blutjunger Fernhändler

  • Hallo liebe Community,

    ich habe die letzten Monate mit ein paar Freunden meine ersten Erfahrungen in Aventurien gesammelt.

    Bis auf den Meister hatte von uns niemand Erfahrung mit P&P.

    Nach den ersten paar kleinen Abenteuern habe ich schnell begriffen, dass es keine gute Idee war in einer eher zwielichtigen Gruppe einen Rondra Geweihten zu spielen.

    Unsere Gruppe hat jetzt entschieden, dass vor dem ersten großen Abenteuer, jeder der möchte noch einmal einen neuen Charakter erstellen kann (was drei Personen machen werden).

    Da unsere Gruppe ausschließlich aus kämpferischen Charakteren besteht, würde ich gerne einen mittelländischen Fernhändler ausprobieren.

    Unsere Gruppe befindet sich momentan in Ferdok weswegen sich die Stadt als Heimat für meinen neuen Charakter anbietet.

    Grundsätzlich habe ich mir die Hintergrundgeschichte so vorgestellt:

    Mein Charakter ist der Sohn einer Handelsfamilie. Diese wurde aber vor Jahren von Konkurrenten beinahe in den Ruin getrieben.

    Vor kurzem ist auch noch das Familienoberhaupt gestorben und es gibt nur noch meinen Charakter und seine ältere Schwester.

    Ich würde gerne den Fernhändler spielen und die Schwester kümmert sich um das kleine heruntergekommene Kontor in Ferdok.

    Als Vorteil würde ich Verbindungen (Schwester) und Besonderer Besitz (Maultier) wählen.

    Als Nachteil Feind (feindliches Handelshaus) und Schulden (500D).

    Meine Fragen wären jetzt:

    • Sollte ich für die Schwester auch einen Charakterbogen ausarbeiten?
    • wenn ja, müsste ich hier den besonderen Besitz steigern bis sich das geerbte Kontor ausgeht?
    • wie viel kostet ein kleines heruntergekommenes Kontor? (und gibt es laufende Kosten?)
    • Wenn ich jetzt mit dem Fernhändler diverse Kontrakte schließe, geht der Gewinn an die Schwester die mich dann bezahlt?
    • Sollte ich mir im Vorhinein mit meinem Meister die wirtschaftliche Lage in Ferdok ausmachen oder gibt es dazu bereits Infos?
    • Gibt es ansonsten Regeln, Mechanismen oder Infos die für so eine Hintergrundgeschichte wichtig wären?

    Ich bin offen für Verbesserungsvorschläge und konstruktive Kritik.

    Vielen Dank im vorhinein Hightower

  • hallo und willkommen,

    also grundsätzlich mal einen händler zu spielen mit einem fixen einkommen ist vom meister abhängig ob er das zulassen will. als held bist du schließlich ein abenteurer der wohl eher wenig zeit hat sich täglich um laufende geschäfte zu kümmern. vorallem wenn er nicht selbst vorort ist.

    für mich macht das grad nur sinn wenn du von allen verpflichtungen entbunden bist und im laufe der reisen verbindungen knüpfst aber am ende alles über die schwester läuft.

    charakterbögen sind für spielerhelden gedacht nicht für npcs. kann man natürlich machen aber die npcs schaffen proben oder auch nicht. einfach wie der meister will.

    ist aus meiner sicht also nicht notwendig. außer du hast spaß am basteln ;)

    die wirtschaftliche lage in ferdok und das jahr sind ganz wichtig! soweit ich mich auskenn ist ferdok ein alter teil der dsa welt das heißt da ist viel passiert, passiert viel und wird viel passieren.

    zum handel selbst gibt es dazu in dsa 4.1 ein einschlägiges regelwerk: handelsherr und kiepenkerl. ich habs (noch) nie gelesen aber es liefert schier endlose regeln bzw vorschläge fürs handeln. wenn ihr aber eine kämpfergruppe spielt dann kommt dein händler vielleicht selten zum tragen weil der meister dir einzelzeit einräumen muss um deine stärken auszuspielen währenddessen sich die anderen fadisieren.

    wichtigste regel beim generieren: immer 100 gp in eigenschaften stecken ;)

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Speziell für Ferdok bietet sich das Handelshaus Neisbeck an, welches mit dem aventurienweit agierenden Haus Stoerrebrand vor einiger Zeit einen Konflikt hatte, welches dazu führte, dass die derzeitige Handelsherrin "Ulwine Neisbeck" das zeitliche segnete.

