Was wünscht ihr euch von DSA5 in Zukunft: Mehr Fluff oder mehr Regeln?

  • Hmmnnnja..., #Anfänger und #nicht-auf-die-Idee-kommen

    Die DSA4-Weltbeschreibung ist 'Regionalbeschreibungen-only' 3000 Seiten.

    Knapp noch einmal soviel für R-Quellenbände (Arsenal etc) und Q-uellenbände (Blaue Reihe)

    Knapp 10.000 Seiten DSA4 waren ja der Anlass, DSA5 modularer aufzubauen.

    So kommt eine DSA5-Runde tatsächlich mit einem Grundregelwerk, Almanach und Abenteuern ganz gut zurecht, möchte ich meinen.

    Die Betrachtungen die Defizite betreffend sind eine alleinige Folge der ausufernden Vorgängeredition.

    Und wenn man diese Defizite empfindet, kann man sich abhelfen: z.B. Wiki, Altmaterial. (Vademecum ist übrigens nicht einmal alt, editionslos!)

    Ferner:

    dass ich jemandem der sich eine Geweihte erstellt jeweils noch das alte Regelbuch geben muss für den Hintergrund dazu.

    Warum musst Du das? Es ist ja ein sogenanntes Fantasy-Spiel.

    In meinen Augen besteht eine surreale Angst irgend etwas zu spielen, was am Ende irgend einer Detailfokusfußnoteausarbeitung widersprechen könnte. Das ist irgendwie sehr deutsch und sehr unkreativ. Lasst doch davon einmal ab. Mal sehen ob ein blonder Norbarde explodiert und dem Spieler physischen Schaden macht.

    Wer davon nicht ablassen will, und ich kann das durchaus verstehen, weil ich auch besessen war und zu Zeiten einiger dünner Regionalheftchen alles erscheinende aufgesaugt habe, hat wie gesagt immer noch die Möglichkeit sich bei Wiki durchzuklicken oder sich PDF zu holen. Dass man bei empfundenem Informationsdefizit nicht auf die Idee käme, im Internet zu suchen, ist wohl kein ganz realistischer Blick auf die aktuelle Menschheit, oder?

  • Erstmal danke dass du mir gleich eine surreale Angst unterstellst. Ob das was Mitspieler darstellen dem Kanon entspricht, ist für mich eher zweitrangig. Ein Spieler der einen Perainegeweihten darstellte und wenig Hintergrundwissen hatte, orientierte sich dabei einfach am Bild eines gemütlichen katholischen Priesters. Für mich war das wunderbares Spiel auch wenn da und dort natürlich nicht völlig Perainekonform.

    Ich würde auch nie einen Spieler "zwingen" in grösserem Masse Hintergrund zu lesen, vielmehr kommt dieser Wunsch oft von den Spielern selbst. Sie merken, dass sie Mühe haben ihre Rollen richtig darzustellen und fragen dann von sich aus nach mehr Hintergrund. Gerade auch weil sie bei anderen sehen, dass sich dann nochmals neue Möglichkeiten auftun.

    Mag sein, dass die alle sehr unkreativ sind, glaube ich allerdings nicht. Erinnert mich vielmehr an die Tipps, die ich als Meister zu Beginn überall gelesen habe. Man soll einfach kreativ sein und improvisieren können, meist von Leuten mit jahrzehntelanger Spielerfahrung. Natürlich erscheint dann "kreativ sein", improvisieren können und "Fantasie haben" als eine Art angeborenes Talent, das man einfach haben muss. Irgendwo hab ich dann gelesen, dass Improvisation eben genau das nicht ist, sondern einerseits viel mit Erfahrung zu tun hat und andererseits mit eigenem Wissen, dass man dann als Steinbruch zur Improvisation brauchen kann. Genau die zwei Dinge die man übrigens als erfahrener Spieler oder Meister besitzt. Der Tipp zur Improvisation war dann, neben dem Üben, sich Quellenbücher oder auch Romane in ähnlichen Setting durchzulesen, Filme zu schauen etc. Für mich bestätigte sich das sowohl als Meister wie auch als Spieler in der Praxis und ich konnte das auch bei anderen so beobachten.

    (Vademecum ist übrigens nicht einmal alt, editionslos!)

