Alchimist

  • Hallo Community :)

    ein Freund von mir möchte sich für unser neues Abenteuer einen Alchimisten erstellen und ich würde ihm gerne dabei helfen. Ihm stehen dafür 1250AP und 750Silber zur Verfügung. Leider wissen wir beide nicht so recht was man als ein Alchimist alles benötigt. Er möchte sowohl Gifte (1-3 an der Zahl) und Tränke (ev 3-4 an der Zahl) irgendwann brauen können um so der Gruppe ein wenig nützlich zur Seite zu stehen. Unsere erste Idee war ein Zauberalchimist oder eine Hexe, allerdings sind wir mit der Herstellung der Tränke bzw Gifte ein wenig überfordert, da weder bei der Alchimistenschale noch bei dem Hexenkessel dabei steht ob und wenn ja um welche Stufe von Labor es sich handelt (In der Alchimistenschale kann man ja beispielsweise auch ein Vakuum erzeugen, was sonst nur bei Alchimistenlaboren möglich ist.) Des Weiteren erfordern ja viele Tränke das entsprechende Berufsgeheimnis, was ist mit denen die keines benötigen. Und wie kann man pflanzliche, tierische oder mineralische Gifte "sammeln" bzw konservieren? Das Zusatz PDF "Herbarium" haben wir uns bereits besorgt und durchgelesen. Über eure Ideen und Vorschläge freuen wir uns!!!

    Liebe Grüße Saladir

  • Hallo!

    Soweit ich weiß zählen Hexenkessel und Alchimistenschale nicht als Labor. Dazu brauchst du dann noch weitere Ausrüstung, die in 3 Stufen (archaisches Labor, HExenküche, alchimistisches Labor) unterteilt ist. Nur die erste Stufe ist wirklich transportabel (Truhe), für die Hexenküche brauchst du schon ein Karren und für das Labor eine ausgerüstete Werkstatt.

    Ich finde die Auswahl an Tränken und Giften derzeit noch etwas mau. Eventuell solltet ihr euch deshalb überlegen, keinen reinen Zauberalchimisten zu spielen, sondern eine Hexe, Gildenmagier oder Druide, die sich intensiv mit Alchimie und Pflanzenkunde beschäftigen.

    Zum Konservieren gibt es z.B. den Zauber Sumus Elixiere.

    VG!

    EvS

  • Ja das mit den Laboren habe ich auch gelesen. nur frage ich mich dann wofür die beiden Traditionsartefakte gut sind, wenn man darin nicht richtig brauen kann. Das mit der Auswahl stimmt aber den einen oder anderen nützlichen trank gibt es schon meiner Meinung nach.

  • Generell kann ich oben gesagtem nur zustimmen aber vielleicht noch etwas mehr Licht auf das ein oder andere werfen.

    Die Alchimisten-Regeln sind Beiwerk momentan. Einen reinen Alchimisten so zu spielen halte ich rein Output technisch für uninteressant. Wie wäre es, einen intuitiven Magier zu spielen, der einen überaus großen AsP-Vorrat hat (siehe Vorteile) und deshalb seine AsP an die örtliche Magiergilde verkauft? Dadurch würdest du an das Labor kommen, denn viele Akademien werden auch ein Labor haben.

    Zum mitnehmen auf der Reise ist alles zu unhandlich aber bei einfachen Wegen wird die unterste Stufe wohl möglich sein.

    Du kannst natürlich auch gleich einen Gildenmagier (der über seine Rolle in der Gilde Zugriff auf das Labor hat) oder einen Zauberalchimisten nehmen (der dann auch seine AsP verkauft).

    Die Hexe, die nebenbei Access auf die ganzen Labore hat, finde ich schwieriger, da sie doch nicht in den Akademien rumlaufen möchte (meistens).

    Erwarte das nach Standardregelwerk Alchimie eher ein temporäres Highlight als ein Dauerbrenner ist. Daher definitiv ein zweites Standbein oder andere Regeln.

  • Hallo Saladir,

    Giftgewinnung ist ein Berufsgeheimnis und kannst du in der Regelwiki nochmal nachlesen.

    Mir fällt spontan kein Trank ein, welches kein Geheimnis benötigt, aber diese wären dann wohl "frei" zugänglich.

    Wie Erastäus von Salvunk bereits erwähnt hat, gibt es aktuell wenige Gifte/Tränke/Elixire in DSA5.

    Somit lohnt sich meiner Meinung nach der Alchimist momentan nur bedingt.

    Es kommt vorallem darauf an, wie Ihr in euerer Gruppe spielt.

    Spielt Ihr innerhalb eines bestimmten Ortes? Dann könnte er einen kleinen Laden haben.

    Spielt Ihr viel auf Reisen? So könnte er eine Art Warenkutsche/Zigeuner Wagen haben.

    Wie kommt er an seine Zutaten? Sammeln/Kaufen? Dies kann viel Zeit kosten.

