Zeremonien von Anhängern des Namenlosen

  • Hallo allerseits,

    ich spiele mit meiner Gruppen derzeit eine Abwandlung von Schwärende Wunden.

    In der Abwandlung soll am Ende eine Zeremonie des Namenlosen stattfinden, die die Helden
    verhindern sollen. Bei der Zeremonie soll eine junge Geweihte geopfert werden.

    Nun bin ich auf der Suche nach Tipps, wie diese Zeremonie gestaltet werden kann.

    Die Stellen, die ich bisher als Quellen betrachtet habe, behandeln dies leider nicht detailliert
    genug, hat daher jemand Hinweise für mich, wie diese Zeremonien ablaufen (Tracht etc. sind mir bekannt)?

    Sehr gerne aus offiziellen Publikationen, wenn jemand eine kennt, falls nicht aber auch gerne Anregungen
    aus nicht-DSA-Werken.

    Falls jemand mit dem Abentuer vertraut ist und detailliertere Tipps für mich hat, beschreibe ich hier kurz
    die Abwandlung für meine Gruppe:

    Die Abwandlung ist recht umfassend und resultiert sowohl aus den Helden der Gruppe (die hätten es entweder
    zu leicht durschaut oder aber unser Geweihte wäre nach dem Verzehr der Pilze ziemlich

    sicher tot gewesen) als auch aus einigen "unstimmigen" Details (z. B. dem "geweihten" Dolch).
    Daher sieht die Situation aktuell wie folgt aus:

    • Den Helden wurden bisher keine Pilze serviert, diese werden eher gezielt zur Beeinflussung genutzt
      • Das haben sie bereits herausgefunden und allen "vertrauenswürdigen" Personen mitgeteilt
    • Peraina wurde nicht als Hexe "enttarnt", sondern ist seit dem Rattenangriff verschwunden
      • Sie soll während der Zeremonie geopfert werden
    • Die Zeremonie findet nicht im Keller des Gasthauses statt, sondern in einem verlassenen Rittergut
    • Die Helden sind gerade auf dem Weg zur Weisen und werden sie als Verbündete gewinnen
    • In der Nacht bei der Hexe wird ein Charakter (SC-Hexe) eine Prophezeiung erfahren auf Basis derer alles verhindert werden soll
    • Die Helden werden vermutlich herausfinden wer Arline ist (wenn sie die Proben nicht versemmeln)

    Falls jemand auf diese Basis noch eine hübsche Idee für micht hat, auch immer gerne.

    Danke euch!

  • Nun bin ich auf der Suche nach Tipps, wie diese Zeremonie gestaltet werden kann.

    Die Stellen, die ich bisher als Quellen betrachtet habe, behandeln dies leider nicht detailliert
    genug, hat daher jemand Hinweise für mich, wie diese Zeremonien ablaufen (Tracht etc. sind mir bekannt)?

    Welche Quellen kennst du denn? einerseits um die nicht unnötig aufzulisten bzw. um bei neuen Quellen eventuell abschätzen zu können, ob die neue Informationen beinhalten.

    Zuerst ist mir bei DSA5 die von Mallkalai genannte Quelle auch eingefallen. Würden dich neben aktuelle (also DSA5 und DSA41 bei dir genannte DSA-Versionen) auch noch ältere Quellen interessieren?

    Generell kannst du auch verschiedene Quellen im Artikel zu "Der Namenlose" auf wiki-Aventurica ansehen. Da aber leider nicht klar ist, ob es sich um welche Aspekte es in den jeweiligen Quellen geht, ist es evtl Glückssache. Falls du eine der Quellen hast, findest du aber die Stelle wohl leichter.

    Nur was mir gerade eingefallen ist, bei denen es auch um ein Ritual des Namenlosen in einem Abenteuer geht:

    DSA2 / September 1990 / A25

    Xeledons Rache

    Ein Versuch einer kleinen Zusammenfassung aus meinem Gedächtnis ("unnützes Wissen 1.000"...):

    Ein hoher Geweihter des Namenlosen (4. Grad) will ein Artefakt eines Halbgottes zerstören und hofft damit den Halbgott zu schwächen. Dabei wird in DSA2 Manier ein Tempel des Namenlosen beschrieben und das Ritual eher knapp gehalten. Da es ein Bild dazu gabe, ist mir es irgendwie in Erinnerung geblieben, wie mit einem "Weihrauch-Schwenker" oder so was ähnlichen vor dem Bild rumgeschwenkt wird und wohl Gebete des Namenlosen gesprochen.
    Glaube eher weniger hilfreich für dich, aber hey, ich habe mich daran erinnert...