    Sind sie nicht. Gibt in den Vademecums sehr schöne Fluff-Beschreibungen der jeweiligen Liturgien, nur existieren viele dieser Liturgien in der aktuellen Edition nicht mehr.

  • Entschuldigung, dass es so lesbar war, als meinte ich Dich persönlich. Nein, ich halte es für ein DSA-weites, eigentlich bald generelles Problem. In unserem Hobby und System ist die Beschreibungsdichte bestenfalls Segen und Fluch gleichermaßen. "So sind Peraine-Geweihte aber gar nicht!"

    Was Du über Impro und die Voraussetzungen dafür schreibst, ist nachvollziehbar. Und wahrscheinlich wahr. Allerdings ist das gebotene Maß an (Aventurien-) Erfahrung doch eher ein gruppenspezifischer Aspekt? Wenn zwei Spieler die Yakubaniden bis 5 Generationen zurück benennen können und zwei andere nicht einmal Hasrabal einordnen können (sie hätten dann allerdings auch alle 5 Textstellen im Almanach nicht gesehen?!), dann stößt den Uninformierten dieses Defizit natürlich auf. Oder genauer gesagt: sie werden mit der Nase auf ihr Defizit gestoßen. Auch Doppelkopf und 1000 andere Spiele spielt man abseits aller Fluff und Regelfragen am rundesten mit Leuten ähnlichen Erfahrungsgrades.

    Für einen Spielleiter trifft das weniger zu, er wird u.U. einfach durch gezielte Nachfragen in der Detailkenntnis überfordert., wenn er sich nicht akribisch vorbereitet hat. Für mich ist allerdings auch Zeitgeist mit Zwang zur akribischen Vorbereitung eine gigantische Spaßbremse.

  • Naja, ich habe so das Gefühl, indem mich auch diese Umfrage hier etwas bestärkt, dass viele Leute DSA gerade wegen des umfangreichen Hintergrundmaterials spielen. Das heißt nicht, dass sie sich sklavisch daran halten, aber nur wenn man eine offizielle Setzung kennt kann man auch einfach sagen, dass man sie ignorieren oder da was ändern möchte (von Grund auf selbst ausdenken ist viel schwieriger). Wenn ein Rollenspiel System für eine spezielle Welt geschrieben ist, dann soll diese Welt gefälligst auch beschrieben werden.

    Es ist nicht so, dass ich alle Details kennen will oder gezwungen sein will alle Details zu kennen, aber ich will die Option alle Details zu kennen, wenn mir danach ist. Und wenn ein anderer Spieler mehr kennt als ich, dann fühle ich mich auch nicht vor den Kopf gestoßen. Vielmehr sehe ich es dann als Bereicherung für mein Spiel, wenn der Spieler sein Wissen einbringt (Zumindest bei uns passiert das nämlich in der Regel nicht in der Form von ätschi bätschi ich weiß was was du nicht weißt.).

    Für generisches, denk dir selbst was aus, fantasy Rollenspiel halte ich DSA für denkbar ungeeignet. Dafür sind Fluff und Regeln zu verzahnt. Würde mann jeden letzten Rest Weltbeschreibung aus den Regeln streichen (da gibt es dann z.B. eben keine Geweihten vonn Gottheit X mehr sondern nur noch Geweihte), dann vielleicht, aber da gibt es andere, generische Rollenspielsysteme die, meiner Meinung nach, besser sind. Wenn man generisches Fantasy Rollenspiel will und zu DSA statt D&D, OpenD6, Micropend6, GURPS, FATE oder irgend einem von X Klonen dieser Systeme greift ... also, da kann ich nur den Kopf schütteln.

    Was DSA angeht, so ist für mich der umfangreiche Hintergrund in all seiner akzeptierbaren, adaptierbaren oder ignorierbaren Detailtiefe DIE Existenzberechtigung des Systems. Deshalb kann es was mich angeht nicht genug Fluff geben. Besonders wenn man Abenteuer (und vielleicht noch Romane) als erlebbaren Hintergrund auch noch dazu zählt.

  • 100% Zustimmung!