    Im Grunde ist das eine der Hauptstorys aus dem Drakensang I PC-Spiel welches in Ferdok spielt.

    Ansonsten würde ich es so gestalten, dass dein Charakter ein gewisses Handgeld für seine Reise bekommen hat, die Schwester allerdings eifersüchtig die letzten Kröten zusammenhält.

    Wenn man es etwas phexischer gestalten möchte, könnten die Schwester deines Charakters und der Charakter in einem Wettstreit um die Leitung des Hauses liegen. Die Phexkirche hat dabei eine Lösung vorgeschlagen, welcher jeder der Beiden anders angeht. Die Aufgabe besteht darin, wer mit dem selben Startkapital, in einem festgelegten Zeitraum am meisten Geld erwirtschaften kann.

    Die Schwester setzt auf lokale Kontakte und Handel, dein Charakter hingegen wählt den Fernhandel und das knüpfen neuer Kontakte. Gut möglich, dass dein Charakter im Endeffekt mehr Geld erwirtschaftet, allerdings kurz vor Ende der Aufgabe den vereinbarten Termin knapp verpasst und deswegen die Verwaltung an die weniger handelsbegabte Schwester geht.

    An welcher Stelle der Ereignisse dein Spiel ansetzt, wäre deine Sache.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, anstatt das ganze über Besonderen Besitz zu regeln, dem Charakter den Nachteil Schulden zu verpassen. Das Kontor liegt auf Eis, bis die Schulden abbezahlt sind. Die Schwester ist zur Zeit der Pfand (welcher das nicht so unangenehm ist, wie es klingt, da sie dem Kreditgeber bereits vor der Verschuldung häufig schöne Augen gemacht hat).


    Was das ausgestalten der Schwester angeht, würde ich das mit dem Spielleiter abklären, was ihm lieber ist.
    Ich persönlich würde mich als Spielleiter eher über eine vernünftig ausgearbeitete Hintergrundgeschichte beider Personen und deren Motivation, Vor- und Nachteile, Eigenheiten und Verbindungen freuen. Die reinen Werte spielen dabei eher selten eine Rolle, es sei denn, die Schwester soll die Gruppe als NSC begleiten.

  • Vielen Dank für die Antworten.

    Der Vorschlag mit dem quasi Wettkampf gefällt mir sehr gut. Die Hintergrundgeschichte baue ich in diese Richtung aus.

    Ich werde den Charakter in meiner Gruppe ausprobieren und schauen ob die anderen Spieler mit einem Händler verzweifeln oder ob es funktioniert. Falls alles klappt hätte ich vielleicht vor den Charakter in Richtung eines Phex-Geweihten zu entwickeln. Wie genau würde hier eine Spätweihe funktionieren? Ich nehme stark an, dass die Ausbildung anders abläuft als bei anderen Geweihten.

  • Als Vorteil würde ich Verbindungen (Schwester) und Besonderer Besitz (Maultier) wählen.

    Als Nachteil Feind (feindliches Handelshaus) und Schulden (500D).

    Verbindungen erzeugen ein "gib mir" Verhältnis. So wie die Geschichte klingt, "schuldet" ihm die ältere Schwester aber nichts und spätestens wenn Du den Wettbewerb aufgreifst ist der Vorteil nicht mehr passend. Nimm lieber einen alten Partner, der dem Haus (möglicherweise nur noch verdeckt) die Treue hält.

    Das muss nicht zwangsweise ein anderes Handelshaus sein. Für einen reisenden Fernhändlerhelden sind vor allem Logistikpartner (Kutschen, Karawanen, Schiffe je nach Betätigungsfeld) interessant. Schließlich hast Du keinen reisenden Krämer im Sinn (tingelt mit einem einzelnen Maultier herum und verkauft die Waren vom Tier), sondern einen Fernhändler, der größere Warenbestände verschiebt.

    Für den kleinen "Deal" nebenher, kannst Du natürlich auch den BB Maultier nehmen. Nötig ist es aber nicht, denn "Handel" kann genauso gut auch ohne transportierte Waren ausgespielt werden. Statt dem Maultier fährst Du meiner Meinung nach mit dem BB "Handelswaren" besser.

