Affenhexer

  • Hallo liebe Gemeinde :) ich sitze gerade an der Erstellung eines Affenhexers aus dem wunderschönen Mhanadistani. Bin nur unschlüssig wie ich ihn skillen möchte. Zauber soll er vor allem die Hexenflüche können. Und im Hinblick auf körperliche Gewalt soll er sich halbwegs ordentlich verteidigen können. Habt ihr irgendwelche Vorschläge Ratschläge oder Tipps iM Bezug auf Verteilung der eigenschaftspunkte, Vorteile und sonderfertigkeiten? Ich habe noch nie einen Heyer gespielt und bin daher ein bisschen überfordert^^

    Liebe Grüße Abu ibn Kasimir

  • Für die Verteidigung auf jeden Fall Verteidigungshaltung, bei den Vorteilen die Verbesserte Regeneration AE I-III. Als Zaubertrick ist Hexenblick gut.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Meiner Meinung nach hat DSA 5 mit der Kampfsonderfertigkeit Einhändiger Kampf ne schöne Basis, um sich seiner Haut zu wehren, ohnen voll in die tiefe der Kampfsonderfertigkeiten eintauchen zu müssen. Dazu Schwerter an 12 ( der Unterschied zwischen einem Schweren Dolch und einem Kurzschwert ist im Prinzip rein regeltechnisch) und DU hast für relativ wenig Punkte etwas, das ich durchaus als halbwegs ordentlich bezeichnen würde.

  • Sofortiger Fluch ist fast ein muss, wenn du "nur" auf Flüche gehen willst.

    Zu empfehlen sind dann noch: Permanter Fluch und Fluchbote.

    Persönlich finde ich es stimmiger wenn eine Hexe nicht mit Schild oder Verteidigungshaltungen arbeitet.

    Meine Hexe benützt deswegen Zauber, die den Gegner von mir fernhalten z.B. Aeolito, Hexenknoten oder Horriphobus.

    Harmlose Gestalt usw. um Kämpfe gänzlich zu vermeiden gibt es natürlich auch noch.

    Wenn du aber den Weg mit Zauber zur Abwehr gehst, solltest du wirklich die Vorteile der Regenaration nutzen (Hohe Astralkraft und Verbesserte Regenaration).

    Ansonsten kann ich dir leider keine weiteren Ratschläge geben, weil ich wenig über die Spielweise deines Hexers weiß.

    Z.B. flieht er oft ist Flink, Affenarme oder Krötensprung noch neben Harmlose Gestalt nützlich.

    Am besten sagst du noch wie du dir deinen Hexer charakterlich vorstellst bzw. du Ihn spielen willst.

    Einmal editiert, zuletzt von Eigeboren (1. August 2019 um 12:23)

  • Hey also er versucht seine wahre Identität zu verbergen indem er sich als Seefahrer (daher auch der Affe) ausgibt. Das offene zaubern versucht er möglichst zu vermeiden um seine Tarnung nicht auffliegen zu lassen. Die Flüche versucht er lediglich im verborgenen zu wirken und dann von seinem Affen überbringen zu lassen. In Sachen Kampfstil verhält er sich eher akrobatisch ohne dicke Rüstung oder Schild

  • Ohne Rüstung und Schild ist dann Verbessertes Ausweichen sehr gut.

    Zu Verteidigungshaltung: das kann man meiner Meinung nach auch als ein aus dem Weg springen beschreiben, oder ein unter dem Angriff weg ducken. Fakt ist aber, dass der Bonus von 4 für alle ohne viel Leben oder dicke Rüstung sehr, sehr hilfreich ist.

    Bei den Vorteilen ist mMn die Regeneration vor der Hohen AE zu wählen, da man letzteres besser im Spiel steigern kann (Zukauf, Große Meditation I-III).

    Wenn er nicht offen zaubert ist vielleicht auch Gegenstände verfluchen etwas, dass man gut einbringen kann.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Um nicht als Hexer aufzufallen, solltest du ein paar Punkte in Überreden stecken.

    Damit kannst du dich anschließend aus "jeder" Situation zumindest nochmal rausreden.

    Mit Zaubern und Kämpfen ist es immer schwer seine wahre Identität zu verheimlichen.

    Je schlimmer die Situation um so bessere Zauber wirst du brauchen.

    Ansonsten müsstest du wirklich auf Kampffertigkeiten gehen und diese evtl im Notfall mit ein zwei Zaubern verbessern.

    Für Akrobatisch bietet sich hier dann z.B. der Axxeleratus allein oder in Kombination mit Flink an.

    Du kannst natürlich auch immer Gesten&Formel auch mit einen Malus von -2 weglassen.

    Wer soll den bitte ohne einen solchen Hinweis draufkommen dass z.B. Hornissenruf die Insekten angelockt hat.

