete hier nach vielen interessanten Phasen und immerhin 20 Erdenjahren (!) vorhersehbar mit der endgültigen Niederlage des Bösen.

    Allerdings ist ja nichts davon verloren oder für das Spiel nicht mehr verfügbar.

    Ganz im Gegenteil läd ja jedes Jahr aventurischer Geschichte dazu ein als Hintergrund für Abenteuer zu dienen.

    Sei es das Jahr 1040 BF, das Jahr 1022 BF oder das Jahr 1006 BF.

    "Borbarads Erben" ist eine wundervolle Box und ich wüsste nicht warum sie Staub ansetzen sollte.

    Ihr Content gehört an Spieltische, ganz gleich mit welcher Regeledition. ;)

  • Zeit geht voran, Geschichte soll lebendig sein, und man hatte mit den Heptarchien und Schattenlanden so einiges gemacht in den IT 20 Jahren. Sie zurückzuerobern fand ich da nur überfällig (gerade auch, wenn man sich anschaut, wie klein die eigentlich im Vergleich sind unter untereinander teilweise verkracht). Jede Menge Erfolge hatten sie ja in der Zeit ... Dem MR dann auch mal wieder was zu gönnen finde ich da schon richtig (und persönlich auch wünschenswert).

    Mit "Schattenlande" hatte man versucht, die vorherigen Schwarzen Lande etwas bespielbarer zu machen, aber das ist ja auch schon wieder irdisch und IT einige Jahre her.

    Und tatsächlich ist man inneraventurisch ja noch nicht einmal ganz fertig damit, die Heptarchien auszumerzen, die Splitter zu entsorgen und die Gegenden (samt ihrer Bewohner, des Landes und den ganzen Auswirkungen er besetzten Zeit) tatsächlich wieder einzugliedern. Das wird ja wieder IT und OT etwas dauern.

    Das passt aber zu der eben sich voran bewegenden Welt Aventuriens (mal mehr, mal weniger).

  • (gerade auch, wenn man sich anschaut, wie klein die eigentlich im Vergleich sind unter untereinander teilweise verkracht).

    Du beschreibst hier auch Nostergast und viele andere Regionen Aventuriens. Das ist doch aber noch nie ein Argument für oder gegen etwas in DSA gewesen. In DSA darf man selten in der Welt nach Gründen oder Herleitungen suchen. Die Schattenlande wird es nicht mehr geben weil sie nicht gut angekommen sind, die Community gespalten haben und mehr Probleme geschaffen haben als sie Vorteile gebracht haben. Und so recht gut umzugehen wusste man wohl auch nicht damit. Aber simulationistisch/innerweltlich logisch ist weder ihre Existenz noch ihr Verschwinden. Plot lo vult!

    Gruß.

  • Bis tobrische Bauern wieder sorglos und unbeaufsichtigt ihre Kinder mit den Lämmlein herum tollen lassen, wird vielleicht noch einige Zeit vergehen. Ansonsten 'verschwindet' dieses dunkle Land (bis auf seine omegatherialen und widharcalen Narben), weil es unstreitig dem MR zugehörig war und sein wird, und dementsprechend auch keine 'Schutzmacht' einer vollständigen Wiedereingliederung entgegen wirken wird. Maraskan wird eigen (-ständig und -artig) bleiben, Aranien auch.

    Wandel ist also das richtige Wort, verschwinden tut hier gar nix. Tempus fugit.

    "Es gab tolle Pläne aber die erdenkende Redaktion ist ja weg und die derzeitige kann so etwas nicht." ist so eine hach-ja... :/... -Aussage.

