• Ich hoffe ihr könnt mir helfen. Ich stecke grade in einer kein kreativitätslosen Phase. Es geht nämlich um die klassischen Dungeons. Nachdem meine Helden schon zu dritten oder vierten mal eine alte Ruinen im Wald samt Gewölbe gefunden habe wird es höchste Zeit das ich mal auf neue Ideen kommen. Erstmal steht Gott sei dank ein Detektivabenteuer an. Aber für meinen nächsten Dunegon will ich doch mal etwas neues. Also wenn ihr Vorschläge habt wo Helden alles rumkriechen können da nur raus damit. Ich bin für jede Idee dankbar.

  • Wie wäre es denn mal mit einem alten Gebäude? Es gibt doch sicher irgendwelche alten Burg-, oder Landhausruinen in Aventurien in denen es sicher doch mal ne Runde spuken kann, oder sich allerlei Getier einnistet. Wär doch mal ganz athmosphärisch so eine Heldengruppe durch eine verfallene Burgruine zu schicken. Genau vorgegebene Ruinen kenne ich jetzt nicht, ich hab nur mal gelesen, dass am Arvepass eine Burg lange leergestanden hat und nun als Trutzburg dort oben fungiert. Gibt da grad ja so einige Spannungen mit den Schergen Rahzzors. Ansonsten ist es sicher kein Problem eben eine zu generieren und ne kleine Geschichte darum zu stricken. Vielleicht haben einige Leute die entdeckt und kurz drauf sind ein paar Kinder drin verschwunden.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Na ja , da wären :
    ein weitverzweigtes Höhlensystem mit mehreren Ausgängen ,
    die Kanalisation einer größeren Stadt ,
    eine verfallene Echsenstadt im Regengebirge ,
    einen fast undurchdringlichen Wald mit Trampelpfaden und Lichtungen ,
    ein von einem irrsinnigen Herrscher gebauter " Trainingsdungeon " mit tötlichen Fallen
    das Durchqueren eines Sumpfes mit einer unvollständigen Karte
    und vieles mehr.........

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Oder wenn deine Helden schon überaus erfahren sind wäre es auch sehr innovativ in einer großen Dämonenarche zu spielen. Das wäre aber nur etwas für sehr erfahrene Helden und du bräuchtest schon eine große Geschichte drumherum und vorbereitungszeit für die Helden.

    In einem selbstgeschriebenen AB (das jedoch von einigen verd..... Computer"fach"männern gelöscht wurde :flop::flop: und mehr als 30Seiten Schriftgröße 10 Fließtext beinhaltete und gerae einmal zur Hälfte fertig war) hatte ich vor die Helden im Orkland in eine Orkmine zu schicken, die mit versklavten Goblins betrieben wird. Diese Goblins hatten jedoch großteils nie das Tageslicht erblickt und hatten deshalb eine eklig grüne Farbe, kaum noch Fell und überaus große Augen. (so stehts im Orkland-Heft) Und wenn dann die Mine auch noch vor hunderten von Jahren vom Zwergenvolk von Umrazim erbaut wurde und sich nicht einmal die Goblins dort genau auskennen, kann man leicht Spannung entstehen lassen. Auch dürfte es sehr interressant sein, mit solch einem Goblinvolk zu kommunizieren(natürlich können sie kein Garethi) ohne gleich nervös zu werden und auf sie einzudreschen.

  • Besorg dir die 3 Din A2 oder A1 großen Karten aus dem AD&D Abenteuer: Die Ruinen von Unterberg.

    Wenn danach du oder einer deiner Spieler noch je wieder lust verspüren sollten ein Dungeon Abenteuer zu spielen, dann frag nochmal.

    Dungeons, pah. "Meister, schick uns doch noch ein paar Orks, mir fehlen noch 30 AP für die 8 Stufe"

  • Na, ja, solange nicht das ganze AB in einem Dungeon spielt sind sie ab und zu in Ordnung. In meinem AB z.B sollte die Orkmine vielleicht 1/6 des AB einnehmen. Aber vor allem in selbstgemachten Dungeons läuft es meist nur aufs Metzeln hinaus.