    Wann darf er die Tränke erstellen? Auch hier viel Zeit die er benötigen wird.

    Auf jedenfall lassen sich Elixire wie z.B. das Verwandlungselixier vielseitig einsetzen.

    Ohne Hausregeln wird Alchimist aber wenig Freude bringen (höchstens Ihr spielt kaufmännische Abenteuer).

    Persönlich würde ich dazu tendieren, den Alchimisten einmal pro Spieletag ein Elixir vorschlagen zu lassen dessen Wirkung er gut findet.

    Meister entscheidet dann wie genau oder überhaupt der Trank funktioniert.

    Kann natürlich auch als eine Art Forschung ausgespielt werden indem der Alichimist sagt er erforscht einen Trank der z.B. Furcht auslöst.

    Anschließend kann man sich bei Kosten an evtl. vergleichbare Zauber richten.

  • Das mit dem Asp Verkaufen klingt gut, könntest du noch erörtern wie das genau funktioniert/ funktionieren könnte. Ja ein zweites Standbein wird sich wohl nicht vermeiden lassen. Aber was wäre ein gutes zweites Standbein:/


    Eigeboren das mit dem einmal am Tag finde ich eine gute Idee. In der Gruppe selbst reisen wir sehr oft, was das Brauen erschweren könnte.

    [infobox]Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Das mit dem Asp Verkaufen klingt gut, könntest du noch erörtern wie das genau funktioniert/ funktionieren könnte. Ja ein zweites Standbein wird sich wohl nicht vermeiden lassen. Aber was wäre ein gutes zweites Standbein:/

    Im GRW unter Artefakte-Herstellung steht, was ein AsP in nem Artefakt kostet (bin momentan am Handy und habe kein Buch zur Hand). Du wirst als passive Partei vermutlich nicht das selbe bekommen aber ich hatte es auch eher als Rollenspiel-Element betrachtet. Du gibst der Akademie deine AsP und erhältst dafür Zugriff auf das Labor.

    //Gelöscht da Unsinn

  • Ein Charakter ist nicht das, was über seinem Professionspaket steht sondern das, was Du spielst.

    Mein "zweites Standbein" wäre ein Leibmagier der Fakultät der theoretischen und angewandten Thaumaturgie, Hermetik und Alchimie der groß-alanfanischen Universalschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet auf Geheiß seiner Halbgöttlichen Weisheit Nandus.

    Ausgehend von den Unterrichtseinheiten über Gifte und Galenik kann er sein Interesse an Alchimie entdeckt und frühzeitig zu seinem Schwerpunkt gemacht haben. [unpassende Zauber runter, passende Talente hoch]. Für die "Verabreichung" der Mittelchen und gar zu bitteren Medizin kann man vielleicht auch noch selber sorgen. [Blasrohr, Dolche hoch]

    - Leibmagier ist nicht einmal ein gering geachteter Beruf.

    Hust. Also, in Relation zum Brabaker Sphärologen. (mein erster Gedanke, weil in Brabak der Rote Salamander gegründet wurde)

    - Akademische Einrichtungen dürften also sogar oftmals aufsuchbar sein, wenigstens graue.

    - magische Elemente können in die Alchimie hinein genommen werden.

    - Entwicklungsmöglichkeit: Meuchelmörder (Magie&Gift) - oder doch lieber Kampfmagier

    - langfristige Entwicklungsoptionen

    - nachteilig ist natürlich, dass erst einmal ziemlich viele AP im "Reservebein" versenkt werden.

  • Natan Die Wahl des Vorteils Zauberer verlangt nach einer Tradition.

    [...]
    Regel: Der Zauberer erhält als Astralenergie- Grundwert 20 AsP. Der Vorteil beinhaltet nicht die Sonderfertigkeit Tradition (siehe Regelwerk Seite 275). Diese muss einzeln erworben werden. Jeder Zauberer muss mit einer Tradition starten (eine Tradition ist eine spezielle Sonderfertigkeit). Dieser Vorteil lässt sich im späteren Spielverlauf nicht mehr erwerben.

    [...]

  • Also mein Kumpel hat sich jetzt dafür entschieden einen Geoden zu spielen und sich auf das Extrahieren von Giften aus Pflanzen, Tieren und Mineralien zu beschränken und sich eventuell später einmal ein Arachaisches Labor zu besorgen um dann Heiltränke herstellen zu können. Der Geode dachten wir bietet sich an, da er ja ziemlich naturverbunden ist und sich eben in dieser Natur gut auskennt. Was haltet ihr davon?

  • Also mein Kumpel hat sich jetzt dafür entschieden einen Geoden zu spielen und sich auf das Extrahieren von Giften aus Pflanzen, Tieren und Mineralien zu beschränken und sich eventuell später einmal ein Arachaisches Labor zu besorgen um dann Heiltränke herstellen zu können. Der Geode dachten wir bietet sich an, da er ja ziemlich naturverbunden ist und sich eben in dieser Natur gut auskennt. Was haltet ihr davon?

