Einnahmen zwischen Abenteuern

  • Hallo Community,

    einer meiner Spieler spielt einen Fernhändler. Zwischen den Abenteuern möchte er natürlich seinem Beruf nachgehen. Habe jetzt nach Regeln gesucht, um so etwas gut abzuhandeln (zwischen unseren ABs liegen oft mehrere Monate, teils Jahre). Jemand eine Idee, wie man das abhandeln könnte oder wo Regeln dazu stehen?

    Gruß FlooWAP

  • Womit handelt er denn? Was ist seine Ware?

    Wie viel kann er transportieren? Ist er darauf angewiesen auf sic selber, ein Lasttier, einen Wagen, oder hat er mittlerweile mehr?

    Fallen irgendwelche regelmäßigen Abgaben an (durch eben z.B. weitere Tiere, wagen, Angestellte, oder gar Geschäftsräume)?

    Was für Werte hat er in relevanten Talenten?

    Was für Möglichkeiten hat er noch? Hat er weitere Geschäftsbeziehungen während der AB geknüpft?

  • Die wichtigere Frage ist: Wieviel bist du als SL bereit ihm zur Verfügung zu stellen, um das Spielgleichgewicht zu wahren? Also, wie viel Gold darf er in den Zwischenzeiten generieren, damit es für dich und die anderen Spieler nicht zu "unfair" empfunden wird ... daraus resultieren dann die "Netto-Gewinne", der Rest ist Investitionskapital und Betriebskosten, sowie Rücklagen und Aufwendungen für Instandhaltung und Kontaktpflege ... und nicht zu vergessen sind dabei Angestellte, Söldner, Kontaktleute und Informanten ... sowie bei den Investitionen die Anschaffung neuer oder besserer Ausrüstung.

    Alle innerweltlichen Simulationsansätze scheitern aufgrund der mangelhaften Wirtschaftsrelationen und fehlerhaften Preislisten ... Siehe "Kupferkessel-Problematik".
    Also ist für dich als SL nur das Ergebnis wichtig, nicht der Weg dahin, besonders wenn dies nicht aktiv ausgespielt wird.

  • Generell:

    Biete 3 Investitionen von der Auswahl an:

    35%, 55%, 75%,105% 125% Risiko - Handeln(QS)*5%

    (wenn Risiko eintritt, dann geht der Handel schief) mit X/Y/Z/A/B Gewinnsteigerung.

    Er kann dann eine Dukatenzahl innerhalb eines Bereiches rein investieren und seine Handelsprobe machen. Natürlich muss er dafür während! den Abenteuern die Connections schonmal bilden, um überhaupt einsteigen zu können.

    Um zu errechnen ob sich eine Investition lohnt, kann er eine schwierige Rechenprobe würfeln oder lass es ihn selbst abschätzen. Biete ihm mehrere Investitionen an, wo manche auch einfach schlecht sind. Andere aind nur schlecht, wenn er die Handelnprobe verhaut.

    Wenn dann die Gewinnsteigerung z.B. 2 ist, er also aus Investition 20D=>40D raus bekommt, Würfel 10mal die Risikoprobe gegen den Risikowert. Für jedes gelingen bekommt er 1/10 der 40D. Alternativ kannst du auch alles oder nichts: Eine Probe! machen.

    Natürlich kannst du weitere Bemühungen mit einfließen lassen. Außerdem kannst du geworfene 20en bei der Risikoprobe leicht härter und 1en begünstigt bewerten.

    Zu Wahrscheinlichkeiten findet man viel im Internet, um die Risikofaktoren zum Gewinnfaktor zu bestimmen.

    //Edit Bsp:

    Pferdehalfter liefern: 50-100D, Risiko (gefährliche Route, Banden) 55%, Steigerung 1.4

    Kohle liefern: 100D-200D, Risiko 35%, Steigerung 1.1

    Versuchen Thorwalern eine Ladung Fisch zu horrenden Preisen zu verkaufen: 10-40D, Risiko 125%, Steigerung 10

    Er entscheidet sich für die dritte Option und schafft QS6 125%-30% ist 95%. Außerdem ist er Gerüchte Koch und hat vorher das Gerücht: "Schlechtester Fischfang seit BF" verbreitet. Viele haben das aber nicht geglaubt (-5%, Risiko = 90%).