    Das wäre im Fall des Wettkampfes Dein Startkapital und unterliegt den Bedingungen des Vorteils. Das bedeutet einerseits, dass Dir Dein SL das "Handelsvermögen" nicht aus einer Laune heraus zunichtemachen sollte "besondere Sorgfaltspflicht des SL", aber auch das Dein Held es nicht für irgendetwas verschleudern würde "ich kaufe mir davon jetzt lieber eine gute Waffe, drei Heiltränke und besteche die 10 Wachen im Abenteuer".

    Letztendlich sorgt diese Herangehensweise dafür, dass Du langfristig Handel treiben und damit einen Händler spielen kannst. Im Regelfall wird das Geld auch in Form von Waren existieren, denn der Tausch "Ware gegen Gold" ist eher unüblich (im modernen Horasreich etabliert sich gerade bargeldloser (Wert)papierhandel und Börsenhandel, Wechsel sind aber schon Abenturien weit bekannt und im Einsatz). So oder so wird Dein Held nur in Ausnahmefällen mit einer Schatzkiste reisen. Die Reisekasse (also das Geld aus Abenteuerbelohnungen, Startkapital nach SO, Beute im Abenteuer etc.) existiert separat und ist genau für solche Dinge wie oben (gute Waffe, Heiltränke, Bestechungsgeld etc. = Abenteuerausgaben) da.

    Zum Start besteht der BB wohl aus Waren (letztes Handelsgut, dass sich die Gläubiger noch nicht unter die gierigen Nägel reißen konnten), die vor Ort so gut wie nichts Wert sind, aber am Zielort (Ort des ersten Abenteuers -> Startmotivation für den Helden). Möglicherweise hat er sogar schon einen Käufer in Aussicht (Auftraggeber?), denkbar ist aber auch besonderer Druck (Ware verderblich (z.B. Lebensmittel) oder Saisonal (Winterkleidung und es wird bald Frühling)) . Ebenso ist es möglich, dass die Waren am Zielort lagern und der Held hin muss, um sie "mobil zu machen". Hier kann Dein SL viele Möglichkeiten aufgreifen.

    Grundsätzlich ist "Handel" mit relativ wenigen und günstigen Talenten relativ schnell erledigt. Deshalb solltest Du Dir ein paar Gedanken über zusätzliche Kompetenzen machen, die Du in die Gruppe einbringen kannst. Denkbar ist z.B. der Gruppensprecher (Sozialheld mit Bildung), aber auch eine Entwicklung Richtung "Karawanenführer" oder "Fuhrmann" (also körperliche/reisende/Natur Fähigkeiten).

    Da ihr viele Kämpfer habt, werden sicherlich Kämpfe eine nicht unerhebliche Zeit im Abenteuer einnehmen (schließlich wollen die ihre teuren Fertigkeiten auch einsetzen). Du musst Dich nicht auf Augenhöhe begeben, sollst aber auch nicht völlig nutzlos und gelangweilt sein. Ich rate Dir deshalb wenigstens ein wenig in "Kampf" zu investieren. Ein paar Punkte "Kampftalent" (regional typische Handwaffen wie Axt oder Säbel bieten sich an) und eine schnelle Fernwaffe (also kurze Ladezeit wie Kurzbogen, Schleuder oder schwere Wurfwaffen [Wurfbeil, Borndorn]). Kampf SF brauchst Du in beiden Fällen nicht. Der Held unterstützt möglichst aus der Ferne und wechselt zur Handwaffe, wenn es nicht anders geht. Sobald der Held die ersten Verletzungen im Abenteuer kassiert hat, sollte er sich eine einfache Rüstung (z.B. eine Händlerrüstung wie den Eisnemantel) zulegen.

    So aufgestellt, sollte der Held gut in der Gruppe funktionieren und sie darüber hinaus mit wertvollen Fertigkeiten bereichern.

    @ Schwester

    Ich würde keinen Heldenbogen erstellen. Das schränkt mehr ein, als es nützt. Ein paar Eckdaten (wie Aussehen, besondere Vorteile, Macken etc.) kannst Du Dir natürlich trotzdem ausdenken und auch der Verbindungskontakt (s.o.) verdient vielleicht etwas Aufmerksamkeit (am Besten in Zusammenarbeit mit dem SL).

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (26. Juli 2019 um 14:06)