Schwerpunkt Kampf und andere Talente

  • Oder man macht weniger Kampfregeln. Ein Talent Nahkampf QS Vergleich fertig.


    Das DSA 4.x Kampfsystem bringt mich dazu möglichst alle Kämpfe zu vermeiden. Zum Glück betreibe ich das Hobby nicht wegen der Kämpfe. :gruntcool_1:

    I ♡ Yakuban.

  • Also ich denke ob DSA ein eher Kampforientiertes ist, liegt vornehmlich an der Gruppe. Es gibt für alle Spielarten ausreichend Regeln. Wir haben in unserer Gruppe gerade "Die Gefangenen von Santobal" absolviert und bis auf ein kleines Scharmützel am Anfang, wo nur die Hälfte der Gruppe mit gemacht hat und 2 Raufereien, wo nur 1-2 Charaktere beteiligt waren, gab es keine Kämpfe. Es gab nicht mal einen Finalen Kampf und es hat einfach Spass gemacht. Der Meister hatte schon Angst, das wir gar nicht fliehen.

    "Schick doch die Maraskaner, die werden wiedergeboren"

    Ausspruch Helme Haffax bei der Eroberung Medenas im Efferd 1029 BF

  • Wie schon jemand anderes hier sehr treffend formuliert hat: In DSA gibt es nicht die Möglichkeit einfach einen Bauern zu spielen. Sondern die Möglichkeit, einen Charakter zu spielen, der mal Bauer war aber jetzt auf Abenteuer zieht und dabei hauptsächlich eines tun wird: Kämpfen.

    Wahrscheinlich liegt das daran, dass niemand den langweiligen, in immer gleichen jährlichen Routinen verlaufenden Lebenslauf eines Bauern nachspielen will, der nie die eigene Scholle verlässt und auch nie ein Abenteuer erlebt. Wer würde "Wege des Ackerbaus" kaufen - wohl nur Hardcoresammler.

    Ähnliches gilt für einen Alchimisten - für den es sogar Wege der Alchimie gibt - detaillierte Laboraktivitäten eignen sich schlecht für Gruppenabenteuer, außer die Gruppe besteht aus Alchimist, Laborhelfer, Alraunenwichtel, Hausmädchen und Koch.

    WdA braucht sich, nebenbei bemerkt, vom Umfang her nicht hinter WdS zu verstecken.


    Wie viel Raum im Spiel Kämpfe einnehmen, hängt mMn mehr vom Spielstil der Gruppe und dem jeweiligen Abenteuer als vom verwendeten Regelwerk ab. Wenn man will kann man selbst Ars Magica ohne Magie und nur mit Schwertkämpfen spielen, obwohl da die Kampfregeln nicht mal 10% des Regelwerks ausmachen.


    Bei manchen Aspekten des Spieles bietet es sich mMn auch an, detailliertere Regeln anzubieten als in anderen: zumindest bei uns werden Kämpfe gewürfelt und nicht real ausgefochten, Diskussionen,Gespräche usw. aber meist ausgespielt, sodass Detailregeln (z.B. das Überredenäquivalent zu "gezieltem Stich" oder "Gegenhalten") für uns nicht hilfreich oder gar notwendig wären.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich hatte in den letzten 2 Jahren (mit ca. 50 Sitzungen) 12 Kämpfe. Gespielt wurde von einer Gruppe die nur aus Neueinsteigern (inkl mir) besteht und die Zeit hat sich ca 50/50 auf offizielles und eigenes aufgeteilt, ebenso übrigens die Kämpfe. In der Zeit wurden erinnerungswürdige NSC kennengelernt, einer davon als guter Freund verabschiedet, es wurde Geschichte gelernt und ein soziales Umfeld aufgebaut.

    Und dabei habe ich 60% Kämpfercharaktere in der Gruppe. Wollten die mehr kämpfen? Nein. Stattdessen wurden Kämpfe vermieden wo es ging, das Mundwerk sowie das Gesetz wurde bemüht.

    Es mag sein, dass das an der Tatsache liegt, dass wir durch Kampffokusregeln unsere Kämpfe so tödlich gestalten, aber da wir diese Regeln erst ca nach der halben Zeit eingeführt haben, bin ich mir da nicht sicher.


    Anderes Gegenargument zu "DSA ist kampffokussiert": Im neuen Pandämonium werden auch zahlreiche Dämonen vorgestellt, die ganz andere Qualitäten als den Kampf haben. Ich würde sogar aus dem Bauch heraus sagen, dass das relativ gleichmäßig ist.


    Ich habe die ursprüngliche Diskussion nicht mitbekommen, darf man fragen, woher dein Eindruck von "DSA ist Kampf" kommt?