    DSA3 / März 1992 / A31

    Die Tage des Namenlosen

    Hier geht es um ein mächtiges Artefakt, dass nicht in die Hände der Diener des Namelosen geraten soll: Statuette zum Rufen eines mächtigen Dämons (?). Es gipfelt in einem Finale am 5. Tag des Namelosen.

    Ich meine hier wäre es etwas stimmungsvoller und Ausführlicher beschrieben - unter anderem, dass für jeden der 12 Götter etwas heiliges geopfert/vernichtet wird: nach Möglichkeit das Herz des jeweiligen heiligen Tieres, aber mit Abweichungen halt...

  • Ich werde an dieser Stelle mal ganz allgemein antworten. Ich teile das ganze mal in zwei Teile. Der erste ist strikt nach Regelwerk und der zweite geht etwas mehr Richtung High-Fantasy.

    (I)

    Ritualplatz: Ein Riutal will einen schönen, stilvollen Ritualplatz! Daher sollte der Platz gut gewählt sein. Was könnte es in ihm geben, worauf die Helden stoßen? Gibt es Effekte, die alleine durch den Platz geschehen? Eine Höhle mit Bär, ein entweihter Tempel mit Ratten, ein unscheinbares Haus in einer Großsstadt und die Wache platzt irgendwann rein und fragt, was der Lärm soll? (support für die Helden)

    Ritualergebnis: Was droht, wenn das Ritual gelingt? Müssen die Helden es schaffen? Oder kannst du ihnen eine Frist geben? Zu langsam ist zu langsam und dann ist der Erzdämon beschworen (wait what?) Ansonsten ist das Ergebnis vorprogrammiert: Die Helden gewinnen, das muss aber nicht schlecht sein. Könnte es vielleicht einen Teilerfolg für den Namenlosengeweihten geben, wenn die Helden zu lange brauchen? Trifft verstärkung ein? Ist die erste Phase durch und ein Dämon des Namenlosen steht ihm zur Seite?

    Ritualablauf:

    Es sollte eine Phase des Beschreibens, eine Phase des Ablaufens und dann die Konfrontation geben.

    Beschreiben: Warum können die Helden nicht direkt eingreifen, warum ist es ratsam nicht direkt einzugreifen? Oder hören sich deine Spieler gerne die Story an, wie er das Ritual vollzieht bis Punkt A und legen los sobald du es sagst? Gibt es eine Söldnergruppe, die die Helden abhält, welche mit Pilzen gefügig gemacht wurde? Gibt es Dinge die für die Helden wichtig sind? Ein Gegenstand, der effektiv eingesetzt werden kann? Ein Ziel (die Hexe), dass bei unvorsichtigem Vorgehen drauf geht, da der NG sie im Zweifelsfall einfach absticht? Kann man sich irgendwo anschleichen?

    Ablaufen: NG hat vm. einen Dolch. Wo ist der Wahnsinn? Vielleicht opfert er auf bestialische Weise erst sein linkes Ohr wärend der Zeremonie, um dem NG gefällig zu sein. Dann würde ich vorschlagen, dass er verschiedene Symbole der 12G entweiht und auch Beweise für seine Stärke und verräterische List bringt. Du kannst dir dafür durchaus einen Text schreiben und so auch ein paar Worte indirekt an die Spieler richten, während der NG sie eigentlich zu seinem Gott sagt. Dann sind Bücher immer gut. Ein Geweihtes Buch, welches die Helden später an die Kirche wieder zurück bringen kann, doch sehen sie erst hinein und erkennen vielleicht ein Handeln der Kirche, welches ihnen missfällt? (Sie könnten auch ein Tagebuch finden). Kerzen anzünden ist auch immer gut. Abschreiten von Eckpunkten. Unterbricht er das Ritual vielleicht zwischendurch, weil er denkt, er hätte etwas gehört? Sieht er unsicher oder selbstsicher aus?

    Finale: Die Helden haben ihren Plan gemacht und greifen an oder der NG erkennt die Helden, hat den Helden vielleicht sogar eine Falle gestellt und die Rede endet mit:

    "Oh Güldener, blicke auf mich herab und sehe mein Opfer. Oh All-Einer, seh die Hexe. Herscher der Herscher zürne mir nicht, denn ich habe dir nicht nur die leichte Beute gebracht, sondern auch durch Verrat und Intrige eine wahrlich große Beute für dich hier hergebracht." er dreht sich zu einem Symbol des 13 Gottes um, weg von den Helden, "schau herab auf die Tumben, die -durch deinen bescheidenen Diener geführt - hier heut in diese Falle tappten." Der NG dreht sich um und blickt direkt in die Richtung der Helden. "Lass Finsternis über sie regnen" Er macht ein paar coole Magic-Tricks (Blutrausch) und schon ist ein Teil der Gruppe erledigt.

