Dungeons

  • Ich persönlich finde Dungeons ganz nett, die zwar vor Gegnern nur so überquellen, in denen es aber auf keinen Fall zum Kampf mit den Helden kommt. Wenn man sich die ganze verstecken und Gegnern ausweichen muss, kommt garantiert keine Langeweile auf.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Moin,


    Dungeons sind zwar nicht meine Welt doch, hätte ich eine Abenteueridee, die meine Gruppe recht mochte, anzubieten. :)


    Auf der Reise in eine größere Stadt kommen die Helden in ein Dorf. Sie erfahren das der Wald in der nähe sich großflächig verändert hat. Menschen verschwinden spulos, die Tiere und Bäume und Pflanzen sind aggressiv und feinlich. Dies alles begann nach einem unbeschreibbaren Unwetter bei dem mehrere Blitze in einen Berg einschlugen.
    Seit dieser Zeit leuchtet dieser an den Tagen des Namenlosen in einem dämonischen Licht.


    Die Helden , so sie der Sache nach gehen wollen (und sollen), werden sich 2-7 Sonnenläufe durch einen immer schwärzer werdenden Wald schlagen müssen und darin zum Teil selbst die Praiosscheibe nicht mehr sehen können.


    Im Wald können sie nicht nur auf alle möglichen verseuchten Tiere und Kreaturen treffen, sondern auch auf Feen-Wesen, die ihr Vertrauen gewinnen und doch ihr dunkles Spiel mit ihnen spielen.


    Wenn der Wald dann durchquert ist, gilt es den Berg zu erklimmen und einen in einen verkrüppelten Baum inkarnierten Dämon zu bezwingen (gegebenen Falls mit Hilfe eines vorher zu befreienden Meister-Berggeistes), der natürlich von ihm verfallenen Geschöfen (verseuchte Schwarzmagier zum Bsp.) geschützt wird.


    Danach steht dann noch der Rückweg durch den Wald an, da die Verseuchung ja nicht gleich mit der Verbannung des Dämons verschwindet.


    Viel Spaß und Spannung für höherstufige Helden (min. Stufe 6) oder der sichere Tod für alle. *Fiesmeistergrins*


    Das ist mal ein konkreter Vorschlag für nen roten Faden. ;)


    Meinen Leuten hat es viel Spaß gemacht und ich konnte zwei deutlich zu hochstufige Spielerchars, ohne gleich übertreiben zu müssen, aus der Gruppe ziehen.
    Einer ist versteinert und wartet auf seine Befreihung (Anschlussabenteuer) und der andere hat sich heldenhaft für seine Freunde geopfert.


    Es ist auch ohne übertriebene Hilfestellungen des Meisters schaffbar. B)


    So das soll's erstmal gewesen sein.


    Und ich vertrage alles außer Kritik also schlagt zu. :P


    MfG Tolorion

  • Moins,


    caeDes:


    Tja also, das ist schon ein Weilchen her und alles ist noch in handschriftlichen Notizen, aber wenn ich am Wochenende Zeit finde und nicht zulange im Chat hänge B) , schreibe ich das mal etwas sortiert ab und stell es in den Download-Bereich vom orken.


    Sonst etwas später. ;) Aber versprochen.


    Der Link folgt in diesen Tread, wenn es soweit ist. :lol:




    MfG Tolorion

  • Und eben deshalb würde ich eine verfallene Burgruine bevorzugen. Mit glitschigen, moosbewachsenen Gängen, und allem pipapo. Da hat man genug stimmungsvolle Athmosphäre, man kann Rätsel in Form von Geheimgängen einbauen, körperlich Anspruchsvollere Passagen für die schwerer gerüsteten Helden *g*. Solche Passagen wären dann ein überfluteter Keller, ein eingestürzter Kellergang, oder ein eingebrochener Boden den die Helden überwinden müssen. Sehr lustig sind auch so Sachen, wenn die Helden irgendein Kratzen an der Wand hören und sich zu Tode fürchten, es am Ende aber doch nur ein paar Ratten oder eine eingeschlossene Taube in einem alten Schornstein waren.