    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Also ich denke ob DSA ein eher Kampforientiertes ist, liegt vornehmlich an der Gruppe. Es gibt für alle Spielarten ausreichend Regeln. Wir haben in unserer Gruppe gerade "Die Gefangenen von Santobal" absolviert und bis auf ein kleines Scharmützel am Anfang, wo nur die Hälfte der Gruppe mit gemacht hat und 2 Raufereien, wo nur 1-2 Charaktere beteiligt waren, gab es keine Kämpfe. Es gab nicht mal einen Finalen Kampf und es hat einfach Spass gemacht. Der Meister hatte schon Angst, das wir gar nicht fliehen.

    Stellvertretend für alle ähnlichen Posts:
    Es geht nicht darum, wie DSA in individuellen Gruppen gespielt wird, sondern um DSA als Regelwerk. Klar kann ich bei jedem Regelwerk den Kampf einfach ignorieren, selbst D&D ist nicht kampforientiert wenn ich einfach keine Kämpfe habe. Auch bei Schach kann ich mit meinem Gegner einfach Tee trinken und nach 4 Stunden ein Remi vereinbaren ohne einen einzigen Zug getan zu haben.


    Der größte Teil des DSA5-Regelwerks beschäftigt sich mit Hack'n'Slay in allen erdenklichen Varianten. Jegliche Form der Konfliktlösung, die nicht das gewaltsame Ausschalten der Gegner impliziert, kommt dagegen sehr kurz.

  • Wege der Zauberei, Wege des Entdeckers, Wege der Alchemie, Ringe Stäbe Djinnenlampen, Zooboitanikum, Ritterburgen und Spelunken, Von Toten und Untoten, ALLE Regionalspielhilfen etc. (hab sicherlich ganz viele vergessen^^) ... Wege der Helden als Erstellungsband und dann ist da ein einziger Band genannt Wege des Schwertes, das würde ich nicht gerade als "hauptsächlich Kampforientiert" bezeichnen.

  • Zu DSA3 Zeiten wo jeder mit etwas Glück sein Waffentalent um +1 steigern konnte pro Stufe konnte fast jeder gleich gut Kämpfen, da haben es dann mehr die Waffen und die Rüstungen ausgemacht.


    Aber DSA als kampfbetont zu bezeichnen würde ich schlichtweg als falsch bezeichnen. DnD, Pathfinder, Anima Fantasy, Scion, Starfinder, Warhammer Fantasy/40k, Rouge Trader, Death Watch etc etc das sind spiele die sehr Kampforientiert ausgestaltet sind mit massenkämpfen gegen die Helden, Heroische Endkämpfe, viel Heilen, Dungeon Crawling ect ect.


    Klar gibt es viele Kampfregeln für DSA und auch viele Sonderfähigkeiten dafür aber das dient ja alles eher der Individualisierung. Kampfstile und Waffenmeister und Schwertgesellen zb. Magie ist nicht unbedingt Kampftauglich rein effektiv gesprochen, dies ist in anderen Systemen ganz anders dnd mit dem "slot system" da man dort kein Mana/AsP/Karma zum wirken braucht. Von den Handwerkstalenten ist auch nur überwiegend Schmieden gut geregelt und mit vielen Sonderungen ausgestattet. Okay Alchimie noch aber das ist sehr sehr komplex, ähnlich wie Beschwörungen oder Artefaktmagie.


    DSA besitzt aber immernoch ein ich nenne es mal Mächtedreieck. Magie,Karma, Kampf. Man kann nie alles unter einen Hut bekommen bzw behindern sich diese Gegenseitig etwas. Während es in anderen Systemen Dinge gibt wie Paladine,Kriegspriester, Magierschurken, Magierassasinen, etc ist es da bei DSA doch eher rar gesät. Klar gibt es da kleinere Bünde oder Lehrmeister die sowas ansatzmäßig mal versucht haben aber alleine von den Regeln her wird das nie gutgehen. Bestes Beispiel ist für mich immer der Rochaz Druidoschamane mit gewaltiger Körperkraft (Rasse,Kultur) mit Schamanenritualen und Druidenzaubern. Oder der Waldmenschen geweihte Hochschamane welcher Dämonen und Untote beschwören kann und Karma von Praios bekommt. Mit den passenden Keulenritualen und so können die sogar recht heftig zuhauen und ihr Spielzeug geht nichtmal kaputt. Allerdings ist alles auch ein AP Grab wenn auch RP Technisch irgendwie cool. Aber der Kampf hat ein Krieger oder SG schneller ausgemaxt.