  • Wir haben aktuell:

    Werwolfaktion in Transsylien

    Steam punk in Yol-Ghurmak

    Cthulhu in Selem/Whajad

    Asfaloths Schrecken in Maraskan

    dazu Reste von Belkelel- und Thargunithoth-Geschichten in den ehemaligen Schwarzen Landen

    Eiskillerelfen des NL

    überall potentielle NL-Gefahr

    bestimmt hab ich noch so einiges vergessen

    Horror ohne Ende an jeder Ecke, das Einstampfen der Heptarchien hat die Auswahlmöglichkeiten für Horror-Szenarien/Hintergründe (fast) nicht eingeschränkt.

    Ich glaube nicht, dass Oron, Transsylien und die anderen Schattenlande als spielerisches Element ganz verschwinden sollen und werden. In Nekromant in der Warunkei ist immer noch normal, er spaziert eben nicht mehr durch die Hauptstadt, sondern durch ein Dorf im Wald mit seiner Knochengarde.

  • Ein verkrachtes Nostergast, das von anderen Ländern nicht ernst genommen wird, ist aber etwas anderes als die Schwarzen lande/Schattenlande, mit den Erzfeinden der zwölfgöttlichen Lande, gegen die man lange im Krieg stand und die nie zu besiegen waren, sogar ihrerseits irgendwie immer/ausreichend überlegen um trotz der geringen Größe, überschaubaren Ressourcen und Animosen untereinander trotzdem zu bestehen und Erfolge davon zu tragen.

    Davon ab ist es natürlich eine Spielwelt, in der OT Setzungen getroffen werden (und sei es rückwirkend), damit ein Plot oder eine Begebenheit besteht, und manchmal (nicht immer) wird auch versucht, das IT mehr oder weniger gut zu erklären, was aber nicht immer der Fall ist. Die Schattenlande sind in meinen Augen so ein Fall: Sie sollten bleiben, also blieben sie erfolgreich, auch wenn es mMn nicht wirklich erklärbar war. Nun sollten sie verschwinden, um was Spannendes zu bieten und mal wieder die Welt zu verändern und neue Grundlagen in dem Gebiet zu schaffen, also verschwanden sie. (Was in meinen Augen längst überfällig war.)

    Plot lo vult!

    Lange Rede, kurzer Sinn: Genau so ist es.

    Dass sie nicht gut ankommen/ankamen, den Eindruck hatte ich allerdings nie. Aber ich habe mich auch nie viel damit beschäftigt, da ich sie nie besonders mochte.

  • Wir dürfen hier eines nicht vergessen, der Band "Schattenlande" (von 2011) beschrieb erstmals die Regionen Tobiren, Warunk, Beilunk und Maraskan komplett und teils mit Stadtkarten, was in der Borbarad-Box begonnen uwrde. Diese Regionen vor Borbarads Invasion sind nur zum Teil im Lexikon beschrieben, hinzu kommt eine tolle Stadtbeschreibung + Farbkarte von Ilsur im Boten - ebenso Perainefurten.

    Als wir uns im DG mit Tobirne auseinandersezten, bemrekten wir wie wenig brauchbares Material vor Borbarad es gab, von den wenigen Abenteuern mit ungenauen Reiseangaben zu schweigen.

    Nett ist der Vergelich der alten Ortkarte Perainefurten mit der aktuellsten - da sieht man mal wie der lebendige Wandel in Aventurien seine Spuren hinterläßt.

    Und die Schwarzen Lande werden ncoh lange - immerhin als "neues Wildermark" angekündigt - Aventurien seinen düsteren Stempel aufdrücken ... und dazu sollte sich bitte Zeit gelassen werden. Mir geht mancher Wiederaufbau - ja, es gibt Zauberei - oft zu schnell, während Cumrat nicht an einem Tag oder gar Jahr erbaut wurde - oder Ysilia (der erst eine Karte in der 7G-Neuauflage gegönnt wurde).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein Eindruck war der, dass die Schattenlande - wie auch Darpatien, Teile Weidens und das zentrale Mittelreich - vor allem deswegen zerschlagen wurden, weil sie als Abenteuerregionen recht wenig zugkräftig waren. Ich denke, das ist auch eine korrekte Einschätzung. Das Mittelreich war zu "verregelt" und sicher, und die Schattenlande waren auf dem Papier als dystopische Diktaturen zwar coole Ideen, liefen aber ins selbe Problem wie das alte Mittelreich: Wenn man die "Blutrosen&Marasken"-Beschreibung etwa von Galottas Reich hernimmt, dann ist da echt wenig Spielraum, viel zu tun; das war mehr ein "Sightseeing" mit starkem Spionageaspekt, aber dafür halt so riesige Landstriche blocken? Da war es dann schon deutlich sinnvoller, auf konkurrierende Warlords zu setzen, da geht deutlich mehr; siehe ja auch Wildermark.