  • Also ich habe ihm jetzt mal die permanenten Fluch, sofortiger Fluch und den langen Fluch gegeben, sowie verbessertes ausweichen 1und 2 und die verbesserte Regeneration für asp auf 1-3

    Neben seinem kunchomer besitzt er zudem eine balestrea mit repetiermagazin und schnellladen (Armbrüste)

    Ich denke damit ist er ganz solide aufgestellt und bereit für das Abenteuer was meint ihr? :)

  • Ich persönlich bin kein Fan von Ausweichen inkl. der -3 Erschwernis auf jede folgende Probe.

    Da würde ich dir dann noch Meisterliches Ausweichen ans Herz legen.

    Spielerisch ist ausweichen natürlich sehr akrobatisch, wobei ich blocken auch akrobatisch beschreiben kann.

    Denke mit Einhändiger Kampf (siehe oben) bist du beim Verteidigen besser beraten.

    Dann musst du Körperbeherschung nicht auf 12 bringen und kannst dir sowohl Verbessertes Ausweichen als auch Meisterliches Ausweichen sparen.

    Ein Khunchomer kannst du beim Einhändiger Kampf verwenden und dazu noch einen passenden Kampfstil.

  • Na ja, die -3 hat man auch bei der PA, und die Erschwernisse übertragen sich ja auch auf die andere Verteidigung. Ist mMn also gehopst wie gesprungen.

    Was Eigeboren zu den anderen Sachen schreibt stimmt natürlich, allerdings muss man auch bedenken, dass ohne Schild Ausweichen die einzige Option gegen Geschosse und große/riesige Gegner ist. Und Körperbeherrschung 12 hat noch niemandem geschadet.

    Ich würde mal deinen SL fragen, ob große/riesige Gegner ein Thema sind oder nicht, und dann danach entscheiden. Für PA gibt’s dann auch die Meisterparade (mit Aufwertungen).

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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  • Mit wie viel AP soll der Charakter erstellt werden?

    Das Fluchen gehört irgendwie zu einer Hexe, aber es ist wohl auch relativ teuer (AP, aber auch im Einsatz die AsP) mit all den Sonderfertigkeiten. Bei deiner beschriebenen bevorzugten Art zu fluchen, wirst du damit kaum in einem Kampf es benutzen, oder?

    Daher wohl auch die gewünschten profanen Fähigkeiten im Kampf. Nur je nachdem was alles zu einem "Mindestmaß" abgedeckt werden soll, wird das Konzept auch leicht wohl mehr AP benötigen als du zur Verfügung hast. Bach meinem Gefühl werden die bisherigen Ratschläge würden glaube ich die 1100 locker sprengen... - zumindest wenn man bei den ungenannten Talenten usw. auch noch etwas investieren will.

  • Ich glaube, es ging nicht nur um Startfähigkeiten sondern auch um Konzepte für später? Aber ja, die Frage nach dem Erfahrungsgrad ist hilfreich.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Für 1100 AP würde ich MU 14, GE 14, Schwerter 12, Einhändiger Kampf empfehlen -- dann hat man schon mal AT 15, PA 9, TP W+5, das ist schon ziemlich gut für den Anfang. Je nachdem wie viele AP Du in den Kampf buttern willst, kann man da natürlich noch einiges an KSF dazukaufen, ist aber gar nicht mal so super nötig. Verteidigungshaltung ist zwar nett, aber es erlaubt einem nicht anzugreifen (oder gar wegzulaufen), deswegen ist es eher für Notfallsituationen gedacht, glaube ich.

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  • Du kannst natürlich auch immer Gesten&Formel auch mit einen Malus von -2 weglassen.

    Wer soll den bitte ohne einen solchen Hinweis draufkommen dass z.B. Hornissenruf die Insekten angelockt hat.

    Eine kleine Ergänzung, wenn ich darf: So wie ich es verstanden habe, zählt das Weglassen von Gesten und/oder Formeln als Modifikation und erschwert die Probe jeweils um 2. Das bedeutet, dass du in dem zu wirkenden Zauber einen FW von mindestens 8 haben muss und eine weitere Modifikation erst ab einem Fw von 12+ durchführen kannst. Zudem musst du dann eine Probe -4 ablegen. Das kann gerade zu Beginn einer Abenteuerlaufbahn recht schwierig werden.

  • Eine kleine Ergänzung, wenn ich darf: So wie ich es verstanden habe, zählt das Weglassen von Gesten und/oder Formeln als Modifikation und erschwert die Probe jeweils um 2. Das bedeutet, dass du in dem zu wirkenden Zauber einen FW von mindestens 8 haben muss und eine weitere Modifikation erst ab einem Fw von 12+ durchführen kannst. Zudem musst du dann eine Probe -4 ablegen. Das kann gerade zu Beginn einer Abenteuerlaufbahn recht schwierig werden.

    Regelseitig korrekt und da Hexen "meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln" verwenden sollte es in der Regel nicht notwendig sein beides weglassen zu müssen.