    *genauerhinguck*
    Hey die Sache gefällt mir! War ich von selbst nicht drauf gekommen, aber jetzt. Wenn ich das gut ausarbeite,... Das wird ein Spaß! Danke.

    ct2.gif[br][br]"Keuscheit ist die unnatürlichste aller sexuellen Perversionen."
    [br]"Das Wesen eines Genies besteht zu 5 Prozent aus Inspiration und zu 95 Prozent aus Transpiration." [Albert Einstein]

  • Also wenn du mal Dungeons spielen willst mit ein wenig anderem inhalt etc, besorg dir das DSA-Abenteuer "Ingerimms schlund"


    das ist ein von VIELEN VIELEN (meines erachtens, ich sag mal "geradlinigen") Meistern verschmähtes abenteuer. überall hagelt(e) es böse kritiken "kaum ausgearbeitet" "das ist kein abenteuer" etc und bla...
    ich nehme an, daß diese leute auf der rückseite "anforderungen an den meister: EXPERTE und spieler: hoch" übersehen haben und so eben über etwas urteilen, zu dessen sie (klingt harsch) nicht "befugt" sind :)


    meines erachtens allerdings ist dies eine richtige herausforderung an einen bemühten meister und SO können dungeons sehr wohl sehr viel spaß machen :) (WENN es denn gut gelingt das als meister zu machen)


    um was gehts drinnen? (daß du ein bild bekommst)
    [!--SpoilerBegin--][/span][table border=\'0\' align=\'center\' width=\'95%\' cellpadding=\'3\' cellspacing=\'1\']MEISTERINFO [td id=\'MI\'][!--SpoilerEBegin--]
    die helden werden (grund laß ich mal weg) zusammen mit einigen anderen helden zu einer expedition beauftragt, um einen alten vulkan zu erforschen. die "anderen" helden sind SEHR STARK ausgearbetiete charakter (sicher 40% des bentuerbandes sind nur charakterbescreibungen) - wie verhalten sie sich, wenn dieses / jenes, was sind sie, wer sind sie usw. sozusagen eine relativ große expeditionsgruppe...


    haken an der sache, der "anführer" will sich an den helden UND an den anderen expeditionsteilnehmern rächen (an den helden aus diesem grund, an jedem anderen teilnhemer aus einem anderen) und so hat er halt in seibem plan alle zusammengeführt und will das so "erledigen".


    er hat 3 der teilnehmer hypnotisert, die dann auf ein gewisses wort hin (unterschieldliche worte) beginnen, einen anderen teilnehmer zu ermorden (bzw es zu planen) - ein z.b. aktivierter "schläfer" wird, wenn er zum beispiel in diesen höhlen als letzter hinter einem anderen auf einem scmalen steg geht, diesen vielleicht zu schupsne versuchen etc). - dabei gehen sie aber subtil vor. durch die dunkelheit (auch flimflam und ähnlcihes gehen ja nicht unbeschränkt weit) wird man kaum drauf kommen... die mörder lassensich vom anführer auch wieder "abstellen" mit dem gleichen wort... sie selber wissen nicht daß sie mörder sind und sind auch nicht "verzaubert" (ein magier kann nichts feststellen) es ist einfache hypnose). und so läuft halt das abentuer ab, bis alle tot sind, oder auch nicht, falshce beschuldigungen "er wars, ich habs gesehen" etc sind da nur eingebaut...
    [!--SpoilerEnd--][span class=\'postcolor\'][!--SpoilerEEnd--]


    eine RIESENHERAUSFORDERUNG an einen meister aber auch die spieler müssen helfen, zur athmosphöre beizutragen...
    also ein "mi9t vorsicht zu geniessen" tip von mir :)

  • Das abenteuer ist genial, scheint aber aufgrund der vielen NPC's und dem nicht-linearen Handlungsverlauf für den Meister sehr schwer zu spielen sein.

  • Das hört sich ja schön an(hab die MIs natürlich nicht gelesen), wir spielen das nämlich demnächst.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Also ein normales Dungeon Abenteuer hört sich für mich sehr nach Mystic Quest an. Aber ein es muss nicht immer schlecht sein. Ich finde dieses Dungeon, sei es nun eine Höhle, eine Mine, Ruinen, die Kanalisation oder aber auch eine Verlassene Burg in den Trollzacken aus deren Ära (besonders ätmosphärisch wegen den Maßstäben), sollte immer mit irgendeinem historischen Hintergrund zusammenhängen. Besonders gut sind da natürlich diese nebulösen Sachen wie die bereits angesprochenen Magierkriege oder Achaz-Zeiten. Auf jeden Fall darf es nicht nur Suchen-Töten-Artefakte Finden sein. Besonders gut machen sich immer zufällig geöffnete Geheimtüren und gut erhaltene Räume inmitten all des Moders. Oder auch die partizipelle Nutzung eines Gewölbes durch Schmuggler, Diebe, Orks oder eines sehr, sehr bösen Druiden (nehmt´s mir nicht böse, Söhne der Erde, aber ihr gebt verdammt gute Antagonisten ab :lol: ).


    Grundsätzlich sollten die Helden abe immer froh sein das Tageslicht wieder zu sehen. Wenn sie sich desshalb äussern ist das immer ein gutes Zeichen.