    Oron dagegen ist glaube ich als Setting einfach zu sehr Nische gewesen. Eine SM-Diktatur ist echt nur für wenige Spielgruppen attraktiv und braucht super Sensibilität aller Beteiligten und die Lust, sich auf so was einzulassen - auch hier dürfte gelten, dass der Aufwand, die komplette Region zu erhalten, nicht im Rahmen zum Ertrag steht, weswegen sie es dann weggefegt und durch die viel passendere geistige Bedrohung von Versuchung und Verderbnis innerhalb eines technisch gesehen funktionierenden Staatswesens umgestellt haben.

    Glorania dagegen...liest man da die B&M-Beschreibung, ist es einfach nur super tödlich und man kann praktisch nichts tun. Es war im Endeffekt der ganze Hohe Norden, wie er in "Firuns Atem" zuletzt beschrieben wurde, auf Speed. Und der Hohe Norden führt jetzt auch nicht eben die Rankings der häufigsten und beliebtesten Abenteuerregionen an.

    Und zuletzt Maraskan. Ich LIEBE diese Insel. Aber auch hier gilt, dass die B&M-Version nicht allzuviel hergegeben hat. Ich bin mal gespannt, in welche Richtung die Redax es für DSA5 führen wird. Die Grundidee war ja schon in B&M das Flair von Predator oder Aliens zu kriegen, gemischt mit einer ordentlichen Prise Tschernobyl oder so was, aber auch hier scheinen sie über das Ziel hinausgeschossen zu sein und ein Land kreiert zu haben, für das man effektiv eine Heldengruppe spezifisch zusammenstellen muss, dass man drin spielen kann.

    Das wären jetzt meine 50 Cent (und Wechselgeld dazu^^). Long story short, ich denke die Richtung in die sich das Ding entwickelt hat ist durchaus sinnvoll und richtig, meine Frage ist quasi eher, ob man den DSA3-Entwurf als Irrtum sah und in DSA4 dann den Plot entsprechend entwickelte. Zumindest das Jahr des Feuers wurde ja SEHR explizit so gemacht, um das Mittelreich aufzubrechen, da haben sie ja nie ein Blatt vor den Mund genommen (ich erinnere mich noch an die Ankündigungen auf der Ratcon, wann war das, 2003 oder 2004?).

  • Naja, ob sie das so lange werden ist die Frage, die Wildermark war ja auch recht schnell verschwunden.

    Einspruch, geschaffen wurde die Wildermark mit SidW (10/2004) bzw. den begleitenden Aventurischen Boten zum JdF (vor allem Flammenspuren in Boten Nr. 111: 2/2005 und 112: 4/2005).

    Allerdings gebe ich dir insoweit Recht: Richtig Fahrt aufgenommen hatte die Sache dann erst mit der RSH: Schild des Reiches (8/2007) und dem AB: "Von Eigenen Gnaden" (7/2008). Der Abschluss fand dann mit "Mit Wehenden Bannern" (10/2012) statt.

    Das waren - je nach Zählweise - immerhin 5 (ab SdR) bzw. 7,5 (ab Bote 111/112) bzw. 8 (ab SidW) Jahre, die die Wildermark Bestand hatte.