  • 1 von 15 Kapiteln (14, wenn man die Professionen nicht als Regelkapitel zählt) ist über den Kampf, nur knapp die Hälfte der beiden Kompendien beschäftigt sich damit, bei weitem der Großteil der Zauber und Liturgien ist nicht kampforientiert.

    Also nein, ich würde nicht sagen, dass sich der größte Teil des DSA5-Regelwerks mit Kampf beschäftigt. Ein großer Teil, ja, aber mit drei Magiebänden und bald zwei Götterbüchern sind diese beiden Aspekte auf jeden Fall größer (kann man auch gut sehen, wenn man sich die Spielkarten in Ordnern sortiert: je 1 voller Ordner für die beiden übernatürlichen Themen, ein halbvoller je für Kampf und die anderen profanen Sachen).


    Sicher, kein einzelnes Talent bekommt so viel Raum wie Kampf, Magie und Göttliches jeweils, aber es gibt ja auch nicht das eine Talent „Konfliktlösung“ (darum scheint es dir ja, so zumindest mein Eindruck bisher, zu gehen, um Konfliktlösung). Stattdessen gibt’s gleich 4 Talente (Bekehren, Betören, Einschüchtern, Überzeugen), die man da prominent einsetzen kann und je nach Situation kann auch jedes andere Talent dran kommen. Und ich bin bei Sahadriel was die Sache mit zwischenmenschlichen Konflikten angeht. Das brauchen die wenigsten verregelt. Kannst du mir ein Rollenspiel nennen, wo dieser Bereich viele Detailregeln hat, @4 Port USB Hub ? Würde mich mal interessieren, wie so was aussieht, kenne bisher nur DSA/DND/HeXXen. Und von den dreien finde ich DND am fokussiertesten auf den Kampf, aber auch das vor allem, weil es dort als eine der drei Säulen des Spiels genannt wird. Wenn es aber keines gibt, ist dann überhaupt irgendein RPG von Haus aus auf irgendwas ausgelegt?

    Der Grund, warum es nicht einfach das Talent Nah-/Fernkampf (QS=SP) gibt, sondern mehr als 10 einzelne Kampftechniken mit ihren eigenen Sonderregeln, liegt wohl an der Geschichte von DSA, so wie zum Beispiel auch die 3W20 Probe für Talente. Die Spielerschaft hat sich einfach daran gewöhnt und was wir kennen gefällt uns.


    Was Abenteuer angeht, habe ich wie gesagt noch nicht viele gespielt und noch weniger Stellen gesehen, an denen keine Option präsentiert wurde, welche das Scheitern der Probe zumindest umrissen hat. Wie das früher war, weiß ich nicht.

    Was Kämpfe in Abenteuern angeht würde ich den Grund weniger im System als auch in Tradition und Gewöhnung sehen: wir erwarten einen Endkampf, weil es im Fantasy-Genre (ob Film/Buch/RPG) ganz oft darauf hinaus läuft:

    Herr der Ringe: „Endkampf“ in Moria, „Endkampf“ des Rohan-Plots in Helms Klamm, „Endkampf“ vor dem Morannon und „Endkampf“ in den Schicksalsklüften. Wenn man die sechs Bücher betrachtet (kann ich gerade nicht) ist mWn auch im ersten Buch der „Endkampf“ auf der Wetterspitze, dessen Konsequenzen noch zu dem Geplänkel am Bruinen führen. Der „Endkampf“ um Wasserau.

    Narnia (Filme): „Endkampf“ gegen die weiße Hexe im ersten, „Endkampf“ gegen den König und die Hexe im Zweiten.

    7G: Endkampf gegen Borbarad

    usw ...


    Auch Kämpfe zwischendurch sind nicht eine Erfindung von DSA oder einem Rollenspiel im allgemeinen: die Warge vor der Überquerung des Caradhras, die Warge auf dem Weg nach Helms Klamm, die Grabunholde kurz vor Bree, die Wölfe am Biberbau, der Wolfsangriff bei dem Peter zum Wolfsfäller wird, die Befreiung Edmunds, ...


    Wenn es da also einen „Schuldigen“ gibt, dann ist das mMn (überspitzt) J.R.R. Tolkien, der Father of modern Fantasy zusammen mit seinen geistigen Nachfolgern.


    Ich wiederhole nochmal meine Frage aus meinem letzten Post: Darf man fragen, woher der Eindruck „DSA ist Kampf“ kommt?


    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Das Problem ist eher ein fehlender Sozialer Kampf. Man sagt was man vor hat mit dem npc würfelt das soziale Talent und schaut das Ergebnis an und spielt dies aus. Da gibts zu wenig Varianz, keine langen Würfelorgien keine LeP etc etc.