  • Zitat

    Besorg dir die 3 Din A2 oder A1 großen Karten aus dem AD&D Abenteuer: Die Ruinen von Unterberg.

    Wenn danach du oder einer deiner Spieler noch je wieder lust verspüren sollten ein Dungeon Abenteuer zu spielen, dann frag nochmal.

    Dungeons, pah. "Meister, schick uns doch noch ein paar Orks, mir fehlen noch 30 AP für die 8 Stufe"


    Ich habe mich schon gefragt wie lange es dauert bis mit so einer Antwort kommt. Ein Dungeon heißt nicht gleich Metzel, Metzel und nochmals Metzel! In einem Dungeon geht es auch um die Atmosphäre und den Hintergrund. Klingt komisch ist aber so. (Wo habe ich das nur geklaut.^^) Sonst könnte ich ja noch 20 Ruinen irgendwo in den Pampa setzen. Und 30 APs für einen Ork? Deine Gruppe tut mir Leid wenn sie nach solchen Regeln APs vergibt. Aber nur so aus Neugier: Was ist denn das für Dungeon diese Ruinen von Unterberg.

    @NiceGuyEddie
    Eine Dämonenarche oder eine Orkmine wäre gute Ideen für später. Aber im Mittelreich gibt es leider nicht viele. Und meine Gruppe ist noch aur Stufe 3.

  • Ich halte zwar nichts von Dungeon-Crawl-Abenteuern, aber es ist eine nette Abwechslung.
    Und es gibt etwas, das der entscheidende Vorteil von Dungeons ist:
    RÄTSEL!!!!!

    Ein gutes Rätsel bringt ne Menge Abwechslung in die Spielrunde...

    blah

  • 1. heisst es in DER PampaS!!! ;)
    2. Vielleicht eine verlassene Zwergenmine und die Helden sollen 10 verschwundene zwerge finden, die letzendlich nur verschüttet wurden.

  • Auch noch eine Idee für eher hochstufige Heldengruppen wäre eine Magiergruft, also ein Dungeon aus der Zeit der Magierkriege. Die Herren hatten in Bezug auf Fallen einen etwas merkwürdigen Geschmack und es ist eine wunderbare Gelegenheit, ein Dungeon mit weniger Gegner (da außer Untote alle den Alterstod gestorben) aber mehr Fallen und Rätseln zu spielen, zumal man immer mal wieder Spielern und Charakteren einen Schauer über den Rücken jagen kann, wenn sie in ein nett eingerichtetes Chimären- o.ä. labor kommen.

  • Muß es denn tatsächlich unbedingt ein wie auch immer gearteter Dungeon sein?
    Ich z.B. finde Dungeons zum gähnen, eher früher als später. Ein Spielabend mag okay sein, danach wird es ernsthaft uninteressant für mich. ("Ihr könnt rechts, links und geradeaus gehen. - Nach der rechten Tür kommt ein 20 Schritt langer Gang, an dessen Ende sich zwei Türen befinden. Durch die linke Tür kommt ihr in einen Raum, aus dem 5 Gänge herausführen ..." Das finde ich persönlich so furchtbar.)
    Das merkwürdige an Dungeons ist, daß sie ständig überall auftauchen, weit verzweigt sind, von den unglaublichsten Fallen gesichert sind, die nach Jahrzehnten oder Jahrhunderten noch immer funktionieren. Eigentlich müßte halb Aventurien schon unterminiert sein, und es wundert mich, daß der Kontinent noch nicht von einem bösen Schwarzmagier oder einer üblen Sekte übernommen wurde. ;)

    Es gibt mehr Abenteuervariationen als Stadt(Detektiv)abenteuer und Dungeonabenteuer. Verfolgungen gibt es auch überidisch, und ein Marsch durch den Regenwald, den Dschungel Maraskans oder durch die Khom oder durch ein Gebirge sollte nicht zu verachten sein.
    Auch Rätsel können überirdisch zu finden sein, nicht nur in Städten und nicht nur in Wer-ist-der-Mörder-ABs.

