Wildenstein III Gräber

  • Was ist der Unterschied auf den Gräberkarten zwischen

    a) 'Ziehe ein Skelett vom Schergenstapel' und

    b) 'Ziehe Karten vom Schergenstapel, bis du eine Karte mit dem Schlagwort "Skelett" ziehst und bringe diesen Schergen ins Spiel

    1. Sind im Schergenstapel nicht eh nur Skelette, warum also die Bemerkung bei b) ? Oder sind hier (b) speziell Gräberskelette gemeint?

    2. Darf ich im Fall a) die Karte nicht ins Spiel bringen da es bei b) extra betont wird? Was mache ich denn sonst mit ihr?

    3. Kommen mit den Gräberkarten nur Gräberskelette zum Einsatz? Werden sie von Anfang an mit in den Schergenstapel gemischt?

    Bitte um schnelle Antwort, wir wollen bald spielen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Larkin (21. Juli 2019 um 06:42)

  • Meiner Ansicht nach sollte man keinen Unterschied machen zwischen a + b und nach den genaueren Informationen unter b handeln.

    Alles andere macht schlicht keinen Sinn, (zu 2) natürlich wird in beiden Fällen das Skelett ins Spiel gebracht.

    Warum ist es auf den Karten so? Ich gehe davon aus, dass einfach der Platz gefehlt hat, um im "Bebenden Grab" für beide Einträge die volle Erklärung zu listen.

    Der Unterschied ist im "Bebenden Grab" halt das Umdrehen auf die ungefährlichere "flüsternde" Seite. Das "Flüstergrab" hat ja auch die genauere Beschreibung, aber halt nur einen Skeletterhebungs-Eintrag.

    Zu 1) Für Wildenstein hast Du zwar nur Skelette im Schergenstapel, aber es kann ja auch mal gemischte Stapel geben, dann halt ziehen bis "Skelett".

    Zu 3) Gräberskelette: Die Gräberkarten bringen normale Skelette inklusive Gräberskelette ins Spiel. Wirst Du allerdings angewiesen Skelette in den Schergenstapel zu packen ohne das Gräberkarten im Abenteuer verwendet werden, dann sollst Du (offiziell) diese Gräberskelette halt weglassen. Das liegt offenbar an ihrem "Grabflüsterer"-Eintrag. Persönlich würde ich dies ignorieren und den Eintrag als "Nichts" werten, die Gräberskelette bleiben dabei noch immer gefährlicher als manch andere Skelette, da sie kein "Zerfall"-Ergebnis haben. Gräberskelette kommen ganz normal von Anfang an in den Schergenstapel. Ein Abenteuer in Heldenreigen verlangt zwei Schergenstapel in der Vorbereitung, einmal alle Skelette und einmal der Satz an andersartigen Schergen.

    Besiegte Skelette werden ...

    ... ganz normal wie andere Schergen behandelt, kommen formal also in den (ggf. entsprechenden) Schergenstapel zurück.

    Meist spiele ich inzwischen so, dass besiegte Schergen erstmal seitwärts kommen, um einfach eine größere Vielfalt an Schergen zu sehen.

    Nur komplett durch den Stapel würde ich neumischen, aber halt die Schwärme weglassen, die ja (zumeist oder immer?) ganz heraus sollen.

    Viel Spaß mit Wildenstein III! Da hatte ich eine geniale Szene mit dem Schutzamulett.

  • Danke für deine Erläuterungen.

    wir haben es jetzt so gespielt als wenn auf den Gräberkarten unter

    b) 'Ziehe Karten vom Schergenstapel, bis du eine Karte mit dem Schlagwort "GräberSkelett" ziehst und bringe diesen Schergen ins Spiel.

    Somit habe ich zwar einen Schergenstapel nur mit Skeletten aber unter a) kommen normale ODER Gräberskelette und unter b) nur Gräberskelette.

    Leider muss ich sagen, dass sich Aventuria nach dem Grundspiel für uns als Gruppe erledigt hat. Die Kämpfe sind leider zu eintönig, da es kaum schwierige Entscheidungen gibt welche Karte man als Held spielen soll. Die Decks spielen sich mehr oder weniger von selber und zusätzlich sind 4 Abenteuer mit sehr geringem Wiederspielwert für den Preis viel zu wenig.

  • Hallo Larkin, das hast Du leider sehr falsch verstanden.

    Ich weiß auch nicht genau, wo ich Dich da auf den falschen Pfad geführt habe, vielleicht bei der Anmerkung "Zu 3) Gräberskelette:".

    Deine Interpretation passt nicht, da es kein "Schlagwort "GräberSkelett"" gibt, lediglich einen Gegnernamen "Gräberskelett" eines Schergen. Siehe Basisregel S.13.

