Alchimist

  • Also Gift zu verwenden zeugt von einer gewissen Heimtücke.

    Das klingt ja eher danach, als soll der Alchimist im Kampf seinen Output haben.

    Vielleicht ist es dann aber der falsche Heldentyp, der hier gesucht wird. Der Alchimist hat seine Glanzstunden, wenn es darum geht, analystisch auf die Natur zu blicken und deren Verwendbarkeit zu erkunden. Er hat eine große Bandbreite an Anwendungsgebieten. Da nur auf den Kampf zu schauen, wird dem Charakter nicht würdig.

    Wenn ihr das so spielt, muss ein Held auch kämpferisch wehrhaft sein. Wenn die Gruppe gut aufeinander aufgibt, ist das jedoch kein Muss.

    Schattenkatze Ich habe Deine Frage durchaus ernst genommen und die Antwort sollte nicht klugscheißerig oder schnippisch sein. Ich meine nur,... na klar passt vergiften nicht zu so einem Heilkundigen Bruder Tuck,... aber wir müssen mal die Kirche im Dorf lassen (hier: den Steinkreis in den Bingen) - außer wenige geweihte sollen doch die meisten Helden irgendwie auch wehrhaft sein. Und es scheint mir gleich, ob jemand elementare Schadenmagie verwendet - oder eben Gift. Das passt gleich gut schlecht mittelmäßig zum heilenden Geoden finde ich.

  • Interessant eigentlich (aber wahr), dass Gift heimtückisch ist.

    Bei uns haftet ihm immerhin der Makel der anonymen Beibringung an. In einer Welt mit nicht geächteter Magie ist dies eher absurd. Oder ist es die Macht in den Händen von Schwächlingen, Ablehnung und Verbot also eine Durchsetzung des Faustrechtes?

    Naja, wie auch immer. Es stimmt, Giftanwendung ist in Aventurien verwöhnt bis verboten. Darf man sich halt nicht erwischen lassen. Oder den Unschuldsengel einstudieren, "der Zweck heiligt die Mittel, Euer Wohlgeboren."

    Zitat

    Der Alchimist hat seine Glanzstunden, wenn es darum geht, analystisch auf die Natur zu blicken und deren Verwendbarkeit zu erkunden. Er hat eine große Bandbreite an Anwendungsgebieten.

    Kannst Du abenteuerrelevante Anwendungsgebiete nennen? Mir fällt nämlich nur ein, dass ein Alchemist ein buntes Reagenzglassortiment eines anderen Alchemisten findet und bis zum nächsten Abenteuer die Substanzen kategorisiert identifiziert hat: hilfreich und schädlich. Unbeschriftete Tinkturen sind albernen Dungeon-trash, aber selbst wenn: man landet doch wieder nur bei Heiltrank und Gift. So... über den Daumen. Wir merken es doch in der Realität: Chemie ist nun wahrlich allgegenwärtig, aber kein Mensch kümmert sie.

    Deshalb reduziert sich Alchimie im Rollenspiel sehr wohl auf Spielarten des Heilens und Schadens. Sonst benennt Gegenbeispiele!

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    Nein warte, ich sage es selber: Säure für das Schloß. Natürlich. Wer hätte sie nicht bereits hunderte Male eingesetzt....

    Das ist der Grund warum ein SC (Hobby-)Alchimist meines Erachtens sehr dringend eine alltagstauglichere Profession braucht, das besprochene "zweite" (*hust*) Standbein.

  • Da verweise ich als erstes mal gerne was in DSA4 unter Alchemie aus dem Handgelenk gelaufen ist. Wer schon mal in diversen Serien gesehen hat wie Polizei ein Haus stürmt, weiß vielleicht auch in DSA so Sachen wie Schwadenbeutel und Stinktöpchen (Wirkung scheint mir nach dSA5 aberleider eher bescheiden) wieder zu schätzen. Auch ansonsten können Eulentränen, Kaltes Licht, Leuchtkreide und Wasserodem beim Dungeoncrawl auch außerhalb des Kampfes durchaus nützlich sein.

  • Ein Giftheiler kann in der Regel auch Gifte mischen. Und die Fähigkeit Gifte extrahieren zu können, scheint mir sogar obligat.

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  • Kearnaun - klingt für mich ein bißchen nach Schnappern bei ALDI nonfood: brauchst Du nie, solltest Du aber unbedingt dabei haben. Aber ok, ein Beutel mit Wunder was für Mittelchen könnte lustig sein. Längerfristig sehe ich den Helden, der seine Talente eigentlich immer zwischen den Abenteuern benutzt, sehr kritisch. Deshalb würde ich Buff, Debuff und Schaden wenigstens von einer erfolgreichen Verabreichung abhängig machen - das wären klassischer Weise z.B. die Giftklinge oder die Rauchbombe mit ihren zugehörigen Kampffertigkeiten.

  • Mhm, ja stimmt schon. Trotzdem könnten diese Mittelchen für den einen oder anderen Aha!-Moment sorgen. Ansonsten gibt es ja glaube ich auch noch so Dinge wie die Eigenschaftselexiere. Oder? Der Gesellschaftscharakter wird meist auch nicht nein zu einem Charisma-Tränkchen sagen und vermutlich nimmt auch der Einschleichdieb den Unsichtbarkeitstrank mit Handkuss.

    Aber vermutlich hast du recht. Aus eigener Erfahrung sage ich mal, dass die meist gebrauten Tränke wohl Astraltränke und Heiltränke sein dürften. *seufz* Im Vergleich dazu schon fast verschwindend wenige Gifte. :saint:

  • Das kommt ganz darauf an: Welche Art Abenteuer spielt ihr denn?

    Außerhalb des Kampfes sind eigenschaftenerhöhende Elexiere ganz praktisch.

    Zitat

    Der Alchimist hat seine Glanzstunden, wenn es darum geht, analystisch auf die Natur zu blicken und deren Verwendbarkeit zu erkunden. Er hat eine große Bandbreite an Anwendungsgebieten.

    Kannst Du abenteuerrelevante Anwendungsgebiete nennen?