  • Das liegt doch aber daran dass soziale Interaktion auszuspielen so unglaublich bereichernd und lustig ist dass die Würfelei in diesem Bereich eher eine Interpretationsstütze ist/sein soll.


    Wenn ich jetzt den Nahkampf am Tisch ausspielen geht das selten gut und angenehm aus und ich werde bestenfalls aus der Gruppe geschmissen und schlimmstenfalls rufen die dann die Polizei und ich werde wegen Körperverletzung verknackt.


    Und ich finde jeder sollte so spielen wie er mag. Aber ich finde nicht dass man erwarten sollte die Regeln unterstützen zu 100 % den eigenen Spielstil. Dazu gibt es zu viel Unterschiede. Und für mich ganz persönlich wäre eine Gruppe ein Graus die sich still und schweigend in den "social battle" wirft... ?


    Gruß.


    P.S. zu Tolkien hab ich ne andere abweichende Meinung aber das wäre hier Themaverfehlung. Aber ich wollte es nur nicht unkommentiert stehen lassen das Tolkien ein Endkampfgenerator sein soll...

  • Magie/magische Gegenstände, Dämonen, Tiere, Kreaturen ... haben meist aber auch etwas miit Tod und Mischen zu tun. Ob man den Gegner nun mit einem Igni wegbretzelt, mit dem Schwert, sich mit Magie selber für den Kampf aufbretzelt, einen Dämonen auf den Gegner hetzt oder der Dämonen der Gegner ist ... man landet wirklich oft beim Kampf. Nicht größtenteils, nicht unweigerlich, aber schon recht deutlich.

    Ich denke schon, dass das sehr wichtig ist - in vielen Rollenspielen (selbst im gerne als eher regelarmen Vampire-System gibt es mehrere Seite nur für Kampfregeln), und auch Filme und Serien machen es ja vor, wenn da nicht nur zwischendurch, sondern auch am Ende ein großes Finale mit ordentlich Action ansteht. Regeln dazu nehmen recht viel Raum rein, ebenso Möglichkeiten, zu kämpfen. Aber wie oben auch von mir geschrieben: man muss es so nicht spielen, das ist recht unproblematisch möglich, wenn man nicht absolut jedes AB spielen möchte (einige AB sind weniger dazu geeignet als andere, Kämpfe zu umgehen oder anders zu lassen oder wegzulassen), und man sich nicht sklavisch an einen durchschnittlichen AB-Verlauf hält, wie er vorgegeben ist.

  • Leute, warum eigentlich diese Grundsatz-Debatte? Es gibt 2 Möglichkeiten eine DSA Runde zu starten:

    Entweder ich gestalte die Charaktere nach dem Plot (macht halt keinen Sinn nur Gesellschafter und Schleicher zu bauen, wenn man sich vorher auf die G7 oder Phileasson geeinigt hat).

    Oder man schreibt den Plot um die Charaktere. (So kam eine Wöchentliche Runde zu Stande in der wir ein halbes Jahr nichts anderes als das Dorfleben in Aranien gespielt haben.

    In dem halben Jahr wurde nur einmal gekämpft, gegen ein Wolfsratten Nest

    und selbst hier haben nicht alle SCs mitgemacht und es wurde Hilfe angeheuert.)


    Es ist klar, dass die meisten original Kampagnen auf Kämpfe hinaus laufen, als große Spannungsspitze.

    Und das auch die Plots, bei denen nicht gekämpft werden muss, meist dennoch die Möglichkeit dazu bieten, liegt ja am Interesse der meisten Gruppen.

    Möglichkeiten zu schaffen mit der ganzen Gruppe, einen Kampf zu umgehen, ohne das sich auch nur ein Charakter ausgeschlossen fühlt ist schwer, hier trennen sich dann Spreu und Weizen bei den Spielleitern...

    (Ich hatte mal eine Gruppe, die ist am Ende jeden Kampf wie ein weiteres Rätsel angegangen, 'wie schaffen wir es diesmal ohne Waffengewalt'.

    Aber sowas klappt halt nicht mit einem jähzornigen Zwerg oder einem Ferkina Tierkrieger in der Gruppe.)


    Ich finde Kämpfe und Kampfsituationen gehören zu High-Fantasy, wie Butter zu Brot! Aber im Gegensatz zu vielen anderen Systemen, sind die Kämpfe a) gefährlicher als in anderen Systemen und b) dir werden als Spielleiter gute und facettenreiche Alternativen angeboten!