    Wir haben damals mit Mantel Schwert und Zauberstab und Götter Magier und Geweihte angefangen und gespielt. Unser Aventurien, unser Dere, und niemand ist gestorben (Sorry Grumbrak, außer natürlich reichlich Orks, Oger und Schwarzmagier ?). Und, es klingt unglaublich, wir hatten wahnsinnig viel Spaß!

    Ich brauche nicht mehr Regeln. Mehr Fluff ist mMn wünschenswert, aber das halt weil ich halt sammele und mir die neuen RSH sehr gut gefallen. Ob das alles umgesetzt wird, eher kaum. Aber es hilft gewisse Sachen zu vertiefen.

  • Hier mal Senf für 50 Cent:

    Einfach nur "Fluff" zu wünschen ist mMn ein wenig ungenau. Fluff gibt es tonnenweise zu Aventurien. Gerade all das was im Wiki steht gibt einem eine Gute Richtung vor. Oder Hilft zu finden was man sucht. Klar, die Frage ob nun Pdf oder gedruckte Werke gut, besser oder angenehmer sind sind gewaltige Streitpunkte.

    Was mir wirklich fehlt ist eher aktueller Fluff. Selbst die RSH halten sich damit recht bedeckt oder umreissen das alles nur in Grundzügen. Was bedeutet man muss dann Aventurische Boten lesen, die Historica wälzen (oder eben die anderen Geschichtswerke) oder wen fragen der das alles schon getan hat. Bestes beispiel ist das seit der Theaterritterkampagne vakante Bornland... durch fehlende RSH und quasi keine weiteren Informationen ist es da sozusagen recht blank.

    Ja der Aventurische Bote liefert immer wieder gerne Infos die sind aber , dem Prinzip nach eben in einem etwa dreijährigen Nimbus angesiedelt. das heisst alle Infos die man bekommt muss man sich aus den boten holen und mühsam zusammensetzen.

    Andererseits verstehe ich was damit bezweckt wird: Das Aufbrechen des Plotkorsetts das Borbaradkampagne und Splitterdämmerung ganz Aventurien und den Spielern aufgesetzt haben. Spielleiter sollen nicht mehr gezwungen gefühlte drölf Bände Hintergrund zu lesen um die Welt dann akkurat dar zu stellen. (Wäre dann hier ne Streitfrage, ob es dann soviel besser ist statt dessen zig Regelbände zu haben. ich sag nur 3 (!) Magiebücher die ich durchforsten muss für einen (1!) Zauber).

    Ich sehe in dem fehlenden Fluff vor allem die Ermutigung zum "eigenen" Aventurien. Mehr persönliche Färbung, weniger Lorepäpstlichkeit.

    Was aber nicht die Frage klärt, wie das mit dem aktuellen Fluff zu handhaben ist. ich bin nicht ganz glücklich mit dem Boten neuerdings...die Sache ist aber auch: ich weiss verdammt nochmal keinen besseren Weg. also sauge ich weiter gierig die infos die ich bekomme und spekuliere sonst weiter.^^

  • Interessant, dass die Foren fast identische Ergebnisse ausspucken.

    Da die verbliebenen nennenswerten Foren aus unterschiedlichen Mischungen der selben 60 Leute bestehen eher nicht verwunderlich.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Interessant, dass die Foren fast identische Ergebnisse ausspucken.

    Da die verbliebenen nennenswerten Foren aus unterschiedlichen Mischungen der selben 60 Leute bestehen eher nicht verwunderlich.

    Da bin ich mir nichtmal so sicher. Halte das Publikum der drei Foren für ziemlich unterschiedlich.

    Allein die Regionalmodule haben tatsächlich auch den virtuellen Raum verlassen...

    (Nur DSA2: Bornland und Orkland gibt es noch als Schnapper... besser als nix!)

    Ich vermute dass ist auch nicht erstrebenswert, die PDF's zu veröffentlichen oder gar ein PoD System dafür einzurichten. Man gräbt sich ja damit selsbt das Wasser ab.

    Gleiches gilt für Neuveröffentlichungen alter Kampagnen, wärend eine neue in den Startlöchern steht.

    Zum Thema:

    Ich glaub die derzeit besten Umfrageergebnisse würde der Schelm aka Kai Frerich erreichen. Seine monatlichen Umfragen haben immer eine, verhältnismäßig, hohe Teilnahme. Vielleicht liegt es auch am Gewinnspiel. Ein (Achtung, Wortwitz) Schelm wer böses denkt :D

    Spaß beseite, auch wenn Themenfremd, der einige Blog den ich regelmäßig lese, da grund sympatisch.