    Simples Vorgehen:

    - Der Schergenstapel besteht aus allen Schergen mit dem Schlagwort Skelett, also auch aus den mit "Gräberskelett" benamten Schergen.

    - Immer wenn Du auf den Gräberkarten Würfelwürfe ausführst und einen Eintrag "Skeletterhebung" hast (egal, ob "Bebendes Grab 1-5", "Bebendes Grab 6-17" oder "Flüsterndes Grab 1-5") dann ziehst die oberste Karte vom Schergenstapel und bringst sie ganz rechts in der Schergenreihe ins Spiel, denn in Wildenstein III wirst Du immer mit der ersten Karte die Nebenbedingung "Schlagwort Skelett" erfüllen (sonst hast Du gepatzt beim Zusammenstellen). Zudem wird bei "Bebendes Grab 6-17" die Gräberkarte umgedreht.

    In anderen Abenteuern muss Du nicht erfolgreich mit der ersten aufgedeckten Schergenkarte erfolgreich sein und die Nebenbedingung erfüllen. Da kann sie den konkreten Sinn haben, weiterziehen zu müssen, wobei nur die erste Schergenkarte, die diese Nebenbedingung erfüllt, ins Spiel gebracht wird.

    Leider hast Du den Wald ohne Wiederkehr ja nicht, da gibt es Anführeraktionen, die agieren ganz ähnlich zur "Skeletterhebung".

  • Kein Problem. So wie wir es gespielt haben machte es auch keinen großen Unterschied. Die Gräberkarten sind schlicht schlecht beschrieben.

    Aber Aventuria kommt nun eh ins Regal zum Verstauben.

    Danke für die Hilfe.

    3 Mal editiert, zuletzt von Larkin (21. Juli 2019 um 14:44)

  • Bei mir floriert Aventuria in einem offenen Spieletreff, Dienstags in Gaststätten, für etwa 75% der aktiveren Spieletreffteilnehmer (Gesamtpool so etwa 40 Personen) ist es generell nichts, schätzungsweise ein Dutzend Personen hat es zumindest einmal probiert, einige haben es aus der Erfahrung heraus dann dabei belassen und der Pool der weiterhin Interessierten dürfte so um sieben Personen bestehen. Deckbau nutze ich dort nicht, also Standarddecks plus etwas an Belohnungskarten, da unterschiedliche Spielerzusammensetzungen und ggf. Ausprobieren weiterer Charaktere. Nach einer 5-Spieler-Erfahrung peile ich inzwischen das Spiel zu Dritt oder Viert an, viele Einzelszenarien, insbesondere wenn Neueinsteiger dabei sind.

    Mit den Erweiterungen ist auch für mich als erfahrenster Spieler weiterhin genügend Vielfalt, überhaupt habe ich gleiche Szenarien/Abenteuer durch die unterschiedliche Charakterzusammensetzung und unterschiedliche Schergen auch in wichtigen Aspekten unterschiedlich wahrgenommen. "Selemer Wahn" habe ich z.B. mind. 3x gespielt. Wichtig ist halt auch, dass man gedanklich in die Welt hineinkommt und die unrealistischen, der Balance des Kartenspieles geschuldeten Mechanismen zu ignorieren imstande ist (Rüstung nicht angelegt, beste Waffe nicht in der Hand, beste Waffe für 2. Akt wieder aus der Hand genommen, ...).

    Als gleich wahrnehmen tue ich, dass die Gruppe anfangs mächtig verpasst bekommt und irgendwann der Wendepunkt erreicht wird, wo die Gruppe derart austeilt, dass nicht mehr genügend Gegner stehen bleiben, um eine ernste Bedrohung darzustellen. Dann ist der unvermeidbare Gewinn 1-2 Runden vor Schluß absehbar. Zu Dritt spielen wir auf schwer oder legendär und zu Viert auf legendär, denn leider skaliert das Spiel trotz einiger Anpassungen eben nicht sauber; je mehr Spieler desto einfacher.

    In allen Runden, selbst von den Erstspielern, habe ich jedoch nicht "keine schwierigen Entscheidungen" rückgemeldet bekommen. Bei uns wird eigentlich immer gehadert in der Phase des Ausdauer-Auslegens; klar, was übrig bleibt soll tendenziell später gespielt werden. Aber auch die Reihenfolge gewünschter Karten und ggf. das Timing können einen Close Call geben. Spiele ich nun meinen Kurzbogen oder gebe ich meinen Mitspielern 6 Karten? Die Ausdauer wird nicht für beides gleich reichen.