  • Ich kann dem Eingangsbeitrag, außer dem Beginn "ihr alle spielt DSA" nicht zustimmen. Weder dreht sich DSA vor allem um den Kampf, noch wird das im Regelwerk deutlich - man vergleiche den Umfang WdS vs. WdG oder WdZ, hinzu kommen all´die anderen Regelbände, Regionalbände, Ergänzungsbände usw. Mir ist auch nicht klar, auf welches Quellenstudium sich die Aussage stützt, dass DSA-SC vor allem kämpfen könnten - in wieviel Dutzend Gruppen spielst du, um das beurteilen zu können? Den Vorwurf der Heuchelei finde ich zumindest befremdlich und den Tonfall des Beitrags insgesamt unfreundlich.

    Der "Diskussionsbeitrag (?)" stellt wieder - zumindest für mich - nicht nachvollziehbare Behauptungen auf. Der Großteil der Beiträge der Diskutanten wird ignoriert, für einen am Thema Interessierten ungewöhnlich.

    Ich für meinen Teil habe beschlossen, hier keine Trolle mehr zu füttern.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es hängt definitiv von der Gruppe ab, wie wichtig Kämpfe in DSA sind. Wir spielen wohl einigermaßen kampflastig, auch wenn es bei uns auch mal 3 Sessions ohne Kämpfe geben kann. Und es hängt auch ziemlich dran, wie lange man die gleichen Helden spielt - also auf den AP-Stand. 4.1 ist in meinen Augen sehr ungnädig, wenn man noch wenig AP hat - da wird viel gestolpert und gescheitert.


    Schaut man sich die Einteilung der Talente an und betrachtet die möglichen Sonderfertigkeiten, hat man schon ein trauriges Bild:
    Kampftalente haben sehr eindeutig die meisten Sonderfertigkeiten, und Finte, Wuchtschlag und Aufmerksamkeit sind in meinen Augen ein absolutes Minimum für jeden, der im Kampf mitmischen möchte.

    Körperliche Talente: Im Grunde 3 Sonderfertigkeiten: Akklimatisierung warm und kalt und Standfest - letzteres ist eigentlich auf keine Kampf-SF

    Gesellschaft: Eigentlich viele Sonderfertigkeiten, aber alles nur Kulturkunden. Furz-Langweilig.

    Natur: Es gibt eine Atemberaubende Anzahl an SFs: Ortskunden und Geländekunde! Ortskunde kann Teilweise auch den Gesellschaftstalenten zugerechnet werden, da man da auch Punkte bekommt. Alleine für Gareth City gibt es 16 Ortskunden.

    Für mich sind Orts-, Kultur, und Geländekunden halt im Grunde Spezialisierungen, mir wären weniger kleinteilige Sonderfertigkeiten lieber, als ein Bonus auf ein paar Talente bzw. der Wegfall an oft sehr hohen Erschwerungen.

    Handwerk: Es gibt Berufsgeheimnisse und Rezepte. In meinen Augen könnte man hier extrem viel spannendes machen, im WdH gibt es ganze 2 Berufsgeheimnisse


    In Magie und Karma kann man natürlich viele AP versenken, das ist absolut korrekt. Für karmales gibt es ganze 2 Sonderfertigkeiten, aber eine davon kann man ja beliebig oft machen. Magie hat viel, und man hat im Grunde nie genug AP...

    Im Grunde kann man alles, was nicht Kampf, Magie oder Karma ist mit ein paar wenigen hundert AP sehr günstig ausräubern. Ein Meisterschmied zu werden ist nicht schwer, man wird sich hart tun, mehr als 3 oder 4 Talente zu finden, die überhaupt relevant sind. Ein Alchemist kommt im Prinzip mit einem einzelnen Talent klar, auch wenn man natürlich drumherum noch einiges machen kann - Gläser, Pflanzen- und Tierkunde usw. Abenteuerrelevant ist halt davon selten was. Mit Meisterhandwerk für Alchemie oder Grobschmied wirds halt sehr schnell absurd. Gesellschaft ist ähnlich. Soziale Anpassungsfähigkeit, und ein paar hundert AP und man hat nicht mehr viel, was man noch machen kann.


    Ein Profaner Charakter hat bei 7000 bis 10000 AP denk Punkt erreicht, wo er sich entweder Weihen lässt oder neben dem Nahkampf-Waffenmeister jetzt auch noch den Bogen als zweites Standbein zur Meisterschaft bringen kann. Wenn man dann nicht ein paar tausend AP im Kampf versenkt weiß ich ehrlich gesagt nicht, was man nach 3-4 tausend AP denn noch weiter entwickeln möchte.