    Will sagen: da Du Deine Chars bereits durch ein paar Labyrinthe hast krauchen lassen, erfreue sie doch mal mit etwas anderem. Wer Aventurien und die Völker, Sitten und Gebräuche kennen lernen will, sollte das nicht in verstaubten, mit Fallen en masse versehenen düsteren Gängen tun.

    Ist jetzt zugegebenermaßen nicht das, wonach Du gefragt hattest, aber trotzdem ein Vorschlag, der vielleicht mehr Abwechslung bringt als ein anderer Dungeon, der zwar anders ist als der letzte, aber trotzdem nach dem gleichen System funktioniert.

  • Bei uns hat auch mal jemand, ein Meister, in einem kleinen Ausflug diverse Feenwelten besucht.
    Die können auch ganz schön lustig werden (Unser Meister war gerade auf dem Hippietrip ( und nein er hat nicht gekifft) und dann war alles schön bunt).

    Tulamidische Grüfte sind auch sehr beliebt, aber auch natürliche Höhlensysteme, oder verlassene Minen.

  • Zitat


    Und 30 APs für einen Ork? Deine Gruppe tut mir Leid wenn sie nach solchen Regeln APs vergibt.


    Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

    Zitat

    Aber nur so aus Neugier: Was ist denn das für Dungeon diese Ruinen von Unterberg.


    Keine Ahnung so genau weiß ich es auch nicht mehr, aber als ich den Plan das erste Mal gesehen habe und mir von einem Bekannten von den Begegnungsgenerierungsregeln vorgeschwärmt wurde hatte ich ehrlich gesagt keine Lust mehr.

  • Man könnte im Mittelreich auch auf vereinzelte Ruinen von den alten Zwergenstätten stoßen, die von vor den Drachenkriegen.
    Allerdings sind die äußerst selten, wenn es überhaupt noch welche gibt.

    Im Orkland könnte man auch auf Umrazim treffen, eine alte Zwergenstadt im Orkgebiet, die schon lange gefallen und verlassen ist.

  • Nun in den meisten Fällen bau ich mir einen Dungeon und geb den Helden
    die möglichkeit ihnen auszuweichen z.B.
    Magierturm mit Dungeon im Keller, Enführter befindet sich bekanntermaßen im Dachgeschoß.
    Wen die Helden möchten könen sie die düsteren Gänge erforschen und mit Glück auch einen magischen Gegenstand ergattern aber meistens sind die Dungeons mehr zur Atmosphäre gedacht.

    Und wenn der Dungeon auf kein intresse stösst kann man ihn ja beim nächstenmal teilweise wiederverwerten

  • Schattenkatze
    Ich habe nicht vor meine Spieler andauernd durch Dungeons hetzen zu lassen aber mal ehrlich immer nur Wer-ist-der-Mörder-ABs (schöne Bezeichnung :lol:) oder Stadtabenteuer müssen auch nicht sein. So einen Dugeon wie du ihn beschrieben hast ist wirklich nicht das wahre. Ein Dungeon sollte mehr als nur Türen und Gänge mit Monster haben. Ein ganz hübescher Beispiel Dungeon wäre z. B. die Feengrotte aus Namenlose Dämmerung oder der Turm aus Über den Greifenpass. Jedenfalls hatte ich sowie so gerade ein Detektiv-AB geplant. Aber ich wollte mal für die Zukunft vorsorgen.

    @Mechtbert_Gnitzinger
    Ok du hast wohl nur schlechte Erfahrungen mit Dungeons gemacht. Aber ich denke meine Spieler hatten doch ein paar schöne Erfahrungen damit. Ich wollte dich übrigens mit dem Satz vorhin nicht beleidigen. Damit wollte ich darauf hinweisen das Dungeon nicht nur aus Monstern abschlachten und Erfahrung sammel bestehen. Über sowas ist DSA schon lange hinweg.