    (II)

    Karmale-Barriere, die nicht durchschritten werden kann. Jede Substanz, die die Barriere durchschreitet altert rasend schnell und zerfällt zu Staub. Erst wenn die Helden einen Praios nahen Gegenstand durch die Barriere werfen (Praios-Gebetsbuch oder so) bricht die Barriere. Haben die Helden so etwas nicht, müssen sie die dreizehn Fackeln löschen oder ein Stoßgebet an Praios senden oder die Decke, die das Fenster verdeckt herunterzerren, damit Praioslicht die Barriere bricht oder sie müssen mit einem Zauber den Geweihten aus der Fassung bringen.

    Der Türknauf ist schon mit finsterer Einflüsterung belegt und so wird derjenige, der die Tür zur Kammer des Schrecken öffnet seine Kameraden verraten, indem er 1. dem NG zuruft und 2. einen seiner Kameraden von Hinten ersticht. Man kann mit Willenskraft erschwert um Stufe des Paktierers*2 dagegen Proben (oder so ähnlich). Danach fällt die Einflüsterung von einem ab.

    Der NG wird gesichtslos und alles Licht in dem Raum erlöscht. Danach geht ein Windhauch durch den Raum. Alle Helden fallen um oder müssen sich zumindest irgendwo festhalten (Körperbeherrschung). Als das Licht wieder angeht ist ein Held doppelt da. Wer ist nur der richtige?

    Der NG lässt die Geisel frei doch die Helden sind zu spät. Schon steckt der NG-Dämon in dem Opfer, was ,sobald es die Helden erreicht, weiße Augen bekommt und die Helden angreift. Erst mit abgeschlagenem Kopf wird das Unwesen aufhören. Alternativ lässt es sich auch Bannen und damit die Hexe retten. Dies könnte auch ein Praiot in einem Praiostempel machen aber dafür müsste man den Wirt erstmal fesseln.

    Die harmlosen Ratten, die eben noch die alten Bücher zernagt haben, werden auf einmal zu biestigen Biestern und greifen die Helden an. Dabei sind ihre Zähne rasiermesserscharf und haben vielleicht sogar ein Kontaktgift!

    Der NG hatte die Aufgabe hier an diesem Ort heute für seinen Gott zu sterben. Doch er nimmt dieses Opfer willentlich in Kauf. Wissend, dass er damit seinem Herren im größten Maße gedient hat. Die Heldengruppe hat schon öfters die Machenschaften des NL durchkreuzt aber dies sollte das letzte Mal sein. In dem Raum finden sich Gegenstände, welche die Helden schon immer haben wollten aber alle sind dafür bestimmt, die Helden umzubringen, sie in den Wahnsinn zu treiben oder sogar dem NL in die Hände zu spielen. Man kann sich evtl. später von ihnen trennen aber behalten wird man sie ganz sicher nicht. Der NG wirft sich bei diesem Szenario sogar in das Schwert eines Heldens, um einer peinlichen Befragung zu entgehen.

    Das Opfer ist geknebelt auf einem Altar. Der NG hält lange eine Rede. Die Helden unterbrechen. Schon entbrennt ein Kampf. Der NG ist aber eigentlich gar nicht anwesend denn sowohl Opfer als auch NGI sind nur Täuscherdämonen. Sry, but your princess is in another castle and right now she's getting tributed.

    Das Opfer ist geknebelt auf einem Altar. Der NG hält lange eine Rede. Die Helden unterbrechen. Schon entbrennt ein Kampf. Der NG ist aber eigentlich gar nicht anwesend, das Opfer ist aber "normal". Sobald sie den Knebel rausziehen, kann die Hexe noch eben schnell eine Warnung ausstoßen, dann wird sie ohnmächtig und alle Helden, denen eine einfache Probe auf Willenskraft misslingt, auch. Der NG hat die Helden durch diesen Trick in seinem Dungeon gefangen genommen und die wahre Schwierigkeit ist es, den Ort, die Kanalisation, wieder lebend zu verlassen. Doch hörst du auch was ich höre? Irgendwer hat die Wasserpforte geöffnet und das Wasser steigt langsam. Schon stehen die Helden knöcheltief in der Scheiße (leider wortwörtlich...)