    Insofern meine Frage: Kannst Du näher beschreiben wieso es ein "spielt sich von selber" ist? Auf BGG hatte ich glaube ich schonmal so einen Kommentar gelesen (ich meine von Dir und noch jemanden).

    Das Basisspiel bietet wohl relativ wenig für den Abenteuermodus an, weil es neben der Charaktervielfalt für den Duell-Modus eben auch für beide Modi die gesamte Logistik der Rahmenbedingungen bereitstellt. In den Erweiterungen kommen zwar auch ein paar Marker, aber ohne den Grundpool des Basisspiels wärest Du da aufgeschmissen und die Erweiterungen WoW/SdvS/Heldenreigen (HR) könnten sich nicht derart auf weitere Schergen und abenteuerspezifische Karten konzentrieren.

    Persönlich empfinde ich davon WoW aufgrund der Erweiterung der Schergenvielfalt um gefühlt sehr wichtige Schergengruppen als die wichtigste Erweiterung, gefolgt von HR, die da auch etwas bietet sowie viele Einzelszenarien, was für mich (s.o.) wichtig ist. Andere habe ihre Präferenzen nach den neuen Charakteren ausgerichtet (was nicht bedeutet, dass ich die Redheads nicht mag).

    Für einige der nicht ganz optimalen Aspekte erhoffe ich mir Besserung mit dem kommenden Keiler. Mit dem Nedime-Weitausblick finde ich den neuen Aspekt Bewegung/Positionierung im Abenteuer/Dungeon spannend. Mein Ausblick ist also klar, ich bleibe dabei.

  • Auch wenn wir es derzeit weniger spielen, "verstauben" tut es bei uns nicht. Ich kann aber jeden verstehen, dem das Spiel nicht zusagt. Geschmäcker sind halt verschieden. "Selbstläufer" ist es aber keineswegs - klar, beim Standarddeck hat man irgendwann "seine Lieblingskarten". Je nach Situation können aber auch andere von Vorteil sein. Merke das immer wieder, wenn ich mit Leuten spiele, die noch nie Aventuria zuvor vor sich hatten und aus von mir bisher als Ausdauer deklarierten Karten tolle Kombinationen zaubern.

    Vielleicht kommt ihr nochmal zu Aventuria. Vielleicht auch nicht. Wie gesagt, ich verstehe es - gibt da draußen viele weitere ebenso gute und wenn nicht sogar bessere Spiele. ;)

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • "Die Gräberkarten sind schlicht schlecht beschrieben." An anderer Stelle sehe ich das Problem, auch wenn die angesprochene, fehlende Ausformulierung ungünstig ist. Silvana, sowie Wildenstein I + II besitzen alle relativ einfache Standardsetups und bereiten suboptimal auf das sehr komplexe Setup von Wildenstein III vor.

    In Wildenstein III wird über die Zeitskala der Ereigniskarten-Stapel getriggert, der wiederum zwei Sonderfälle von Gegnern (Dämonen und Skelette via Graberweckung) ins Spiel bringt und dafür erneut weitere Karten benutzt (Abenteuerkarte + Dämon /// Gräberkarte + Skelette). Übersicht wird also benötigt für mind. drei ineinandergreifende Kartengruppen bevor die eigentlichen Gegnerkarten auf dem Tisch sind. Obendrein sind zur Gesamtübersicht der Abenteuervorbereitungsabschnitt und Teile der Abenteuerbasisregeln erforderlich. Meines Erachtens ist kein anderes Abenteuer derart komplex angesetzt, nicht die Detektivszenarios, nicht Kibakadabra und nicht Kaiser der Diebe.

    Andererseits halte ich die Aufteilung der Funktionalitäten der einzelnen Kartengruppen für sehr flexibel und damit elegant, man kann sie gut nutzen, um Dämonen und Skelette über andere Wege als Gegener parat zu machen. Beispiel: Aktionwurfergebnisse eines Anführers, der Graberweckungswürfe fordert. Oder Sonderregel, die für jeden bezwungenen Schergen über Gefährlichkeit 4 eine Dämonenbeschwörungsereigniskarte aufdecken lässt.

  • Ich habe in einer 4er Gruppe nun das Grundspiel (4 Abenteuer) durchgespielt und schwere Entscheidungen hatte ich nie. Einmalige Karten werden meistens als Ausdauer gespielt und Ausrüstung halt je nachdem was das Deck in der Reihenfolge hergibt. Damit kommt man zumindest auf der Schwierigkeitsstufe 'Schwer' zum Ziel. Warum soll ich mir eine Karte aufbewahren, die einem Helden einen Ausweichbonus gibt wenn man auch ohne diese Karte gewinnt? Rüstungen benötigten wir auch fast nie. Möglichst schnell starke und natürlich zusätzlich verschiedene Angriffe auslegen und das war es im Wesentlichen. Dann natürlich bei Bedarf heilen und dem Sieg steht kaum etwas im Wege.