    TL:DR: Man kann viele Abenteuerrelevante Bereiche, die nicht Magie, Karma oder Kampf sind mit einigen wenigen AP erschlagen, udn ein profaner Charakter hat in meinen Augen mittelfristig nichts mehr außer den Kampf, wo er sinnvoll seine AP verbraten kann. Im Gegensazt dazu würde ich z.B. Splittermond nennen, wo jedes Talent eine gewisse Zahl an Sonderfertigkeiten mitbringt, die recht oft mehr Spaß machen als nur einfach ein paar mehr Pünktchen in einigen Situationen zu bringen. Zumindest DSA 4 hat in Sachen Sonderfertigkeiten einen starken Fokus auf den Kampf. Daraus muss man nicht schlussfolgern, dass kämpfen entsprechend wichtig oder häufig ist, aber die Zahl der aufgewendeten AP sollte schon einigermaßen der Nützlichkeit entsprechen...

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Edited once, last by Sternenfaenger ().

  • Dass sich ein so großer Teil der Regeln mit Kampf beschäftigt liegt in der Natur der Sache. Der ist komplett anders geregelt als praktisch jede andere Tätigkeit. Theoretisch könnte ich auch das Erklettern eines Hangs in Runden ablaufen lassen, mit verschiedenen Griff- und Tritttechniken und allem drum und dran, aber das will normalerweise keiner (und wenn schreibst als Gruppe so ein System selbst). Aber praktisch niemand will einen Kampf mit einer 3W20-Probe abhandeln, deswegen gibt es da so komplexe Regeln.


    Und völlig zurecht. Ich verwahre mich gegen die implizite Annahme, der Kampf sei irgendwie eine mindere Form des Rollenspiels. Ich habe sehr gerne Kämpfe in meinen Spielsitzungen, ob als Meister oder als Spieler. Für mich sind sie ein elementarer Teil meiner Spielerfahrung. Und ich finde es sowohl kontraproduktiv als auch schlicht beleidigend, das als "schlechtes Rollenspiel" oder auch nur "nicht so gutes Rollenspiel" abzustempeln.

  • Dass sich ein so großer Teil der Regeln mit Kampf beschäftigt liegt in der Natur der Sache. Der ist komplett anders geregelt als praktisch jede andere Tätigkeit. Theoretisch könnte ich auch das Erklettern eines Hangs in Runden ablaufen lassen, mit verschiedenen Griff- und Tritttechniken und allem drum und dran, aber das will normalerweise keiner (und wenn schreibst als Gruppe so ein System selbst). Aber praktisch niemand will einen Kampf mit einer 3W20-Probe abhandeln, deswegen gibt es da so komplexe Regeln.

    mir würde es sehr wenig Spaß machen, Regeln so kleinteilig auszuspielen. Wenn Klettern immer aus "Sichern, Vorsteigen, Abseilen, und Ausrüstung Nachholen" bestehen würde, und man bei allem irgendwelche Proben durchexerzieren muss wäre das bestimmt nichts für mich. Für mich ist es halt ein Problem, wenn Kampf 10% bis 25% der Spielzeit einnimmt, aber man 75% seiner AP in Kampf steckt. Klar soll ein guter Kämpfer viele APs in den Kampf stecken müssen und können, damit er oder sie richtig gut darin wird, nur fehlen mir auf der anderen Seite coole Sonderfertigkeiten oder Ähnliches, was ich mir für andere Aspekte des Heldendaseins kaufen kann. Einen Gesellscahftscharakter kann ich mit 2-3 B-Talenten schon recht kompetent machen usw.

    Ich wünsche mir einfach mehr Optionen für alles andere, damit will ich aber nicht, dass man deswegen dem Kampf was wegnehmen muss.


    Als Beispiel, wo es nicht schelcht umgesetzt ist fällt mir Spilltermond ein: Wenn man dort recht gut in Fingerfertigkeit ist (Talent Taschendiebstahl in DSA) kann man Wurfwaffen schneller ziehen (SF Schnellziehen). Sowas in der Richtung fände ich nicht schlecht, z.B. finde ich es gut, dass es für Akrobatik irgendwann ein paar Pünktchen aufs Ausweichen gib, oder bei Anatomie und Fleischer einen Punkt auf den Schaden. Mehr davon!

    Wir haben z.B. ein paar Tricks mit den Spezialisierungen erlaubt: Die Spezialisierung "Kraftakt" bei Athletik sorgt auch dafür, dass man die +2 auch bei KK-Proben, in denen es um Kraftakte geht bekommen kann.


    Und völlig zurecht. Ich verwahre mich gegen die implizite Annahme, der Kampf sei irgendwie eine mindere Form des Rollenspiels. Ich habe sehr gerne Kämpfe in meinen Spielsitzungen, ob als Meister oder als Spieler. Für mich sind sie ein elementarer Teil meiner Spielerfahrung. Und ich finde es sowohl kontraproduktiv als auch schlicht beleidigend, das als "schlechtes Rollenspiel" oder auch nur "nicht so gutes Rollenspiel" abzustempeln.