  • Das mit Praios-Licht gegen die Barriere würde ich lassen. NL- Sachen sind eigentlich immer nahezu immun gegen karmale Macht anderer Götter - insbesondere Praios...

  • Zuerst ist mir bei DSA5 die von Mallkalai genannte Quelle auch eingefallen. Würden dich neben aktuelle (also DSA5 und DSA41 bei dir genannte DSA-Versionen) auch noch ältere Quellen interessieren?

    Generell kannst du auch verschiedene Quellen im Artikel zu "Der Namenlose" auf wiki-Aventurica ansehen. Da aber leider nicht klar ist, ob es sich um welche Aspekte es in den jeweiligen Quellen geht, ist es evtl Glückssache. Falls du eine der Quellen hast, findest du aber die Stelle wohl leichter.

    Hi, danke schonmal für die Quellen, das mit dem Artefakt ist ne gute Idee, ich schaue mal ob ich mir da was zusammendenken kann.

    Hier nochmal kurz die Quellen, die ich (in diesem Zusammenhang) durchforstet habe, vielleicht:

    • Wege der Götter (4.1)
    • Wege der Zauberei (4.1 eher bezüglich Dämen)
    • Aventurisches Götterwirken (5)
    • Aventurische Magie (5)
    • Verschworene Gemeinschaften (4 / 4.1)
    • Auf gemeinsamen Pfaden (4 / 4.1)
    • Orden und Bündnisse (4 / 4.1)
    • Regionales (da spielen wir gerade)
      • Reich des Roten Mondes (4 / 4.1)
      • Schild des Reisen (4 / 4.1)
    • diverse Romane und Hörbücher, die ich hier rumstehen habe -> Stimmung

    Ich werde nochmal in Stäbe, Ringe Dschinnenlampen stöbern, vielleicht finde ich da eine gute Idee für ein schönes Artefakt.

    Natan:

    Zu deinen Teilen:

    1. Genauso habe ich mir das auch gedacht, einene Ritualplatz haben die Anhänger des NL sich in dem erwähnten alten Rittergut gestaltet.
      Den haben die Helden schon entdeckt, daher ist es auch klar (mir zumindest), dass hier das Finale stattfinden wird.
      Leider fehlt mir noch das Einzelziel der Zeremonie, das insgesamt der NL gestärkt oder ein anderer Gott geschwächt werden soll
      (durch die Opferung der Geweihten ja ggf. auch beides) ist klar, es fehlt aber noch das Symbol oder der Hinweis.
      Sie werden sicher auch so die Geweihte zu retten versuchen. Vielleicht ist die Weihe es Mitglieds oder die Zerstörung / Erschaffung eines (minderen)
      Artefakts ja ein geeignetes Ziel.
    2. Das hast du wirklich sehr gut beschrieben, das gefällt mir, dem werde ich mit deiner Erlaubnis sicher ein paar Sätze entnehmen. Die Enden sind sehr gut, besonders die Variante der Täuschung, und den Gegenständen, die die Helden mitnehmen und die Sie langsam verderben. Ich weißt zwar nicht ob ich das noch eingebaut kriege, aber das merke ich mir auf jeden Fall mal für was späteres.

    Vielen Dank euch auf jeden Fall, ihr habt mir schon sehr geholfen!

  • Als Ziel, also was das Ritual bezwecken mag:

    Karmakorthäon: Die Bresche vergrößern (ich würde dann aber raten, hervorzuheben, dass die NL nicht wissen wodurch das Karmakorthäon entsteht. Sie vermuten lediglich, dass ihr Gott wieder zurückkehren wird und in einem finale Kampf die Götter schlägt. Sie wollen ihm dabei unterstützen und ...

    Das Ritual soll auf irgendeine Weise einen der NL-Geweihten in eine hohe Position der XYZ Kirche schleusen. Das könnte durch den Ruf eines starken Dämons, der dann die wichtige Position tötet und später vom verdeckten NL-XYZ-Geweihten erledigt wird, damit er über den Ruhm vielleicht ins Amt katapultiert wird.

    Ein mächtiger Seelentausch und der/ein Geweihter wird übernommen. Die Seele wird dabei dem NL geopfert. Man wollte schon immer einen Spion in den Reihen haben.

  • Ein mächtiger Seelentausch und der/ein Geweihter wird übernommen. Die Seele wird dabei dem NL geopfert. Man wollte schon immer einen Spion in den Reihen haben.

    Das klingt doch spannend... mal sehen ob das passt