    Persönlich Frage ich mich ja wo der Affenhexer einen Kunchomer und eine Ballestrea her hat.

    Ersterer kommt aus den Tulamidenladen, zweite aus dem Horasreich und beides sind hochspezialisierte Waffen.

    Klar durch Handel können die überall in Aventurien auftauchen aber wie ist dein Hexer dran gekommen? Und da Affenhexer wohl in aller Regel zum fahrenden Volk gehören dürfte er als Vogelfreier zählen, da solche Waffen zu tragen erscheint mir persönlich irgendwie unpassend.

    Sicherlich liegt zwischen der Zeit bei den Zahoris und dem Einstieg ins erste Abenteuer ein gewisser Zeitraum in dem dein Abenteurer schon einiges erlebt hat.

  • Ein Affenhexer, besonders einer, der sich als Seefahrer tarnen will sollte unbedingt ordentliche Fertigkeitswerte mitbringen. Bei 1200 Start-AP würde ich versuchen, als Minimum 300-350 AP in profane Fertigkeiten (ohne Kampf) zu investieren. Besonders der körperliche Kram ist wichtig.

    Flüche sind nichts, die dir sehr im Kampf weiterhelfen. Vielleicht kannst du dich da auch auf 2-3 beschränken und vielleicht noch 2-3 Zauber (Hexenkrallen sind auffällig, aber in Notsituationen enorm gut; eventuell Axxeleratus; Spinnenlauf stelle ich mir für einen Matrosen auch extrem nützlich vor).

    Was den Kampf angeht, bin ich kein großer Freund der Ausweichen-Sonderfertigkeiten. Ich würde dringend zu Rüstungsgewöhnung 1 (KO 13) und einer Tuch- oder Lederrüstung (Eventuell GS-Abzug durch "Flink" kompensieren) raten.

    Ich bin auch ein sehr großer Freund des Beidhändigen Kampfes. Der Vorteil Beidhändig ist zu einem Seemann passend und kann auch außerhalb des Kampfes mal nützlich sein. Die Sonderfertigkeit Beidhändiger Kampf 1 ist preislich noch in Ordnung und BHK 2 musst du dir ja noch nicht zulegen (zumindest solltest du damit warten, bis dich 2 Punkte in deiner Nahkampffertigkeit mehr als die 35 AP kosten würden). Der große Vorteil vom Beidhändigen Kampf ist die enorme Flexibilität. Du kannst ihn in der Kneipenschlägerei beim Raufen einsetzen, mit den Hexenkrallen, mit Dolchen, Schwertern, Äxten,... Du hast viel mehr Möglichkeiten als mit Einhändiger Kampf+Klingensturm.

    Und falls du jemals an den Fasarer Blutgruben-Stil oder Stammeskrieger-Stil kommst, lassen sich mit beidhändigem Kampf und Berserker-Angriff vernichtende Angriffe durchführen.

    Wenn du dir vielleicht noch den Balsam als Heilzauber mitnimmst, ist es auch nicht so schlimm, wenn du mal getroffen wirst. Auch mit Verbessertes Ausweichen III würde dir das noch oft genug passieren.

  • Ich möchte mich mal selber aus diesem nützlichen Thread zitieren. Vielleicht findest du da ja auch die ein oder andere Anregung.

  • Ich bin auch bei Psiren

    die unauffälligen Gesten und Formeln werden nur von Magiern und Praioten bei mir bemerkt (also mindestens Magiekunde 5-7).

    Was recht gut geht ist:

    Aeolito: Du schlägst mit deiner Hand oder einem Schwert zu und zauberst währenddessen. Die Geste wäre dann der Schlag, was nach DSA5 nicht unmöglich ist, wenn dein meister es erlaubt. Der Schlag hätte keine regeltechnische Auswirkung und hilft nur der Verschleierung. Spielerisch wäre es: Oh der Kerl hat mit einem Schlag den dicken Olaf nen Meter in die Luft gehoben oO.

    Applicatus mit Eisenrost. Wenn Eisenrost das Schwert nicht direkt visuell zerreißt, fällt es vielleicht auch nicht auf, wenn es dann beim nächsten Einsatz bricht.

    Bannbaladin wäre auch möglich.

    Sonst:

    Spinnenlauf. Man kann immer so tun als würde man klettern und es ist ein sehr vielseitiger Zauber (über den Kampf hinaus).

  • Psiren habe mir das mittlerweile auch überlegt und aus diesem Grund den kunchomer durch eine sklaventod ersetzt und die balestrea weggelassen. Als Kultur habe ich mhanadistani gewählt.

    Des Weiteren ich habe mich auf 3 Flüche beschränkt und mich noch mit den zaubern Hexenkesseln Balsam salabunde und spinnenlauf ausgestattet ich denke damit bin ich solide aufgestellt :)