    Was mich allerdings ein klein wenig stört, ist dass momentan eher wenig von den Nachwirkungen zu lesen ist. Denn ich kann mir nicht vorstellen, dass bei Markgräfin Swantje momentan alles Friede-Freude-Eierkuchen ist (so ließe sich dein: "recht schnell verschwunden" auch lesen).

    Aber ja, auch bei uns am Spieltisch haben sich die Verhältnisse der Wildermark quasi nach Osten verschoben und das "befreite Tobrien" ist da auch nur sehr oberflächlich befreit, auch wenn die Nachfahren der Heptarchen im Geiste bei weitem nicht so offen operieren können wie in der originalen Wildermark - eine Lutisana von Perricum wäre da eher undenkbar (obwohl Arngrimm von Ehrenstein möglicherweise noch das Potenzial hat, mit einem Paukenschlag abzutreten - nicht, dass er auch mit "Eiserne Flammen" abgesägt wurde, das wäre sehr schade).

  • Es gab mal irgendwo ... hm, steht sie schon in meiner Liste? - eine Andetung, das in Leserbriefen oft Beschwerden gab, daß es für Helden im Mittelriech nichts zu tun gäbe. Alles sie friedlich, die KGIA überwacht alles und mit dme Horasreich wurde ein Friedensvertrag geschlossen - ja selbst die Orks könne mna leicht abwehren.

    Innerhalb kurzer Zeit hatte sich das wacklige Mittelreich mit seinem unfähigen, göttlichen Kaiser zu einem stabilen Reich mit ausgebauten Straßennetz mit einem Reichsbehüter an der Spitze hochentwickelt. Vorbei die Zeiten wo in Silberminen Orks und Achaz hausen konnten ... und dann kam die Erlösung: Borbarad.

    Seitdem ist das Mittelreich schlimmer dran als je zuvor, zwar inzwischen -gilt- befreit. Aber Maraksan ist erneut verloren - und die dortigen Zustände unbekannt. Auch mögen die Heptarchen besiegt sein, doch sind ihre Artefakte weitervererbt worden - und noch herrscht das Haus Gareth nicht über Tobrien. Das Blutzoll an Soldaten, Bürgenr, Magiern und Geweihten war hoch ... und niemand weiß, welche Schrekcen im ehemaligen Schwarztobrien lauern.

    Welche Folgen der Sternenfall für dei Erben der Heptarchen war/ist, wurde bisher nicht beobachtet ... beinahe ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ja, das meine ich. Wenn mich nicht alles täuscht war das doch eine Folge davon, dass DSA3 die Briefspieler wesentlich zu stark einband, oder?

  • Wir haben jetzt mit der Befreiung der Schattenlande fast 6 outgame-Jahre gebraucht, auch wenn wir nebenbei ein paar andere Abenteuer gespielt haben. Wir treffen uns wöchentlich - also da ist schon Spielzeit bei rum gekommen. Und die Folgen davon werden noch ein bisschen erhalten bleiben - da ist eine ganze Generation geboren worden, die in den Dämonenlanden aufgewachsen ist. Eigentlich perfekt für ein paar verkorkste SC-Charakter und Borbaradianer, die gespielt werden können.

    Das Problem ist halt, dass DSA notorisch nicht mit Altem abschließen kann. Bahamuts Ruf war großartig, wir haben uns da aber schon ein bisschen lustig drüber gemacht, dass die meisten NSC 60 und älter waren. Wenn man jetzt die ingame-Jahre so weiterlaufen lässt, dann wird das halt an vielen Stellen albern, weil die Autoren wahrscheinlich gar nicht damit nachkommen, neue Entwicklungen zu beschreiben. Viele Akademieleiter werden jetzt so langsam zu alt. Alles verhüllte Meister? In vier Ingame-Jahren ist der nächste Blutmond - wird das am Ende verschlafen? Der Aikar erreicht doch auch so langsam das natürliche Ablaufdatum eines Orks.