    Ein bißchen Crunch hier und da wird sicherlich kommen und ist von meiner Seite aus eventuell wünschenswert. Um wieder auf den Stand von 4.1 zu kommen.

    Aber Regeln, nein Danke. Seit dem AK2, AMA3 und den Tiergefährten, welche ich gottseidank probelesen konnte vor einem eventuellem kauf, ist mir die lust hierzu ordentlich vergangen.

    Eine interessante Umfrage mmn, wäre zu den einzelnen Werke, welche Regeln tatsächlich in Gruppen genutzt werden. Könnte eventuell aufschluss darüber geben, was wirklich gewünscht wird.

  • Interessant, dass die Foren fast identische Ergebnisse ausspucken.

    Da die verbliebenen nennenswerten Foren aus unterschiedlichen Mischungen der selben 60 Leute bestehen eher nicht verwunderlich.

    Da projeziere ich mal unverschämt von mir auf die Allgemeinheit und argumentiere mit menschlicher Faulheit dagegen. Klar habe ich im DSAForum auch einen Account, aber als ich die Umfrage dort gesehen habe, habe ich nicht mal eine Sekunde daran gedacht dort auch abzustimmen. Extra einloggen um dort noch mal zu tun was ich hier schon getan habe? Neh ... viel zu viel Aufwand. :blush:

  • Interessant, dass die Foren fast identische Ergebnisse ausspucken.

    Da die verbliebenen nennenswerten Foren aus unterschiedlichen Mischungen der selben 60 Leute bestehen eher nicht verwunderlich.

    Da bin ich mir nichtmal so sicher. Halte das Publikum der drei Foren für ziemlich unterschiedlich.

    Also ich habe in allen 3 abgestimmt ;)

  • Spielleiter sollen nicht mehr gezwungen gefühlte drölf Bände Hintergrund zu lesen um die Welt dann akkurat dar zu stellen.

    Stellt eine umfangreiche Beschreibung eine Fantasiebremse dar, oder bereichert sie das Spiel?

    Das sehr detailliert ausgearbeitete Aventurien ist ein Universum das ich gerne erkunde, aber auch an meine Bedürfnisse anpasse. Für mich DER Grund DSA zu spielen.

  • Ja selbstverständlich aber Aventurien wurde durch die beiden genannten Kampagnen schon sehr beherrscht. und das hatte Auswirkungen auf alles. Sicherlich ist die Kampagne nicht "Schuld", aber die dramatik der Kampagnen wird durch die Detailtiefe der betroffenen Regionen natürlich verstärkt. Hier bedingen sich also beide Faktoren. Gut aber back to topic: Der aktuelle Fluff ist längst nicht so getrieben. Viele Gegenden können sich auf sich selber besinnen... was aber leider nicht thematisiert wird. Man hat immer nur Hinweise für den aufmerksamen Leser) und die kann man dann ausarbeiten. Grundsätzlich ist das toll. Problematisch wird es wenn dann Abenteuer und ihre Prämisse vom persönlichen Aventurien divergieren.

  • Ich fand es klasse, dass die Kampagnen die Welt so beeinflusst haben. Wo bekommt man sonst sowas geboten, in der Auswirkung und in dem Ausmaß. Dann noch mit den ganzen Begleitprodukten wie zb dem Boten.

    Mir fällt kein System ein, welches das bietet.

    Weglassen kann man immer. Wird man gezwungen immer mehr wegzulassen ist man irgendwann bei GURPS (oder ähnlichem) und hat nur noch ein Regelsystem und eine rudimentäre Beschreibung zu einem Setting.

    Für mich ist der USP von DSA die Detailltiefe, die meist toll angelegten Kampagnen, welche spürbare Auswirkungen haben und groß beleuchtet werden.

    Schreckt das Neulinge ab? Vielleicht nur wenn sie den Anspruch haben, alles wissen zu wollen. Aber das ist doch ein Vorteil. So zieht sie die Welt in ihren Bann. Hoffentlich.
    Also, hier bitte so weiter machen.