    Am Anfang steckt man ein und am Ende wird es sehr leicht. Wir haben mit der Hexe aus HR, Zwerg, Elfin und Magierin gespielt.


    Da ist dann wenig Entwicklung und ein Abenteuer spielt sich fast wie das andere. Interessant sind nur die Gegner und Ereignisse aber die sind nach dem ersten Spielen auch bekannt und keine Überraschung mehr. Vom 'Abenteuermodus vor den Kämpfen ganz zu schweigen, noch simpler geht es kaum. Das ist uns einfach zu wenig für 40€.

    Nach dem ersten Spiel war ich schwer begeistert aber nach dem vierten Spiel ist davon kaum etwas übrig. Vielleicht spielen wir irgendwann nochmal die Abenteuer aus Heldenreigen aber erst einmal sicher nicht.

    Ich wünsche euch weiterhin viel Spass mit Aventuria, es ist halt Geschmackssache. Bei mir bekommt es 5.5/10.

    Edit:

    Ich hatte mit der Komplexität ansonsten keine Probleme. Warum auf den Gräberkarten so schlecht formuliert wurde, das bleibt mir weiter ein Rätsel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Larkin (21. Juli 2019 um 16:21)

  • Ich sehe die Kritikpunkte von Larkin auf jeden Fall auch. Aber Larkin : Das ein oder andere Abenteuer auf legendär bietet im Wald ohne Wiederkehr oder dem Heldenreigen auf jeden Fall ernste Herausforderungen. Soll heißen ich denke, dass wenn ihr die legendäre Zeitskala und Deckbau mit in euren Abend aufnehmt, ihr vielleicht nochmal mehr Spaß und nicht einfach nur "schnell meine 2 Hauptangriffe rausspielen" rausholen könnt :)

    Und wenn ihr schon zu 4. seid: Probiert doch unbedingt mal den Duell-Modus mit Deckbau aus, 2 gegen 2 ist meiner Meinung nach das spannendste, was das Spiel zu bieten hat! Generell finde ich, dass der Duell Modus im Gegensatz zum Abenteuer mit viel Wiederspielwert glänzen kann. :)

    Viel Spaß, falls es nochmal dazu kommt!

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Larkin: Jedenfalls vielen Dank für die Rückmeldung.

    Leider empfinde auch ich manche Abenteuer als nicht ganz durchdacht und unter manchen herbeiführbaren Randbedingungen dann als zu einfach. Speziell, wenn fortschreitende Zeit keine relevante Bedrohung (ggf. unter Randbedingungen) für die Helden darstellt, weil was unter Zeitspanne Null stattfindet quasi egal ist. Silvana hat so eine unverlierbare Randbedingung, wobei es für dieses Einführungsabenteuer noch verschmerzbar ist. Oder hoher Krakenmolchschaden auf den Helden jeweils mit den meisten Trefferpunkten bietet eine große Toleranzschwelle, bevor man im "Wahn" verliert. Bei Zeitmarke Null sind die Helden so oder so gut hochgerüstet, da lädt z.B. lediglich ein nachkommender Scherge die Runde (insbesondere ohne aktiven Anführergegner) quasi zu einer Pausenrunde ein. Da dürfte es sogar kumulativ "ein Goblin mehr" sein.

    Nun muss man solche Dinge erstmal erkennen, danach könnte man via Hausregel die Herausforderung höher schrauben, gerade im Abenteuermodus ist man ja frei, es so hinzubiegen, wie es gefällt. Edarion möchte ich hinsichtlich der legendären Zeitskala beipflichten, gerade im Spiel zu Viert wg. der Skalierungsungenauigkeiten. Deckbau würde allerdings die Helden sogar stärker machen.

    Aus Heldenreigen würde ich als Herausforderung "Kibakadabra" empfehlen, das sollte eine deutliche Streubreite hinsichtlich der Schwierigkeit enthalten. Kann natürlich auch mal günstig laufen, falls aber nicht, da sind fiese Gegner drin! Hat allerdings auch Deine ungeliebten Gräberkarten (zwei Schergenstapel) dabei.

  • Die größte Herausforderung stellt der Lindwurm auf legendär dar. Ist auch das abwechslungsreichste "Abenteuer". Dafür müsstet ihr nur erneut in die Geldbörse greifen. Vielleicht könnt ihr es irgendwo ausleihen oder günstig erstehen. ;)

    Liebe Grüße,

    Zodiak