  • Och ja, ein Dungeon kann hier und da mal ganz nett sein. So ist das nicht. Aber vielleicht 2x im Jahr oder so...
    Neben dem mMn seeeeehhhr gut gelungenen "Dungeon" aus Namenlose Dämmerung gibt es hier noch einen anderen. Der müsste dir auch gefallen Estravias. Achtung, dass könnte natürlich jetzt ein bisschen MI sein.


    Es ist aus Kreise der Verdammnis der Teil in Warunk im Molchenberg. Sehr innovativ!

    Wichtig ist, dass die Helden sich in einem Dungeon gut orientieren können. Lass sie vorher durch irgendeinen "Ortskundigen" oder soetwas eine Karte erstehen. Und dann lass deiner Phantasie freien Lauf. Riesige Spinnennetze. Tiefe Abgründe, die direkt in die Niederhöllen zu führen scheinen. Mach daraus kein zu großes Gemetzel, lieber ein paar knackige Gegner. So kannst du den Helden ordentlich "Angst einjagen" wei sie hinter jeder tür einen Gegner vermuten. Bau magische Artefakte oder Zonen ein in denen das Wirken von Magie total verrückte Effekte hervorruft. Vielleicht die Skelette einiger Abenteurer die schon vorher da waren. Die kannst du dann prima im Dungeon an gefährlichen (oder aber auch ungefährlichen Stellen :lol: ) einbauen.

  • @Chakotay: Nein, es heißt in der Pampa. ;)

    @Topic: Hmm, einen sehr schönen Dungeon, der auch überhaupt nicht das Übliche: 'Hier gehts nach N, O, S, SW und SO weiter!' bedient, findet man in 'Wenn der Zirkus kommt' einer meiner Lieblingsdungeons, in dem sich meine Spieler zwei Spielabende lang aufgehalten haben, ohne das Langeweile aufkam. :)

    Den aus 'Namenlose Dämmerung' fand ich nun wieder nicht sooo überragend - toll fand ich da eigentlich nur die Wichtel. :lol:

  • MHh Dungeons sind doch nichts schlimmes .. wenn ich nur an den Himmelsturm denke .. weit verzweigt , viel zu endtdecken hunderte ( naja tausende :) ) Gegner ( die man natürlich nicht angreifen sollte .. tausend gegen 15 ist verdammt unausgeglichen :) ) AUßerdem erfährt man dort viel interresantes über geschichte etc .
    Stumpfe Metzel Dungeons sind öde .. aber es gibt in einer Höhle mehr als Monster und Rätsel fallen . Man kann dort etwas endtecken alte schrieften , zeichnungen die einem die tragische geschichte des Ortes näher bringen und einenn , je tiefer man in die Gewölbe vordringt , immer mehr mit in di Geschichte hineinzihen . Von mir aus kann es dann auch zu dem beliebten Showdown mit einem "Endgegner " kommen .
    Der unterschied von einem Dungeon zu einer Stadt .. oder einem Landstrich ist nur der , das das Dungeon meist kleiner und "Linearer " ist was die laufwege angeht . Ein guter Meister kann an jedem Ort Aventurien lebendig machen :)

  • Der Himmelsturm war schon wieder zu groß, und der "Über den Greifenpaß" Dungeon, die Felsnadel, hat mich auch nur begrenzt in Atem gehalten.

    Ich habe leider noch kein so richtig wirkliches Detektivabenteuer gespielt, auch Stadtabenteuer waren eher selten, und mit einer Streunerin ständig durch die Pampa zu ziehen, bringt es auch nicht. :P (Egal, ob durch Wald und Wiese zum Dungeon und zurück oder ohne Dungeon dazwischen. ;) )

    Natürlich sollten und können Dungeons mehr bieten als Orks, Piraten und Drachen, die in friedlicher Koexistenz leben, bis zufällig eine Heldengruppe vorbei kommt - aber auf Dauer wiederholen sich die Grundelemente, in ein und demselben Dungeon, und erst recht in mehreren Dungeonabenteuer.
    Deshalb meinte ich, ein wenig Abwechslung durch genrell verschiedene Settings einbringen.