    Da finde ich es eher Abschreckend wenn es 3+ Magiebände gibt. Ich könnte mir vorstellen das ein Neueinsteiger, der sich für einen Magier entscheidet, eher das Entsetzen bekommt, wenn er sieht das es das GRW plus aktuell drei Magiebände gibt, welche das Thema behandeln. Und das nur für den Regelteil. Will er mehr Infos über zb die Akademie oder ähnliches, steht er nur auf DSA5 Produkte bezogen, ziemlich alleine da.

    *Bin mir jetzt nicht sicher ob das hier oder in den abgekoppelten Faden passt. Die Grenzen sind da fließend...

  • Mir ist es am liebsten, wenn Fluff und Crunch so deutlich und so weit wie möglich voneinander getrennt werden wie nur möglich. Die Zauber- und Liturgiebeschreibungen im LL und dem LC sind nett - führen am Spieltisch und in Foren aber mehr zu Problemen als das sie lösen - wie bindend sind denn die Fluff-Beschreibungen eines Zaubers - va. wenn sie sich mit vielen anderen Dingen (Rep-Vorgaben) beißen? Wie das in DSA 5 ist weiß ich offen gestanden nicht, aber zumindest die Regel-Wiki scheint ja komplett auf Fluff zu verzichten, was ich sehr positiv finde.

    Wenn in Regionalbänden mal neue Professionen dazu kamen, oder man in einem Vademecum mal eine neue Liturgie spendiert bekam war das ok, die aktuelle Fragmentierung finde ich aber in jedem Fall bedauerlich und unpraktisch. "Klar muss man nicht mit allen Regeln spielen" unkt es jetzt gleich wieder, aber ein Spiel nicht komplett spielen zu können, weil man auf einen Teil des Inhalts keinen Zugriff hat ist unbefriedigend für viele Spielgruppen.

    Ich hoffe in Zukunft also auf Werke, die crunchig Sinnvoll zusammenfassen, was zusammengehört - sodass ich ein Buch für Kampf, eines für Magie und eines für karmales hab (dann noch Monster und Handwerk oder so) und der Fluff dafür ist dann halt in X anderen Büchern zu finden.

    Was mir schon Lange abgeht ist mal ein Spielleiterbuch, das einem ein paar Tipps an die Hand gibt. Es müssen keine neuen Regeln sein, aber mir fehlt es oft an sinnvollen Ideen, wie man Herausforderungen zusammenbaut. So ein Buch wäre auch prima für einige Abenteuerautoren... Was bedeuten denn generell Erschwerungen, und wie schwer ist was für eine Probe?

    Beispielsweise könnte man mal eine Idee für eine Flucht vor Gegnern mit mehreren Phasen gestalten.

    Welche Proben sind möglich, was passiert, wenn man scheitert... Ich will nicht, dass man mir erklärt, wie ich ein Abenteuer nachspielen kann, sondern dass man mal anhand der Regeln, die man produziert hat drüber nachdenkt, wie man spannende Herausforderungen generieren kann.

    Ich hab an andere Stelle mal vorgeschlagen, wie man Boss-Kämpfe mit mehreren Phasen in ein Abenteuer reinbauen kann (Ahhh Railroading pfui Spinne). Ich meine, ich spiele jetzt noch nicht so lange DSA - 7 Jahre oder so, aber in den 5-10 Abenteuern, die ich gemeistert habe und die bei mir im Regal stehen habe ich sehr wenige Ideen für gute Herausforderungen gesehen. Meist muss eine Probe + X Geschafft werden, selten hat man Ideen für denn Fall, dass die Helden mal was nicht schaffen, und einheitlich waren die Mechanismen auch nicht. "Ziemlich schwere" Proben sind manchmal +4, manchmal +12 - Editionswahnsinn lässt grüßen - und über soziale Herausforderungen hab ich auch noch nichts sinnvolles gelesen... Das mal Überredenproben schwerer werden können, weil die Helden sich doof bei einem NPC anstellen - sowas halt.

    Klar kann ich das alles selber machen - mache ich ja auch - und schreib das dann hier immer rein. Aber genau sowas wäre ein Mehrwert für mich, und gerade Rollenspiel-Neulinge könnten von einer solchen Spielhilfe unglaublich viel lernen. In englischer Sprache ploppen dazu immer mehr Youtube-Kanäle auf, die sich genau um sowas kümmern (Matt Mercer, Matt Colville, Dael Kingsmill ...)