    Ich glaube, dass hat auch niemand gesagt, und viele Gruppen haben Spaß an Kämpfen. In meinen Augen ist DSA halt für schlecht geeignet für dynamische Kämpfe. Selbst epische Kämpfe dauern bei uns selten mehr als 10 KR - also 30 Sekunden. Das nimmt alle Zauber und Fertigkeiten aus dem Spiel, die länger als 5 Aktionen dauern und nicht viel weiter runtergekoppelt werden können. Unser Magier schafft es selten mal einen Dämon zu Exorzieren (er hat alles, was man haben kann) weil man die LeP runterprügeln einfach besser klappt und nicht so lange dauert.

    Da man sich entweder nur Bewegen ODER Kämpfen kann und eine Mischung bestraft wird, verharren Kampfpaarungen gerne an Ort und stelle. Zwar gibt es sozusagen das Konzept einer Reaktion, da diese allerdings im Grunde genauso eine Aktion ist wie die Aktion und man in der Höheren INI in der Regel schon viel zu früh deklarieren muss, was man vor hat.

    Wenn ein Gegner z.B. einen Granatapfel wirft versuche ich dass am Anfang der KR anzudeuten, damit auch die SCs mit hoher INI eine Gelegenheit zum reagieren haben, und versuche auch sonst den Kampf mit zusätzlichen Aktionen aufzulockern und dynamischer zu machen, aber da arbeite ich ein bisschen gegen dass System manchmal.


    Das heißt jetzt nicht, dass DSA den Kampf besonders schlecht macht oder andere alles besser machen. Wir in der Gruppe Kämpfen sehr gerne, aber es gibt halt einige Abers. Von gutem oder schlechtem Rollenspiel ist das aber völlig unbenommen.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Es hängt definitiv von der Gruppe ab, wie wichtig Kämpfe in DSA sind. Wir spielen wohl einigermaßen kampflastig, auch wenn es bei uns auch mal 3 Sessions ohne Kämpfe geben kann. Und es hängt auch ziemlich dran, wie lange man die gleichen Helden spielt - also auf den AP-Stand. 4.1 ist in meinen Augen sehr ungnädig, wenn man noch wenig AP hat - da wird viel gestolpert und gescheitert.

    DSA 5 macht da aber einiges besser. Mit den beiden Kompendien hat man hier eine geradezu erdrückende Auswahl an profanen Sonderfertigkeiten, die nicht für den Kampf gedacht sind und zum größten Teil (m.M.n.) auch ziemlich nützlich sind.
    Zudem habe ich die meisten offiziellen Abenteuer, die ich bisher gespielt habe, als relativ wenig kampflastig in Erinnerung. Mit etwas Einfallsreichtum und Würfelglück/den richtigen Fertigkeiten konnte man auch oft Kämpfe umgehen.

    Dass Kämpfe detaillierter abgehandelt werden als die oben genannte Kletteraktion oder meinethalben ein verbaler Schlagabtausch auf dem Basar (Vergleichsprobe Handeln, fertig), sehe ich trotzdem als Sinnvoll an. Warum? Na weil Kämpfe Spaß machen. Was wären denn bitte die Fantasyblockbuster der letzten 20 Jahre ohne ihre epischen Kämpfe? Das möchte ich bitte auch am Spieltisch haben!
    Dass bedeutet ja aber noch lange nicht, dass nicht der Fassadenkletterer, die Hellsichtmagierin oder die Tsageweihte auch ihr Spotlight haben dürfen und können. Nur eben an anderer Stelle. So sieht dann nach meinem Geschmack nicht nur ein vielseitiges Abenteuer aus, sondern auch eine vielseitig aufgestellte Gruppe.
    Ich finde, ein Problem mit Kampftalenten bzw. auch mit allen anderen Talentgruppen fängt dann an, wenn plötzlich alle nur eine Sache können (meistens ist das eben Kämpfen) und ihre eigenen professionsangestammten Talentgruppen kaum noch bedienen können. Sprich: Ein eventuellen Problem liegt m.M.n. selten in den Regeln, sondern im Umgang der Spieler mit selbigen.
    (Z.b. wenn der Fassadenkletterer weder die Wand hoch, noch durch die verschlossene Tür kommt, aber Gegnerhorden niederdolcht, oder die Tsageweihte im Kampf kurzen Prozess dank verletzungsarmem Vulkaniernackengriff macht, jedoch 3/4 ihrer Liturgien in den Sand sezt. Gleiches gilt natürlich auch für den Krieger, der meistens als erster zu Boden geht, aber die eben erwähnte Tsageweihte in Punkto verbale Konfliktvermeidung aussticht.
    Das ist aber schon wieder ziemliches Abschweifen und wurde an anderer Stelle schon genügend diskutiert.)