    Der Maximalgewinn ist: 40*10= 400D (er setzt 40D ein und kauft damit Fisch und nötiges Zeug)

    Risiko: 1w20: 1-2

    1. 5

    2. 16

    3. 2 = 40D

    4. 17

    5. 19

    6. 11

    7. 5

    8. 3

    9. 19

    10. 1 = 40D(+20D Meisterbonus)

    => 100D Gewinn

    Er hat erfolgreich Fisch zu horrenden Preisen an die Thorwaler verkauft.

    //

    Ich hab das Beispiel oben nicht durchgerechnet. Das sollte man im Realfall machen, damit es faire Werte sind. Wenn es aber nur zwischen den Abenteuern ist, ist das ja auch nicht so schlimm. Außerdem muss es nicht immer zwischen Abenteuern eine gute Option geben. Es kann auch mal nur schlechte geben. Wichtig ist, dass der Held während den Abenteuern fleißig an seinen Connections arbeiten muss.

  • Eventuell nicht ganz passend zum Ansinnen den Fernhändler verregelt abzuhaneln. aber evtl kann man dem Lebensstil (Fokusregel aus Aventurisches Kompendium II ein wenig etwas entnehmen oder den gesellschaftlichen Auf-/Abstieg darstellen mit glückliche/ertragreichen Zeiten (oder eben nicht solcher) und daraus evtl resultierende Vorteile Einkommen für den Fernhändler.

  • Ich würde es schlicht handwedeln. Mir wäre die Zeit zu schade, da groß Gehirnschmalz zu investieren. Als groben Anhaltspunkt würde ich nehmen, was die anderen SCs in der Zeit machen. Je mehr die an neuen SFs, Zaubern usw erlernen, desto mehr Gewinn darf der Händler machen. Außerdem würde ich berücksichtigen, Wie viele AP der Spieler in relevante Fertigkeiten investiert hat. Die haben andere schließlich in spielrelevantere Fähigkeiten gesteckt.

    Keep it simple.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Bei uns in der Gruppe wird einfach davon ausgegangen das zwischen den Abenteuern jeder ausreichend verdient um seinem Stand entsprechend leben zu können.

    der armige Söldner - verkauft seine Kampfkraft und kann dadurch sich ein Zimmer in einer Unterkunft mitsamt gutbürgerlicher Küche und ausreichend Bier gönnen

    der Schmuggler - muss wesentlich weniger Arbeiter als der Söldner, kann sich dafür jedoch öfters mal auch einen guten Wein gönnen und lebt in seinem Haus in Festum

    Weißmagier - unterrichtet als Gastdozent in der Festumer Akademie, bekommt dafür eine Kammer sowie Speis und Trank und kann über kollegiale Verbindungen auch seine Zauber steigern

    Jäger - arbeitet mit dem Schmuggler zusammen bzw für diesen und kommt somit auf den selben Lebensstandart, bewohnt eine Kammer in dessen Haus

    So erspart man sich langweiliges Nachrechnen wie viel jeder von ihnen in x Monaten hätte verdienen können und wie hoch ihre Ausgaben wären.

    Außerdem bleiben so die finanziellen Mittel innerhalb der Gruppe ungefähr auf einer Stufe, das man innerweltlich zwar unrealistisch sein aber sorgt dafür nicht für Zwist in der Gruppe.

    Bei uns ist jedem klar das der Söldner in abgewetzten Klamotten rumrennt, das Kettenhemd ist schon etwas in die Jahre gekommen (wird natürlich gut gepflegt und hat keine Abüge aber man sieht ihm das Alter halt an), wohingegen die anderen 3 halt in etwas feinerem Zwirn unterwegs sind, einfach weil sie es sich leisten können.

    Das hat regeltechnisch keine Auswirkungen aber dafür im Rollenspiel und das wird von Spielern und Spielleiter gut angenommen und im Rollenspiel auch aufgenommen und umgesetzt.

  • Ich meine in einem Abenteuer, dass ich gespielt habe gibt es regeln dafür. Ist allerdings DSA 4.1, aber das sollte ja konvertierbar sein.

    Es könnte sein, dass das in Schleiertanz war. Ich frage den Meister noch mal.

  • Ich habe mir die DSA 4.1 Regeln zum Fernhandel in “Handelsherr & Kiepenkerl“ angeschaut und versucht das ganze auf DSA 5 umzumünzen. Werde das ganze mit meinem Fernhändler Spieler jetzt mal antesten und bei interesse berichten.