    DSA neigt dazu, aus einer hohen Regeldichte zusammen mit einer sehr Dichten Hintergrundwelt ein extrem starres Rollenspielerglebniss zu präsentieren (aka ein Geweihter muss so und so sein). Ich bin inzwischen eher auf der Schiene, dass ich meinen Spielern eine Situation präsentiere, und sie dann einfach mal laufen lasse und schau, wo und wie sie da wieder rauskommen. Da gehen auch gerne mal essentielle NPCs bei drauf, aber dafür ist halt auch alles immer möglich. Und für so einen Spielstil ist es mir lieber, gutes Handwerkszeug zu haben und nur so viel Fluff wie ich brauche, um einen Abenteueraufhänger, interessante NPCs und eine schöne Hintergrundwelt zu haben.

    Und gutes Handwerkszeug ist für mich mögliche Gegner, Monster und Dämonen, die ich recht leicht Copy and Paste in mein Abenteuer einbauen kann, simple Probenmechanismen mit interessanten Möglichkeiten und Fail-States (und nicht "Würfeln sie eine Fährtensuchen-Probe +3 die eine Stunde Zeit in Anspruch nimmt bis sie insgesamt 60 TaP* übrig haben") , die ich recht leicht auf bestimmte Situationen aufflanschen kann. Und Karten. Viele Karten. KARTEN!

    Ja, Regeln haben wir bestimmt schon genug, aber sinnvoll zusammensetzen muss ich das in der Regel noch selber...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Entschuldigung, dass es so lesbar war, als meinte ich Dich persönlich. Nein, ich halte es für ein DSA-weites, eigentlich bald generelles Problem. In unserem Hobby und System ist die Beschreibungsdichte bestenfalls Segen und Fluch gleichermaßen. "So sind Peraine-Geweihte aber gar nicht!"

    Was Du über Impro und die Voraussetzungen dafür schreibst, ist nachvollziehbar. Und wahrscheinlich wahr. Allerdings ist das gebotene Maß an (Aventurien-) Erfahrung doch eher ein gruppenspezifischer Aspekt? Wenn zwei Spieler die Yakubaniden bis 5 Generationen zurück benennen können und zwei andere nicht einmal Hasrabal einordnen können (sie hätten dann allerdings auch alle 5 Textstellen im Almanach nicht gesehen?!), dann stößt den Uninformierten dieses Defizit natürlich auf. Oder genauer gesagt: sie werden mit der Nase auf ihr Defizit gestoßen. Auch Doppelkopf und 1000 andere Spiele spielt man abseits aller Fluff und Regelfragen am rundesten mit Leuten ähnlichen Erfahrungsgrades.

    Für einen Spielleiter trifft das weniger zu, er wird u.U. einfach durch gezielte Nachfragen in der Detailkenntnis überfordert., wenn er sich nicht akribisch vorbereitet hat. Für mich ist allerdings auch Zeitgeist mit Zwang zur akribischen Vorbereitung eine gigantische Spaßbremse.

    Kein Problem :)

    Also mich störts z.B. überhaupt nicht, wenn jemand uninformiert ist betreffend des Hintergrunds oder als Spieler oder Meister Dinge "falsch" darstellt - ich finds eigentlich ganz genrell gut wenn mit herzblut irgendwas dargestellt wird. Ich denke es ist ja auch nicht ganz klar, was wer mit "mehr Fluff" zum spielen meint. Ich finde z.B. ein Vademecum schon eher zu viel, ums einem Spieler in die Hand zu drücken. Aber z.B. die ca. 5 Seiten in Wege der Götter machen meiner Meinung nach schon viel aus. Nicht weil ich den Anspruch habe, dass die Leute das Wissen haben müssen. Sondern aus der Erfahrung, dass die Spieler dann mehr Material haben, ihre Geweihten auszuspielen und daran dann auch mehr Freude haben. Ist eher ein Bedürfnis von den Spielern her, weils sie sonst Schwierigkeiten haben, wirklich in eine Rolle zu schlüpfen.