  • Dass bedeutet ja aber noch lange nicht, dass nicht der Fassadenkletterer, die Hellsichtmagierin oder die Tsageweihte auch ihr Spotlight haben dürfen und können. Nur eben an anderer Stelle. So sieht dann nach meinem Geschmack nicht nur ein vielseitiges Abenteuer aus, sondern auch eine vielseitig aufgestellte Gruppe.
    Ich finde, ein Problem mit Kampftalenten bzw. auch mit allen anderen Talentgruppen fängt dann an, wenn plötzlich alle nur eine Sache können (meistens ist das eben Kämpfen) und ihre eigenen professionsangestammten Talentgruppen kaum noch bedienen können. Sprich: Ein eventuellen Problem liegt m.M.n. selten in den Regeln, sondern im Umgang der Spieler mit selbigen.

    Es kommen halt immer viele Sachen zusammen. Wie ich einleitend schon gesagt habe - ein Held hat immer die Profession "Abenteurer" und ist nicht mehr in dem Job unterwegs, den er bei Generierung hatte. Es ist sinnvoller darüber zu sprechen, welche Aufgabe oder Rolle ein Held in der jeweiligen Gruppe erledigt, und da muss er natürlich gut drin sein.

    Es hängt sehr am Spielstil und an der Art, wie ein Meister die Herausforderungen an die Gruppe stellt. Auch die Gruppenkonstellation ist wichtig - das sage ich euch als Dieb/Späthgeweihter Fuchs, den ich die letzten 7 Jahre unter anderem neben einem Thorwaller Krieger und einem Praiosgeweihten Bannstrahler gespielt habe - ratet mal wie oft leise und subtil sein eine Alternative war...

    Auch wie die Herausforderungen gestrickt sind ist wichtig. Wenn man als Default-Brute-Force-Methode immer mit dem Beil am Ende durchkommt ist Beilschwingen einfach am wichtigsten. Es hängt auch am Meister, dass der die Herausforderungen so vielseitig macht, dass ein ein einfacher Zauber nicht so leicht das Face oder den Schurken der Gruppe aussticht.

    Und da muss man halt zusammenarbeiten und das alles absprechen. Es ist halt auch ein Problem, dass die Rollentrennung aus der Pop-Culture nicht sehr gut übermittelt wird. In vielen Videospielen oder Filmen ist der charismatische Assassine auch gleichzeitig eine Sportskanone und ein Meisterfechter. Kein Wunder, dass auch viele Rollenspielcharakter eine gewisse Kampfkraft aufweisen müssen, weil dass halt oft so vorgelebt wird.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich stimme völlig zu, dass es deutlich weniger vernünftigte Optionen gibt, AP in SF etc. zu versenken, die nicht kampfrelevant sind. Aber das Problem ist halt auch: in was? Egal was und wo ich ein AB spiele, kämpfen geht immer. Sumpfkundig dagegen ist, sagen wir, etwas beschränkter.

  • Ich stimme völlig zu, dass es deutlich weniger vernünftigte Optionen gibt, AP in SF etc. zu versenken, die nicht kampfrelevant sind. Aber das Problem ist halt auch: in was? Egal was und wo ich ein AB spiele, kämpfen geht immer. Sumpfkundig dagegen ist, sagen wir, etwas beschränkter.

    Sonderfertigkeiten sollten halt in meinen Augen keine bloßen Boni generieren - das ist immer super langweilig. Ich fände es cool, wenn man neue, interessante Sachen machen kann.

    Z.B. Lippenlesen, oder Vorkletterer, Schmuggelpfade (kann Sachen in Städte Schmuggeln), Schleichwege (Kann seinen Schleichenwert an die Gruppe weitergeben/für die Gruppe Würfeln), Schwertschmied (darf 1 Verbesserung bei Schwertern ohne Zusatzerschwerung anbringen), Sympatisches Auftreten (nicht geschaffte Proben verschlechtern nicht die Disposition des Gegenüber), Boltan-Gesicht (Hoher Lügenwert: Passierschläge sind erschwert), Kampf-Observation (Kriegskunst+Menschenkenntnis: Hat man Zeit, einen Gegner im Kampf zu beobachten, erhält man einen kleinen Bonus im Kampf), Attentäter (Alle Paraden Gegen den Anwender sind in den ersten 2-3 KR erschwert)

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.