    In meinen Augen muss man jetzt entweder mal auf stopp drücken bei den aventurischen Jahren, oder man macht tatsächlich einen Sprung von ein paar Jahren und bügelt erstmal brutal überall drüber. Kann dann auch heißen, dass manche Regionen ein bisschen dünner beschrieben sein müssen, und man halt nicht mehr Beschreibungen aus alten Editionen kopieren kann.

    Kann man sowas nicht einfach mal outsourcen? Wettbewerb: Beschreibt mal die Entwicklung in der Region xy von 1040 bis 1045 im Bezug auf den Sternenfall. Welche alten und neuen Figuren beeinflussen Maßgeblich das Geschehen dort? Preis: Die besten Einsendungen werden in die Welt mit aufgenommen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ja, das meine ich. Wenn mich nicht alles täuscht war das doch eine Folge davon, dass DSA3 die Briefspieler wesentlich zu stark einband, oder?

    Eher umgekehrt. Die Einbindung des Briefspiels fuehrte zur organischen Entwicklung von regionalen Unruheherden, feudaler Politik und Widerstand - ingame wie outgame - gegen die anachronistische Zentralisierung des Raulschen Reiches.

  • Da ich die Diskussion der Überlegung eines Zeitsprunges für interessant halte, habe ich daraus ein eigenes Thema zu eröffnet: Pro und Contra für einen Zeitsprung in Aventurien

    Zum Thema Orks und Aikar (der Aikar ist seit Jahrzehnten über das orkische Alter drüber, aber bei den Aikars als Auserwählten ist das durchaus normal, dass die älter werden als der durchschnittliche Ork) und deren Zukunft seien prophylaktisch diese Fäden empfohlen: Wie beurteilt ihr die Macht der Orks? und Warum gibt es noch Orks? (da insbesondere ab hier) und Ratcon 2014: Workshop zu Orkland und Svelltland (Alle zeitlich vom Stand nach Firuns Flüstern).

  • Was heißt hier "nicht mit Alten abschlißen kann"? Geradse auf den "Alten" beruhern viele neue Geschichten, ganze Adelshäuser; ja das was DSA gegenüber andere RPGs "lebendigwerdenläßt".

    Waren ide Schwarzen Lande ein Fehler? Nein ... aber ... so einie richtige spürbare Bedrohung waren sie - außer Haffax Androhung - nie. Gut, das JdF hat gezeigt, wozu die Heptarchen fähig wären, würden sei zusammenarbeiten.

    Was gibt es zu tun?

    Viel.

    Erst einmal muß alles Erbe der Heptarchen verschwinden, die Kulte der Zwölf wiedereingeführt (missioniert) werden, dieser lächerlcihe Werwolfclan beseitigt, die letzten "Hochburgen" der Dämonenanhänger erobert und zerstört (geweiht) werden ... und all dies ließe sich sicherlich - wie schon die "Beseitigung der Relikte vom JdF in Gareth (siehe Box)" - gut in Abenteuern umsetzen.

    Nur derzeit passiert da - Nichts.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ja, das meine ich. Wenn mich nicht alles täuscht war das doch eine Folge davon, dass DSA3 die Briefspieler wesentlich zu stark einband, oder?

    Eher umgekehrt. Die Einbindung des Briefspiels fuehrte zur organischen Entwicklung von regionalen Unruheherden, feudaler Politik und Widerstand - ingame wie outgame - gegen die anachronistische Zentralisierung des Raulschen Reiches.

    Hm, aber das betrifft halt eher den Metaplot. Wie viele Spielgruppen beschäftigen sich mit feudalem Widerstand? Auf der anderen Seite hast du halt den Effekt, dass kein Schwarzmagier seinen Turm irgendwo haben kann weil jeder Fitzel Land irgendwo beschrieben ist und jemand sagt "IN MEINER BARONIE GIBT ES KEINE SCHWARZMAGIER!"