    Spielt das, worauf ihr Lust habt. Ich denke nicht, dass du hier jemanden finden wirst, der entweder "Ja, genau die richtige Entscheidung!" oder "Wie könnt ihr nur?!" sagen wird. Wenn dein Mitspieler Lust auf einen Geoden hat, warum nicht? :)

  • Warum möchte ein Geode denn Gifte herstellen, und dann später Heiltränke?

    Bei Heiltränken kann ich es ja durchaus verstehen, aber warum Gifte jeglicher Art?

  • Warum möchte ein Geode denn Gifte herstellen, und dann später Heiltränke?

    Bei Heiltränken kann ich es ja durchaus verstehen, aber warum Gifte jeglicher Art?

    Naja, warum möchte ein Geode denn Dornenranken oder Flammenmeere gegen Lebewesen werfen?

    Weil er es muss.

    Und dann ist die Kräfte der Natur nutzen nicht unredlicher als Kräfte der Elemente zu nutzen, oder?

    Das klingt ein bisschen mehr nach Druide als nach Geode, aber beide sind nun einmal Nachbartraditionen.

  • Zitat von AM III, Tradition (Geode)

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Spezies

    Zwerg, kein Vorteil Eisenaffine Aura

    Verstehe aber Deinen Gedankengang nicht chilledkroete - ... wenn Geode auch ein Mensch sein könnte, würde man eher den Druiden auswählen? Ich finde jedenfalls, wenn man Lust hat, einen zwergischen Gelehrten-aber-nicht-Mechanikus zu spielen, den Geoden eine treffliche Wahl. Hab ich auch gerade genommen.

    DSA5 Geoden haben bei allen Druidensprüchen eine Erschwernis -1 anstelle der üblichen -2.

  • Weil er es muss.

    Das war meinerseits eine ernstgemeinte Frage.

    Vielleicht mag auch meine Vorstellung von Geoden nicht umfassend genug sein (was durchaus sein kann), aber ich möchte tatsächlich wissen, warum ein Geode als Giftmischer anfängt.

    (Zumal ich eine Dornenwand im Falle der Verteidigung von sich oder anderen auch anders sehen, als in der Ausbildung mit Giftmischerei anzufangen.)

  • Zitat von AM III, Tradition (Geode)

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Spezies

    Zwerg, kein Vorteil Eisenaffine Aura

    Verstehe aber Deinen Gedankengang nicht chilledkroete - ... wenn Geode auch ein Mensch sein könnte, würde man eher den Druiden auswählen? Ich finde jedenfalls, wenn man Lust hat, einen zwergischen Gelehrten-aber-nicht-Mechanikus zu spielen, den Geoden eine treffliche Wahl. Hab ich auch gerade genommen.

    DSA5 Geoden haben bei allen Druidensprüchen eine Erschwernis -1 anstelle der üblichen -2.

    Bin bei dsa5 nicht auf dem aktuellsten Stand. Dachte nur da man ja von gewissen Beschränken bei DSA5 weg ging das es nun auch möglich ist einen nicht zwergen Geoden zu spielen. Immerhin hat man ja die Geschlechter beschränkungen auch entfernt. Aber ich habe nie gesagt das er lieber einen Druiden statt einen Geoden spielen will. Aber gibt auch manche Themengruppen. Hatten auch mal eine komplette Zwergengruppe zb.

  • Schattenkatze Ich habe Deine Frage durchaus ernst genommen und die Antwort sollte nicht klugscheißerig oder schnippisch sein. Ich meine nur,... na klar passt vergiften nicht zu so einem Heilkundigen Bruder Tuck,... aber wir müssen mal die Kirche im Dorf lassen (hier: den Steinkreis in den Bingen) - außer wenige geweihte sollen doch die meisten Helden irgendwie auch wehrhaft sein. Und es scheint mir gleich, ob jemand elementare Schadenmagie verwendet - oder eben Gift. Das passt gleich gut schlecht mittelmäßig zum heilenden Geoden finde ich.

  • Hmm, ich würde da mal den durchschnittlichen zwergischen Giftmischer mal nicht so als heimtückischen Giftmörder sondern eher als pragmatischen Schädlingsbekämpfer sehen, der im Laufe der Abenteuer lernt seine Fähigkeiten auch anderweitig kreativ einzusetzen.

    Alternativ fände ich das auch auf Basis des zwergischen Kochs witzig, der er erst nach und nach lernt, dass einiger seiner Geschmacksverstärker Nichtzwergen nicht so bekömmlich sind (Basierend darauf, dass Zwerge in DSA4.1 gegen alle mineralischen Gifte immun waren. Keine Ahnung wie das in DSA5 aussieht.).